# 스포츠 특별 규칙

**1. 스포츠에 적용되는 일반 규칙**\
\
1.1 스포츠 마켓 정산\
모든 e스포츠 마켓은 예정된 경기 또는 맵 종료 시의 인게임 점수 이벤트 또는 결과를 기반으로 합니다. 정산은 해당 경기의 공식 비디오 스트림 또는 인게임 스트림을 통해 발표된 공식 점수 및 결과를 기준으로 결정됩니다.

1.2 스포츠 마켓 정산\
e스포츠 경기의 시작 날짜 및 시간은 단지 참고용으로 제공되며 정확성을 보장하지 않습니다. 경기가 원래 예정된 시간으로부터 24시간 이내에 진행되는 경우 모든 베팅은 유효합니다.

1.3 일시 중단되거나 연기된 경기\
경기가 일시 중지되거나 연기된 후 원래 시작 시간으로부터 24시간 이내에 재개되지 않는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.4 잘못 표기된 선수, 팀 또는 토너먼트 이름\
선수, 팀 또는 토너먼트 이름이 잘못 표기되었더라도 혼란이나 오식이 발생하지 않는 한 베팅은 유효합니다.

1.5 팀 이름 변경\
팀이 조직을 변경하거나 공식적으로 팀 이름이 변경된 경우에도 베팅은 유효합니다.

1.6 대체 선수 사용\
대회 주최 측이 스탠드인(대체 선수)의 사용을 허용하고 공식 결과를 발표한 경우 모든 베팅은 정상적으로 정산됩니다.

1.7 무효 처리된 경기 결과\
부정행위 등 예기치 못한 사유로 경기 결과가 주최 측에 의해 무효 처리되는 경우 해당 경기의 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 경기 종료 후 72시간 이내에 적용되며, 이후에는 정산된 베팅 내역에 변경이 이루어지지 않습니다.

1.8 기권승\
토너먼트 주최 측이 워크오버(상대 팀 부재 등으로 자동 승리)로 선언한 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.9 Team Retirement During a Match\
경기 중 팀이 기권하는 경우:\
(a) 완료된 개별 맵에 대한 베팅은 정산됩니다.\
(b) 결정되지 않은 경기 마켓, 경기 관련 부가 마켓, 다른 미완료 맵에 대한 베팅은 무효 처리됩니다.\
(c) 추후 완료된 맵에 대한 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다.\
라이브 오퍼가 영향을 받는 경우, 해당 경기의 베팅 마켓은 일시 중단되며, 경기 상태를 반영한 새로운 매치 ID로 이전됩니다.\
예시: 팀 A가 맵 1을 승리한 후 맵 2를 기권한 경우, 결정되지 않은 경기 마켓과 맵 2에 대한 베팅은 무효 처리됩니다. 맵 3에 대한 베팅은 새로운 매치 ID 하에서 재개됩니다.

1.10 Overtime Inclusion\
마켓명에 별도 명시가 없는 한 모든 마켓에는 연장전 결과가 포함됩니다.

1.11 변경된 경기 형식\
경기 형식이 변경되었거나 원래 제공된 형식과 다른 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.

1.12 잘못된 경기 일정 목록\
경기 정보가 잘못 기재된 경우, 스포츠북은 모든 베팅을 무효 처리할 권리를 보유합니다.

1.13 조기 경기\
경기가 예정된 날짜 또는 시간보다 먼저 진행되는 경우, 실제 시작 시간 이후에 배팅한 내역은 무효 처리됩니다. 실제 시작 전에 배팅한 경우에는 유효합니다.

1.14 재경기 또는 재맵\
주최자 또는 기술적 문제로 경기가 재경기 되는 경우, 영향을 받은 모든 베팅은 무효 처리되며, 재경기 또는 재맵은 새로운 경기로 간주됩니다.

1.15 경기 시작 시 10명 미만의 선수\
경기 시작 시 10명 미만의 플레이어로 경기가 진행된 경우 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.

1.16 분쟁 해결\
e스포츠 마켓 정산과 관련된 분쟁 발생 시, 경기가 종료된 날로부터 30일 이내에 고객 지원팀에 공식적으로 요청해야 합니다. 스포츠북의 기록은 명백한 반대 증거가 없는 한 최종적으로 간주됩니다.

1.17 일반 조항의 적용 범위\
모든 e스포츠 베팅 규칙은 스포츠북 이용 약관의 적용을 받으며 해당 규정에 의해 관리됩니다. 일반 원칙과 충돌이 발생할 경우, 스포츠북 이용 약관의 일반 원칙이 우선 적용됩니다.

1.18 책임 제한\
스포츠북은 기술적인 문제, 선수의 비윤리적 행위, 주최 측의 결정 등 스포츠북의 통제 범위를 벗어난 예기치 못한 상황으로 인해 발생한 손실에 대해 책임을 지지 않습니다.

1.19 제한 지역\
서비스 약관에 정의된 제한 지역에 거주하는 사용자는 플랫폼에서 e스포츠 관련 활동을 수행하는 것이 엄격히 금지됩니다. 이에는 다음이 포함됩니다:\
(a) e스포츠 베팅 마켓 보기 또는 참여\
(b) 제한 지역과 연관된 계정 등록\
(c) e스포츠 관련 이벤트에 대한 베팅\
제한 지역과 연관된 계정은 플래그 처리, 정지 또는 폐쇄되며 모든 관련 베팅은 무효 처리됩니다. 의심스러운 활동은 AML/CTF 의무를 준수하기 위해 관련 당국에 보고됩니다.

1.20 보너스 관리\
e스포츠 관련 보너스, 리워드 또는 프로모션은 보너스 정책에 의해 관리됩니다. e스포츠 보너스에 대한 특정 조건은 명시적으로 제공됩니다. 충돌이 발생할 경우 보너스 정책에 명시된 일반 조건이 우선 적용됩니다.

1.21 Dispute Resolution\
스포츠 베팅 마켓과 관련된 분쟁(규칙 해석, 정산 오류, 지연된 지급 등)은 스포츠 마켓 특별 규정에 따라 처리됩니다. 분쟁은 사건 발생일로부터 30일 이내에 고객 지원팀에 제출해야 합니다. 확인된 오류는 확인일로부터 영업일 기준 7일 이내에 해결됩니다. 그 외의 모든 분쟁에 대해서는 서비스 약관이 적용됩니다.

**2. 스포츠 게임별 규칙**\
\
2.1 CS:GO 규칙\
2.1.1. 선수가 연결을 끊고 해당 맵에서 복귀하거나 교체될 수 없으며, 양 팀이 최소 5라운드를 포함해 4v5로 경기를 계속하기로 동의한 경우, 해당 맵, 경기 및 부가 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.\
2.1.2. 팀이 경기 중 기권하거나, 운영진 결정에 의해 승리를 부여받거나, 맵의 모든 예정 라운드를 완료하기 전에 실격되는 경우, 해당 맵 및 경기의 미결정 베팅은 모두 무효 처리됩니다.\
2.1.3. CS:GO 맵의 1\~15라운드는 전반전으로 간주됩니다.\
2.1.4. 라운드가 재시작되는 경우, 모든 베팅은 그대로 유지되며, 마켓은 공식 점수를 기준으로 정산됩니다.

2.2 발로란트 규칙\
2.2.1. 선수가 연결을 끊고 해당 맵에서 복귀하거나 교체될 수 없으며, 양 팀이 최소 5라운드를 포함해 4v5로 경기를 계속하기로 동의한 경우, 해당 맵, 경기 및 부가 마켓에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.\
2.2.2. 팀이 경기 중 기권하거나, 운영진 결정에 의해 승리를 부여받거나, 맵의 모든 예정 라운드를 완료하기 전에 실격되는 경우, 해당 맵 및 경기의 미결정 베팅은 모두 무효 처리됩니다.\
2.2.3. Valorant 맵의 1\~12라운드는 전반전으로 간주됩니다.\
2.2.4. 라운드가 재시작되는 경우, 모든 베팅은 그대로 유지되며, 마켓은 공식 점수를 기준으로 정산됩니다.

2.3 도타 2 규칙\
2.3.1. 맵 시작 시 참가자가 10명 미만인 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.\
2.3.2. 참가자가 경기 시작 후 10분 이내에 연결을 끊고 복귀하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 관련 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 이후 연결이 끊기거나 중도 이탈한 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.\
2.3.3. 워크오버 또는 운영진 결정에 따른 승리가 경기 시작 후 10분 이내에 선언되는 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 이후에 결정된 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.

2.4 리그 오브 레전드 규칙\
2.4.1. 맵 시작 시 참가자가 10명 미만인 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.\
2.4.2. 참가자가 경기 시작 후 10분 이내에 연결을 끊고 복귀하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 관련 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 이후 연결이 끊기거나 중도 이탈한 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.\
2.4.3. 워크오버 또는 운영진 결정에 따른 승리가 경기 시작 후 10분 이내에 선언되는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 이후에 결정된 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.

2.5 왕자영요 규칙\
2.5.1. 맵 시작 시 참가자가 10명 미만인 경우, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효 처리됩니다.\
2.5.2. 참가자가 경기 시작 후 10분 이내에 연결을 끊고 복귀하거나 교체될 수 없는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 이후 연결이 끊기거나 중도 이탈한 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.\
2.5.3. 워크오버 또는 운영진 결정에 따른 승리가 경기 시작 후 10분 이내에 선언되는 경우, 해당 맵 및 경기의 모든 미결정 베팅은 무효 처리됩니다. 10분 이후에 결정된 경우, 공식 결과에 따라 베팅이 정산됩니다.\
2.5.4. 마켓별 규칙: 최종 플레이 시간 또는 길이가 지정된 임계값과 정확히 동일할 경우, OVER로 정산됩니다.

2.6 e스포츠 FIFA\
2.6.1. eSports Battle 경기 시간: 전후반 각각 4분.\
2.6.2. Liga Pro eFootball 경기 시간: 전후반 각각 6분.\
2.6.3. 모든 마켓은 일반 규정 및 축구 마켓 규정에 따라 정산됩니다.

2.7 e스포츠 NBA2K\
2.7.1. 경기 시간: 5분씩 4쿼터, 연장전 포함.\
2.7.2. 모든 마켓은 일반 규정 및 농구 마켓 규정에 따라 정산됩니다.

**3. 스포츠 솔루션 베팅 규칙**

3.1 일반 규칙\
3.1.1. 스포츠북 플랫폼은 명백히 잘못된 배당률(예: 오타, 백오피스 오류, 승부조작 등), 전환된 배당률, 경기 시작 이후에 이루어진 베팅 또는 주요 기술적 문제로 영향을 받은 베팅에 대해 취소할 권리를 보유합니다.

3.1.2. 모든 베팅은 해당 마켓의 결과가 결정된 후 정산됩니다.

3.1.3. "Match" 마켓(1X2)은 경기 또는 이벤트의 부분 혹은 최종 결과에 베팅할 수 있습니다. 선택 옵션은 다음과 같습니다:

(a) "1" = 홈팀 또는 제안서의 왼쪽에 기재된 팀.

(b) "X" = 무승부 또는 가운데 선택.

(c) "2" = 원정팀 또는 제안서의 오른쪽에 기재된 팀.

3.1.4. "Correct Score" 마켓은 경기 또는 이벤트의 부분 혹은 최종 정확한 점수에 베팅할 수 있습니다.

3.1.5. "Over/Under"(합계) 마켓은 사전에 정의된 발생 횟수(예: 골, 점수, 코너킥, 리바운드, 페널티 분 등)의 부분 또는 최종 합계에 대해 베팅할 수 있습니다.

사건의 총 발생 수가 베팅 라인과 동일할 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.

예시: 베팅 라인이 328.0점이고, 경기 결과가 164-164로 종료되면 해당 베팅은 무효입니다.

3.1.6. "Odd/Even" 마켓은 사전에 정의된 발생 횟수(예: 골, 점수, 코너킥 등)의 총합이 홀수인지 짝수인지에 대해 베팅할 수 있습니다.

(a) "Odd"는 1, 3, 5와 같은 값을 포함합니다.

(b) "Even"은 0, 2, 4와 같은 값을 포함합니다.

3.1.7. "Half Time/Full Time" 마켓은 전반전 결과와 경기 최종 결과에 대해 베팅할 수 있습니다.

예시: 전반전 점수가 3-0이고 최종 결과가 3-3이면, 승리 결과는 3/X입니다.

경기가 명시된 형식과 다른 형식(예: 두 개의 하프가 아님)으로 진행된 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.

3.1.8. "Period Betting" 마켓은 경기 또는 이벤트 내 각 개별 구간의 결과에 대해 베팅할 수 있습니다.\
3.1.9. "Draw No Bet" 마켓은 위에서 정의된 "3" 또는 "2"에 대해 베팅할 수 있으며, 무승부로 경기가 종료되거나 이벤트가 발생하지 않으면 베팅 금액은 환불됩니다.\
3.1.10. "Handicap" 마켓은 선택한 결과에 지정된 핸디캡을 점수에 더하거나 빼서 승리 여부를 판단합니다.\
조정된 결과가 베팅 라인과 일치할 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.\
3.1.11. "Asian Handicap" 마켓은 제시된 핸디캡에 대해 분할 베팅이 적용됩니다.\
예시: 홈팀 (-3.75) 대 원정팀 (+3.75) → 베팅 금액은 -3.5와 -4.0으로 나뉩니다.\
홈팀이 4골 이상 차이로 승리하면 전체 베팅은 정산됩니다.\
3골 차 승리 시 -4.0 베팅은 환불되고, -3.5 베팅은 정산됩니다.\
3.1.12. "Double Chance" 마켓은 두 가지 결과에 동시에 베팅할 수 있습니다:\
3X, 32, 또는 X2 (여기서 3, X, 2는 앞서 정의된 바와 같습니다).\
3.1.13. "Team to Score First and Win" 마켓은 첫 골을 넣고 경기를 승리하는 팀에 베팅하는 것입니다.\
골이 전혀 나오지 않을 경우, 모든 베팅은 무효 처리됩니다.\
3.1.14. "Quarter / Half / Period X"에 대한 베팅은 지정된 시간 동안의 결과나 점수에 적용됩니다.\
(a) 다른 구간의 사건은 포함되지 않습니다.\
(b) 경기 형식이 명시된 것과 다를 경우, 해당 베팅은 무효 처리됩니다.

3.1.15. "Result at End of Quarter / Half / Period X"에 대한 베팅은 지정된 시간까지의 모든 점수/골/이벤트를 포함합니다.\
3.1.16. "Race to X Points / Race to X Goals"에 대한 베팅은 주어진 시간 내 특정 점수에 가장 먼저 도달하는 팀/참가자에 적용됩니다.\
시간 내에 해당 점수에 도달하지 못한 경우, 별도 명시가 없는 한 모든 베팅은 무효입니다.\
3.1.17. "Winner of Point X / Scorer of Goal X"에 대한 베팅은 명시된 특정 사건에 적용됩니다.\
이전의 사건은 고려되지 않습니다.\
해당 사건이 시간 내에 발생하지 않을 경우, 별도 명시가 없는 한 베팅은 무효입니다.\
3.1.18. 모든 하프/피리어드를 승리하는 팀에 대한 베팅은, 해당 팀이 모든 지정된 하프/피리어드에서 상대 팀보다 더 많은 점수를 획득해야 성립됩니다.

3.2 농구 마켓 규칙\
3.2.1. 연장전은 마켓에 명확히 명시되지 않는 한 포함되지 않습니다.\
3.2.2. "X번째 득점자는 누구인가?"와 같은 베팅은 지정된 득점에 도달하지 못하고 경기가 종료되면 무효 처리됩니다.

3.3 크리켓 마켓 규칙\
3.3.1. 딜리버리 마켓: 해당 딜리버리에서 팀의 총점에 추가된 득점 수로 결과가 결정됩니다.\
예시: 오버가 와이드볼로 시작하면, 첫 딜리버리는 법적 투구가 없어도 3점으로 정산됩니다.\
다음 공은 오버의 세 번째 딜리버리로 간주됩니다.\
프리 히트나 재투구된 불법 딜리버리로 인해 발생한 득점은 포함되지 않습니다.\
배트나 익스트라로 인한 모든 점수는 포함됩니다.\
예: 와이드볼 + 익스트라 3점 = 해당 딜리버리에서 총 4점.\
\
3.3.2. 오버 마켓: 지정된 오버가 완료된 경우에만 베팅이 유효하며, 결과가 이미 확정된 경우를 제외합니다.\
이닝이 오버 도중 종료되면, 외부 요인(예: 악천후)을 제외하고 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다.\
이러한 경우를 제외하고, 결과가 정해지지 않았으면 베팅은 무효입니다.\
익스트라 및 페널티 점수는 정산에 포함됩니다.

3.3.3. 오버 내 위켓: 런아웃을 포함한 모든 위켓은 정산에 포함됩니다. 단, 부상으로 인해 은퇴한 타자는 아웃으로 간주되지 않습니다. 타자가 시간 초과 또는 자의로 퇴장한 경우, 해당 위켓은 이전 볼에서 발생한 것으로 간주됩니다.\
3.3.4. 오버 홀수/짝수: 특정 오버에서 기록된 점수가 홀수인지 짝수인지에 베팅합니다. 0은 짝수로 간주됩니다.\
3.3.5. 이닝 마켓: 제한 오버 경기에서 외부 요인(예: 악천후)으로 인해 전체 예정 오버의 80% 이상이 소화되지 못한 경우, 결과가 이미 정해졌지 않은 한 베팅은 무효입니다. 향후 이닝에 대한 베팅은 이전 이닝의 득점과 관계없이 유효합니다. 퍼스트 클래스 경기에서는 총 200오버 미만이 투구된 경우 결과가 이미 정해지지 않았다면 베팅은 무효입니다. 동일하게, 60오버 미만이 투구된 미완성 이닝도 이미 정산되지 않았다면 무효입니다. 이닝 선언은 정산 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.

3.4 야구 마켓 규칙\
3.4.1. 추가 이닝은 마켓에 명확히 명시되지 않는 한 포함되지 않습니다.

3.5 FIFA 규칙\
3.5.1. 경기는 부상 시간을 포함한 3 x 6분으로 진행되며, 연장전과 승부차기는 포함되지 않습니다.\
3.5.2. 모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.

3.6 FIFA: 볼타 규칙\
3.6.1. 경기는 연장전을 포함한 3 x 3분으로 진행되며, 승부차기는 포함되지 않습니다.\
3.6.2. 모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.

3.7 페널티 슈팅 규칙\
3.7.1. 승부차기만 포함됩니다. 정규 시간, 부상 시간, 연장전은 제외됩니다.\
3.7.2. 모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.

3.8 NBA 3K 규칙\
3.8.1. 경기는 연장전을 포함하여 4 x 6분으로 진행됩니다.\
3.8.2. 모든 마켓은 일반 및 농구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

3.9 로켓 리그 규칙\
3.9.1. 경기는 연장전을 제외하고 5분 동안 진행됩니다.\
3.9.2. 모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.

3.10 파이팅 규칙\
3.10.1. 경기를 승리한 캐릭터가 승자로 간주됩니다.\
3.10.2. 파이팅 규칙 마켓 용어 설명:\
(a) 체력 바: 각 캐릭터는 3개의 체력 바를 보유하며, 첫 번째 체력이 소진되면 두 번째 체력이 활성화됩니다.\
(b) 선공: 첫 번째 성공적인 공격.\
(c) 충돌: 두 캐릭터가 동시에 충돌하며 히트 포인트를 늘리는 특별한 상황입니다. 무승부가 발생할 수 있습니다.\
(d) 슈퍼무브: 각 캐릭터가 가진 희귀한 특수 기술입니다.\
\
3.10.3. 모든 마켓은 위 정의에 따라 정산됩니다.

3.11 크리켓 규칙\
3.11.1. 경기는 각 팀이 한 번씩 타격하는 총 2개의 이닝으로 구성됩니다.\
3.11.2. 각 이닝은 1오버당 6개의 투구로 이루어진 5오버로 구성됩니다.\
3.11.3. 모든 마켓은 크리켓 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

3.12 야구 규칙\
3.12.1. 경기는 필요시 연장전을 포함하여 총 3이닝으로 구성됩니다.\
3.12.2. 모든 마켓은 야구 마켓 규칙에 따라 정산됩니다.

3.13 슈터 규칙\
3.13.1. 경기는 총 15라운드로 구성되며, 먼저 8점을 획득한 팀이 승리합니다.\
3.13.2. 모든 마켓은 일반 규칙에 따라 정산됩니다.

3.14 테니스 규칙\
3.14.1. 먼저 3세트를 이긴 선수가 승리합니다.\
3.14.2. 세트를 이기기 위해서는 3게임을 먼저 획득해야 합니다. 3–3으로 동점일 경우, 세트는 4–3으로 승부가 나거나 타이브레이크로 결정될 수 있습니다.\
3.14.3. 타이브레이크는 최소 3점 차를 유지하며 5점을 먼저 획득한 선수가 승리합니다. 5–5로 동점일 경우, 한 선수가 2점 차로 앞설 때까지 계속 진행됩니다 (예: 7–5, 8–6).

**4. 가상 스포츠 규칙**\
\
4.1 개요\
가상 축구  모드는 가상 축구에 대해 연중무휴 24시간 실제 돈을 걸 수 있는 베팅 경험을 제공합니다. 대회는 지속적으로 생성되며, 시즌 중에도 언제든지 베팅이 가능합니다.

4.2 게임 구조\
4.2.1 가상 축구 리그 모드 (VFLM)\
(a) 16개 팀\
(b) 홈 & 어웨이 경기\
(c) 30 매치데이\
(d) 매치데이당 8경기 동시 진행\
(e) 시즌당 240경기 (조별리그)

4.2.2 가상 축구 월드컵 (VFWC)\
32개 팀 (8개 조, 각 조 4팀)\
Group Stage\
(a) 12 매치데이 청크 (매치데이당 3일, 하루 4청크)\
(b) 청크당 4경기 동시 진행\
(c) 조별리그 총 48경기

토너먼트 단계\
(a) 16개 팀\
(b) 5 라운드 (R16\[1–4], R16\[5–8], R8, 준결승, 결승 & 3위 결정전)\
(c) R16\[1–4], R16\[5–8], R8: 4경기 동시 진행\
(d) 준결승, 결승 & 3위 결정전: 2경기 동시 진행\
(e) 총 16경기 진행

4.3 가상 농구\
4.3.1 개요\
VBL은 가상 농구에 대해 연중무휴 24시간 실제 돈을 걸 수 있는 베팅 경험을 제공합니다. 리그는 16개 팀으로 구성되며, 시즌은 지속적으로 진행됩니다. 각 시즌은 30 매치데이(홈 & 어웨이 경기)로 구성됩니다. 시즌 중에도 언제든지 베팅이 가능합니다.

4.3.2 시즌 세부 정보\
한 시즌은 총 106분 30초이며 다음과 같이 구성됩니다:\
(a) 리그 전 준비 시간 (60초)\
(b) 매치데이 루프 (총 105분)\
(c) 시즌 종료 시간 (30초)

4.3.3 베팅\
(a) 팁오프 10초 전까지 베팅 가능\
(b) 향후 매치데이에 대한 베팅 마켓은 계속 열려 있음\
(c) Match Day 바에서 향후 경기 선택 가능, 그날의 경기 및 배당 표시

4.4 가상 경마\
4.4.1 개요\
VHK는 가상 경마에 대해 연중무휴 24시간 실제 돈을 걸 수 있는 베팅 경험을 제공합니다. 다음 경주 시작 10초 전까지 또는 현재 경주일의 향후 경주에 대해 베팅할 수 있습니다.

4.4.2 경주 세부 정보\
경주는 다음과 같은 주기로 지속적으로 생성됩니다:\
(a) 총 2분 이벤트 사이클\
(b) 40초 베팅 단계\
(c) 65초 이벤트 단계\
(d) 15초 결과 단계

트랙 종류:\
잔디 트랙 2개, 흙 트랙 1개 (1000m 거리, 무작위 일정)

주자 배정:\
8, 10, 12, 또는 14명의 주자가 무작위로 배정됨

4.4.3 마켓 규칙\
Win: 1등으로 결승선을 통과할 주자 선택\
Place: 상위 2위 또는 3위에 들 주자 선택 (주자 수에 따라 다름)\
Forecast (정확한 순서): 1위 및 2위를 정확한 순서로 선택 (Exacta)\
(순서 무관): 1위 및 2위를 순서와 무관하게 선택\
(정확한 순서): 1위, 2위, 3위를 정확한 순서로 선택\
(순서 무관): 1위, 2위, 3위를 순서와 무관하게 선택&#x20;

4.5 가상 경주견\
4.5.1 개요\
VDK는 가상 개 경주에 대해 연중무휴 24시간 실제 돈을 걸 수 있는 베팅 경험을 제공합니다. 다음 경주 시작 10초 전까지 또는 언제든지 향후 10개 경주에 대해 베팅할 수 있습니다.

4.5.2 게임 정보\
총 2분 이벤트 사이클\
베팅 및 이벤트 단계:\
(a) 베팅: 37초 또는 67초\
(b) 이벤트: 38초 또는 68초\
(c) 결과: 15초

트랙 종류:\
야간 및 주간 트랙, 거리 360m 또는 720m (무작위 일정)

주자 배정:\
6명 또는 8명의 주자가 무작위로 배정됨

4.5.3 마켓 규칙\
승리: 1위를 차지할 주자를 선택합니다.\
장소: 주자 수에 따라 상위 2위 또는 3위 안에 들 주자를 선택합니다.\
포캐스트 (정확한 순서): 1위와 2위를 정확한 순서대로 선택합니다 (정확 예측).\
포캐스트 (순서 무관): 1위와 2위를 순서에 상관없이 선택합니다 (퀴넬라).\
트라이캐스트 (정확한 순서): 1위, 2위, 3위를 정확한 순서대로 선택합니다 (정확 삼중 예측).\
트라이캐스트 (순서 무관): 1위, 2위, 3위를 순서에 상관없이 선택합니다 (트리오).

4.6 그레이하운드, 경마, 하니스 레이싱 규칙\
4.6.1 일반 규칙\
결과 선언: 베팅은 경주 당국이 공식적으로 발표한 결과를 기준으로 정산됩니다.\
동순위 규칙: 동순위 발생 시, 상금은 당첨자에게 동일하게 분배됩니다.\
데이터 정확성: 스포츠북은 경주에 제공된 데이터의 오류에 대해 책임지지 않습니다.

4.6.2 마켓별 규칙\
승리 베팅: 동순위 규칙이 적용됩니다.\
장소 베팅: 주자 수에 따라 지급되며, 출전 취소 시 공제될 수 있습니다.\
상위 2위베팅: 1위 또는 2위를 맞추는 베팅으로, 5명 이상의 주자가 있을 때만 유효합니다.

4.6.3 정산 및 취소 규칙\
출전 취소: 출전이 취소된 주자에 대해서는 환불이 진행됩니다.\
경기 취소/연기: 48시간 이내에 재편성되지 않으면 베팅은 무효 처리됩니다.\
오류: 잘못된 베팅 정보가 제공된 경우, 베팅은 무효 처리됩니다.

**5.FB 스포츠**\
\
5.1 개요\
D1CE는 사용자에게 FB Sports의 규칙과 규정을 신중히 검토할 것을 강력히 권고합니다. FB Sports의 약관은 D1CE 버전에 적용되는 조건과 다를 수 있습니다. 당사는 FB Sports의 약관을 수정, 변경 또는 기타 방식으로 조정할 권한이 없습니다.


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://doc.d1ce.com/undefined/undefined-5/undefined-2.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
