# Esports-Sonderregeln

ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS\
1.1 Abwicklung von Esports-Märkten\
Alle Esports-Märkte basieren auf In-Game-Punktestandereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Matches oder einer Map. Die Abwicklung erfolgt anhand des offiziellen Punktestands und der Ergebnisse, die über den offiziellen Videostream oder den In-Game-Stream der jeweiligen Matches bekanntgegeben werden.\
1.2 Spielbeginnzeiten\
Angezeigte Spieltermine und -zeiten für Esports-Matches sind unverbindlich und können von den tatsächlichen Zeiten abweichen. Alle Wetten bleiben gültig, sofern das Match innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Zeit stattfindet.\
1.3 Pausierte oder verschobene Matches\
Wird ein Match pausiert oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit neu angesetzt, werden alle Wetten auf dieses Match ungültig.\
1.4 Falsch geschriebene Spieler-, Team- oder Turniernamen\
Wetten bleiben gültig, wenn der Name eines Spielers, Teams oder Turniers falsch geschrieben ist, sofern dadurch keine Mehrdeutigkeit oder Verwechslung entsteht.\
1.5 Teamnamensänderungen\
Wetten bleiben gültig, wenn sich der Teamname ändert, weil das Team eine Organisation verlässt, einer anderen beitritt oder eine offizielle Namensänderung durchführt.\
1.6 Einsatz von Ersatzspielern\
Erlaubt der Veranstalter den Einsatz von Ersatzspielern und wird ein offizielles Ergebnis bekanntgegeben, erfolgt die Abwicklung der Wetten wie gewohnt.\
1.7 Aufgehobene Spielergebnisse\
Wird ein Spielergebnis vom Veranstalter wegen unvorhergesehener Umstände – z. B. Betrug – aufgehoben, sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Spielende. Nach Ablauf dieser Frist werden die Abrechnungen der Wetten nicht mehr geändert.\
1.8 Gewonnene Matches per Walkover\
Wird ein Match vom Turnierveranstalter als Walkover gewonnen erklärt, sind alle Wetten ungültig.\
1.9 Aufgabe eines Teams während eines Matches\
Gibt ein Team während eines Matches auf:\
(a) Wetten auf abgeschlossene einzelne Maps werden abgerechnet.\
(b) Wetten auf noch nicht entschiedene Matchmärkte, Matchseitenmärkte und andere unvollendete Map-Märkte werden ungültig.\
(c) Wetten auf zukünftige Maps, die abgeschlossen werden, werden anhand offizieller Ergebnisse abgerechnet.\
Bei betroffenen Live-Angeboten werden die Wettmärkte für das betroffene Match ausgesetzt und auf eine neue Match-ID übertragen, die den aktuellen Matchzustand widerspiegelt.\
Beispiel: Gewinnt Team A Map 1 und gibt Map 2 auf, werden alle Wetten auf unentschiedene Matchmärkte und Map 2 ungültig. Die Wettannahme für Map 3 erfolgt unter neuer Match-ID.\
1.10 Verlängerung\
Alle Märkte schließen Verlängerungen mit ein, sofern im Marktnamen nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.\
1.11 Geändertes Spiel-Format\
Ändert sich das Spiel-Format oder weicht es vom ursprünglich angebotenen Format ab, behält sich die Wettplattform das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.\
1.12 Falsche Spielansetzungen\
Ist eine Spielansetzung falsch gelistet, behält sich die Wettplattform das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.\
1.13 Frühe Matches\
Findet ein Match vor dem geplanten Termin oder der geplanten Zeit statt, sind Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn platziert wurden, ungültig. Wetten, die vor dem tatsächlichen Beginn abgegeben wurden, bleiben gültig.\
1.14 Wiederholung von Matches oder Maps\
Wird ein Match oder eine Map aufgrund organisatorischer oder technischer Probleme wiederholt, sind alle betroffenen Wetten ungültig. Wiederholte Matches oder Maps werden als neue Spiele behandelt.\
1.15 Weniger als 10 Spieler zum Spielbeginn\
Beginnt ein Match mit weniger als 10 Spielern, sind alle Wetten auf diese Map ungültig.\
1.16 Streitbeilegung\
Bei Streitigkeiten bezüglich der Abwicklung von Esports-Wettmärkten müssen Nutzer innerhalb von 30 Tagen nach Matchende eine formelle Anfrage an den Kundensupport richten. Die Aufzeichnungen der Wettplattform gelten als endgültig, sofern keine eindeutigen Beweise das Gegenteil belegen.\
1.17 Anwendbarkeit der allgemeinen Bestimmungen\
Alle Esports-Wettregeln unterliegen den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Sportsbook. Diese Bestimmungen gewährleisten, dass Esports-Wetten unter dem gleichen regulatorischen Rahmen wie andere Sportsbook-Aktivitäten betrieben werden. Bei Konflikten zwischen diesen Regeln und den allgemeinen Grundsätzen der Sportsbook-AGB haben die allgemeinen Grundsätze Vorrang.\
1.18 Haftungsbeschränkung\
Die Wettplattform haftet nicht für Verluste, die durch unvorhergesehene Umstände entstehen, einschließlich, aber nicht beschränkt auf technische Störungen, Fehlverhalten von Spielern oder Entscheidungen von Veranstaltern, die außerhalb der Kontrolle der Wettplattform liegen.\
1.19 EINGESCHRÄNKTE GEBIETE\
Nutzer, die in eingeschränkten Gebieten wohnen, wie in den AGB definiert, ist die Teilnahme an Esports-bezogenen Aktivitäten auf der Plattform strikt untersagt. Dies umfasst:\
(a) Das Ansehen oder die Teilnahme an Esports-Wettmärkten.\
(b) Die Registrierung von Konten aus eingeschränkten Regionen.\
(c) Das Platzieren von Wetten auf Esports-bezogene Ereignisse.\
Konten, die mit eingeschränkten Gebieten verknüpft sind, werden markiert, gesperrt oder geschlossen, und alle zugehörigen Wetten werden für ungültig erklärt. Verdächtige Aktivitäten werden den zuständigen Behörden gemeldet, um die Einhaltung der AML/CTF-Verpflichtungen sicherzustellen.\
1.20 Bonusregelung\
Esports-bezogene Boni, Belohnungen oder Promotionen unterliegen der Bonusrichtlinie. Spezifische Bedingungen für Esports-Boni werden ausdrücklich angegeben. Im Konfliktfall gelten die allgemeinen Bestimmungen der Bonusrichtlinie.\
1.21 Streitbeilegung\
Streitigkeiten im Zusammenhang mit Sportwettenmärkten, einschließlich Regelinterpretationen, Abwicklungsdifferenzen oder Auszahlungsverzögerungen, werden gemäß den Sonderregeln für Sportmärkte behandelt. Streitfälle sind innerhalb von 30 Tagen nach dem Vorfall beim Kundensupport einzureichen. Verifizierte Differenzen werden innerhalb von sieben Werktagen nach Bestätigung gelöst. Für alle anderen Streitigkeiten gelten die AGB.

SPIELSPEZIFISCHE ESPORTS-REGELN\
2.1 CS:GO-Regeln\
2.1.1. Wenn ein Spieler die Verbindung trennt und nicht mehr für den Rest der Map wiederverbunden oder ersetzt werden kann und beide Teams zustimmen, zu viert (4v5) weiterzuspielen, während mindestens 5 Runden gespielt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Match und Seitenmärkte ungültig.\
2.1.2. Gibt ein Team auf, erhält einen Sieg per Administratorentscheidung oder wird vor Abschluss aller geplanten Runden einer Map disqualifiziert, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Match ungültig.\
2.1.3. Die Runden 1–15 bilden die erste Hälfte der CS:GO-Maps.\
2.1.4. Bei einem Neustart der Runden bleiben alle Wetten bestehen. Die Märkte werden anhand des offiziellen Punktestands abgerechnet.

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2.2 Valorant-Regeln\
2.2.1. Wenn ein Spieler die Verbindung trennt und nicht mehr für den Rest der Map wiederverbunden oder ersetzt werden kann und beide Teams zustimmen, zu viert (4v5) weiterzuspielen, während mindestens 5 Runden gespielt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map, das Match und Seitenmärkte ungültig.\
2.2.2. Gibt ein Team auf, erhält einen Sieg per Administratorentscheidung oder wird vor Abschluss aller geplanten Runden einer Map disqualifiziert, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Match ungültig.\
2.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte der Valorant-Maps.\
2.2.4. Bei einem Neustart der Runden bleiben alle Wetten bestehen. Die Märkte werden anhand des offiziellen Punktestands abgerechnet.

2.3 Dota 2-Regeln\
2.3.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.\
2.3.2. Trennt sich ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten und kann nicht wiederverbunden oder ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Match ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer oder gibt nach 10 Minuten auf, werden Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.\
2.3.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten ein Walkover oder Sieg per Administratorentscheidung erklärt, werden alle Wetten auf die Map ungültig. Erfolgt eine solche Entscheidung nach 10 Minuten, werden Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

2.4 League of Legends-Regeln\
2.4.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.\
2.4.2. Trennt sich ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten und kann nicht wiederverbunden oder ersetzt werden, werden alle betroffenen Wetten auf diese Map und das Match ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer oder gibt nach 10 Minuten auf, werden Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.\
2.4.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten ein Walkover oder Sieg per Administratorentscheidung erklärt, werden alle unentschiedenen Wetten auf die Map und das Match ungültig. Erfolgt eine solche Entscheidung nach 10 Minuten, werden Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

2.5 King of Glory-Regeln\
2.5.1. Beginnt eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern, werden alle Wetten auf diese Map ungültig.\
2.5.2. Trennt sich ein Teilnehmer innerhalb der ersten 10 Minuten und kann nicht wiederverbunden oder ersetzt werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Map und das Match ungültig. Trennt sich ein Teilnehmer oder gibt nach 10 Minuten auf, werden Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.\
2.5.3. Wird innerhalb der ersten 10 Minuten ein Walkover oder Sieg per Administratorentscheidung erklärt, werden alle unentschiedenen Wetten auf die Map und das Match ungültig. Erfolgt eine solche Entscheidung nach 10 Minuten, werden Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.\
2.5.4. Marktspezifische Regeln: Entspricht die endgültige Spielzeit oder Dauer dem angegebenen Schwellenwert, wird das Ergebnis als OVER gewertet.

2.6 eSports FIFA\
2.6.1. Spieldauer eSports Battle Match: 2x4 Minuten.\
2.6.2. Spieldauer Liga Pro eFootball Match: 2x6 Minuten.\
2.6.3. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen und Fußball-Markregeln abgerechnet.

2.7 eSports NBA2K\
2.7.1. Spieldauer: 4x5 Minuten, einschließlich Verlängerung.\
2.7.2. Alle Märkte werden gemäß den allgemeinen und Basketball-Markregeln abgerechnet.

3.REGELN FÜR ESPORTS-LÖSUNGSWETTEN\
3.1 Allgemeine Regeln\
3.1.1. Die Wettplattform behält sich das Recht vor, Wetten auf offensichtlich fehlerhafte Quoten (z. B. durch Tippfehler, Backoffice-Fehler oder manipulierte Matches), geänderte Quoten oder Wetten, die nach Beginn eines Events abgegeben wurden oder von erheblichen technischen Problemen betroffen sind, zu stornieren.\
3.1.2. Alle Wetten werden abgerechnet, sobald der Ausgang des Marktes feststeht.\
3.1.3. Der „Match“-Markt (1X2) ermöglicht Wetten auf das Teil- oder Endergebnis eines Matches oder Events. Optionen sind:\
(a) „1“ = Heimmannschaft oder das links aufgeführte Team.\
(b) „X“ = Unentschieden oder die mittlere Auswahl.\
(c) „2“ = Auswärtsmannschaft oder das rechts aufgeführte Team.\
3.1.4. Der „Korrektes Ergebnis“-Markt ermöglicht Wetten auf das exakte Teil- oder Endergebnis eines Matches oder Events.\
3.1.5. Der „Über/Unter“ (Totals)-Markt ermöglicht Wetten auf die Teil- oder Gesamtanzahl vordefinierter Ereignisse (z. B. Tore, Punkte, Eckbälle, Rebounds, Strafminuten usw.).\
Erreicht die Gesamtzahl der Ereignisse die Wettlinie, werden alle Wetten zu diesem Angebot ungültig.\
Beispiel: Die Wettlinie beträgt 328,0 Punkte, das Match endet 164–164, die Wette ist ungültig.\
3.1.6. Der „Ungerade/Gerade“-Markt ermöglicht Wetten darauf, ob die Gesamtzahl der vordefinierten Ereignisse ungerade oder gerade ist.\
(a) „Ungerade“ umfasst Werte wie 1, 3, 5.\
(b) „Gerade“ umfasst Werte wie 0, 2, 4.\
3.1.7. Der „Halbzeit/Endstand“-Markt ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und das Endergebnis.\
Beispiel: Halbzeitstand 3–0, Endstand 3–3, das gewinnende Ergebnis ist 3/X.\
Wetten sind ungültig, wenn das Match in einem anderen Format gespielt wird (z. B. nicht zwei Halbzeiten).\
3.1.8. Der „Periodenwetten“-Markt ermöglicht Wetten auf das Ergebnis jeder einzelnen Periode innerhalb eines Matches oder Events.\
3.1.9. Der „Unentschieden keine Wette“-Markt ermöglicht Wetten auf „3“ oder „2“ wie oben definiert. Endet das Match unentschieden oder tritt das Ereignis nicht ein, wird der Einsatz zurückerstattet.\
3.1.10. Der „Handicap“-Markt ermöglicht Wetten darauf, ob das gewählte Ergebnis nach Hinzufügen/Abziehen eines bestimmten Handicaps gewinnt.\
Entspricht das Ergebnis nach Anpassung der Wettlinie, sind alle Wetten zu diesem Angebot ungültig.\
3.1.11. Der „Asiatisches Handicap“-Markt teilt Einsätze auf die angegebene Handicap-Linie auf.\
Beispiel: Heimmannschaft (-3,75) gegen Auswärtsmannschaft (+3,75) teilt den Einsatz in zwei Wetten: -3,5 und -4,0.\
Vollständige Auszahlung bei einem Sieg der Heimmannschaft mit 4 oder mehr Toren.\
Ein 3-Tore-Sieg erstattet einen Teil der Wette (-4,0) und zahlt den anderen Teil (-3,5) aus.\
3.1.12. Der „Doppelte Chance“-Markt ermöglicht gleichzeitige Wetten auf zwei Ergebnisse:\
3X, 32 oder X2, wobei 3, X und 2 wie oben definiert sind.\
3.1.13. Der „Team, das zuerst trifft und gewinnt“-Markt gilt für das Team, das das erste Tor schießt und das Match gewinnt.\
Werden keine Tore erzielt, sind alle Wetten ungültig.\
3.1.14. Wetten auf „Viertel / Halbzeit / Periode X“ gelten für das Ergebnis oder den Punktestand innerhalb des angegebenen Zeitrahmens.\
(a) Wetten schließen Ereignisse aus anderen Matchabschnitten aus.\
(b) Wetten sind ungültig, wenn das Matchformat vom Vorgaben abweicht.\
3.1.15. Wetten auf „Ergebnis am Ende von Viertel / Halbzeit / Periode X“ schließen alle Ereignisse bis zum angegebenen Zeitpunkt mit ein und berücksichtigen alle vorherigen Punkte/Tore/Ereignisse.\
3.1.16. Wetten auf „Rennen zu X Punkten / Rennen zu X Toren“ gelten für das erste Team/den ersten Teilnehmer, der die angegebene Anzahl innerhalb des Zeitrahmens erreicht.\
Wird die Punktzahl innerhalb des Zeitrahmens nicht erreicht, sind alle Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben.\
3.1.17. Wetten auf „Gewinner von Punkt X / Torschütze von Tor X“ gelten für das spezifische angegebene Ereignis.\
Vorherige Ereignisse werden nicht berücksichtigt.\
Wird das Ereignis innerhalb des Zeitrahmens nicht erreicht, sind Wetten ungültig, sofern nicht anders angegeben.\
3.1.18. Ein Team, das alle Halbzeiten/Perioden gewinnt, muss den Gegner in allen angegebenen Halbzeiten/Perioden übertreffen.

3.2 Basketball-Markregeln\
3.2.1. Verlängerungen sind ausgeschlossen, sofern nicht ausdrücklich im Markt angegeben.\
3.2.2. Wetten wie „Wer erzielt den X-ten Punkt?“ sind ungültig, wenn das Match vor Erreichen des Punkts endet.

3.3 Cricket Marktregeln

3.3.1. Delivery Markets: Das Ergebnis wird durch die Anzahl der Läufe bestimmt, die im angegebenen Ball zum Teamgesamtstand hinzugefügt werden. Zum Beispiel, wenn ein Over mit einem Wide-Ball beginnt, wird der erste Ball mit 3 Läufen abgerechnet, obwohl kein legaler Ball geworfen wurde. Der nächste Ball wird dann als der dritte Ball des Overs betrachtet. Läufe, die durch zusätzliche Bälle aufgrund von Freischlägen oder neu geworfenen illegalen Bällen erzielt werden, zählen nicht. Alle Läufe – ob vom Schläger oder Extras – werden einbezogen. Zum Beispiel entspricht ein Wide-Ball mit drei Extrläufen insgesamt 4 Läufen für diesen Ball.

3.3.2. Over Markets: Wetten auf Läufe in einem Over gelten nur, wenn das angegebene Over abgeschlossen ist, es sei denn, das Ergebnis wurde bereits festgestellt. Wenn eine Innings während eines Overs endet, gilt das Over als abgeschlossen, außer bei externen Faktoren (z.B. schlechtes Wetter). In solchen Fällen werden Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vorgenommen. Extras und Strafläufe zählen zur Abrechnung.

3.3.3. Wicket in Over: Jedes Wicket, einschließlich Run-outs, zählt für die Abrechnung. Ein verletzter Schlagmann zählt jedoch nicht als Wicket. Wenn ein Schlagmann „timed out“ oder „retired out“ ist, wird das Wicket dem vorherigen Ball zugeschrieben.

3.3.4. Over Odd/Even: Wetten sagen voraus, ob die in einem angegebenen Over erzielten Läufe ungerade oder gerade sind. Null wird als gerade Zahl behandelt.

3.3.5. Innings Markets: Bei Limited-Overs-Spielen sind Wetten ungültig, wenn mindestens 80 % der geplanten Overs aufgrund externer Faktoren wie schlechtem Wetter nicht abgeschlossen werden können, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vorgenommen. Wetten auf zukünftige Innings bleiben unabhängig von den Läufen in vorherigen Innings gültig. Bei First-Class-Spielen sind Wetten ungültig, wenn weniger als 200 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung erfolgte früher. Ebenso sind Wetten ungültig, wenn in einem unvollständigen Inning weniger als 60 Overs geworfen wurden, es sei denn, die Abrechnung wurde bereits vorgenommen. Eine Innings-Deklaration wird für Abrechnungszwecke als abgeschlossen betrachtet.

3.4 Baseball Marktregeln

3.4.1. Mögliche Extra-Innings sind nicht in den Märkten enthalten, sofern nicht ausdrücklich angegeben.

3.5 FIFA Regeln

3.5.1. Spiele dauern 3 x 6 Minuten, einschließlich Nachspielzeit, jedoch ohne Verlängerung und Elfmeterschießen.

3.5.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

3.6 FIFA: Volta Regeln

3.6.1. Spiele dauern 3 x 3 Minuten, einschließlich Verlängerung, jedoch ohne Elfmeterschießen.

3.6.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

3.7 Elfmeterschießen Regeln

3.7.1. Nur Elfmeterschießen sind enthalten. Reguläre Spielzeit, Nachspielzeit und Verlängerung sind ausgeschlossen.

3.7.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

3.8 NBA 3K Regeln

3.8.1. Spiele dauern 4 x 6 Minuten, einschließlich Verlängerung.

3.8.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen und Basketball Marktregeln abgerechnet.

3.9 Rocket League Regeln

3.9.1. Spiele dauern 5 Minuten, ohne Verlängerung.

3.9.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

3.10 eFighting Regeln

3.10.1. Der Gewinner des Spiels wird durch den Charakter bestimmt, der den Kampf gewinnt.

3.10.2. Erklärung der eFighting Marktbegriffe:

(a) Gesundheitsbalken: Jeder Charakter hat 3 Gesundheitsbalken. Der zweite Balken wird erst aktiviert, nachdem der erste aufgebraucht ist.

(b) Erster Schaden: Der erste erfolgreiche Angriff.

(c) Clash: Ein spezielles Szenario, in dem beide Charaktere sich gegenseitig herausfordern, um Lebenspunkte zu erhöhen. Unentschieden sind möglich.

(d) Supermove: Eine seltene Spezialbewegung, die einzigartig für jeden Charakter ist.

3.10.3. Alle Märkte werden basierend auf den oben genannten Definitionen abgerechnet.

3.11 eCricket Regeln

3.11.1. Spiele bestehen aus 2 Innings – jeweils eines pro Team.

3.11.2. Jedes Inning besteht aus 5 Overs mit jeweils 6 Bällen.

3.11.3. Alle Märkte werden gemäß den Cricket Marktregeln abgerechnet.

3.12 eBaseball Regeln

3.12.1. Spiele bestehen aus 3 Innings mit Extra-Innings, falls erforderlich.

3.12.2. Alle Märkte werden gemäß den Baseball Marktregeln abgerechnet.

3.13 eShooter Regeln\
3.13.1. Matches bestehen aus 15 Runden. Das erste Team, das 8 Punkte erzielt, gewinnt.\
3.13.2. Alle Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.

3.14 eTennis Regeln\
3.14.1. Der Gewinner ist der erste Spieler, der 3 Sätze gewinnt.\
3.14.2. Ein Spieler muss 3 Spiele gewinnen, um einen Satz zu sichern. Bei einem Stand von 3–3 kann der Satz mit 4–3 gewonnen werden oder durch ein Tiebreak entschieden werden.\
3.14.3. Tiebreaks werden vom ersten Spieler gewonnen, der 5 Punkte mit einem Mindestvorsprung von 3 Punkten erreicht. Bei einem Stand von 5–5 wird das Tiebreak fortgesetzt, bis ein Spieler einen Vorsprung von 2 Punkten erzielt (z. B. 7–5, 8–6).

4. VIRTUELLE SPORTARTEN REGELN

4.1 Überblick\
Die Virtuellen Fußball-Modi bieten ein 24/7/365 Echtgeld-Wetterlebnis auf virtuellen Fußball. Wettbewerbe werden kontinuierlich generiert, und Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.

4.2 Spielstruktur

4.2.1 Virtueller Fußball-Liga-Modus (VFLM)\
(a) 16 Teams\
(b) Heim- und Auswärtsspiele\
(c) 30 Spieltage\
(d) 8 gleichzeitige Spiele pro Spieltag\
(e) 240 Spiele pro Saison (Gruppenphase)

4.2.2 Virtuelle Fußball-Weltmeisterschaft (VFWC)\
32 Teams (8 Gruppen mit je 4 Teams)

Gruppenphase\
(a) 12 Spieltagsabschnitte (3 Spieltage mit je 4 Abschnitten pro Spieltag)\
(b) 4 gleichzeitige Spiele pro Spieltagsabschnitt\
(c) 48 Spiele in der Gruppenphase

K.-o.-Phase\
(a) 16 Teams\
(b) 5 Runden (Achtelfinale \[R16]\[1–4], Achtelfinale \[R16]\[5–8], Viertelfinale, Halbfinale, Finale & Spiel um Platz 3)\
(c) 4 gleichzeitige Spiele (R16 \[1–4]; R16 \[5–8]; Viertelfinale)\
(d) 2 gleichzeitige Spiele (Halbfinale; Finale & Spiel um Platz 3)\
(e) Insgesamt 16 Spiele in der K.-o.-Phase.

4.3 Virtueller Basketball

4.3.1 Überblick\
Die VBL bietet ein 24/7/365 Echtgeld-Wetterlebnis auf virtuellem Basketball. Die Liga besteht aus 16 Teams, und die Saisons laufen kontinuierlich. Jede Saison umfasst 30 Spieltage (Heim- und Auswärtsspiele). Wetten können jederzeit platziert werden – sogar innerhalb einer Saison.

4.3.2 Saison-Details\
Eine Saison dauert 106:30 Minuten, aufgeteilt in:\
(a) Vor-Liga-Phase (60 Sekunden)\
(b) Spieltag-Schleife (insgesamt 105 Minuten)\
(c) Nach-Saison-Phase (30 Sekunden)

4.3.3 Wetten\
(a) Wetten können bis 10 Sekunden vor Spielbeginn platziert werden.\
(b) Wettmärkte für zukünftige Spieltage bleiben geöffnet.\
(c) Zukünftige Spiele können aus der Spieltagsleiste ausgewählt werden, die Quoten und Spiele für diesen Tag anzeigt.

4.4 Virtuelle Pferderennen

4.4.1 Überblick\
Die VHK bietet ein 24/7/365 Echtgeld-Wetterlebnis auf virtuelle Pferderennen. Wetten können bis 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens oder auf zukünftige Rennen des aktuellen Renntages platziert werden.

4.4.2 Renn-Details\
Rennen werden kontinuierlich mit folgendem Zyklus generiert:\
(a) Gesamter Ereigniszyklus von 2 Minuten\
(b) 40 Sekunden Wettphase\
(c) 65 Sekunden Ereignisphase\
(d) 15 Sekunden Ergebnisphase

Track-Variationen:\
2 Grasbahnen und 1 Sandbahn (1000 m Distanz, zufällig geplant)

Läufer-Zuweisungen:\
8, 10, 12 oder 14 Läufer werden zufällig zugewiesen.

4.4.3 Marktregeln\
Gewinn: Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.\
Platz: Wählen Sie den Läufer, der je nach Anzahl der Läufer unter den ersten 2 oder 3 landet.\
Forecast (korrekte Reihenfolge): Wählen Sie den 1. und 2. Platz in der genauen Reihenfolge (Exacta).\
Forecast (beliebige Reihenfolge): Wählen Sie den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge (Quinella).\
Tricast (korrekte Reihenfolge): Wählen Sie den 1., 2. und 3. Platz in der genauen Reihenfolge (Trifecta).\
Tricast (beliebige Reihenfolge): Wählen Sie den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge (Trio).

4.5 Virtuelle Hunde

4.5.1 Überblick\
Die VDK bietet ein 24/7/365 Echtgeld-Wetterlebnis auf virtuelle Hunderennen. Wetten können bis 10 Sekunden vor Beginn des nächsten Rennens oder jederzeit auf zehn zukünftige Rennen platziert werden.

4.5.2 Spielinformationen\
2 Minuten Gesamtereigniszyklus\
Wett- und Ereignisphasen:\
(a) 37 oder 67 Sekunden Wettphase\
(b) 38 oder 68 Sekunden Ereignisphase\
(c) 15 Sekunden Ergebnisphase

Streckentypen:\
Nacht- und Tagestrecken mit Distanzen von 360 m oder 720 m, zufällig geplant.

Läufer-Zuweisungen:\
6 oder 8 Läufer werden zufällig zugewiesen.

4.5.3 Marktregeln\
Gewinn: Wählen Sie den Läufer, der als Erster ins Ziel kommt.\
Platz: Wählen Sie den Läufer, der je nach Anzahl der Läufer unter den ersten 2 oder 3 landet.\
Forecast (korrekte Reihenfolge): Wählen Sie den 1. und 2. Platz in der genauen Reihenfolge (Exacta).\
Forecast (beliebige Reihenfolge): Wählen Sie den 1. und 2. Platz in beliebiger Reihenfolge (Quinella).\
Tricast (korrekte Reihenfolge): Wählen Sie den 1., 2. und 3. Platz in der genauen Reihenfolge (Trifecta).\
Tricast (beliebige Reihenfolge): Wählen Sie den 1., 2. und 3. Platz in beliebiger Reihenfolge (Trio).

4.6 Greyhound-, Pferde- und Trabrennen-Regeln

4.6.1 Allgemeine Regeln\
Ergebnisbekanntgabe: Wetten werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis, das von der Rennbehörde bekannt gegeben wird, abgerechnet.\
Dead Heat Regeln: Bei einem Gleichstand werden Auszahlungen gleichmäßig unter den Gewinnern aufgeteilt.\
Daten-Genauigkeit: Das Wettbüro haftet nicht für Fehler in den bereitgestellten Renndaten.

4.6.2 Marktspezifische Regeln\
Gewinnwetten: Dead-Heat-Regeln gelten.\
Platzwetten: Auszahlung abhängig von der Anzahl der Läufer; Abzüge können erfolgen, wenn Läufer zurückgezogen werden.\
Top 2 Wetten: Auszahlung für den 1. oder 2. Platz; gültig nur bei mindestens 5 Läufern.

4.6.3 Abrechnungs- und Stornierungsregeln\
Streichungen: Rückerstattung bei gestrichenen Läufern.\
Abgebrochene/verschobene Rennen: Wetten werden ungültig, außer das Rennen wird innerhalb von 48 Stunden neu angesetzt.\
Fehler: Falsche Wettinformationen führen zu ungültigen Wetten.

5.FB SPORT

5.1 Überblick

D1CE empfiehlt den Nutzern dringend, die Regeln und Bestimmungen von FB Sports sorgfältig zu prüfen. Die von FB Sports festgelegten Geschäftsbedingungen können von denen abweichen, die für die Version von D1CE gelten. Unser Unternehmen ist nicht befugt, die Geschäftsbedingungen von FB Sports zu ändern, zu ergänzen oder anderweitig zu modifizieren.


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