# ईस्पोर्ट्स विशेष नियम

**1.ईस्पोर्ट्स पर लागू सामान्य नियम**

1.1 ईस्पोर्ट्स मार्केट निपटान

सभी ईस्पोर्ट्स मार्केट्स मैच या मानचित्र के निर्धारित समापन पर इन-गेम स्कोर घटनाओं या परिणामों पर आधारित होते हैं। निपटान आधिकारिक वीडियो स्ट्रीम या संबंधित मैचों के इन-गेम स्ट्रीम के माध्यम से घोषित आधिकारिक स्कोर और परिणामों के उपयोग से निर्धारित किए जाएंगे।\
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1.2 मैच शुरू होने का समय

ईस्पोर्ट्स मैचों के लिए प्रदर्शित मैच प्रारंभ तिथियाँ और समय केवल संकेतात्मक हैं और उनकी सटीकता की गारंटी नहीं है। सभी दांव मान्य रहेंगे यदि मैच मूल निर्धारित समय से 24 घंटों के भीतर होता है।\
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1.3 रुके या स्थगित मैच

यदि कोई मैच रुका हुआ है या स्थगित किया गया है और मूल प्रारंभ समय से 24 घंटे के भीतर पुनर्निर्धारित नहीं किया जाता है, तो उस मैच पर सभी दांव अमान्य घोषित किए जाएंगे।\
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1.4 खिलाड़ी, टीम, या टूर्नामेंट नामों में गलत वर्तनी

यदि खिलाड़ी, टीम, या टूर्नामेंट के नाम में वर्तनी की गलती हो तो भी दांव मान्य रहेंगे, बशर्ते इससे भ्रम या गलत पहचान न हो।\
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1.5 टीम नाम परिवर्तन

यदि टीम नाम संगठन छोड़ने, किसी अन्य संगठन में शामिल होने, या आधिकारिक नाम परिवर्तन के कारण बदल जाता है तो दांव मान्य रहेंगे।\
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1.6 स्टैंड-इन का उपयोग

यदि आयोजनकर्ता स्टैंड-इन के उपयोग की अनुमति देता है और आधिकारिक परिणाम घोषित करता है, तो सभी दांव सामान्य रूप से निपटाए जाएंगे।\
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1.7 रद्द किए गए मैच परिणाम

यदि किसी अप्रत्याशित परिस्थिति—जैसे धोखाधड़ी—के कारण आयोजनकर्ता द्वारा मैच का परिणाम रद्द किया जाता है, तो उस मैच के सभी दांव अमान्य घोषित किए जाएंगे। यह नियम मैच के समाप्त होने के 72 घंटे के भीतर लागू होता है। इस अवधि के बाद, स्पोर्ट्सबुक टिकट निपटान में कोई परिवर्तन नहीं करेगा।\
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1.8 वॉकओवर जीत

यदि टूर्नामेंट आयोजक द्वारा किसी मैच को वॉकओवर जीत घोषित किया जाता है, तो सभी दांव अमान्य होंगे।\
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1.9 मैच के दौरान टीम का मैच छोड़ना

यदि कोई टीम मैच के दौरान रिटायर होती है:

(क) पूर्ण किए गए व्यक्तिगत मानचित्रों पर दांव निपटाए जाएंगे।

(ख) अनिर्णीत मैच मार्केट, मैच साइड मार्केट, और अन्य अधूरे मानचित्र मार्केट पर दांव अमान्य घोषित किए जाएंगे।

(ग) भविष्य के मानचित्रों पर जो पूर्ण किए गए हैं, आधिकारिक परिणामों के आधार पर दांव निपटाए जाएंगे।

यदि लाइव ऑफ़र प्रभावित होते हैं, तो प्रभावित मैच के लिए दांव के बाजार निलंबित कर दिए जाएंगे और मैच की स्थिति को दर्शाने वाले नए मैच आईडी में स्थानांतरित कर दिए जाएंगे।

उदाहरण: यदि टीम A मानचित्र 1 जीतती है और फिर मानचित्र 2 से वॉकआउट कर देती है, तो अनिर्णीत मैच मार्केट और मानचित्र 2 पर सभी दांव अमान्य होंगे। मानचित्र 3 के लिए दांव नए मैच आईडी के तहत पुनः शुरू होंगे।\
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1.10 ओवरटाइम शामिल करना

सभी मार्केट्स में ओवरटाइम शामिल होता है, जब तक कि मार्केट नाम में स्पष्ट रूप से अन्यथा न कहा गया हो।\
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1.11 बदला हुआ मैच प्रारूप

यदि मैच प्रारूप बदला गया है या मूल रूप से पेश किए गए प्रारूप से भिन्न है, तो स्पोर्ट्सबुक सभी दांव अमान्य करने का अधिकार सुरक्षित रखता है।\
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1.12 गलत फिक्स्चर सूचीबद्ध करना

यदि कोई फिक्स्चर गलत सूचीबद्ध किया गया है, तो स्पोर्ट्सबुक सभी दांव अमान्य करने का अधिकार रखता है।\
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1.13 पहले खेले गए मैच

यदि कोई मैच निर्धारित प्रारंभ तिथि या समय से पहले खेला जाता है, तो वास्तविक प्रारंभ समय के बाद लगाए गए दांव अमान्य होंगे। वास्तविक प्रारंभ से पहले लगाए गए दांव मान्य रहेंगे।\
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1.14 पुनः खेले गए मैच या मानचित्र

यदि आयोजनकर्ता या तकनीकी कारणों से कोई मैच या मानचित्र पुनः खेला जाता है, तो प्रभावित सभी दांव अमान्य होंगे, और पुनः खेले गए मैच या मानचित्र नए मैच के रूप में माने जाएंगे।\
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1.15 मैच की शुरुआत में 10 से कम खिलाड़ी

यदि किसी मैच की शुरुआत 10 से कम खिलाड़ियों के साथ होती है, तो उस मानचित्र पर लगाए गए सभी दांव अमान्य होंगे।\
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1.16 विवाद समाधान

ईस्पोर्ट्स मार्केट निपटान से संबंधित विवादों की स्थिति में, उपयोगकर्ता मैच के समापन के 30 दिनों के भीतर ग्राहक सहायता को औपचारिक अनुरोध प्रस्तुत करेंगे। स्पोर्ट्सबुक के रिकॉर्ड अंतिम माने जाएंगे जब तक कि इसके विपरीत स्पष्ट प्रमाण प्रस्तुत न किया जाए।

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1.17 सामान्य प्रावधानों का अनुप्रयोग

सभी ईस्पोर्ट्स सट्टेबाजी नियम स्पोर्ट्सबुक की नियमावली के अधीन और उसके द्वारा नियंत्रित होते हैं। ये प्रावधान यह सुनिश्चित करते हैं कि ईस्पोर्ट्स सट्टेबाजी अन्य स्पोर्ट्सबुक गतिविधियों के समान नियामक ढांचे के तहत संचालित हो। यदि इन नियमों और स्पोर्ट्सबुक की सामान्य नियमावली के बीच कोई टकराव होता है, तो सामान्य नियमावली के प्रावधान प्रबल होंगे।

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1.18 दायित्व की सीमा

स्पोर्ट्सबुक अप्रत्याशित परिस्थितियों जैसे तकनीकी खराबी, खिलाड़ी की कदाचार, या आयोजनकर्ता के फैसलों के कारण हुए नुकसान के लिए जिम्मेदार नहीं होगा।

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1.19 प्रतिबंधित क्षेत्र

सेवा की शर्तों में परिभाषित प्रतिबंधित क्षेत्रों में रहने वाले उपयोगकर्ताओं को प्लेटफ़ॉर्म पर किसी भी ईस्पोर्ट्स-संबंधित गतिविधियों में भाग लेने से सख्ती से मना किया जाता है। इसमें शामिल हैं:

(क) ईस्पोर्ट्स सट्टेबाजी बाजारों को देखना या उनमें भाग लेना।

(ख) प्रतिबंधित क्षेत्रों से संबंधित खाते पंजीकृत करना।

(ग) किसी भी ईस्पोर्ट्स-संबंधित घटना पर दांव लगाना।

प्रतिबंधित क्षेत्रों से जुड़े किसी भी खाते को चिन्हित किया जाएगा, निलंबित किया जाएगा, या बंद किया जाएगा, और सभी संबंधित दांव अमान्य घोषित किए जाएंगे। संदिग्ध गतिविधियों की सूचना संबंधित प्राधिकरणों को दी जाएगी ताकि एएमएल/सीटीएफ प्रतिबद्धताओं का पालन सुनिश्चित किया जा सके।

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1.20 बोनस शासन

ईस्पोर्ट्स-संबंधित बोनस, पुरस्कार, या प्रचार बोनस नीति द्वारा नियंत्रित होते हैं। ईस्पोर्ट्स बोनस के लिए कोई विशिष्ट शर्तें स्पष्ट रूप से बताई जाएंगी। टकराव की स्थिति में, बोनस नीति के सामान्य नियम प्रबल होंगे।

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1.21 विवाद समाधान

खेल सट्टेबाजी बाजारों से संबंधित विवाद, जिनमें नियमों की व्याख्या, निपटान असंगतताएं, या भुगतान विलंब शामिल हैं, विशेष खेल बाजार नियमों के अनुसार संबोधित किए जाएंगे। विवादों को घटना के 30 दिनों के भीतर ग्राहक सहायता को प्रस्तुत किया जाना चाहिए। सत्यापित असंगतताएं पुष्टि के सात व्यावसायिक दिनों के भीतर हल की जाएंगी। अन्य सभी विवादों के लिए सेवा की शर्तें लागू होंगी।\
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**2.ईस्पोर्ट्स खेल-विशिष्ट नियम**\
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2.1 CS:GO नियम\
2.1.1 यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और शेष मानचित्र के लिए पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो सकता, और दोनों टीमें कम से कम 5 राउंड खेलते हुए 4v5 जारी रखने पर सहमत होती हैं, तो उस मानचित्र, मैच, और साइड मार्केट्स पर सभी प्रभावित दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.1.2 यदि कोई टीम मैच के निर्धारित सभी राउंड पूरे किए बिना रिटायर होती है, प्रशासक निर्णय द्वारा जीत प्राप्त करती है, या अयोग्य घोषित की जाती है, तो उस मानचित्र और मैच पर सभी अनिर्णीत दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.1.3 राउंड 1–15 CS:GO मानचित्रों के पहले हाफ़ का निर्माण करते हैं।\
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2.1.4 राउंड रीस्टार्ट होने की स्थिति में, सभी दांव मान्य रहेंगे। मार्केट आधिकारिक स्कोर के आधार पर निपटाए जाएंगे।

2.2 वेलोरेंट नियम\
2.2.1 यदि कोई खिलाड़ी डिस्कनेक्ट हो जाता है और शेष मानचित्र के लिए पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो सकता, और दोनों टीमें कम से कम 5 राउंड खेलते हुए 4v5 जारी रखने पर सहमत होती हैं, तो उस मानचित्र, मैच, और साइड मार्केट्स पर सभी प्रभावित दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.2.2 यदि कोई टीम मैच के निर्धारित सभी राउंड पूरे किए बिना रिटायर होती है, प्रशासक निर्णय द्वारा जीत प्राप्त करती है, या अयोग्य घोषित की जाती है, तो उस मानचित्र और मैच पर सभी अनिर्णीत दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.2.3 राउंड 1–12 वेलोरेंट मानचित्रों के पहले हाफ़ का निर्माण करते हैं।\
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2.2.4 राउंड रीस्टार्ट होने की स्थिति में, सभी दांव मान्य रहेंगे। मार्केट आधिकारिक स्कोर के आधार पर निपटाए जाएंगे।

2.3 डोटा 2 नियम\
2.3.1 यदि किसी मानचित्र की शुरुआत 10 से कम प्रतियोगियों के साथ होती है, तो उस मानचित्र पर सभी दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.3.2 यदि कोई प्रतियोगी पहले 10 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट होता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो सकता, तो उस मानचित्र और मैच पर सभी प्रभावित दांव अमान्य होंगे। यदि कोई प्रतियोगी 10 मिनट के बाद डिस्कनेक्ट होता है या छोड़ देता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।\
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2.3.3 यदि पहले 10 मिनट के भीतर वॉकओवर या प्रशासक निर्णय द्वारा जीत घोषित की जाती है, तो मानचित्र पर सभी दांव अमान्य हो जाएंगे। यदि ऐसा निर्णय 10 मिनट के बाद लिया जाता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

2.4 लीग ऑफ़ लेजेंड्स नियम\
2.4.1 यदि किसी मानचित्र की शुरुआत 10 से कम प्रतियोगियों के साथ होती है, तो उस मानचित्र पर सभी दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.4.2 यदि कोई प्रतियोगी पहले 10 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट होता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो सकता, तो उस मानचित्र और मैच पर सभी प्रभावित दांव अमान्य होंगे। यदि कोई प्रतियोगी 10 मिनट के बाद डिस्कनेक्ट होता है या छोड़ देता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।\
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2.4.3 यदि पहले 10 मिनट के भीतर वॉकओवर या प्रशासक निर्णय द्वारा जीत घोषित की जाती है, तो मानचित्र और मैच पर सभी अनिर्णीत दांव अमान्य हो जाएंगे। यदि ऐसा निर्णय 10 मिनट के बाद लिया जाता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।

2.5 किंग ऑफ ग्लोरी नियम\
2.5.1 यदि किसी मानचित्र की शुरुआत 10 से कम प्रतियोगियों के साथ होती है, तो उस मानचित्र पर सभी दांव अमान्य हो जाएंगे।\
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2.5.2 यदि कोई प्रतियोगी पहले 10 मिनट के भीतर डिस्कनेक्ट होता है और पुनः कनेक्ट या प्रतिस्थापित नहीं हो सकता, तो उस मानचित्र और मैच पर सभी अनिर्णीत दांव अमान्य होंगे। यदि कोई प्रतियोगी 10 मिनट के बाद डिस्कनेक्ट होता है या छोड़ देता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।\
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2.5.3 यदि पहले 10 मिनट के भीतर वॉकओवर या प्रशासक निर्णय द्वारा जीत घोषित की जाती है, तो मानचित्र और मैच पर सभी अनिर्णीत दांव अमान्य हो जाएंगे। यदि ऐसा निर्णय 10 मिनट के बाद लिया जाता है, तो दांव आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाएंगे।\
2.5.4 मार्केट-विशिष्ट नियम: यदि अंतिम गेमप्ले की अवधि निर्दिष्ट सीमा के बराबर होती है, तो इसे ओवर के रूप में निपटाया जाएगा।

2.6 ईस्पोर्ट्स फीफा\
2.6.1 ईस्पोर्ट्स बैटल मैच की अवधि: 2x4 मिनट।\
2.6.2 लीगा प्रो ईफुटबॉल मैच की अवधि: 2x6 मिनट।\
2.6.3 सभी मार्केट सामान्य और सॉकर मार्केट नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

2.7 ईस्पोर्ट्स NBA2K\
2.7.1 मैच की अवधि: 4x5 मिनट, जिसमें ओवरटाइम शामिल है।\
2.7.2 सभी मार्केट सामान्य और बास्केटबॉल मार्केट नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

**3.ईस्पोर्ट्स समाधान सट्टेबाजी नियम**\
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3.1 सामान्य नियम\
3.1.1 स्पोर्ट्सबुक प्लेटफ़ॉर्म को स्पष्ट त्रुटिपूर्ण ऑड्स (जैसे टाइपोग्राफिकल त्रुटियां, बैक-ऑफिस गलतियां, या फिक्स्ड मैच), स्विच किए गए ऑड्स, या किसी इवेंट शुरू होने के बाद लगाए गए या महत्वपूर्ण तकनीकी समस्याओं से प्रभावित दांव रद्द करने का अधिकार सुरक्षित है।\
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3.1.2 सभी दांव तब निपटाए जाएंगे जब मार्केट का परिणाम निर्धारित हो जाएगा।\
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3.1.3 "मैच" मार्केट (1X2) मैच या इवेंट के आंशिक या अंतिम परिणाम पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है। विकल्प हैं:\
(a) "1" = होम टीम, या ऑफर के बाएँ तरफ सूचीबद्ध टीम।\
(b) "X" = ड्रा, या मध्य चयन।\
(c) "2" = अतिथि टीम, या ऑफर के दाएँ तरफ सूचीबद्ध टीम।\
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3.1.4 "सही स्कोर" मार्केट मैच या इवेंट के आंशिक या अंतिम सटीक स्कोर पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।\
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3.1.5 "ओवर/अंडर" (कुल) मार्केट पूर्वनिर्धारित घटनाओं (जैसे गोल, अंक, कॉर्नर, रिबाउंड, पेनल्टी मिनट आदि) की आंशिक या अंतिम संख्या पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।\
यदि कुल घटनाओं की संख्या सट्टेबाजी लाइन के बराबर होती है, तो इस ऑफर पर सभी दांव अमान्य होंगे।\
उदाहरण: यदि सट्टेबाजी लाइन 328.0 अंक है और मैच 164-164 के स्कोर के साथ समाप्त होता है, तो दांव अमान्य होगा।\
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3.1.6 "ऑड/ईवन" मार्केट पूर्वनिर्धारित घटनाओं की कुल संख्या (जैसे गोल, अंक, कॉर्नर) विषम या सम होने पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।\
(a) "ऑड" में 1, 3, 5 जैसे मान शामिल हैं।\
(b) "ईवन" में 0, 2, 4 जैसे मान शामिल हैं।\
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3.1.7 "हाफ टाइम/फुल टाइम" मार्केट हाफटाइम के परिणाम और अंतिम परिणाम पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।\
उदाहरण: यदि हाफटाइम स्कोर 3-0 है और मैच 3-3 पर समाप्त होता है, तो विजेता परिणाम 3/X होगा।\
यदि मैच निर्दिष्ट प्रारूप (जैसे दो हाफ नहीं) से अलग खेला जाता है, तो दांव अमान्य होंगे।\
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3.1.8 "पीरियड बेटिंग" मार्केट मैच या इवेंट के प्रत्येक अलग-अलग पीरियड के परिणाम पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है।\
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3.1.9 "ड्रा नो बेट" मार्केट उपरोक्त परिभाषित "3" या "2" पर सट्टेबाजी की अनुमति देता है। यदि मैच ड्रा पर समाप्त होता है, या घटना नहीं होती, तो दांव की राशि वापस कर दी जाएगी।\
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3.1.10 "हैंडिकैप" मार्केट सट्टेबाजी की अनुमति देता है कि चुना गया परिणाम निर्दिष्ट हैंडिकैप जोड़ने/घटाने के बाद जीतता है या नहीं।\
यदि समायोजन के बाद परिणाम सट्टेबाजी लाइन के बराबर होता है, तो इस ऑफर पर सभी दांव अमान्य होंगे।\
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3.1.11 "एशियन हैंडिकैप" मार्केट सूचीबद्ध हैंडिकैप पर विभाजित दांव लागू करता है।\
उदाहरण: होम टीम (-3.75) बनाम अतिथि टीम (+3.75) दांव को दो भागों में विभाजित करता है: -3.5 और -4.0।\
यदि होम टीम 4 या अधिक गोल से जीतती है तो पूरा भुगतान लागू होगा।\
3 गोल की जीत पर दांव का एक हिस्सा (-4.0) वापस किया जाता है और दूसरा हिस्सा (-3.5) भुगतान किया जाता है।\
3.1.12 "डबल चांस" मार्केट दो परिणामों पर एक साथ सट्टेबाजी की अनुमति देता है:\
3X, 32, या X2, जहां 3, X, और 2 ऊपर परिभाषित हैं।\
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3.1.13 "टीम टू स्कोर फर्स्ट एंड विन" मार्केट उस टीम पर लागू होता है जो पहला गोल करती है और मैच जीतती है।\
यदि कोई गोल नहीं होता है, तो सभी दांव अमान्य होंगे।\
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3.1.14 "क्वार्टर / हाफ / पीरियड X" पर दांव निर्दिष्ट समयसीमा के भीतर परिणाम या स्कोर पर लागू होते हैं।\
(a) दांव मैच के अन्य भागों से घटनाओं को शामिल नहीं करते।\
(b) यदि मैच प्रारूप निर्दिष्ट से अलग होता है तो दांव अमान्य होंगे।\
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3.1.15 "क्वार्टर / हाफ / पीरियड X के अंत में परिणाम" पर दांव निर्दिष्ट समयसीमा तक की सभी घटनाओं को शामिल करते हैं, जिसमें पूर्व के सभी अंक/गोल/घटनाएं शामिल हैं।\
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3.1.16 "रेस टू X पॉइंट्स / रेस टू X गोल्स" पर दांव निर्दिष्ट समयसीमा के भीतर पहली टीम/प्रतिभागी पर लागू होते हैं जो निर्दिष्ट स्कोर तक पहुंचती है।\
यदि स्कोर निर्दिष्ट समयसीमा के भीतर नहीं पहुंचता, तो सभी दांव अमान्य होंगे, जब तक अन्यथा न कहा गया हो।\
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3.1.17 "विनर ऑफ पॉइंट X / स्कोरर ऑफ गोल X" पर दांव निर्दिष्ट घटना पर लागू होते हैं।\
पूर्व की घटनाओं पर विचार नहीं किया जाता।\
यदि घटना निर्दिष्ट समयसीमा के भीतर नहीं होती, तो दांव अमान्य होंगे, जब तक अन्यथा न कहा गया हो।\
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3.1.18 सभी हाफ/पीरियड जीतने वाली टीम का मतलब है कि सूचीबद्ध टीम को सभी निर्दिष्ट हाफ/पीरियड में अपने प्रतिद्वंद्वी से अधिक स्कोर करना होगा।

3.2 बास्केटबॉल मार्केट नियम\
3.2.1 अतिरिक्त समय को शामिल नहीं किया जाता जब तक मार्केट में स्पष्ट रूप से न कहा गया हो।\
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3.2.2 "कौन Xवां पॉइंट स्कोर करता है?" जैसे दांव अमान्य होंगे यदि मैच निर्दिष्ट पॉइंट तक पहुंचने से पहले समाप्त हो जाता है।

3.3 क्रिकेट मार्केट नियम\
3.3.1 डिलीवरी मार्केट: परिणाम उस डिलीवरी से टीम के कुल में जोड़े गए रन की संख्या से निर्धारित होता है। उदाहरण के लिए, यदि एक ओवर की शुरुआत में एक वाइड गेंद होती है, तो पहली डिलीवरी को 3 रन के रूप में निपटाया जाता है, भले ही कोई वैध डिलीवरी न हुई हो। अगली गेंद को ओवर की तीसरी डिलीवरी माना जाएगा। फ्री हिट या फिर से फेंकी गई गैरकानूनी डिलीवरी से जोड़े गए अतिरिक्त रन गिने नहीं जाएंगे। सभी रन—चाहे बल्ले से हों या एक्स्ट्रा—शामिल होते हैं। उदाहरण के लिए, तीन अतिरिक्त रन वाली वाइड गेंद उस डिलीवरी पर कुल 4 रन के बराबर है।\
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3.3.2 ओवर मार्केट: ओवर में रन पर दांव तभी मान्य होंगे जब निर्दिष्ट ओवर पूरा हो, जब तक परिणाम पहले ही निपटा दिया गया हो। यदि एक पारी ओवर के दौरान समाप्त हो जाती है, तो ओवर को पूरा माना जाएगा, सिवाय बाहरी कारणों के (जैसे खराब मौसम)। ऐसे मामलों में दांव अमान्य होंगे जब तक निपटारा हो चुका हो। एक्स्ट्रा और पेनल्टी रन निपटान में गिने जाएंगे।\
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3.3.3 ओवर में विकेट: कोई भी विकेट, जिसमें रन आउट शामिल है, निपटान के लिए गिना जाएगा। हालांकि, चोटिल बल्लेबाज का रिटायर होना आउट नहीं माना जाएगा। यदि बल्लेबाज समय समाप्त होने या रिटायर आउट होता है, तो विकेट को पिछली गेंद पर हुआ माना जाएगा।\
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3.3.4 ओवर ऑड/ईवन: दांव यह भविष्यवाणी करते हैं कि निर्दिष्ट ओवर में रन विषम होंगे या सम। शून्य को सम माना जाता है।\
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3.3.5 पारी मार्केट: सीमित ओवर मैचों में, यदि निर्धारित ओवरों का कम से कम 80% पूरा नहीं हो पाता बाहरी कारणों से जैसे खराब मौसम, तो दांव अमान्य होंगे जब तक निपटारा न हो। भविष्य की पारियों पर दांव वैध रहेंगे, भले ही पिछली पारियों में रन कम हों। फर्स्ट क्लास मैचों में, यदि 200 से कम ओवर गेंदबाजी की जाती है, तो दांव अमान्य होंगे जब तक पहले निपटारा न हो। इसी तरह, अधूरी पारी में 60 से कम ओवर होने पर दांव अमान्य होंगे जब तक पहले से निपटारा न हो। पारी की घोषणा को निपटान के लिए पूर्ण माना जाएगा।

3.4 बेसबॉल मार्केट नियम\
3.4.1 संभावित अतिरिक्त इनिंग्स मार्केट में शामिल नहीं हैं जब तक स्पष्ट रूप से न कहा गया हो।

3.5 फीफा नियम\
3.5.1 मैच 3 x 6 मिनट चलते हैं, जिसमें इंजरी टाइम शामिल है, लेकिन अतिरिक्त समय और पेनल्टी शूटआउट शामिल नहीं हैं।\
3.5.2 सभी मार्केट सामान्य नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.6 फीफा: वोल्टा नियम\
3.6.1 मैच 3 x 3 मिनट चलते हैं, जिसमें अतिरिक्त समय शामिल है, लेकिन पेनल्टी शूटआउट शामिल नहीं हैं।\
3.6.2 सभी मार्केट सामान्य नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.7 पेनल्टी शूटआउट नियम\
3.7.1 केवल पेनल्टी शूटआउट शामिल हैं। नियमित समय, इंजरी टाइम, और अतिरिक्त समय शामिल नहीं हैं।\
3.7.2 सभी मार्केट सामान्य नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.8 NBA 3K नियम\
3.8.1 मैच 4 x 6 मिनट चलते हैं, जिसमें ओवरटाइम शामिल है।\
3.8.2 सभी मार्केट सामान्य और बास्केटबॉल मार्केट नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.9 रॉकेट लीग नियम\
3.9.1 मैच 5 मिनट चलते हैं, ओवरटाइम को छोड़कर।\
3.9.2 सभी मार्केट सामान्य नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.10 ईफाइटिंग नियम\
3.10.1 मैच का विजेता उस चरित्र द्वारा निर्धारित होता है जो लड़ाई जीतता है।\
3.10.2 ईफाइटिंग मार्केट शब्दावली की व्याख्या:\
(a) हेल्थ बार: प्रत्येक चरित्र के पास 3 हेल्थ बार होते हैं। दूसरा बार तभी सक्रिय होता है जब पहला समाप्त हो जाता है।\
(b) पहला डैमेज: पहला सफल हमला।\
(c) क्लैश: एक विशेष परिस्थिति जहाँ दोनों चरित्र एक-दूसरे को हिट पॉइंट बढ़ाने के लिए चुनौती देते हैं। ड्रॉ संभव हैं।\
(d) सुपरमूव: प्रत्येक चरित्र के लिए एक दुर्लभ विशेष चाल।\
3.10.3 सभी मार्केट उपरोक्त परिभाषाओं के आधार पर निपटाए जाएंगे।

3.11 ईक्रिकेट नियम\
3.11.1 मैच 2 पारियों का होता है—प्रत्येक टीम के लिए एक।\
3.11.2 प्रत्येक पारी में 5 ओवर होते हैं, प्रत्येक ओवर में 6 डिलीवरी होती हैं।\
3.11.3 सभी मार्केट क्रिकेट मार्केट नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.12 ईबेसबॉल नियम\
3.12.1 मैच 3 पारियों का होता है, यदि आवश्यक हो तो अतिरिक्त पारी के साथ।\
3.12.2 सभी मार्केट बेसबॉल मार्केट नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.13 ईशूटर नियम\
3.13.1 मैच 15 राउंड का होता है। पहली टीम जो 8 अंक प्राप्त करती है, वह जीतती है।\
3.13.2 सभी मार्केट सामान्य नियमों के अनुसार निपटाए जाएंगे।

3.14 ईटेनिस नियम\
3.14.1 विजेता पहला खिलाड़ी होता है जो 3 सेट जीतता है।\
3.14.2 एक खिलाड़ी को एक सेट जीतने के लिए 3 गेम जीतने होंगे। यदि स्कोर 3–3 बराबर होता है, तो सेट 4–3 से या टाईब्रेक द्वारा जीता जा सकता है।\
3.14.3 टाईब्रेक पहले खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जो 5 अंक प्राप्त करता है और कम से कम 3 अंकों की बढ़त रखता है। यदि स्कोर 5–5 बराबर होता है, तो टाईब्रेक तब तक चलता रहता है जब तक कोई खिलाड़ी 2 अंकों की बढ़त प्राप्त नहीं कर लेता (जैसे 7–5, 8–6)।

**4.वर्चुअल स्पोर्ट्स नियम**\
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4.1 अवलोकन\
वर्चुअल फुटबॉल मोड 24/7/365 रियल-मनी बेटिंग अनुभव प्रदान करते हैं वर्चुअल फुटबॉल पर। प्रतियोगिताएँ निरंतर उत्पन्न होती रहती हैं, और बेट किसी भी समय लगाई जा सकती हैं—यहां तक कि एक सत्र के दौरान भी।

4.2 खेल संरचना\
4.2.1 वर्चुअल फुटबॉल लीग मोड (VFLM)\
(a) 16 टीमें\
(b) होम और अवे मैच\
(c) 30 मैच दिन\
(d) प्रत्येक मैच दिन पर 8 समानांतर मैच\
(e) एक सत्र में 240 मैच (ग्रुप स्टेज)

4.2.2 वर्चुअल फुटबॉल वर्ल्ड कप (VFWC)\
32 टीमें (8 समूह, प्रत्येक में 4 टीमें)\
ग्रुप स्टेज\
(a) 12 मैच-दिन के खंड (प्रत्येक मैच दिन में 4 खंड के 3 मैच दिन)\
(b) प्रत्येक मैच-दिन खंड में 4 समानांतर मैच\
(c) ग्रुप स्टेज में 48 मैच\
नॉक-आउट स्टेज\
(a) 16 टीमें\
(b) 5 राउंड (R16\[1–4], R16\[5–8], R8, सेमी-फाइनल, फाइनल और 3रा स्थान)\
(c) 4 समानांतर मैच (R16\[1–4]; R16\[5–8]; R8)\
(d) 2 समानांतर मैच (सेमी-फाइनल; फाइनल और 3रा स्थान)\
(e) नॉक-आउट स्टेज के लिए कुल 16 मैच।

4.3 वर्चुअल बास्केटबॉल\
4.3.1 अवलोकन\
VBL 24/7/365 रियल-मनी बेटिंग अनुभव प्रदान करता है वर्चुअल बास्केटबॉल पर। लीग में 16 टीमें होती हैं, और सत्र निरंतर चलते रहते हैं। प्रत्येक सत्र में 30 मैच दिन होते हैं (होम और अवे मैच)। बेट किसी भी समय लगाई जा सकती हैं—यहां तक कि एक सत्र के दौरान भी।\
\
4.3.2 सत्र विवरण\
एक सत्र 106:30 मिनट चलता है, जो निम्नलिखित भागों में विभाजित है:\
(a) प्री-लीग अवधि (60 सेकंड)\
(b) मैच दिन लूप (कुल 105 मिनट)\
(c) पोस्ट-सीजन अवधि (30 सेकंड)\
4.3.3 बेटिंग\
(a) बेट टॉप-ऑफ से 10 सेकंड पहले तक लगाई जा सकती हैं।\
(b) भविष्य के मैच दिनों के लिए बेटिंग मार्केट खुले रहते हैं।\
(c) मैच दिन बार से भविष्य के मैच चुने जा सकते हैं, जो उस दिन के ऑड्स और मैच दिखाता है।

4.4 वर्चुअल हॉर्सेस\
4.4.1 अवलोकन\
VHK 24/7/365 रियल-मनी बेटिंग अनुभव प्रदान करता है वर्चुअल हॉर्स रेसिंग पर। बेट अगली रेस के शुरू होने से 10 सेकंड पहले तक या वर्तमान रेस दिन की भविष्य की रेसों पर लगाई जा सकती हैं।\
\
4.4.2 रेस विवरण\
रेस निरंतर उत्पन्न होती हैं निम्नलिखित चक्र के साथ:\
(a) 2 मिनट कुल इवेंट चक्र\
(b) 40 सेकंड बेटिंग चरण\
(c) 65 सेकंड इवेंट चरण\
(d) 15 सेकंड परिणाम चरण\
ट्रैक विविधताएँ:\
2 घास के ट्रैक और 1 मिट्टी का ट्रैक (1000 मीटर की दूरी यादृच्छिक रूप से निर्धारित)\
धावक नियुक्ति:\
8, 10, 12, या 14 धावकों का यादृच्छिक चयन।\
4.4.3 मार्केट नियम\
विन: वह धावक चुनें जो पहला आएगा।\
प्लेस: वह धावक चुनें जो टॉप 2 या 3 में आएगा, धावकों की संख्या के अनुसार।\
फोरकास्ट (सही क्रम): पहले और दूसरे आने वाले धावकों को सही क्रम में चुनें (एक्ज़ैक्टा)।\
फोरकास्ट (किसी भी क्रम में): पहले और दूसरे आने वाले धावकों को किसी भी क्रम में चुनें (क्विनेला)।\
ट्रिकास्ट (सही क्रम): पहले, दूसरे, और तीसरे आने वाले धावकों को सही क्रम में चुनें (ट्रिफेक्टा)।\
ट्रिकास्ट (किसी भी क्रम में): पहले, दूसरे, और तीसरे आने वाले धावकों को किसी भी क्रम में चुनें (ट्रियो)।

4.5 वर्चुअल डॉग्स\
4.5.1 अवलोकन\
VDK 24/7/365 रियल-मनी बेटिंग अनुभव प्रदान करता है वर्चुअल डॉग रेसिंग पर। बेट अगली रेस के शुरू होने से 10 सेकंड पहले तक या किसी भी समय दस भविष्य की रेसों पर लगाई जा सकती हैं।\
\
4.5.2 खेल जानकारी\
2 मिनट कुल इवेंट चक्र\
बेटिंग और इवेंट चरण:\
(a) बेटिंग के लिए 37 या 67 सेकंड\
(b) इवेंट के लिए 38 या 68 सेकंड\
(c) 15 सेकंड परिणाम चरण\
ट्रैक प्रकार:\
रात और दिन के ट्रैक, जो 360 मीटर या 720 मीटर की दूरी यादृच्छिक रूप से निर्धारित की जाती है।\
धावक नियुक्ति:\
6 या 8 धावकों का यादृच्छिक चयन।

4.5.3 मार्केट नियम\
विन: वह धावक चुनें जो पहला आएगा।\
प्लेस: वह धावक चुनें जो टॉप 2 या 3 में आएगा, धावकों की संख्या के अनुसार।\
फोरकास्ट (सही क्रम): पहले और दूसरे आने वाले धावकों को सही क्रम में चुनें (एक्ज़ैक्टा)।\
फोरकास्ट (किसी भी क्रम में): पहले और दूसरे आने वाले धावकों को किसी भी क्रम में चुनें (क्विनेला)।\
ट्रिकास्ट (सही क्रम): पहले, दूसरे, और तीसरे आने वाले धावकों को सही क्रम में चुनें (ट्रिफेक्टा)।\
ट्रिकास्ट (किसी भी क्रम में): पहले, दूसरे, और तीसरे आने वाले धावकों को किसी भी क्रम में चुनें (ट्रियो)।

4.6 ग्रेहाउंड, हॉर्स, और हार्नेस रेसिंग नियम\
4.6.1 सामान्य नियम\
परिणाम घोषणा: बेट आधिकारिक परिणाम के आधार पर निपटाए जाते हैं जो रेसिंग प्राधिकरण द्वारा घोषित किया जाता है।\
डेड हीट नियम: डेड हीट की स्थिति में, विजेताओं में भुगतान समान रूप से बांटा जाता है।\
डेटा सटीकता: रेसों के लिए प्रदान किए गए डेटा में त्रुटि के लिए स्पोर्ट्सबुक जिम्मेदार नहीं है।

4.6.2 मार्केट-विशिष्ट नियम\
विन बेटिंग: डेड हीट नियम लागू होते हैं।\
प्लेस बेटिंग: धावकों की संख्या के आधार पर भुगतान किया जाता है; यदि धावक वापस ले लिए जाते हैं तो कटौती हो सकती है।\
टॉप 2 बेटिंग: 1ला या 2रा स्थान पाने पर भुगतान; केवल 5+ धावकों के लिए मान्य।

4.6.3 निपटान और रद्दीकरण नियम\
स्क्रैचिंग: स्क्रैच किए गए धावकों के लिए धनवापसी जारी की जाती है।\
रद्द/स्थगित रेसें: बेट रद्द कर दी जाती हैं जब तक कि वे 48 घंटे के भीतर पुनर्निर्धारित न हों।\
त्रुटियां: गलत बेटिंग जानकारी पर बेट रद्द कर दी जाती हैं।

**5.FB स्पोर्ट्स**\
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5.1 अवलोकन\
D1CE उपयोगकर्ताओं को सख्ती से सलाह देता है कि वे FB स्पोर्ट्स के नियम और विनियमों की सावधानीपूर्वक समीक्षा करें। FB स्पोर्ट्स द्वारा निर्धारित शर्तें और नियम D1CE के संस्करण के लिए लागू शर्तों और नियमों से भिन्न हो सकते हैं। हमारी कंपनी के पास FB स्पोर्ट्स की शर्तों और नियमों को संशोधित, परिवर्तित या बदलने का अधिकार नहीं है।


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