# Reglas Especiales para los Mercados Deportivos

Participar en cualquier sección de la Casa de Apuestas (Sportsbook) ofrecida por D1CE está regido por las reglas y regulaciones que se detallan a continuación. Al participar en actividades del Sportsbook, usted reconoce y acepta cumplir con las siguientes salvaguardas y regulaciones.

Los usuarios residentes en territorios restringidos, tal como se definen en los Términos de Servicio, tienen prohibido participar o ver los mercados de apuestas deportivas. Esta restricción asegura el cumplimiento con las leyes regionales y regulaciones de lucha contra el lavado de dinero (AML).\
(a) Cualquier Cuenta vinculada a territorios restringidos será marcada para revisión y puede ser suspendida o cerrada.\
(b) Las apuestas realizadas desde regiones restringidas serán anuladas y los fondos asociados se retendrán de acuerdo con las obligaciones regulatorias.

1\. FÚTBOL

1.1 Resultado del Partido\
Las apuestas sobre el resultado del partido se liquidan en base a los dos tiempos reglamentarios, incluyendo tiempo agregado por el árbitro. No se considera el tiempo extra ni los penales, salvo indicación explícita.

1.2 Corners\
Los tiros de esquina otorgados pero no ejecutados no se contabilizan.

1.3 Autogoles\
Los autogoles no cuentan en mercados como “Goleador en cualquier momento”, “Jugador que marca X”, “Próximo goleador” u otros similares.

1.4 Participación de Jugadores\
Se consideran aptos para liquidación todos los jugadores que participen desde el inicio o tras el último gol.

1.5 Mercados de Props de Jugador\
Las apuestas sobre jugadores que no forman parte del once inicial serán anuladas.

1.6 Mercados de Goleador en cualquier momento\
Valen si el jugador ingresa como suplente. Si quedó en la lista pero no jugó, la apuesta se anula.

1.7 Mercados de Primer Goleador\
Valen si el jugador entra como suplente antes del primer gol. Si fue suplente sin jugar, la apuesta se anula.

1.8 Mercados de Último Goleador\
Valen si entra como suplente. Se anula si abandona antes del gol final. Suplentes sin jugar invalidan la apuesta.

1.9 Gol de Jugador no listado\
Si marca un jugador no incluido en la lista del día, las apuestas sobre los jugadores listados se mantienen.

1.10 Liquidación de Mercados de Goleador\
Se basa en transmisiones televisivas y estadísticas de la Press Association, salvo evidencia clara de error.

1.11 Mercados por Intervalo\
Se liquidan según el tiempo del gol reportado en TV o, si no está disponible, según el reloj del partido.

1.12 Mercados de Goles por Intervalo\
Dependen del momento en que el balón cruza la línea, no del disparo.

1.13 Mercados de Corners por Intervalo\
Dependen del momento en que se ejecuta el tiro de esquina, no de cuando es otorgado.

1.14 Mercados de Tarjetas por Intervalo\
Dependen del momento en que se muestra la tarjeta, no del momento de la infracción.

1.15 Decisiones de Offside\
Se liquidan según el momento en que el árbitro toma la decisión, incluyendo revisiones VAR.

1.16 Mercados de Penal\
Se liquidan según el momento en que se concede el penal, incluyendo revisiones VAR.

1.17 Penales no ejecutados\
Si se otorga un penal pero no se ejecuta, se anula la apuesta.

1.18 Tipo de próxima puntuación\
(a) Tiro libre: Gol directo de tiro libre o córner. Deflectados válidos si se acredita al cobrador.\
(b) Penal: Gol directo. Rebotados no cuentan.\
(c) Autogol: Se considera si se declara oficialmente como tal.\
(d) Cabeza: El último toque debe ser con la cabeza.\
(e) Disparo: Con cualquier otra parte del cuerpo que no corresponda a las opciones anteriores.\
(f) Sin gol: Si no se marca gol.

1.19 Tarjetas rojas incorrectas\
La apuesta puede anularse si se abrió el mercado con tarjeta roja omitida o errónea.

1.20 Horario incorrecto del partido\
Si el tiempo del partido mostrado es incorrecto por más de 5 minutos, la apuesta puede anularse.

1.21 Marcador incorrecto\
Las apuestas realizadas mientras el marcador mostrado es erróneo se anulan.

1.22 Equipo o torneo mal identificado\
Las apuestas pueden anularse si se muestran nombres de equipos o torneo incorrectos.

1.23 Reglas de tarjetas\
(a) Amarilla = 1 punto, roja/combinada = 2 puntos.\
(b) Segunda amarilla = roja no se cuenta por separado.\
(c) Un jugador no puede acumular más de 3 tarjetas.

1.24 Liquidación de juego regular\
Basada en los 90 minutos reglamentarios, usando evidencia oficial.

1.25 Tarjetas tras el tiempo reglamentario\
No se consideran.

1.26 Tarjetas a no jugadores\
No se consideran (ej. entrenadores, suplentes).

1.27 Puntos por tarjetas\
(a) Amarilla = 10 puntos, roja/combinada = 25 puntos.\
(b) Segunda amarilla no se cuenta por separado.\
(c) Un jugador no puede acumular más de 35 puntos por tarjetas.

1.28 Liquidación de puntos por tarjetas\
Basada en estadísticas oficiales.

1.29 Formato del partido modificado\
Las apuestas pueden anularse si cambia el formato del partido.

1.30 Partidos amistosos\
Si terminan antes de los 80 minutos, se anulan las apuestas.

1.31 Mercados de estadísticas de equipo\
Se liquidan con datos de proveedores oficiales. El Sportsbook puede cambiar la fuente si hay discrepancias.

1.32 Props de jugador\
Se liquidan según datos de OPTA (SoccerStats).

1.33 Impactos en el marco\
Si el balón golpea poste o travesaño varias veces sin contacto, solo cuenta un impacto.

1.34 Seguimiento del offside\
Se cuenta el offside si sigue tiro libre tras la decisión.

1.35 Revisiones VAR\
Deben confirmarse oficialmente mediante transmisiones de TV o acciones del árbitro (ej. pantalla de revisión).

1.36 Entrada del equipo médico\
Cuenta solo si el árbitro lo permite y el jugador recibe tratamiento.

1.37 Decisiones de gol/autogol\
Siguen las normas OPTA basadas en intención y deflexiones.

1.38 Disparos\
(a) Intentos claros de marcar gol.\
(b) Bloqueos por defensores no se cuentan.

1.39 Disparos a puerta\
(a) Son aquellos en objetivo o goles.\
(b) Golpes en poste o travesaño no se cuentan a menos que marquen gol.

1.40 Asistencias de gol\
Se define como el pase final que genera gol, excluyendo autogoles y penales.

1.41 Entradas (tackles)\
(a) Deben recuperar posesión.\
(b) Se considera ganada si se recupera la posesión o despeja el balón.

2\. TENIS

2.1 Retiro o Walkover\
En caso de que un jugador se retire o haya un walkover, todas las apuestas no decididas serán anuladas.

2.2 Retrasos\
Si un partido se retrasa (por lluvia, oscuridad u otros motivos), todos los mercados permanecen sin resolver y la cotización se reanuda una vez que se reanuda el partido.

2.3 Puntos de Penalización\
Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantienen válidas.

2.4 Finalización Anticipada del Partido\
Si un partido finaliza antes de completar puntos o juegos específicos, todos los mercados relacionados con esos puntos/juegos serán anulados.

2.5 Marcador Incorrecto\
Si un mercado permanece abierto con un marcador incorrecto que afecta significativamente las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho a anular las apuestas correspondientes.

2.6 Jugador o Equipo Incorrecto\
Si los jugadores o equipos están mal identificados, la casa de apuestas puede anular las apuestas respectivas.

2.7 Retiro de Jugador Durante el Partido\
Si un jugador se retira, todos los mercados pendientes serán anulados.

2.8 Tie‑Break Decisivo (Match Tie‑Break)\
Si el partido se decide mediante tie‑break decisivo, este se considerará como el tercer set para efectos de liquidación.

2.9 Tie‑Breaks\
Cada tie‑break o match tie‑break será contado como un juego en la liquidación.

3\. BALONCESTO

3.1 Tiempo Extra (Overtime)\
El tiempo extra no se considera salvo que se especifique explícitamente lo contrario.

3.2 Horario Incorrecto del Partido\
Si se ofrecerán apuestas con un tiempo de partido incorrecto (más de 2 minutos de error), la casa de apuestas podrá anular las apuestas afectadas.

3.3 Marcador Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

3.4 Resultado al Final del Tiempo Reglamentario\
Si se juega tiempo extra por motivos de clasificación, las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario.

3.5 Partidos Incompletos\
Si un partido concluye antes de alcanzar el punto o marcador previsto, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

3.6 Mercados de Tiempo Extra\
Los mercados como “¿Habrá tiempo extra?” se liquidarán como “Sí” si el partido termina en empate al final del tiempo reglamentario, independientemente de si se juega tiempo extra.

reglas para apuestas de jugadores (Player Props)

3.7.1 No Participación\
Si alguno de los jugadores mencionados en la apuesta no participa, la apuesta será anulada.

3.7.2 Acta Oficial de Estadísticas (Box Score)\
Todas las apuestas de jugadores se liquidarán según el acta oficial final proporcionada por proveedores autorizados.

3.7.3 Cambio de Sede\
Las apuestas se mantendrán siempre que:\
(a) El equipo local siga designado como tal,\
(b) El partido no se posponga por más de 48 horas,\
(c) Si se cancela o pospone y no se reanuda el mismo día, todas las apuestas pendientes serán anuladas, salvo las ya resueltas.

3.7.4 Suspensión del Partido\
(a) Si el partido se reanuda dentro de 36 horas, las apuestas se mantienen.\
(b) Si se reanuda después de 36 horas, las apuestas se anulan, salvo que ya hayan sido liquidadas antes de la suspensión.

3.7.5 Inclusión de Tiempo Extra\
Todas las apuestas, incluidos los Player Props, incluyen el tiempo extra en la liquidación.

3.7.6 Fuentes de Datos\
(a) Los datos de la NBA y la NCAA provienen de nba.com y ncaa.com, respectivamente.\
(b) Los datos de la Euroliga se obtienen del proveedor de feed de datos designado.

4\. FÚTBOL AMERICANO

4.1 Retrasos\
En caso de retrasos (por lluvia, oscuridad, etc.), todos los mercados siguen sin resolverse y el trading se reanuda al reiniciarse el partido.

4.2 Tiempo Extra\
El tiempo extra no se incluye en las liquidaciones salvo indicación explícita.

4.3 Marcador Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa de apuestas podrá anular las apuestas afectadas.

4.4 Hora de Partido Incorrecta\
Si se ofrecieron apuestas con un tiempo de partido incorrecto (más de 89 segundos de diferencia), la casa puede anul ar dichas apuestas.

4.5 Visualización de Marcador Incorrecto\
Si se muestra un marcador erróneo, la casa reserva el derecho de anular las apuestas realizadas durante ese periodo.

4.6 Partidos Abandonados o Pospuestos\
Si un partido se abandona o pospone, todas las apuestas se anulan, salvo si el partido se reanuda dentro del mismo calendario semanal de la NFL (de jueves a miércoles, según la hora local del estadio).

4.7 Visualización Incorrecta de Equipos\
Si los equipos se visualizan incorrectamente, la casa de apuestas podrá anular las apuestas correspondientes.

4.8 Inclusión de Jugadores\
Todos los jugadores ofrecidos se consideran participantes activos a efectos de apuestas.

4.9 Próximo Goleador de Touchdown\
Si no se marca ningún touchdown posterior, el mercado de "Próximo Goleador de Touchdown" (incluido el tiempo extra) se anula.

4.10 Jugadores no Listados\
Se tratan como "Competitor1 other Player" o "Competitor2 other Player" para liquidación, excluyendo jugadores listados sin cuota activa.

4.11 Jugadores de Defensa o Equipos Especiales\
Se tratan como "Competitor1 d/st Player" o "Competitor2 d/st Player", incluso si aparecen como resultado independiente.

4.12 Fuentes de Liquidación\
Todos los mercados se liquidan basándose en transmisiones televisivas y estadísticas oficiales, salvo prueba de error en los datos.

#### Reglas para Props de Jugadores en Fútbol Americano

4.13.1 No Participación\
Si un jugador no participa, la apuesta se anula.

4.13.2 Acta Oficial (Box Score)\
Las apuestas se liquidan según el box score oficial final proporcionado por proveedores autorizados.

4.13.3 Cambio de Sede\
Las apuestas se mantienen si:

* (a) El equipo local sigue designado como tal.
* (b) El partido no se pospone más de 48 horas.
* (c) Si se cancela o pospone sin reanudarse el mismo día, se anulan las apuestas pendientes.

4.13.4 Suspensión del Partido\
(a) Si se reanuda dentro de 36 horas, las apuestas se mantienen.\
(b) Si se reanuda después de 36 horas, se anulan salvo que ya se hayan liquidado.

4.13.5 Fuente de Datos\
La fuente oficial es nfl.com.

4.13.6 Créditos de Touchdown\
Se acredita a cualquier jugador que lleve o reciba el balón dentro de la zona final, excluyendo touchdowns por pase.

4.13.7 Entradas (Tackles)\
(a) Se liquidan por total de tackles (solo + asistidos).\
(b) El tiempo extra se incluye en la liquidación.

5\. HOCKEY SOBRE HIELO

5.1 Juego Regular\
Todos los mercados, salvo los de tiempo, tiempo extra y shootout, aplican solo al tiempo reglamentario, salvo indicación explícita.

5.2 Shootouts por Penales\
(a) Si el partido se decide por shootout, se añade un gol al marcador del equipo ganador para liquidación.\
(b) Aplica a todos los mercados, incluidos los de tiempo extra y shootouts.

5.3 Marcador Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos mientras ya se marcaron goles o penales, la casa puede anular las apuestas correspondientes.

5.4 Hora de Partido Incorrecta\
Si se ofrecieron apuestas con hora de partido incorrecta (más de 2 minutos de error), la casa se reserva el derecho de anularlas.

5.5 Marcador Visualizado Erróneo\
Si se muestra un marcador errado, todos los mercados de ese periodo se cancelan.

Reglas para Props de Jugadores en Hockey sobre Hielo

5.6.1 No Participación\
Si un jugador no participa, la apuesta se anula.

5.6.2 Acta Oficial (Box Score)\
Las apuestas se liquidan según el box score oficial final proporcionado por proveedores autorizados.

5.6.3 Cambio de Sede\
Las apuestas se mantienen si:

* (a) El equipo local sigue designado.
* (b) No se pospone más de 48 horas.
* (c) Si se cancela o pospone sin reanudarse el mismo día, se anulan las apuestas pendientes.

5.6.4 Suspensión del Partido\
(a) Si se reanuda dentro de 36 horas, se mantienen las apuestas.\
(b) Si se reanuda después de ese plazo, se anulan salvo las ya liquidadas.

5.6.5 Fuentes de Datos\
(a) La fuente oficial es nhl.com.\
(b) El tiempo extra se incluye en la liquidación, pero los shootouts por penales se excluyen salvo indicación explícita.

6\. BÉISBOL

6.1 Finalización de Inning\
Si un inning concluye antes de que se alcance el punto objetivo (incluidos los innings extras), se anularán las apuestas en mercados como “¿Qué equipo alcanzará X puntos primero?” o “¿Quién anotará el punto X?”

6.2 Mercado: “¿Cuándo se decidirá el partido?”\
En este mercado, si el juego está empatado tras los nueve innings reglamentarios y entra en innings extras, se liquidará como “Cualquier inning extra”, independientemente de si se juegan o no innings adicionales.

6.3 Mercado: “¿Habrá tiempo extra?”\
Se liquidará como “Sí” si el juego está empatado al concluir nueve innings, sin importar si se juegan innings extras o no.

6.4 Innings Extras\
No se consideran en ningún mercado salvo que se indique explícitamente.

6.5 Liquidación tras Nueve Innings\
Todos los mercados se liquidan según el resultado final tras nueve innings (ocho entradas y media si el equipo local va ganando), salvo el mercado de Ganador en apuestas previas al partido (ver regla 6.9).

6.6 Juegos Pospuestos\
Si un juego se pospone, todas las apuestas se anulan, salvo si se reanuda dentro de las 48 horas siguientes al inicio programado.

6.7 Juegos Abandonados\
Si un juego se abandona, todas las apuestas no liquidadas se anulan, excepto aquellas sobre mercados ya decididos, siempre que se reanude dentro de las 48 horas del inicio original.

6.8 Marcador o Estado Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos con un marcador o estado del partido incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

6.9 Mercado de Ganador para Apuestas Previas al Partido\
Se liquida si el partido completa al menos cinco innings (cuatro entradas y media si gana el equipo local) y se considera oficial.

Reglas para Props de Jugadores en Béisbol

6.10.1 No Participación\
Se anulan las apuestas si uno o más jugadores no participan.

6.10.2 Acta Oficial (Box Score)\
Las apuestas se liquidan según el box score oficial final proporcionado por proveedores autorizados.

6.10.3 Cambio de Sede\
Las apuestas se mantienen si:\
(a) El equipo local sigue designado como tal.\
(b) El partido no se pospone más de 48 horas.\
Si el partido se cancela o pospone sin reanudarse el mismo día, se anulan todas las apuestas pendientes.

6.10.4 Suspensión del Partido\
(a) Si se reanuda dentro de las 36 horas siguientes al inicio original, las apuestas se mantienen.\
(b) Si se reanuda después de 36 horas, las apuestas se anulan, salvo las que ya estén liquidadas.

6.10.5 Innings Extras en Props de Jugadores\
Los innings extras se incluyen en la liquidación de apuestas.

6.10.6 Jugadores que No Inician de Titulares\
Se anulan las apuestas si el jugador no estaba en la alineación titular.

6.10.7 Apuestas a Jugadores con Resultado Determinado\
Se liquidan como ganadas o perdidas independientemente de los innings jugados. Para resultados no determinados, el partido debe durar al menos ocho entradas y media para que las apuestas valgan; en caso contrario, se anulan.

6.10.8 Cambio Tardío de Lanzador\
Si se realiza un cambio tardío de lanzador, las apuestas permanecen válidas. No obstante, si un lanzador individual no inicia, se anulan todas las apuestas sobre los mercados de ese lanzador.

7\. BALONMANO

7.1 ¿Quién anotará el punto X?\
Si el partido finaliza antes de que se marque el punto X, las apuestas en el mercado “¿Quién anotará el punto X?” serán anuladas.

7.2 ¿Qué equipo ganará la carrera hasta X puntos?\
Si el partido finaliza antes de que se marque el punto X, las apuestas en el mercado “¿Qué equipo ganará la carrera hasta X puntos?” serán anuladas.

7.3 Liquidación en Tiempo Reglamentario\
Todos los mercados, excepto los mencionados en 7.1 y 7.2, se liquidan en base al tiempo reglamentario solamente.

7.4 Lanzamiento desde los 7 metros\
Si el partido se decide mediante un lanzamiento desde los 7 metros, las apuestas en los mercados de puntos X mencionados serán anuladas.

7.5 Hora de Partido Incorrecta\
Si se ofrecieron cuotas con un tiempo de partido incorrecto (más de tres minutos de error), la casa de apuestas podrá anular las apuestas afectadas.

7.6 Marcador Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

8\. VÓLEYBOL

8.1 ¿Quién anotará el punto X en el set Y?\
Si el set finaliza antes de que se marque el punto X, las apuestas en ese mercado serán anuladas.

8.2 Partidos Incompletos\
Si un partido no se completa, todos los mercados pendientes se anulan.

8.3 Golden Set\
El golden set no se considera en ningún mercado.

8.4 Marcador Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

8.5 Deducciones Oficiales de Puntos\
Se considerarán deducciones oficiales de puntos para todos los mercados pendientes. Los mercados ya determinados no considerarán deducciones.

9\. VÓLEY PLAYA

9.1 ¿Quién anotará el punto X en el set Y?\
Si el set finaliza antes de que se marque el punto X, las apuestas en ese mercado serán anuladas.

9.2 Partidos Incompletos\
Si un partido no se completa, todos los mercados pendientes se anulan.

9.3 Golden Set\
El golden set no se considera en ningún mercado.

9.4 Marcador Incorrecto\
Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa de apuestas podrá anular las apuestas afectadas.

9.5 Retirada del Equipo\
Si un equipo se retira, todos los mercados pendientes se anulan.

9.6 Deducciones Oficiales de Puntos\
Se considerarán deducciones oficiales de puntos para todos los mercados pendientes. Los mercados ya determinados no considerarán deducciones.

10\. FÚTSAL

10.1 Liquidación en Tiempo Reglamentario\
Todos los mercados, excepto los de descanso (halftime), primera mitad, tiempo extra y lanzamientos de penal, aplican solo al tiempo reglamentario.

10.2 Interrupción del Partido\
Si un partido se interrumpe y se reanuda dentro de las 48 horas posteriores al inicio original, todas las apuestas abiertas se liquidarán según el resultado final. De lo contrario, todas las apuestas sin decidir serán anuladas.

10.3 Estado Incorrecto del Mercado\
Si un mercado permanece abierto cuando ya han ocurrido eventos significativos (como goles, tarjetas rojas o rojo-amarillas, o penales), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.

11\. RUGBY UNION Y RUGBY LEAGUE

11.1 Liquidación en Tiempo Reglamentario\
Todos los mercados, excluyendo los de descanso, primera mitad, tiempo extra y lanzamientos de penal, se evalúan solo según el tiempo reglamentario.

11.2 Juego Regular de 80 Minutos\
Los resultados del mercado se determinan al final de los 80 minutos programados de juego, incluyendo tiempo agregado por lesión o interrupciones, pero excluyendo tiempo extra, penales o muerte súbita, salvo que se indique lo contrario.

11.3 Estado Incorrecto del Mercado\
Si un mercado permanece abierto tras eventos significativos como goles, tarjetas rojas o rojo-amarillas, o penales, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas respectivas.

11.4 Tarjeta Roja Ausente o Incorrecta\
Si se abre un mercado con una tarjeta roja ausente o incorrecta, la casa de apuestas puede anular las apuestas correspondientes.

11.5 Hora de Partido Incorrecta\
Las apuestas ofrecidas con hora de partido incorrecta (más de dos minutos de diferencia) pueden ser anuladas a discreción de la casa de apuestas.

11.6 Nombres Incorrectos de Equipos o Detalles del Torneo\
Si los nombres de equipos o los detalles del torneo se muestran incorrectamente, la casa se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.

12\. RUGBY SEVENS

12.1 Liquidación en Tiempo Reglamentario\
Todos los mercados, excepto los de descanso, primera mitad, tiempo extra y lanzamientos de penal, aplican solo al tiempo reglamentario.

12.2 Juego Regular de 14 o 20 Minutos\
Los resultados del mercado se basan en la conclusión de los 14 o 20 minutos programados de juego, incluyendo tiempo añadido por interrupción o lesión, pero excluyendo tiempo extra, penales o muerte súbita, salvo indicación contraria.

12.3 Estado Incorrecto del Mercado\
Si ocurren eventos significativos (goles, tarjetas rojas o rojo‑amarillas, penales) mientras el mercado está abierto, la casa podrá anular las apuestas respectivas.

12.4 Tarjeta Roja Ausente o Incorrecta\
Si un mercado se abre con una tarjeta roja ausente o incorrecta, puede anularse.

12.5 Hora de Partido Incorrecta\
Las cuotas ofrecidas con hora de partido incorrecta (más de un minuto de diferencia) pueden dar lugar a la anulación de las apuestas correspondientes.

12.6 Nombres o Categorías Incorrectas\
La casa se reserva el derecho de anular apuestas si los nombres de equipos o categorías se muestran incorrectamente.

### 13. DARDOS

13.1 Partidos Incompletos\
Si un partido no se completa, todos los mercados pendientes serán anulados.

13.2 Marcador Incorrecto\
La casa de apuestas puede anular apuestas si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas.

13.3 Visualización Incorrecta de Jugador o Equipo\
La casa se reserva el derecho de anular apuestas si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente.

13.4 Mercados Pendientes en Partidos Incompletos\
Todos los mercados pendientes serán anulados si el partido no se completa.

13.5 Color de Checkout de Bullseye\
Un bullseye cuenta como checkout de color rojo.

14\. SNOOKER

14.1 Retiro o Descalificación de Jugador\
Si un jugador se retira o es descalificado, todos los mercados pendientes se anulan.

14.2 Re-Rack\
En caso de re-rack, las liquidaciones se mantienen si el resultado ya estaba determinado antes del re-rack.

14.3 Faltas y Bolas Libres\
Las faltas o bolas libres no cuentan para la liquidación de mercados tipo Potted‑Color.

14.4 Frames Incompletos\
Si un frame inicia pero no se completa, todos los mercados relacionados al frame se anulan, salvo que el resultado ya esté determinado.

14.5 Marcador Incorrecto\
La casa puede anular apuestas si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas.

14.6 Visualización Incorrecta de Jugador o Equipo\
Se pueden anular apuestas si los datos de jugadores o equipos son incorrectos.

14.7 Mercados Pendientes en Partidos Incompletos\
Todos los mercados pendientes se anulan si el partido no se completa.

15\. TENIS DE MESA

15.1 ¿Quién anota el punto X en el set Y?\
Las apuestas en este mercado se anulan si el set finaliza antes de que se alcance el punto X.

15.2 Partidos Incompletos\
Si un partido no se completa, todos los mercados pendientes se anulan.

15.3 Marcador Incorrecto\
La casa de apuestas puede anular apuestas si permanecen abiertos mercados con un marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, según juicio razonable.

15.4 Visualización Incorrecta de Jugador o Equipo\
Se pueden anular apuestas si jugadores o equipos se muestran incorrectamente.

15.5 Retiro de Jugador\
Si un jugador se retira, todos los mercados pendientes se anulan.

15.6 Deducciones Oficiales de Puntos\
Se considerarán deducciones oficiales en los mercados no decididos. Los mercados ya resueltos no considerarán deducciones.

16\. BOLOS (BOWLS)

16.1 ¿Qué equipo gana la carrera a X puntos? – ¿Quién anota el punto X?\
Las apuestas en estos mercados se anulan si un set finaliza antes de que se marque el punto X.

16.2 Retiro o Walkover de Jugador\
Si un jugador se retira o concede walkover, todas las apuestas pendientes se anulan.

16.3 Marcador Incorrecto\
La casa puede anular apuestas si los mercados permanecen abiertos con marcador incorrecto que afecte significativamente las cuotas, según juicio razonable.

16.4 Visualización Incorrecta de Jugador o Equipo\
Se puede anular apuestas si jugadores o equipos están mal identificados.

16.5 Retiro de Jugador\
Si un jugador se retira, todos los mercados pendientes se anulan.

17.CRICKET\
\
17.1 Apuestas en el Partido\
(a) Todas las apuestas en el partido se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.\
(b) Para partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.\
(c) Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.\
(d) En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas de empate técnico. Para competencias donde un bowl-off o super over determina el ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.\
(e) En partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como un empate técnico entre ambos equipos. Las apuestas al empate serán consideradas pérdidas.\
(f) Si un partido se suspende por factores externos, las apuestas serán nulas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.\
(g) Si un partido es cancelado, todas las apuestas serán nulas a menos que se vuelva a jugar o reinicie dentro de las 36 horas siguientes a la hora de inicio anunciada.

17.2 Doble Oportunidad\
(a) Un empate se liquidará como un empate técnico.\
(b) Todas las apuestas relacionadas con el partido se liquidarán según las reglas oficiales de la competencia.\
(c) Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

17.3 Apuestas en el Partido: Empate No Apuesta\
(a) Un empate se liquidará como un empate técnico.\
(b) Todas las apuestas relacionadas con el partido se liquidarán según las reglas oficiales de la competencia.\
(c) Si no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.

17.4 Ganador del Lanzamiento\
(a) Si no se realiza el lanzamiento, todas las apuestas serán nulas.\
(b) Otros equivalentes, como el lanzamiento de la batea, se consideran lanzamientos válidos.

17.5 Doble Lanzamiento/Ganador\
(a) Se aplican las reglas del Ganador del Lanzamiento mencionadas anteriormente.\
(b) Se aplican las reglas de apuestas en el partido mencionadas anteriormente.

17.6 Partido Empatado\
(a) Todas las apuestas se liquidarán basándose en el resultado oficial.\
(b) Si el partido es abandonado o no se declara un resultado oficial, todas las apuestas serán nulas.\
(c) En partidos de Primera Clase, un empate ocurre cuando el equipo que batea segundo es eliminado por segunda vez con los puntajes igualados.

17.7 Más Cuatros\
(a) En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que ya se hayan liquidado.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Solo los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento—legal o no) contarán para el total. Los lanzamientos en exceso, cuatros por carreras múltiples y extras no cuentan.\
(d) Los cuatros anotados en un super over no cuentan.\
(e) En partidos de Primera Clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.

17.8 Más Seis\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que ya se hayan liquidado.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Solo los seis anotados con el bate cuentan. Los lanzamientos en exceso y extras no cuentan.\
(d) Los seis anotados en un super over no cuentan.\
(e) En partidos de Primera Clase, solo contarán los seis de la primera entrada.

17.9 Más Extras\
(a) Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas, a menos que ya se hayan liquidado.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Todos los extras, incluyendo bolas anchas, bolas no válidas, byes, leg byes y carreras por penalización, cuentan para el total. Las carreras anotadas con el bate combinadas con extras de la misma entrega no cuentan para el total de extras.\
(e) Los extras en un super over no cuentan.\
(f) En partidos de Primera Clase, solo cuentan los extras de la primera entrada.

17.10 Más Run Outs Concedidos\
(a) Un “run-out concedido” ocurre cuando un miembro del equipo es eliminado por un run-out mientras batea.\
(b) Las apuestas serán nulas en partidos de overs limitados si se completan menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(d) Los run-outs en un super over no cuentan.\
(e) En partidos de Primera Clase, solo cuentan los run-outs de la primera entrada.

17.11 Mayor Cantidad de Carreras en la Primera Over\
(a) La primera over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(b) Si durante la primera over la entrada termina debido a factores externos como mal tiempo, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación haya sido determinada antes de la reducción de overs.\
(c) En partidos de Primera Clase, este mercado aplica solo a la primera entrada de cada equipo.\
(d) Extras y carreras por penalización en la over especificada cuentan para la liquidación.

17.12 Mayor Cantidad de Carreras en Grupos de Overs\
(a) Si el número especificado de overs no se completa, la apuesta será nula, a menos que el equipo esté eliminado, declare, alcance su objetivo, o la liquidación ya haya sido determinada.\
(b) En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs especificados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación haya sido determinada antes de la reducción.\
(c) En partidos de Primera Clase, este mercado aplica solo a la primera entrada de cada equipo.

17.13 Mayor Asociación Inicial\
(a) Si el equipo que batea alcanza el final de los overs asignados, cumple su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado se basará en el total acumulado.\
(b) Para fines de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.\
(c) En partidos de overs limitados, las apuestas serán nulas si la entrada se reduce debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(d) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(e) En partidos de Primera Clase, este mercado aplica solo a la primera entrada de cada equipo.

17.14 Cuatros del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Solo cuentan los cuatros anotados con el bate (en cualquier lanzamiento—legal o no). Los lanzamientos en exceso, cuatros por carreras múltiples y extras no cuentan.\
(d) Los cuatros anotados en un super over no cuentan.

17.15 Seises del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Solo cuentan los seises anotados con el bate (en cualquier lanzamiento—legal o no). Los lanzamientos en exceso y extras no cuentan.\
(d) Los seises anotados en un super over no cuentan.

17.16 Extras del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Todas las bolas anchas, bolas no válidas, byes, leg byes y carreras por penalización cuentan para el total. Las carreras anotadas con el bate combinadas con extras de la misma entrega no cuentan para extras.\
(d) Los extras en un super over no cuentan.

17.17 Bolas Anchas del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Cualquier carrera resultante de una bola ancha, excepto carreras por penalización, cuenta para el total.\
(d) Las bolas anchas en un super over no cuentan.

17.18 Run Outs del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Los run-outs en un super over no cuentan.

17.19 Wickets del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Retirado por lesión no cuenta como una eliminación.\
(d) Los wickets en un super over no cuentan.

17.20 Ducks del Partido\
(a) Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, incluyendo mal tiempo, a menos que la liquidación ya haya sido determinada antes de la reducción.\
(b) En partidos de Primera Clase empatados, las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya se hayan liquidado.\
(c) Un duck se clasifica como una eliminación con cero carreras.\
(d) Retirado por lesión no cuenta como una eliminación.\
(e) Los ducks en un super over no cuentan.

17.21 Hitos del Partido\
(a) Conteo de hitos: Cada entrada individual de 50+ o 100+ se cuenta. Una puntuación superior a 100 cuenta como un 50 y un 100.\
(b) Partidos de overs limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs en un partido empatado, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

17.22 Over Máximo en el Partido\
(a) Partidos de overs limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs en un partido empatado, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(c) Conteo de carreras: Todas las carreras, incluyendo extras, cuentan. Los super overs no cuentan.\
(d) The Hundred: Un over consiste en 5 lanzamientos legales, con 20 overs por entrada. Aplican otras reglas de overs limitados.

17.23 Mejor Bateador del Partido\
(a) Partidos de overs limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos.\
(b) Partidos de Primera Clase: Aplica solo a la primera entrada de cada equipo. Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(c) Sustituciones de jugadores: Los sustitutos por conmoción cerebral cuentan. Si un bateador está nombrado en el XI inicial pero no batea, las apuestas se mantienen. Se pueden ofrecer nuevos mercados para sustituciones en juego.\
(d) Empates: Aplican reglas de dead-heat. Las carreras de super over no cuentan.

17.24 Mejor Lanzador del Partido\
(a) Partidos de overs limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 50% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos.\
(b) Partidos de Primera Clase: Aplica solo a la primera entrada de cada equipo. Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(c) Sustituciones de jugadores: Los sustitutos por conmoción cerebral cuentan. Si un lanzador está nombrado en el XI inicial pero no lanza, las apuestas se mantienen. Las apuestas serán nulas si un sustituto no incluido en el XI inicial toma la mayor cantidad de wickets.\
(d) Empates: Gana el lanzador con menos carreras concedidas. Si persiste el empate, aplican reglas de dead-heat. Los wickets en super over no cuentan.\
(e) Sin wickets: Las apuestas serán nulas si ningún lanzador toma un wicket.

17.25 Equipo del Mejor Bateador\
(a) Reglas: Mismas reglas que Mejor Bateador del Partido.\
(b) Empates: Aplican reglas de dead-heat si los mejores bateadores de ambos equipos anotan la misma cantidad de carreras.\
(c) Partidos recortados: Las apuestas se mantienen si la liquidación ya ha sido determinada.

17.26 Equipo del Mejor Lanzador\
(a) Reglas: Mismas reglas que Mejor Lanzador del Partido.\
(b) Empates: Aplican reglas de dead-heat si los mejores lanzadores de ambos equipos toman la misma cantidad de wickets.\
(c) Partidos recortados: Las apuestas se mantienen si la liquidación ya ha sido determinada.

17.27 Jugador del Partido\
(a) Liquidación: Las apuestas se liquidarán según el Jugador del partido declarado oficialmente.\
(b) Empates: Aplican reglas de dead-heat.\
(c) Sin declaración: Las apuestas serán nulas si no se declara un Jugador del partido.\
(d) Participación del jugador: Las apuestas incluyen a todos los jugadores que participaron, incluidos los sustitutos. Las apuestas serán nulas si un jugador no juega.

17.28 Ventaja en la Primera Entrada\
(a) Finalización: Ambas primeras entradas deben completarse.\
(b) Empates: Aplican reglas de dead-heat.\
(c) Partidos empatados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.

17.29 Cincuenta/Cien en el Partido\
(a) Conteo de Hitos: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. De igual manera, cualquier puntuación de 100 o más cuenta como un cien.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs en un partido empatado, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.

17.30 Cincuenta/Cien en la Primera Entrada\
(a) Conteo de Hitos: Cualquier puntuación de 50 o más cuenta como un cincuenta. De igual manera, cualquier puntuación de 100 o más cuenta como un cien.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se completan menos del 80% de los overs programados en la primera entrada debido a factores externos, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs en un partido empatado, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado antes de la reducción.\
(d) Alcance: En partidos de Primera Clase, este mercado aplica solo a la primera entrada del partido, no a la primera entrada de ambos equipos.

17.31 Mayor Puntuación Individual\
(a) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs en un partido empatado, a menos que el resultado de la apuesta ya haya sido determinado.\
(c) Empates: Aplican reglas de dead-heat.

Mercados por Lanzamiento\
17.32 Carreras por Lanzamiento\
(a) Base para la Liquidación: El resultado se determina por el número de carreras agregadas al total del equipo en el lanzamiento especificado.\
(b) Lanzamientos Ilegales: Todos los lanzamientos ilegales cuentan como lanzamientos. Por ejemplo, si un over comienza con un wide, el primer lanzamiento se liquida como 1, y la siguiente bola se considera como lanzamiento 2 para ese over.\
(c) Free Hits: Las carreras anotadas en lanzamientos adicionales debido a un free hit no cuentan.\
(d) Carreras Incluidas: Todas las carreras, ya sean del bate o no, están incluidas. Por ejemplo, un wide con tres carreras extras tomadas equivale a 4 carreras en total en ese lanzamiento.\
(e) Formato The Hundred: Un over consiste en 5 lanzamientos legales; una entrada completa consta de 20 overs.

17.33 Carreras en el Over\
(a) Requisito de Finalización: El over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(b) Entrada Interrumpida: Si una entrada termina durante un over, el over se considera completado, a menos que la entrada termine debido a factores externos, en cuyo caso todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(c) Extras y Carreras de Penalización: Cuentan para la liquidación.\
(d) Formato The Hundred: Un over consiste en 5 lanzamientos legales; una entrada completa consta de 20 overs.

17.34 Límites en el Over\
(a) Aplicabilidad: Sigue las mismas reglas que “Carreras en el Over.”\
(b) Límites Contados: Solo cuentan los límites anotados con el bate (en cualquier lanzamiento – legal o no). Los overthrows, fours en carrera y extras no cuentan.

17.35 Wicket en el Over\
(a) Aplicabilidad: Sigue las mismas reglas que “Carreras en el Over.”\
(b) Wickets Válidos: Cualquier wicket cuenta, incluyendo run-outs. Un bateador retirado por lesión no cuenta como wicket.\
(c) Casos Especiales: Si un bateador está fuera por tiempo (timed out) o retirado (retired out), el wicket se considera ocurrido en la bola anterior.

17.36 Over Par/Impar\
(a) Aplicabilidad: Sigue las mismas reglas que “Carreras en el Over.”\
(b) Clasificación del Cero: Cero se considera un número par.

Mercados por Grupo\
17.37 Carreras en Grupos de Overs\
(a) Requisito de Finalización: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta será nula a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o el resultado ya esté determinado.\
(b) Extras y Carreras de Penalización: Cuentan para la liquidación.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si la entrada total se reduce a menos del 80% de los overs máximos indicados al momento de colocar la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(d) Formato The Hundred: Un over consiste en 5 lanzamientos legales; una entrada completa consta de 20 overs.

17.38 Wickets en Grupos de Overs\
(a) Requisito de Finalización: Si no se completa el número especificado de overs, la apuesta será nula a menos que el equipo esté completamente eliminado, declare, alcance su objetivo o el resultado ya esté determinado.\
(b) Casos Especiales: Si un bateador está fuera por tiempo (timed out) o retirado (retired out), el wicket se considera ocurrido en la bola anterior. Retirado por lesión no cuenta como eliminación.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si la entrada total se reduce a menos del 80% de los overs máximos indicados al momento de colocar la apuesta, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(d) Formato The Hundred: Un over consiste en 5 lanzamientos legales; una entrada completa consta de 20 overs.

17.39 Carreras en la Sesión\
(a) Determinación del Resultado: El resultado se basa en el total de carreras anotadas en la sesión especificada, sin importar qué equipo las anotó.\
(b) Requisito Mínimo de Overs: Si se lanzan menos de 20 overs en una sesión, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

17.40 Carreras en la Entrada\
(a) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs en un partido empatado, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(c) Entrada Incompleta: Las apuestas también serán nulas en partidos empatados de Primera Clase si se lanzan menos de 60 overs en una entrada incompleta, a menos que el resultado ya esté determinado.\
(d) Declaraciones: Si un equipo declara, esa entrada se considera completa para propósitos de liquidación.

17.41 Wickets en la Entrada\
(a) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados debido a factores externos, a menos que ya esté determinado.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(c) Retirado por Lesión: No cuenta como eliminación.\
(d) Declaraciones: Una entrada declarada se considera completa para propósitos de liquidación.

17.42 Cuatros en la Entrada\
Igual que Más Cuatros.

17.43 Seis en la Entrada\
Igual que Más Seis.

17.44 Extras en la Entrada\
Igual que Más Extras.

17.45 Wides Concedidos en la Entrada\
Igual que Wides en el Partido.

17.46 Ceros en la Entrada\
Igual que Ceros en el Partido.

17.47 Run Outs en la Entrada\
Igual que Más Extras.

17.48 Over Máximo en la Entrada\
Mismas reglas que Over Máximo en el Partido.

17.49 Carreras en la Entrada, ¿Par o Impar?\
(a) Entradas Abandonadas o Forfeitadas: Las apuestas serán nulas.\
(b) Sin Resultado Oficial: Las apuestas serán nulas.

17.50 Entrada para Terminar con un Límite\
(a) Límites Válidos: Solo cuentan los límites anotados con el bate (en cualquier lanzamiento – legal o no). Los overthrows, fours en carrera y extras no cuentan.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si los overs se reducen después de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima.\
(c) Partidos Abandonados: Las apuestas serán nulas si no hay un resultado oficial.

17.51 Mejor Bateador en la Entrada\
(a) Base del Resultado: Determinado por el bateador con la mayor puntuación individual en la entrada de un equipo.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 50% de los overs programados, a menos que ya esté determinado.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Sustituciones de Jugadores: Los sustitutos por conmoción cuentan. Los jugadores reemplazantes se consideran para la liquidación.\
(e) Reglas de Dead Heat: Aplican en caso de empate.\
(f) Super Overs: Las carreras anotadas en super overs no cuentan.

17.52 Mejor Lanzador en la Entrada\
(a) Base del Resultado: Determinado por el lanzador con más wickets en una entrada.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 50% de los overs programados, a menos que ya esté determinado.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas aplican solo a la primera entrada de cada equipo y serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Sustituciones de Jugadores: Los sustitutos por conmoción cuentan. Los jugadores reemplazantes se consideran para la liquidación.\
(e) Reglas de Empate: Gana quien haya concedido menos carreras; de lo contrario, aplican reglas de dead heat.\
(f) Sin Wickets: Las apuestas serán nulas si ningún lanzador toma wicket.\
(g) Super Overs: Los wickets tomados en super overs no cuentan.

17.53 Último Jugador en Pie\
(a) Base para la Liquidación: Determinado por el último bateador en enfrentar un lanzamiento (legal o no).\
(b) Jugadores que No Baten: Se excluyen los jugadores que se retiran por lesión o no baten.\
(c) Reducción de Overs: Las apuestas serán nulas si los overs se reducen después de realizar la apuesta debido a factores externos, incluyendo mal clima.\
(d) Sustitutos: Se incluyen en la liquidación si jugaron en la entrada.

17.54 Lanzador Más Económico\
(a) Base del Resultado: Determinado por la menor cantidad de carreras concedidas por over.\
(b) Carreras Contadas: Wides y no-balls cuentan; byes, leg byes y carreras de penalización no cuentan.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Sustituciones de Jugadores: Los sustitutos por conmoción cuentan.\
(f) Reglas de Dead Heat: Aplican para empates.\
(g) Super Overs: Las carreras concedidas en super overs no cuentan.

17.55 Carreras del Bateador\
(a) Base para la Liquidación: La puntuación final al final de la entrada.\
(b) Bateadores No Eliminados: Si el bateador termina no eliminado, se usa su puntuación.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Retirado por Lesión: Cuenta si el bateador regresa más tarde. Si no, la puntuación al momento del retiro se mantiene.\
(f) Super Overs: Las carreras anotadas en super overs no cuentan.

17.56 Carreras Combinadas de Bateadores\
(a) Sigue las mismas reglas que “Carreras del Bateador”.\
(b) Si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula a menos que la liquidación ya haya sido determinada o se determine después.

17.57 Cuatros del Bateador\
(a) El número de cuatros golpeados por un bateador será el resultado final si el bateador termina no eliminado.\
(b) Jugadores que No Baten: Las apuestas serán nulas si el bateador no batea.\
(c) Retirado por Lesión: Si el bateador se retira por lesión y no regresa, el resultado se basa en su puntuación al retirarse. Si regresa, cuenta el total de cuatros.\
(d) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(f) Cuatros Válidos: Solo cuentan los cuatros anotados con el bate (legales o no). Los overthrows, fours en carrera y extras no cuentan.\
(g) Super Overs: Los cuatros anotados en super overs no cuentan.

17.58 Seis del Bateador\
(a) El número de seis golpeados por un bateador será el resultado final si el bateador termina no eliminado.\
(b) Jugadores que No Baten: Las apuestas serán nulas si el bateador no batea.\
(c) Retirado por Lesión: Igual que Cuatros del Bateador.\
(d) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(f) Seis Válidos: Solo cuentan los seis anotados con el bate. Los overthrows y extras no cuentan.\
(g) Super Overs: Los seis anotados en super overs no cuentan.

17.59 Hitos del Bateador\
Sigue las mismas reglas que “Carreras del Bateador”.

17.60 Lanzamientos Enfrentados por el Bateador\
(a) Coincide con el acta de puntuación, excluyendo wides pero contando no-balls.\
(b) Retirado por Lesión: Los lanzamientos enfrentados cuentan como finales si el bateador no regresa.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Super Overs: Los lanzamientos enfrentados en super overs no cuentan.

17.61 Método de Eliminación del Bateador\
(a) Jugadores No Eliminados: Las apuestas serán nulas si el bateador especificado no está eliminado o se retira y no regresa.\
(b) Bateadores que Regresan: Las apuestas se mantienen si el bateador regresa y luego es eliminado.\
(c) Capturado y Lanzado: Se cuenta como captura del fildeador.

17.62 Wickets del Lanzador\
(a) Jugadores que No Lanzan: Las apuestas serán nulas si el lanzador no lanza.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Super Overs: Los wickets tomados en super overs no cuentan.

17.63 Carreras Concedidas por el Lanzador\
(a) Coincide con el acta de puntuación, incluyendo wides y no-balls, pero excluyendo byes, leg byes y carreras de penalización.\
(b) Jugadores que No Lanzan: Las apuestas serán nulas si el lanzador no lanza.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Super Overs: Las carreras concedidas en super overs no cuentan.

17.64 Rendimiento del Jugador Nombrado\
(a) Sistema de Puntos:\
(i) 1 punto por carrera anotada.\
(ii) 20 puntos por wicket tomado.\
(iii) 10 puntos por captura.\
(iv) 25 puntos por stumping.

(b) No Participación: Las apuestas serán nulas si el jugador no está en el XI inicial.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ambas primeras entradas estén completas.\
(e) Super Overs: Los puntos anotados en super overs no cuentan.

17.65 Apuesta de Bateador en el Partido\
(a) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(c) Participación del Jugador: Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial o aparecer como sustitutos.\
(d) Super Overs: Las carreras anotadas en super overs no cuentan.

17.66 Apuesta de Lanzador en el Partido\
(a) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos (por ejemplo, mal clima), a menos que la liquidación ya esté determinada.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la liquidación ya esté determinada.\
(c) Requisito de Participación: Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial o aparecer como sustitutos.\
(d) Jugadores que No Lanzan: Si alguno de los jugadores no lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidan igual.\
(e) Super Overs: Los wickets tomados en super overs no cuentan.

17.67 Apuesta de Jugador Completo en el Partido\
(a) Sistema de Puntuación:\
(i) 1 punto por carrera anotada.\
(ii) 20 puntos por wicket tomado.\
(iii) 10 puntos por captura.\
(iv) 25 puntos por stumping.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs programados, a menos que la liquidación ya esté determinada.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Requisito de Participación: Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial o aparecer como sustitutos.\
(e) No Participación: Las apuestas se liquidan aunque alguno de los jugadores no bata o lance.\
(f) Super Overs: Los puntos anotados en super overs no cuentan.

17.68 Apuesta de Wicketkeeper en el Partido\
(a) Sistema de Puntuación: Igual que Apuesta de Jugador Completo en el Partido.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(c) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Requisito de Rol: Ambos jugadores deben comenzar como wicketkeepers o aparecer como sustitutos.\
(e) Cambios de Rol: Las apuestas se liquidan aunque cambien los roles de juego.\
(f) Super Overs: Los puntos anotados en super overs no cuentan.

17.69 Caída del Próximo Wicket\
(a) Base del Resultado: Las apuestas se liquidan con la puntuación final si la sociedad termina al concluir la entrada.\
(b) Retirado por Lesión: No cuenta como wicket.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Determinación del Resultado: La liquidación se basa en si la línea es superada o el wicket cae.

17.70 Próximo Jugador Eliminado\
(a) Retirado por Lesión o Jugadores Incorrectos: Las apuestas serán nulas si alguno de los bateadores se retira por lesión o si los bateadores en crease difieren de los nombrados.\
(b) No Más Wickets: Las apuestas serán nulas si no cae ningún wicket más.

17.71 Método de Eliminación del Próximo Wicket\
(a) Base del Resultado: La liquidación se determina por el método del próximo wicket.\
(b) Retirado por Lesión: No cuenta como wicket.\
(c) Retirado por Salida: Las apuestas serán nulas si un bateador se retira por salida.\
(d) Sin Wicket: Las apuestas serán nulas si no cae el wicket especificado.\
(e) Capturado y Lanzado: Cuenta como captura del fildeador.

17.72 Carrera a ‘X’ Carreras\
(a) Regla de Liquidación: Todas las apuestas se mantienen, independientemente de una reducción.\
(b) Sin Ganador: Se liquida como “Ninguno” si ninguno de los bateadores alcanza las carreras especificadas.

17.73 Próximo Límite Cuatro o Seis\
(a) Base del Resultado: Las apuestas serán nulas si no se anotan más límites.\
(b) Límites Válidos: Solo cuentan los límites anotados con el bate. Los overthrows, fours en carrera y extras no cuentan.\
(c) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si los overs se reducen a menos del 80%, a menos que ya esté determinado.\
(d) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que ya esté determinado.\
(e) Super Overs: Los límites anotados en super overs no cuentan.

17.74 Over Ganador\
(a) Base del Resultado: Las apuestas serán nulas si no hay resultado oficial.\
(b) Partidos de Overs Limitados: Las apuestas serán nulas si los overs se reducen después de realizar la apuesta, a menos que ya esté determinado.

Mercados Unilaterales

17.75 Ambos Equipos Anotan ‘X’ Carreras\
(a) Partidos de Overs Limitados: Se considera completo si se lanzan el 80% de los overs al momento de la apuesta.\
(b) Partidos de Primera Clase: Las apuestas serán nulas si se lanzan menos de 100 overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya esté determinado.\
(c) Entradas Declaradas: Una entrada declarada se considera completa para liquidación.

17.76 Método de Eliminación de Cualquiera de los Bateadores\
Todas las apuestas se mantienen independientemente de si cualquiera de los bateadores termina no eliminado o se retira por lesión al final de la entrada.

17.77 Método de Eliminación de Ambos Bateadores\
Las reglas son las mismas que en “Método de Eliminación de Cualquiera de los Bateadores”.

17.78 Carreras de Lanzamientos Consecutivos\
Sigue las reglas de “Carreras de un Lanzamiento”, excepto que el número especificado de carreras debe ser anotado en ambos lanzamientos nombrados.

17.79 Wicket en el Lanzamiento\
(a) El lanzamiento especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan.\
(b) Validez del Wicket: Cualquier wicket, incluyendo run outs, contará.\
(c) Exclusiones: Un bateador que se retira por lesión no cuenta como wicket.\
(d) Casos Especiales: Si un bateador es timed out o retirado, el wicket se considera ocurrido en la bola anterior.

17.80 Ambos Bateadores para Anotar ‘X’ Carreras en un Over\
(a) El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(b) Entradas Interrumpidas:\
(i) Si una entrada termina durante el over (excluyendo mal tiempo o factores externos), el over se considera completo.\
(ii) Si factores externos causan el fin de la entrada, todas las apuestas serán nulas a menos que ya se haya determinado la liquidación.\
(c) No Inicio: Si el over no comienza, todas las apuestas serán nulas.\
(d) Validez de Carreras:\
(i) Solo las carreras anotadas con el bate cuentan para la liquidación.\
(ii) Las apuestas se liquidan independientemente de si alguno de los bateadores es eliminado o se retira por lesión antes de que comience el over.

17.81 Ambos Bateadores para Anotar un Límite en un Over\
(a) Mismas reglas que “Ambos Bateadores para Anotar ‘X’ Carreras en un Over.”\
(b) Validez de Límites:\
(i) Tanto los cuatros como los seises cuentan como límites.\
(ii) Solo los límites anotados con el bate (legales o no) cuentan.\
(iii) Los overthrows, cuatros corridos y extras no cuentan.

17.82 Tanto un Cuatro como un Seis deben ser Anotados en un Over\
(a) El over especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación ya haya sido determinada.\
(b) Entradas Interrumpidas:\
(i) Si la entrada termina durante un over (excluyendo mal tiempo), el over se considera completo.\
(ii) Las apuestas serán nulas en caso de interrupciones externas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

(c) Validez de Límites:\
(i) Solo los límites anotados con el bate (legales o no) cuentan.\
(ii) Los overthrows, cuatros corridos y extras no cuentan.

17.83 Hitos Combinados de Bateadores\
(a) Para Bateadores: Mismas reglas que “Carreras del Bateador.”\
En partidos de Primera Clase, solo cuentan las carreras de la primera entrada.\
(b) Para Lanzadores:\
(i) Si un lanzador no lanza, se considera que ha tomado 0 wickets.\
(ii) Las apuestas en overs limitados serán nulas si se lanzan menos del 80% de los overs debido a factores externos, a menos que ya se haya determinado la liquidación.\
(iii) Las apuestas de Primera Clase serán nulas si se lanzan menos de 200 overs, a menos que la entrada del lanzador esté completa.

(c) Validez del Resultado:\
(i) Se determina cuando se superan las líneas establecidas en la apuesta.\
(ii) Los wickets y carreras en super overs no cuentan.

17.84 Hitos Combinados de Bateadores\
(a) Mismas reglas que “Carreras Combinadas de Bateadores.”\
(b) Si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta será nula a menos que la liquidación ya haya sido determinada o se determine más tarde.

Notas para Todos los Mercados

17.85 Jugadores Expulsados / Retirados\
Un jugador expulsado se considera retirado y se liquidará como un wicket.

17.86 Sustituciones por Conmoción / Tácticas\
(a) Sustitutos:\
(i) Si un jugador abandona el campo y no regresa, el resultado final se basa en su puntuación al momento de la salida.\
(ii) Si entra un sustituto, tanto el jugador original como el sustituto se consideran que participaron completamente.

17.87 Carreras de Penalización Después de la Conclusión de una Entrada\
Las carreras de penalización añadidas al total de un equipo después del inicio de la entrada del otro equipo no contarán para los mercados de la entrada previa.

17.88 The Hundred\
(a) Formato de Overs:\
Un over consiste en 5 lanzamientos legales, formando 20 overs por entrada.\
(b) Consistencia de Reglas:\
Todas las demás reglas se alinean con los formatos de overs limitados.

17.89 Partidos Incorrectamente Creados\
(a) Si un partido se crea en un formato incorrecto (por ejemplo, T20 en lugar de List A):\
(i) Todas las apuestas serán nulas.\
(ii) Se creará un nuevo partido para liquidaciones precisas.

18.SQUASH

18.1 Punto X en el Set\
Las apuestas sobre “Quién anota el \[X] punto en el set \[Y]” serán nulas si el set termina antes de que se alcance el punto especificado.

18.2 Impacto de Puntuación Incorrecta\
Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que afecta significativamente las probabilidades, el sportsbook se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

18.3 Visualización Incorrecta de Jugador/Equipo\
Las apuestas serán nulas si los jugadores o equipos mostrados son incorrectos.

18.4 Retiro o Descalificación del Jugador\
Si un jugador se retira, abandona o es descalificado, todas las apuestas no decididas serán nulas.

18.5 Deducciones Oficiales de Puntos\
(a) Las deducciones oficiales de puntos se aplicarán a todos los mercados no determinados.\
(b) Los mercados que ya hayan sido determinados no considerarán las deducciones.

18.6 Puntos de Penalización\
Si el árbitro otorga puntos de penalización, todas las apuestas en ese juego se mantendrán.

19. FÚTBOL AUSTRALIANO (AUSSIE RULES FOOTBALL)

19.1 Exclusión de Tiempo Extra\
Todos los mercados excluyen el tiempo extra a menos que se indique explícitamente lo contrario.

19.2 80 Minutos Regulares\
Los mercados se basan en los resultados al final de los 80 minutos programados, incluyendo cualquier tiempo de lesión o detención, pero excluyendo tiempo extra salvo que se especifique lo contrario.

19.3 Tiempo Incorrecto del Partido\
Si las cuotas se ofrecieron con un tiempo incorrecto del partido (más de 2 minutos), el sportsbook se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

19.4 Visualización Incorrecta de Equipo o Categoría\
Las apuestas serán nulas si los nombres de los equipos o categorías se muestran incorrectamente.

20. BOXEO

20.1 Retiro del Peleador\
(a) Si un peleador no responde a la campana para el siguiente round, su oponente se considerará ganador del round anterior.

20.2 Resultado de No Contest\
(a) Si una pelea se declara “No Contest” (sin resultado), todas las apuestas serán nulas.

20.3 Cambios en los Rounds Programados\
(a) Si cambia el número de rounds programados antes de la pelea, todas las apuestas en:\
(i) “Total de Rounds”\
(ii) “Apuesta de Round”\
(iii) “Método de Victoria”\
serán nulas.

20.4 Reglas de Mercado de Boxeo

20.4.1 Ganador (Para Ganar la Pelea)\
(a) Predecir qué peleador ganará la pelea.\
(b) Si no se ofrece opción de empate y el resultado es empate (incluyendo empate mayoritario o empate técnico), todas las apuestas serán nulas.

20.4.2 1X2 (Resultado de la Pelea)\
(a) Predecir el resultado de la pelea:\
(i) 1 = Gana Peleador 1\
(ii) X = Empate\
(iii) 2 = Gana Peleador 2\
(b) Un empate mayoritario o técnico se considera resultado de empate.

20.4.3 Total de Rounds (Más/Menos)\
(a) Apostar en qué round se decidirá el resultado de la pelea.\
(b) Para medios rounds:\
(i) 1 minuto 30 segundos del round respectivo define más/menos.\
(ii) Ejemplo:

* Más de 9.5 rounds significa que la pelea supera 1:30 minutos del round 10.
* Si la pelea termina exactamente a 1:30 del round 10, se considera más de 9.5 rounds.

20.4.4 Ganador y Round Exacto\
(a) Predecir el ganador y el round en que gana.\
(b) Incluye victorias por:\
(i) KO (Knockout)\
(ii) TKO (Knockout Técnico)\
(iii) Descalificación.

(c) Casos Especiales:\
(i) Si un peleador no responde a la campana, el oponente se considera ganador del round anterior.\
(ii) Las decisiones técnicas antes del final de la pelea se liquidan como victoria por decisión, y las apuestas por rounds serán perdedoras.

20.4.5 Método de Victoria\
(a) Predecir el método de victoria:\
(i) KO/TKO/Descalificación\
(ii) Decisión.\
(b) Las apuestas se liquidan según el resultado oficial declarado.\
(c) Una victoria por descalificación se cuenta como KO/TKO.

20.4.6 Cualquier Peleador para Ganar Antes del Límite\
(a) Predecir si la pelea terminará antes de los rounds programados.\
(b) Las decisiones técnicas cuentan como peleas que NO van a la distancia.

21. MMA (ARTES MARCIALES MIXTAS)

21.1 Reglas de Liquidación\
(a) Todos los mercados se liquidan según el resultado oficial inmediatamente después de que termina la pelea.\
(b) Las apelaciones o modificaciones al resultado realizadas posteriormente no afectarán la liquidación.

21.2 Peleador No Responde a la Campana\
Si un peleador no responde a la campana para el siguiente round, su oponente se considerará ganador del round anterior.

21.3 Retiros o Sustituciones\
Las apuestas serán nulas si un peleador se retira o es sustituido antes de que comience la pelea.

21.4 Decisión de No Contest\
Si una pelea se declara “No Contest” (sin resultado), todas las apuestas serán nulas.

21.5 Cambios en los Rounds Programados\
Si cambia el número de rounds antes de la pelea:\
Las apuestas en “Total de Rounds”, “Ganador y Round Exacto” y “Método de Victoria” serán nulas.

21.6 Reglas de Mercado de MMA

21.6.1 Ganador (Para Ganar la Pelea)\
(a) Predecir qué peleador gana la pelea.\
(b) No hay opción de empate disponible.\
(c) Las apuestas serán nulas si el resultado es empate, incluyendo:\
(i) Empate mayoritario\
(ii) Empate técnico

21.6.2 1X2 (Resultado de la Pelea)\
(a) Predecir el resultado de la pelea:\
(i) 1 = Gana Peleador 1\
(ii) X = Empate\
(iii) 2 = Gana Peleador 2\
(b) Un empate mayoritario o técnico se considera resultado de empate.

21.6.3 Total de Rounds (Más/Menos)\
(a) Apostar en qué round se decidirá el resultado de la pelea.\
(b) Para medios rounds:\
(i) 2 minutos 30 segundos de un round define más/menos.\
(ii) Ejemplo:

* Más de 2.5 rounds significa que la pelea supera 2:30 minutos del round 3.
* Si la pelea termina exactamente a 2:30, se considera más de 2.5 rounds.

21.6.4 Método de Victoria\
(a) Predecir el método de victoria basado en el resultado oficial declarado.\
(b) Una descalificación cuenta como KO/TKO.\
(c) KO (Knockout) / TKO (Knockout Técnico) incluye:\
(i) Parada del árbitro por golpes (de pie o en el suelo).\
(ii) Parada médica.\
(iii) Parada del rincón (equipo tira la toalla).\
(iv) Peleador se retira por lesión.\
(v) Descalificación.

(d) Sumisión incluye:\
(i) Rendición (parada del árbitro por sumisión).\
(ii) Sumisión técnica.\
(iii) Sumisión verbal, incluyendo por golpes.

21.6.5 Ganador y Round Exacto\
(a) Predecir el ganador y el round exacto en que termina la pelea.\
(b) Incluye victorias por:\
(i) KO/TKO\
(ii) Descalificación\
(iii) Sumisión\
(iv) Decisión.\
(c) Reglas especiales:\
(i) Si un peleador no responde a la campana, el oponente se considera ganador del round anterior.\
(ii) Las decisiones técnicas antes de que termine la pelea se liquidan como victoria por decisión. Las apuestas por rounds serán perdedoras.

21.6.6 ¿La Pelea Llegará a la Distancia?\
(a) Predecir si la pelea termina antes del número programado de rounds.\
(b) Casos especiales:\
Las decisiones técnicas cuentan como que la pelea NO llega a la distancia.

22.GOLF\
\
22.1 Participación del Jugador\
(a) Se considera que un jugador ha participado en un torneo o ronda una vez que ha realizado el primer golpe desde el tee.\
(b) Si un jugador se retira, abandona o es descalificado después de haber golpeado desde el tee, las apuestas se mantendrán.

22.2 Condiciones del Torneo\
(a) En torneos afectados por mal tiempo o razones similares, las apuestas se liquidan según el resultado oficial, independientemente del número de rondas completadas.\
(b) Si el torneo es abandonado, las apuestas realizadas después de la última ronda completada serán nulas.

22.3 Abandono de Rondas y Partidos\
(a) Si una ronda de golf es abandonada, todos los mercados no decididos serán nulos.\
(b) Los partidos retrasados permanecen sin liquidar y el comercio se reanuda cuando continúa el partido.

22.4 Reglas de Liquidación\
(a) Los resultados se liquidan según los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la presentación del trofeo.\
(b) Las descalificaciones posteriores no afectan la liquidación.

22.5 Reglas Especiales para No Participantes\
En mercados de 2 jugadores y 3 jugadores, las apuestas serán nulas en caso de no participantes.

22.6 Mercados de Golf

22.6.1 2 Jugadores\
(a) Predecir qué jugador obtendrá el puntaje más bajo en la ronda listada.\
(b) Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, el mercado es nulo.\
(c) Los mercados son nulos si ambos competidores obtienen el mismo puntaje.

22.6.2 3 Jugadores\
(a) Predecir qué jugador obtendrá el puntaje más bajo en la ronda.\
(b) Se aplican reglas de empate técnico.

22.6.3 Ganador Absoluto\
(a) Se liquida basado en el jugador que recibe el trofeo (incluidos los playoffs).\
(b) Las apuestas son nulas si el torneo se reduce a menos hoyos debido a condiciones externas y no se declara un ganador.

22.6.4 Apuesta en Grupo (Top X)\
(a) El ganador es el jugador con la mejor posición en el torneo.\
(b) Se aplican reglas de empate técnico salvo que se decida en un playoff.

22.6.5 Posición Final\
(a) Los empates se tratan según la posición empatada.\
(b) Ejemplo: Un empate de 4 jugadores en el 7º lugar contará como 7º para la liquidación.

22.6.6 Líder al Final de la Ronda\
(a) Se liquida según el líder al final de la ronda especificada.\
(b) Se aplican reglas de empate técnico.

22.6.7 Mejores Finales (Top 4/5/10)\
Se aplican reglas de empate técnico.

22.6.8 Mercados Hoyos a Hoyos\
Las apuestas son nulas si un jugador listado se retira.

22.6.9 Mercados de Competidores y Totales\
Son nulos si un jugador se retira antes de que los mercados se liquiden.

22.6.10 Ganadores de Grupo\
(a) Gana el jugador con el puntaje más bajo dentro del grupo.\
(b) Se aplican reglas de empate técnico si varios jugadores empatan.

23.CARRERAS DE MOTOCICLETAS\
\
23.1 Retrasos de Eventos\
Las apuestas permanecen válidas si el evento se completa dentro de las 72 horas siguientes al horario original.

24.ATLETISMO\
\
24.1 Retrasos de Eventos\
Las apuestas permanecen válidas si el evento se completa dentro de las 72 horas siguientes al horario original.

25.DEPORTES DE INVIERNO\
\
25.1 Retrasos de Eventos\
Las apuestas permanecen válidas si el evento se completa dentro de las 72 horas siguientes al horario original.

26.F1 (Fórmula 1)\
\
26.1 Resultados Oficiales\
Se liquidan según el resultado al momento de la presentación del podio.

26.2 Eventos Acortados por Clima\
Si el evento se acorta pero se declara oficial, las apuestas se mantendrán siempre que se otorguen puntos completos.

26.3 Carreras Pospuestas\
Si una carrera se pospone para otro día, todas las apuestas serán nulas salvo que se realice dentro del mismo día UTC.

26.4 Reglas de Empates Técnicos\
Se aplican reglas de empate técnico si el número de ganadores excede las selecciones ganadoras esperadas.

26.5 Salidas desde el Pit-Lane\
Los pilotos que comienzan desde el pit lane son clasificados al final de la parrilla de salida para efectos de liquidación.

26.6 Reglas de Retiro\
La liquidación se basa en el número de vueltas completadas.

26.7 Reglas de Mercados por Equipos

26.7.1 Ganador por Equipo y Top X\
Se liquida basado en el auto mejor clasificado.

26.7.2 Primer Retirado (Equipo)\
Basado en el equipo cuyo auto se retire primero.

26.7.3 Primera Parada en Boxes (Equipo)\
Basado en el equipo cuyo auto entra primero en boxes.

26.7.4 Total de Adelantamientos\
Cuenta los adelantamientos combinados de ambos autos del equipo.

26.8 Reglas de Vuelta Más Rápida\
(a) Se liquida basado en el tiempo de vuelta más rápido logrado.\
(b) Los milisegundos determinan el resultado.

26.9 Reglas de Cara a Cara y Grupos\
Los mercados son nulos si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta.

26.10 Reglas de Adelantamientos\
Los adelantamientos deben mantenerse hasta el final de la vuelta para ser contabilizados.

26.11 Reglas de Retiro\
Un auto se considera retirado si no cruza la línea de meta, salvo que sea descalificado.

26.12 Reglas de Paradas en Boxes\
El auto que entra primero en la zona de boxes es el ganador.\
Los retiros en boxes cuentan como parada en boxes.

26.13 Total de Finalizadores\
Un piloto solo se considera finalizador si cruza la línea de meta cuando termina la sesión.

27.SALVAGUARDAS ESPECÍFICAS PARA DEPORTES CLAVE\
\
Cada deporte tiene reglas adaptadas para abordar sus mecánicas únicas de juego. A continuación, se presentan salvaguardas específicas para deportes populares:

27.1 Fútbol:\
Las decisiones del VAR y las discrepancias de datos serán cotejadas con fuentes oficiales para asegurar liquidaciones precisas.\
Los mercados de goleadores proporcionan criterios claros de liquidación, como la exclusión de los goles en propia puerta.

27.2 Tenis:\
Los partidos afectados por retiros o suspensiones de jugadores resultarán en la anulación de todas las apuestas no liquidadas, procesando reembolsos dentro de 48 horas.

27.3 Baloncesto:\
La prórroga está excluida de las liquidaciones salvo que se indique explícitamente en la descripción del mercado.\
Las apuestas de jugadores solo serán válidas si el jugador especificado participa activamente en el partido.

27.4 Críquet:\
Los partidos afectados por el clima se liquidan según las reglas oficiales de la competición, garantizando consistencia con los organismos reguladores reconocidos.

28.DEPORTES FB\
\
28.1 Resumen\
D1CE aconseja enfáticamente a los usuarios revisar cuidadosamente las reglas y regulaciones de FB Sports. Los términos y condiciones estipulados por FB Sports pueden diferir de los aplicables a D1CE. D1CE no posee autoridad para modificar, enmendar o alterar los términos y condiciones de FB Sports.

29.DERECHO A MODIFICAR REGLAS\
D1CE mantiene el derecho de modificar, enmendar o cambiar estas reglas y regulaciones a su sola discreción sin previo aviso. Cualquier cambio entrará en vigor al ser publicado en el sitio web. Las actualizaciones significativas en las reglas de Sportsbook serán comunicadas de forma transparente, ya sea a través de la sección de noticias del sitio web o mediante notificaciones por correo electrónico.\ <br>

30.RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS\
Los conflictos derivados de mercados de Sportsbook deben ser presentados por escrito al Soporte al Cliente dentro de los 30 días posteriores al evento en disputa. No se aceptarán solicitudes fuera de este plazo. Todos los conflictos se resolverán según los procedimientos establecidos en esta política.\ <br>

31.CARTERA Y TRANSACCIONES FINANCIERAS\
Las recompensas o pagos de mercados de Sportsbook se acreditarán en la parte de criptomonedas de su Cartera, salvo que se especifique lo contrario. Los fondos obtenidos a través de actividades de Sportsbook son estrictamente intransferibles entre la parte de criptomonedas y la parte fiduciaria de la Cartera. Cualquier discrepancia o error en los pagos debe ser reportado al Soporte al Cliente dentro de los siete días para su resolución.\ <br>

32.RESTRICCIONES REGIONALES\
Los usuarios ubicados en regiones restringidas o prohibidas tienen prohibido participar en actividades de Sportsbook. Las restricciones regionales se aplican según la ubicación del usuario en el momento de la participación. Las violaciones a esta política pueden resultar en la suspensión de la cuenta y la pérdida de fondos.\ <br>

33.JUEGO RESPONSABLE\
La participación en actividades de Sportsbook debe reflejar prácticas responsables de juego. Está estrictamente prohibido que los usuarios exploten vulnerabilidades del sistema, participen en colusión o en actividades fraudulentas.\ <br>

34.SALVAGUARDAS MEJORADAS PARA MERCADOS DEPORTIVOS\
Para asegurar la precisión de los datos y mantener la integridad del mercado, D1CE depende de proveedores oficiales de datos, como OPTA o transmisiones de TV, para liquidar mercados de Sportsbook. En caso de discrepancias, prevalecerán los datos oficiales, y las discrepancias o errores significativos que afecten los resultados del mercado serán comunicados a los usuarios.\
\
Los mercados pueden ser anulados en casos de exhibición incorrecta de datos, como horarios de partidos, marcadores o nombres de equipos inexactos. Cuando las apuestas son anuladas bajo estas circunstancias, los fondos se devuelven prontamente a la Cartera del usuario. Se realizan auditorías regulares de las fuentes de datos y operaciones del sistema para minimizar tales ocurrencias.\
\
La participación en mercados deportivos está automáticamente restringida para usuarios en regiones prohibidas mediante tecnología de geolocalización. Los intentos de eludir estas restricciones mediante medios no autorizados, como VPNs, pueden resultar en sanciones a la cuenta, incluida la suspensión.

35.DIRECTRICES Y MANEJO DE DISPUTAS PARA MERCADOS DEPORTIVOS\
Las reglas para mercados deportivos individuales, como Fútbol, Tenis o Críquet, están cuidadosamente definidas y se adhieren a criterios verificados por organismos oficiales reguladores. Las disputas relacionadas con interpretaciones de reglas o liquidaciones se procesan rápidamente, generalmente dentro de 14 días.\
\
En caso de retrasos en pagos o disputas, estos casos se escalan al Soporte al Cliente para su revisión. Las discrepancias verificadas se resuelven dentro de los siete días posteriores a la confirmación, asegurando un proceso de resolución oportuno.\
\
Se recomienda a los usuarios familiarizarse con el conjunto de reglas de mercados deportivos antes de realizar apuestas. El sitio web proporciona recursos educativos, tales como guías de apuestas y preguntas frecuentes, para mejorar la comprensión de la mecánica de los mercados y los criterios de liquidación.\ <br>

36.GOBIERNO DE BONOS\
Los bonos, recompensas o promociones aplicables a mercados de apuestas deportivas están regidos por la Política de Bonos. Los bonos específicos relacionados con deportes pueden incluir términos adicionales, los cuales serán explícitamente indicados. En caso de conflicto, prevalecerán los términos establecidos en la Política de Bonos.

\
37RESOLUCIÓN DE DISPUTAS\
Las disputas relacionadas con mercados de apuestas deportivas, incluyendo interpretaciones de reglas, discrepancias en liquidaciones o retrasos en pagos, serán atendidas conforme a las Reglas Especiales para Mercados Deportivos. Las disputas deben ser presentadas al Soporte al Cliente dentro de los 30 días posteriores al incidente. Las discrepancias verificadas se resolverán dentro de los siete días hábiles posteriores a la confirmación. Para todas las demás disputas, rigen los Términos de Servicio.


---

# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

Perform an HTTP GET request on the current page URL with the `ask` query parameter:

```
GET https://doc.d1ce.com/sobre-nosotras-espanol/plataforma/reglas-especiales-para-los-mercados-deportivos.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
