Eスポーツ特別ルール

1. eスポーツに適用される一般規則

1.1eスポーツマーケットの精算

すべてのeスポーツマーケットは、公式ビデオストリームまたは試合のインゲームストリームで宣言された公式スコアおよび結果に基づいて決済されます。

1.2 試合開始時間

Eスポーツ試合の開始日時は目安であり、正確性は保証されません。試合が元の予定時刻から24時間以内に実施されれば、すべてのベットは有効です。

1.3 一時中断または延期された試合

試合が一時停止または延期され、元の開始時刻から24時間以内に再スケジュールされない場合、その試合のすべてのベットは無効となります。

1.4 選手名、チーム名、またはトーナメント名の綴り間違い

選手、チーム、または大会名が誤記されていても、曖昧さや誤認を引き起こさない限り、ベットは有効です。

1.5 チーム名の変更

チーム名が組織の移動や公式変更により変わっても、ベットは有効です。

1.6 スタンドインの使用

大会主催者がスタンドインを許可し公式結果が宣言された場合、すべてのベットは通常通り決済されます。

1.7 無効となった試合結果

不正行為などの不可抗力により試合結果が主催者によって覆された場合、試合終了から72時間以内であればすべてのベットが無効となります。72時間経過後は決済は変更されません。

1.8 不戦勝

大会主催者が不戦勝を宣言した場合、その試合のすべてのベットは無効です。

1.9 試合中のチーム棄権

試合中にチームが棄権した場合:

(a) 完了したマップに対するベットは決済されます。

(b) 未決定のマッチマーケット、サイドマーケット、未完了マップのベットは無効となります。

(c) 完了したその後のマップに対するベットは公式結果で決済されます。

影響を受けたライブオファーは、新しいマッチIDに移行されます。

1.10延長戦の適用

マーケット名で明示されない限り、すべてのマーケットは延長戦を含みます。 1.11 変更された試合形式

試合形式が変更された場合、すべてのベットは無効となる場合があります。

1.12 誤った対戦表の掲載

試合が誤って登録されていた場合、すべてのベットは無効となります。

1.13 開始予定時間より早い試合

試合が予定より早く開始された場合、実際の開始後に行われたベットは無効、開始前のベットは有効です。

1.14 再試合またはリプレイされたマッチやマップ

技術的問題などで試合やマップが再試合された場合、影響を受けたベットはすべて無効となり、再試合は新しい試合として扱われます。

1.15 試合開始時にプレイヤー数が10人未満の場合

試合開始時に10名未満で開始された場合、そのマップへのベットはすべて無効となります。

1.16 紛争解決

Eスポーツマーケットに関する紛争は、試合終了から30日以内にカスタマーサポートに正式に提出してください。記録が最終判断と見なされます。

1.17 一般規定の適用性

すべてのeスポーツベットルールは、スポーツブック利用規約の規定が適用されます。矛盾がある場合は、一般規定が優先されます。

1.18 責任の制限

技術的故障、選手の不正行為、大会主催者の決定などの不可抗力による損失について、スポーツブックは責任を負いません。

1.19 制限地域

利用規約で定義された制限地域に居住するユーザーは、eスポーツ関連活動への参加(閲覧・ベット・登録など)が禁止されます。該当アカウントはフラグ付け・停止・閉鎖され、ベットは無効とされます。疑わしい活動は、AML/CTF義務を遵守するために当局へ報告されます。

1.20 ボーナス管理

Eスポーツに関するボーナスやプロモーションはボーナスポリシーに準拠し、特別規定がある場合は明示されます。矛盾がある場合は一般ボーナスポリシーが優先されます。

1.21 紛争解決

スポーツベッティングマーケットに関する紛争(ルール解釈、決済不一致、払戻遅延など)は、特別ルールに基づいて対応されます。30日以内に提出され、確認後7営業日以内に処理されます。発生後30日以上の紛争は利用規約が適用されます。

2. ESPORTS GAME‑SPECIFIC RULES

2.1 CS\:GO Rules

2.1.1 プレイヤーが切断して再接続できず、代替不可能でチームが5ラウンド以上4v5で継続する合意がある場合、そのマップ、マッチ、サイドマーケットのベットはすべて無効となります。

2.1.2 チームが棄権、管理者判断による勝利、または失格となった場合、そのマップまたは試合に未決定ベットがあると無効となります。

2.1.3 CS\:GOマップの1~15は前半とします。

2.1.4 ラウンド再開が発生した場合、ベットは有効で、マーケットは公式スコアに基づいて決済されます。

2.2 Valorantルール

2.2.1 プレイヤーが切断し、マップの残り時間で再接続または代替ができず、両チームが合意の上で4対5の状態で5ラウンド以上プレイを継続した場合、そのマップ、試合、およびサイドマーケットに関するすべての該当ベットは無効となります。

2.2.2 チームが棄権、運営の判断で勝利を与えられた、またはマップのすべての予定ラウンドを完了する前に失格となった場合、そのマップおよび試合における未決定ベットはすべて無効となります。

2.2.3 Valorantのマップにおいて、ラウンド1~12が前半と見なされます。

2.2.4 ラウンドが再開された場合でも、すべてのベットは有効とされ、マーケットは公式スコアに基づいて決済されます。

2.3 Dota 2 Rules

2.3.1 マップ開始時に10名未満の場合、そのマップのベットはすべて無効となります。

2.3.2 開始10分以内に切断が発生し再接続または代替不可能な場合、そのマップおよび試合のベットは無効となります。10分後の切断は公式結果で決済されます。

2.3.3 開始10分以内で不戦勝や管理者判断で勝利が宣言された場合、該当マップのベットはすべて無効です。10分後の場合は公式結果で決済されます。

2.4 League of Legends Rules

Dota 2と同様のルールが適用されます。

2.5 King of Glory Rules

Dota 2やLoLと同様の切断・棄権ルールに加え、指定されたプレイ時間に基づくマーケットではOVERと判定されます。

2.6 eSports FIFA

試合時間は2×4分(バトルマッチ)または2×6分(Liga Pro eFootball)で、サッカールールに従って決済されます。

2.7 eスポーツ NBA2K

2.7.1 試合時間:5分×4クォーター、延長戦を含む。

2.7.2 すべてのマーケットは、一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

3.ESPORTS ソリューション ベッティングルール 3.1 一般ルール

3.1.1 明らかに誤ったオッズ(例:タイプミス、バックオフィスのミス、八百長試合)、オッズの入れ替え、イベント開始後の賭け、または重大な技術的問題による影響を受けた賭けは、スポーツブックプラットフォームの裁量で取り消される場合があります。

3.1.2 マーケットの結果が決定された時点で、すべての賭けは決済されます。

3.1.3 「試合」マーケット(1X2)では、試合やイベントの途中または最終結果に賭けることができます。選択肢は以下の通りです:

(a)「1」=ホームチーム、またはオファーの左側に表示されているチーム。

(b)「X」=引き分け、または中央の選択肢。

(c)「2」=アウェイチーム、またはオファーの右側に表示されているチーム。 3.1.4 「正確なスコア」マーケットでは、試合やイベントの途中または最終的な正確なスコアに賭けることができます。 3.1.5 「オーバー/アンダー(トータル)」マーケットでは、あらかじめ定義された出来事の合計数(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティ分など)に賭けることができます。 その合計がベッティングラインと同じになった場合、すべての賭けは無効になります。 例:ベッティングラインが328.0ポイントで、試合結果が164-164の場合、その賭けは無効です。

3.1.6 「奇数/偶数」マーケットでは、あらかじめ定義された出来事(例:ゴール、ポイント、コーナーなど)の合計が奇数か偶数かに賭けることができます。

(a)「奇数」=1、3、5などの値を含む。

(b)「偶数」=0、2、4などの値を含む。 3.1.7 「前半/全試合」マーケットでは、前半の結果と最終結果に賭けることができます。 例:前半が3-0、最終結果が3-3の場合、勝ちの組み合わせは「3/X」になります。 試合が規定された形式(例:2ハーフ)で行われなかった場合、賭けは無効になります。 3.1.8 「ピリオド別ベッティング」マーケットでは、試合やイベントの各ピリオドごとの結果に賭けることができます。

3.1.9 「引き分け返金」マーケットでは、上記で定義された「3」または「2」のいずれかに賭けることができ、試合が引き分けに終わるか、出来事が発生しない場合は賭け金が返金されます。 3.1.10 「ハンディキャップ」マーケットでは、選択された結果に指定されたハンディキャップを加算/減算した後のスコアで勝利するかどうかに賭けることができます。 調整後の結果がベッティングラインと一致した場合、そのオファーに関するすべての賭けは無効になります。 3.1.11 「アジアンハンディキャップ」マーケットでは、ベットが記載されたハンディキャップに分割されます。 例:ホームチーム(-3.75)対 アウェイチーム(+3.75)は、-3.5と-4.0の2つのベットに分けられます。 ホームチームが4点差以上で勝利すれば全額払戻し。3点差勝利の場合、-4.0分は返金、-3.5分は払戻し。 3.1.12 「ダブルチャンス」マーケットでは、以下の2つの結果を同時に賭けることができます:3X、32、X2(3、X、2は上記定義に準ずる)。 3.1.13 「先制ゴール+勝利チーム」マーケットでは、先制ゴールを決めて勝利するチームに賭けることができます。 ゴールが発生しなかった場合、すべての賭けは無効になります。 3.1.14 「第Xクォーター/ハーフ/ピリオドの結果」への賭けは、指定された時間枠内の結果またはスコアに適用されます。

(a) 他の時間枠での出来事は除外されます。

(b) 試合形式が規定と異なる場合、賭けは無効になります。

3.1.15 「第Xクォーター/ハーフ/ピリオド終了時の結果」への賭けは、指定された時間枠までのすべての出来事を含みます。 3.1.16 「Xポイント/Xゴール到達レース」への賭けは、指定された得点に最初に到達するチーム/選手に対するものです。 時間枠内に達成されなかった場合は、別途明記されていない限りすべての賭けは無効になります。 3.1.17 「第Xポイントの勝者/第Xゴールの得点者」への賭けは、記載された特定の出来事に対するものであり、前の出来事は考慮されません。 その出来事が時間枠内に発生しなかった場合、別途明記されていない限り賭けは無効になります。 3.1.18 「すべてのハーフ/ピリオドを勝利するチーム」とは、指定されたすべてのハーフ/ピリオドで相手を上回らなければなりません。

3.2 バスケットボールマーケットルール

3.2.1 延長戦は、マーケットに明記されていない限り含まれません。

3.2.2 「第Xポイントを取るのは誰か」などのベットは、試合が指定されたポイントに到達する前に終了した場合は無効になります。

3.3 クリケットマーケットルール

3.3.1 デリバリーマーケット:指定された投球によってチームの合計に追加された得点が結果を決定します。例:オーバーがワイドボールで始まった場合、最初の投球は3得点と見なされ、合法的な投球がされていなくてもカウントされます。次のボールは3投目と見なされます。フリーヒットや再投球による追加投球で得た得点は含まれません。バットまたはエクストラによる得点はすべて含まれます。例:ワイドボールで3得点=計4点。

3.3.2 オーバーマーケット:指定されたオーバーが完了している場合にのみベットが有効。ただし、結果が既に決定している場合は例外。オーバー途中でイニングが終了した場合は完了と見なします。悪天候など外的要因による中断時は、決済が済んでいない限り無効。エクストラおよびペナルティランは決済に含まれます。

3.3.3 オーバー内のウィケット:ランアウトなども含まれます。ただし、バッツマンがリタイア(怪我など)した場合はアウトとは見なされません。タイムアウトまたはリタイアアウトは、前のボールでウィケットが発生したと見なされます。

3.3.4 オーバー奇数/偶数:指定されたオーバーで得られたランが奇数か偶数かを予測します。0は偶数と見なされます。

3.3.5 イニングマーケット:リミテッドオーバー試合では、天候などの外的要因で予定されたオーバーの80%未満しか実施されなかった場合、決済済みでなければベットは無効。ファーストクラスの試合では、合計200オーバー未満の場合、決済済みでなければ無効。同様に、不完全なイニングで60オーバー未満の場合も決済済みでなければ無効。宣言されたイニングは完了と見なされます。

3.4 野球マーケットルール

3.4.1 明記されていない限り、延長戦は含まれません。

3.5 FIFAルール

3.5.1 試合は3×6分間、負傷時間を含むが延長戦およびPK戦は除外。

3.5.2 すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

3.6 FIFA: Voltaルール

3.6.1 試合は3×3分間、延長戦を含むがPK戦は除外。

3.6.2 すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

3.7 PK戦ルール

3.7.1 PK戦のみが対象。通常時間、負傷時間、延長戦は含まれません。

3.7.2 すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

3.8 NBA 3Kルール

3.8.1 試合は6分×4クォーター、延長戦を含む。

3.8.2 すべてのマーケットは一般ルールおよびバスケットボールマーケットルールに従って決済されます。

3.9 ロケットリーグルール

3.9.1 試合は5分間、延長戦は含まれません。

3.9.2 すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

3.10 eファイティングルール

3.10.1 勝者は、対戦で勝利したキャラクターとなります。

3.10.2 eファイティングのマーケット用語の説明:

(a) ヘルスバー:各キャラクターに3つのヘルスバーがあり、1つ目がゼロになると2つ目が有効になります。

(b) ファーストダメージ:最初に成功した攻撃。

(c) クラッシュ:両者が互いにヒットポイントを競い合う特殊状況。引き分けもあり。

(d) スーパームーブ:各キャラクターに固有の特別技。

3.10.3 すべてのマーケットは上記定義に基づいて決済されます。

3.11 eクリケットルール

3.11.1 試合は2イニング制。各チーム1イニングずつ。

3.11.2 各イニングは5オーバー(1オーバー=6投球)で構成されます。

3.11.3 すべてのマーケットはクリケットマーケットルールに従って決済されます。

3.12 e野球ルール

3.12.1 試合は3イニング制で、必要に応じて延長戦があります。

3.12.2 すべてのマーケットは野球マーケットルールに従って決済されます。

3.13 eシューティングルール

3.13.1 試合は15ラウンドで構成され、先に8ポイントを獲得したチームが勝利。

3.13.2 すべてのマーケットは一般ルールに従って決済されます。

3.14 eテニスルール

3.14.1 勝者は、先に3セットを獲得したプレイヤーとなります。

3.14.2 プレイヤーは、セットを獲得するには3ゲームを取らなければなりません。3–3で同点の場合は4–3で勝利、またはタイブレークにより決定。

3.14.3 タイブレークは、先に5ポイントを取り、3ポイント以上の差をつけたプレイヤーが勝利。5–5で同点の場合は、2ポイント差(例:7–5、8–6)になるまで継続されます。 4.バーチャルスポーツルール 4.1 概要 バーチャルフットボールモードは、365日24時間リアルマネーベッティング体験を提供します。大会は継続的に生成され、シーズン中でもいつでもベット可能です。

4.2 ゲーム構成

4.2.1 バーチャルフットボールリーグモード(VFLM)

(a) 16チーム

(b) ホーム&アウェイ方式

(c) 30試合日

(d) 各試合日に8試合同時開催

(e) 1シーズンにつき240試合(グループステージ)

4.2.2 バーチャルフットボールワールドカップ(VFWC)

32チーム(8グループ、各グループ4チーム)

グループステージ

(a) 12マッチデイチャンク(各マッチデイに4チャンク、合計3マッチデイ)

(b) 各チャンクに4試合同時開催

(c) グループステージ全体で48試合

ノックアウトステージ

(a) 16チーム

(b) 5ラウンド(R16[1–4]、R16[5–8]、準々決勝、準決勝、決勝&3位決定戦)

(c) R16[1–4]、R16[5–8]、準々決勝は4試合同時開催

(d) 準決勝および決勝&3位決定戦は2試合同時開催

(e) ノックアウトステージ全体で16試合

4.3 バーチャルバスケットボール

4.3.1 概要

VBLは、365日24時間リアルマネーベッティング体験を提供します。リーグには16チームが参加し、シーズンは継続的に実施されます。1シーズンはホーム&アウェイ方式で30試合日から成ります。シーズン中でもいつでもベット可能です。

4.3.2 シーズン詳細

1シーズンは106分30秒で構成され、以下に分けられます:

(a) プリリーグ期間(60秒)

(b) 試合日ループ(合計105分)

(c) ポストシーズン期間(30秒)

4.3.3 ベッティング

(a) 試合開始10秒前までベット可能

(b) 将来の試合日へのベットは常時可能

(c) 試合日バーから将来の試合を選択可能、該当日のオッズと試合が表示されます

4.4 バーチャル競馬

4.4.1 概要

VHKは、365日24時間リアルマネーベッティング体験を提供します。次のレースの開始10秒前まで、または現在のレース日の将来レースに対してベット可能です。

4.4.2 レース詳細

レースは以下のサイクルで継続的に生成されます:

(a) 2分間の総イベントサイクル

(b) 40秒のベッティングフェーズ

(c) 65秒のイベントフェーズ

(d) 15秒の結果フェーズ

コースのバリエーション:

芝コース2種、ダートコース1種(1000m距離、ランダムにスケジュール)

出走馬の割当:

8頭、10頭、12頭、または14頭がランダムに割り当てられます

4.4.3 マーケットルール

ウィン:1着になる出走馬を選択

プレース:2着または3着以内に入る出走馬を選択(頭数により変動)

フォーキャスト(正確な順番):1着と2着の馬を正しい順序で選択(Exacta)

フォーキャスト(順不同):1着と2着の馬を任意の順番で選択(Quinella)

トライキャスト(正確な順番):1着、2着、3着の馬を正しい順序で選択(Trifecta)

トライキャスト(順不同):1着、2着、3着の馬を任意の順番で選択(Trio)

4.5 バーチャルドッグレース

4.5.1 概要

VDKは、365日24時間リアルマネーベッティング体験を提供します。次のレースの開始10秒前まで、または任意の10レース先までベット可能です。

4.5.2 ゲーム情報

2分間の総イベントサイクル

ベッティングおよびイベントフェーズ:

(a) 37秒または67秒のベッティングフェーズ

(b) 38秒または68秒のイベントフェーズ

(c) 15秒の結果フェーズ

コースの種類:

ナイトトラックおよびデイトラック、360mまたは720mの距離がランダムにスケジュール

出走犬の割当:

6頭または8頭がランダムに割り当てられます

4.5.3 マーケットルール

ウィン:1着になる出走犬を選択

プレース:出走頭数に応じて、2着または3着以内に入る出走犬を選択

フォーキャスト(正確な順番):1着と2着の犬を正しい順序で選択(Exacta)

フォーキャスト(順不同):1着と2着の犬を任意の順序で選択(Quinella)

トライキャスト(正確な順番):1着、2着、3着の犬を正しい順序で選択(Trifecta)

トライキャスト(順不同):1着、2着、3着の犬を任意の順序で選択(Trio)

4.6 グレイハウンド、競馬、ハーネスレースのルール

4.6.1 一般ルール

結果の確定:ベットは、競走機関が発表した公式結果に基づいて精算されます

同着ルール:同着の場合、配当は勝者間で均等に分配されます

データの正確性:ブックメーカーは、レースに関する提供データの誤りについて責任を負いません

4.6.2 マーケット別ルール

ウィンベッティング:同着ルールが適用されます

プレースベッティング:出走頭数に応じて配当が支払われます。出走取消があった場合は控除される可能性があります

トップ2ベッティング:1着または2着で配当が支払われます(出走頭数が5頭以上の場合のみ有効)

4.6.3 精算およびキャンセルルール

出走取消:出走取り消しとなった場合は返金されます

中止/延期されたレース:48時間以内に再スケジュールされない限り、ベットは無効となります

エラー:誤ったベット情報が提供された場合、そのベットは無効となります

5. FBスポーツ 5.1 概要 D1CEは、ユーザーがFBスポーツのルールおよび規約を十分に確認することを強く推奨します。FBスポーツが定める利用規約は、D1CEに適用されるものとは異なる場合があります。当社は、FBスポーツの利用規約を修正、変更、またはその他の方法で改定する権限を有しません。

Last updated