体育博彩条款与条件
第一部分 总则
1. 引言
1.1. 本投注规则适用于体育博彩平台的使用。使用者下注即表示已阅读、了解并同意遵守本投注规则。本投注规则包含以下主要部分:
1.1.1. 一般规则(包括定义、结算逻辑和投注诚信);
1.1.2. 体育相关规则;
1.1.3. 电子竞技相关规则;
1.1.4. 电子竞技解决方案投注规则;
1.1.5. 赛狗、赛马和驾车赛规则;
1.1.6. 预测;
1.2. 使用体育博彩服务始终须遵守适用的法律法规,包括监管业者和/或体育博彩服务的监管机构所制定的法律法规。
1.3. 体育博彩平台保留随时修改本投注规则、博彩平台内容、投注限额以及每注或每盘最高赢利的权利。任何重大变更将透过营运商平台通知最终用户,并在发布后生效,除非另有说明。
1.4. 可分割性:如果任何法院、监管机构或其他有管辖权的机构认定本投注规则的任何条款无效或不可执行,则该无效或不可执行性不应影响本投注规则的其他条款,其他条款仍应完全有效。
1.5. 凡提及单数词语,均应包括复数,反之亦然。提及性别仅供参考,不具约束力。本投注规则旨在确保所有投注均得到公平、公正的处理和结算,并符合本条款。
1.6. 本投注规则仅适用于体育博彩平台提供的投注机制、市场结算及相关体育博彩功能。帐户注册、存款、提款、KYC(了解你的客户)及负责任博彩等事宜均受业者的条款和条件约束。本投注规则必须与业者的通用条款与条件一并阅读。体育博彩平台对营运商通用条款和条件的内容、执行或合规性,以及营运商在本投注规则范围之外提供的任何服务,均不承担任何责任。
2. 定义
实体和平台
2.1. 经营者 – 依照其营运所在司法管辖区的许可和法律要求,从事 B2C(企业对最终使用者)博彩活动并透过其经营的网站提供博彩服务的法律实体。
2.2. 体育博彩 – 指提供固定赔率投注服务的线上平台及与此平台连接的所有组件(包括但不限于原始码、目标程式码、技术、软体和工具、可执行应用程式、库、子程式、小部件、外挂程式及其他所需材料等)。
2.3. 最终使用者 – 透过网站使用体育博彩服务并同意受本博彩规则约束的个人,作为运营商条款和条件的一部分。
投注机制和类型
2.4. 投注-指最终使用者与业者之间就赛事、市场或上述各项结果达成的风险协议。该协议涉及最终用户下注,投注结果根据赔率决定是赢还是输,运营商的决定受博彩公司及本投注规则的约束。投注依据博彩公司提供的赔率和/或条款进行。
2.5. 投注额 – 最终用户就赛事、市场或上述组合所下注的货币价值,构成投注提议,并且在接受投注的情况下,根据这些规则计算潜在赢利或损失的基础。
2.6.赔率-体育博彩公司确定的与赛事或市场结果机率相关的系数,以数值表示。
2.7. 奖金 – 如果最终用户正确预测了事件或市场的结果,则最终用户因投注而赢得的金额。
2.8. 损失 – 投注的最终状态,最终用户的预测不正确,导致根据这些规则,投注金额全部或部分被运营商没收。
2.9. 盘口 – 营运商网站上在任何时间点提供的固定赔率投注的赛事、市场和赔率的总和。
2.10. 直接投注(长期投注)-投注于整个锦标赛、比赛或系列赛的结果(例如,世界杯冠军),而不是单场比赛的结果。
2.11. 相关结果(依存结果)-指一种投注选项的结果直接影响或受另一种选项结果影响的投注类型(例如,某支球队赢得比赛且以特定比分获胜)。除非透过特定功能(例如,投注组合器)提供,否则禁止将此类结果组合到标准组合投注中。
事件和市场状况
2.12. 赛事 – 运动、电竞、虚拟运动、政治、娱乐或其他赛事(比赛、游戏等),这些赛事即时进行,运动博彩公司会提供固定赔率投注。
2.13. 市场 – 指体育博彩中为固定赔率投注提供的特定投注项目或预测类型(例如,总进球数、比赛结果、让球)。
2.14. 结果 – 市场中最终用户可以下注的特定投注选择或潜在情况(例如,主队获胜,超过 2.5 个进球)。
2.15. 结果 – 由官方来源宣布的赛事或市场的最终比分、统计数据或官方数据,用于确定哪些结果获胜或失败,以进行投注结算。
2.16. 已放弃的事件 – 指已开始但在其自然结束前被中断,且未在规则规定的时间范围内(通常为 48 小时)恢复的事件。
2.17. 延期活动 – 指活动没有按原定时间开始,而是在主办单位最终确定的其他时间开始。
2.18. 无条件决定-指已在比赛场上发生的市场结果,且无法透过任何进一步行动或随后中断/放弃比赛而改变(例如,一旦打入第一球,即确定「首位进球者」)。
2.19. 参赛者/非参赛者 – 该术语定义参赛者(球员或团队)是否已(参赛者)或未(非参赛者)根据该运动的具体规则实际参与了比赛(例如,进入比赛场地、球场或冰场),除非特定运动规则另有规定(例如,NRL 的第 12.10 条)。
2.20. 怜悯规则 – 比赛提前结束的条款,因为一名参赛者对另一名参赛者拥有非常大且无法逾越的领先优势(根据特定联赛的规定)。
数据和资讯服务
2.21. 即时比分板 – 运动博彩介面内的资讯工具,显示赛事的即时比分、经过时间和其他统计资料。
2.22. 直播(实况转播)-指透过体育博彩平台或电信商网站以其他方式(视具体情况而定)提供的任何赛事影片和/或音讯传输。直播仅供参考和娱乐,可能有延迟或技术故障,体育博彩平台和营运商对此均不承担责任。
和解与诚信
2.23. 结算 – 根据赛事或市场的结果确定投注结果的最终过程,并根据本规则对赢利进行连续计算(如适用),记录损失或退还无效投注。
2.24. 无效投注 – 指无法结算为赢或输,并依本规则条款予以作废的投注。投注作废可能发生在以下情况:
(i)行政/技术:当投注根据这些规则被宣布无效或取消时(例如,由于赛事取消、参赛马匹未参赛或出现错误)。
(二)基于市场的:当比赛结果出现平手或「无投注」情况(例如,平手无效投注,或整数亚洲盘口和总分盘)时,退款是市场逻辑的自然结果。在这种情况下,退款是投注的合法结果,而不是取消。
2.25. 退款 – 将无效投注的原始投注额返还到最终用户的帐户余额中,但技术上按赔率为 1.00 结算。
2.26. 并列规则-当两名或两名以上参赛者在投注中取得相同名次时,适用此结算规则。在这种情况下,投注额将除以并列参赛者的数量,然后再套用赔率。
2.27. 联合体 – 一群最终使用者协同行动,以绕过个人限制或利用错误或内幕资讯。
2.28. 公平竞争原则-基本要求是最终用户必须以诚信、公平的方式行事,不得参与欺诈、辛迪加、滥用内幕信息、参与操纵比赛、串通、滥用套利、使用自动化系统(机器人)获取不公平优势、滥用错误或任何其他损害固定赔率投注诚信的活动或方法。
2.29. 错误 – 任何错误、技术故障、印刷错误或人为错误(例如,主客队颠倒、赔率错误或软体错误),导致赔率、市场参数或投注结算与实际市场平均值或事件的实际结果有显著差异。
2.30. 限额 – 由营运商或博彩公司设定的关于投注金额、单次投注或单场比赛的最高奖金,或特定选项或串关投注允许的最高赔率的最大值或最小值。限额可以是通用限额(适用于所有最终用户)或个人限额(适用于特定最终用户帐户),并且可能因体育项目、联盟或市场类型而异。
2.31. 常规时间 – 指相关管理机构规定的赛事预定持续时间,包括任何适用的停顿或伤停时间,但不包括任何形式的加时赛、额外比赛时间或点球大战,除非另有明确规定。
3. 一般规则:
3.1. 任何未达适用司法管辖区法定赌博年龄的人均不得使用体育博彩服务或进行投注。
3.2. 若本投注规则的英文版本与任何其他语言版本之间存在任何差异,则以英文版本为准。
3.3. 一旦投注被博彩平台接受并确认,最终用户无法撤销或更改投注。运营商对最终用户下注错误或重复下注概不负责。博彩平台不会受理任何因下注错误或重复下注而提出的更改投注金额的请求。
3.4. 所有已接受的投注都可以在最终用户介面的「我的投注」部分进行查看,以确保所有请求的投注都已成功接受。
3.5. 体育博彩平台提供的任何信息,包括但不限于实时比分、直播(流)、比分、时间、统计数据或评论文章,仅供参考和娱乐之用。体育博彩平台不保证此类资讯的准确性、完整性或即时性。业者对基于体育博彩平台所提供数据所做的任何投注决定不承担任何责任。最终用户有责任自行了解赛事或市场的实际情况。
3.6. 严禁使用任何自动化系统(包括但不限于机器人、程式、扫描器或类似自动化工具)在体育博彩平台进行投注或协助投注。使用此类系统进行的投注无效。
3.7. 严禁使用多个帐户或第三方帐户规避限额、限制或本投注规则。任何最终使用者或最终使用者组成的投注联盟违反本条款所下的投注均属无效。
3.8. 体育博彩平台上的赛事和市场可能因司法管辖区而异,因为体育博彩服务的提供始终受适用法律法规的约束。
3.9. 体育博彩平台使用信誉良好且合法的资料来源来确定比赛结果。虽然资料来源并非总是明确揭露,但在发生争议时,营运商可酌情应最终使用者的合理要求提供资料来源。
3.10. 规则层级:如有任何冲突,优先顺序如下:
市场规则(特定于某个市场);
运动规则(特定于某项运动的规则);
一般规则(本节)。如无特定市场或体育项目规则,则适用一般规则。
3.11. 本规则中市场描述中任何提及「X」之处,均指投注时体育博彩产品中定义的特定数值。
4. 投注位置、投注类型及功能
4.1 一般条款
4.1.1. 所有最终使用者的投注和体育博彩所接受的投注均受本投注规则和适用法律的约束。
4.1.2. 投注要被视为有效,必须由体育博彩公司在投注单上明确确认接受,并在最终用户的帐户历史记录中记录。
4.1.3. 体育博彩公司保留自行决定接受或拒绝任何投注或赌注的专属权利。
4.2 基本投注类型
4.2.1. 单注(普通注)-对赛事中的单一结果进行投注。如果投注结果的选择正确,则奖金等于投注额乘以赔率。
4.2.2. 串连(过关/累积投注)-一种将来自一项或多项赛事的两项或多项独立盘口选项组合在一起的投注方式。所有盘口选项必须全部正确,投注方可获胜,并依照本规则结算。如果其中任何一项盘口选项落败,则整个串列投注都告失败。奖金计算方式为:投注额 × 总赔率(总赔率等于所有盘口赔率的乘积)。
4.2.3. 系统投注-一种由多个组合(组合)组成的投注方式,这些组合是从不同结果的市场选择中产生的。每个组合包含最终用户从总选项集中选择的固定数量的市场选项。系统投注中每个组合使用相同的投注额。最终使用者必须指定选项总数以及每个组合中包含的选项数量。
4.3. 指定投注系统(多重投注)
为了简化复杂系统的部署,可提供以下标准组合:
类型
精选
投注明细
崔西
3
3注双式彩及1注三式彩(共4注)
专利
3
3注单式、3注双式和1注三式(共7注)
扬基
4
6注双式彩、4注三式彩及1注四式彩(共11注)
加拿大
5
10注双式投注,10注三式投注,5注四式投注,1注五式投注(共26注)
亨氏
6
15注双式投注,20注三式投注,15注四式投注,6注五式投注,1注六式投注(共57注)
超级亨氏
7
21注双式投注,35注三式投注,35注四式投注,21注五式投注,7注六式投注,1注七式投注(共120注)
歌利亚
8
28注双式投注,56注三式投注,70注四式投注,56注五式投注,28注六式投注,8注七式投注,以及1注八式投注(共247注)。
4.4. 支付和舍入
4.4.1. 如果计算出的奖金金额涉及两位以上的小数,则该金额可根据标准数学舍入规则舍入到最接近的两位小数。
4.5. 提现
4.5.1. 「兑现」是体育博彩公司提供的选项,允许最终用户在赛事结束前按照体育博彩公司提供的条款结算投注。
4.5.2. 最终使用者可以选择接受或拒绝「提前兑现」选项。选择「提前兑现」即表示最终使用者同意以所提供的条款结算投注,且该投注视为已结算。
4.5.3. 赛前投注和滚球投注均可使用提前兑现功能。博彩公司保留随时自行决定提供、调整、暂停或撤销提前兑现功能的权利,且无需提供任何理由。
4.6. 投注产生器
4.6.1. 组合投注是指将同一赛事中不同市场的多个选项组合在一起的投注方式。要赢得组合投注,必须正确预测组合投注中所有选定市场的结果。
4.6.2. 投注组合功能的可用性完全由博彩公司自行决定。博彩公司保留随时修改、暂停或移除投注组合功能的权利。
4.6.3. 如果投注产生器中的任何选择结算错误,则本投注规则中有关错误的条款适用。
4.6.4. 如果投注组合中的任何市场选择被宣布无效,则该市场选择将从投注组合中移除,其余(未被宣布无效的)市场选择将继续有效。
4.6.5. 组合投注可以与其他组合投注或标准(非组合投注)投注组合在一起。
4.7.提前支付
提前派彩是一项特殊优惠,如果满足预先设定的结算条件(一个或多个),则无论赛事最终结果如何,投注均可提前结算为赢家。这些条件列于附加到相应赛事和市场的特殊标签。
a) 符合提前派彩条件的市场将会明确标示。适用的提前派彩条件将在体育博彩介面中透过专门的「提前派彩」标签(包括赛事页面或「我的投注」部分)提供。
b) 提前支付标签的可用性,包括适用条件和符合条件的赛事或市场,完全由体育博彩公司自行决定,并且可能会有所不同。
c) 提前派彩适用于单注和多注(包括组合注、系统注和组合投注),无论投注是否完全由提前派彩选项组成,或者由提前派彩选项和非提前派彩选项组合而成。提前派彩也可能与某些类型的奖励同时使用(例如,组合加成、投注返还、免费资金、无风险)。
d) 对于单注,一旦满足提前赔付条件,无论赛事最终结果如何,该注均视为中奖。即使原注也获胜,也不会支付额外奖金。
e) 对于包含提前派彩和非提前派彩选项的多重投注(例如,组合投注、系统投注或组合投注),只有符合提前派彩条件的选项才会提前结算。其余选项将继续依照本投注规则结算。
f) 体育博彩公司保留随时暂停、修改或撤销任何提前派彩市场的权利,包括但不限于技术问题、人为错误、博彩诚信、法律合规或其他原因。已接受的提前派彩市场投注仍受接受该投注时适用的条款约束,除非本投注规则另有规定。
g) 根据本投注规则,博彩公司保留拒绝或取消任何提前结算盘口投注的权利。在此情况下,将适用有关无效投注的一般规定。
h) 如果由于技术问题、人为错误或与比赛相关的情况(包括但不限于 VAR 判罚)导致结算错误,博彩公司保留根据有关错误结算的一般投注规则纠正结算的权利。
i) 本节未明确规定的任何事项应受本投注规则的约束。
5. 市场类型
5.1. 比赛(1X2)
该市场允许对常规时间内比赛或赛事的胜负结果进行投注。
「1」 – 主队(或左侧列出的参赛者)。
「X」-抽取(中间的选区)。
「2」-客队(或右侧列出的参赛者)。
例如:你在一场足球比赛中押注「1」。
如果比分为 1:0,则您的投注获胜。
如果比数为 1:1 或 0:2,则您的投注失败。
注意:除非特定体育规则另有规定,否则此市场将根据常规时间结束时的结果进行结算。
5.2. 双重机会
允许透过一次投注涵盖赛事三种可能结果中的两种的市场。
「1X」-主队胜或平手。
「12」-主队或客队皆可获胜。
「X2」-平手或客队获胜。
例如:投注“12”。若比赛结果为2:1或0:3,则投注获胜。如果比赛结果为1:1,则投注失败。
5.3. 双向盘口(胜负、平手退款、对决)
这种类型的市场只提供两种可能的投注结果。
「缺失结果」规则:如果出现市场上没有可供选择的结果(例如,在只有「主场」和「客场」选项的市场中出现平手),则退还投注金额(赔率 1.00)。
比赛时间及额外时段:预设情况下,投注按常规比赛时间结算。额外时段(加时赛、点球大战、超级加时赛)仅在盘口名称中明确注明时才会包含在内。
隐含包含:某些双向市场本质上包含了确定最终获胜者所需的所有阶段,例如「获得资格」或「举起奖杯」。
和解范例:
例 1(篮球)- 市场:胜者(含加时赛),结果:A 队对 B 队。 A 队以 110:105 获胜。结果:A 队获胜。
范例 2(足球)- 市场:平手退款,结果:A 队对 B 队。比赛结果为 1:1。结果:由于「平手」并非选项,因此投注无效,本金退还。
范例 3(一级方程式赛车)- 市场:H2H,结果:车手 A 对车手 B。车手 A 获得第 4 名,车手 B 获得第 7 名。结果:车手 A 获胜。
例 4(足球)- 市场:晋级,结果:A 队晋级。常规时间比赛以 1:1 结束。 A 队最终赢得点球大战,晋级下一轮。结果:胜。关于锦标赛晋级的市场自然包含了决定哪支球队晋级所需的所有额外阶段(加时赛和点球大战)。
5.4. 赛事结果将在赛事结束当天确定,除非之后另行公布官方结果。赛事结果将由赛事管理机构在赛事结束当天作出最终决定,除非本投注规则另有明确规定。若任何赛事并非在官方赛事中举办,则投注结算将以赛事主办单位提供的资讯为准。
5.4. 总分(大/小)
对赛事中各项数据(进球、得分、角球、黄牌、篮板、助攻、犯规等)总数进行投注。最终使用者预测最终总数是高于(大)还是低于(小)指定的盘口。
5.4.1. 标准分数总和(例如,0.5、1.5、2.5)
对于此盘口,盘口结果没有「中间地带」。投注要么赢,要么输。例如:总进球数超过 2.5 个。
比赛中进球数达到 3 个或以上(例如 2:1、3:0):投注获胜。
比赛中进球数少于 2 个(例如 1:1、2:0):投注失败。
5.4.2. 总计(例如,1.0、2.0、3.0)
如果最终结果与相应的市场结果完全一致,则该结果无效。例如:总进球数超过 2.0 个。
比赛中进球数达到 3 个或以上:投注获胜。
比赛中刚好进了 2 球(例如 1:1、2:0):投注无效。
比赛中进球数为 1 或 0:投注失败。
5.4.3. 亚洲总分(节线:例如,2.25、2.75)
在这些市场中,赌注会自动分成两个相等的半数,分别对应两个最接近的半数市场结果。
A) 以 .25 结尾的市场结果(例如 2.25):一半投注额押在整数 (2.0) 上,另一半投注额押在小数 (2.5) 上。例如:投注 100 美元在「总分大于 2.25」上(其中 50 美元押在大于 2.0,50 美元押在大于 2.5)。投注被接受。
比赛中进球数达到 3 个或以上:上下半场均获胜。
比赛中刚好打进2球:投注中「大于2.0球」的部分无效,而投注中「大于2.5球」的部分则输了。该投注可获得50美元返还(损失一半)。
比赛中进球数为1或0:上下半场投注均告失败。投注全部失败。
B) 以 .75 结尾的投注线(例如 2.75):一半投注额押在小数部分(2.5),另一半投注额押在整数部分(3.0)。例如:投注 100 美元在「总分超过 2.75」上(50 美元押在超过 2.5,50 美元押在超过 3.0)。投注被接受。
比赛中进球数达4以上:上下半场均获胜。投注金额全部赢取。
比赛中刚好打进3球:投注「大于2.5球」的部分获胜,投注「大于3.0球」的部分退款。投注者最终获得50美元奖金+50美元退款(半赢)。
比赛中进球数不超过2个:上下半场投注均告失败。投注全部失败。
5.5. 让分
「让分盘」是指根据预先设定的让分对选定的结果进行调整,该让分会加到或减去该结果的最终得分(如适用),以确定该选择是赢还是输。
5.5.1. 欧洲让分赛(三项让分赛)
在这种格式中,让分盘口以比分(例如 0:1、1:0、0:2)的形式呈现在市场描述中。共有三种结果:主胜、平手或客胜。
结算规则:比赛结果 + 让分 = 结算结果。
不予退款:如果结算结果为平局,则只有投注「平局」选项的赌注才能获胜。
例如:A队对B队 | 让球0:1(这意味着B队以1球的优势开始比赛)
比赛结果 1:0,加上让球(0:1)= 结算结果 1:1。投注「平手」获胜。投注 A 队或 B 队获胜则输。
比赛结果 2:0,加上让分 (0:1) = 结算结果 2:1。投注「A 队」获胜。
比赛结果 0:0,加上让球(0:1)= 结算结果 0:1。投注「B队」获胜。
5.5.2. 亚洲让分赛(全盘和半盘选择)
这是一个双向市场(没有“平局”选项)。
「无效」规则:如果应用让分后结算结果与相关市场选择完全相等,则所有在该市场选择上下的投注均无效,并以 1.00 的赔率退款。
范例 1(半线 -1.5):
A队赢2分或以上:获胜。
A队胜1球、平手或负:负。
示例 2(整流 -3.0):
A队以4球或以上的优势获胜(4:0,5:1):获胜。
A队以3球优势获胜(3:0、4:1、5:2):比赛无效/退款。由于胜负分差恰好等于盘口分差,因此投注金额将退还。
A队以2球或更少的优势获胜、平手或输球:负。
5.5.3. 亚洲让分盘(四分之一盘口:例如,-0.75,+1.25)
赌注被分成两等份,分别给两个最接近的半数市场选项。
A) 赔率以 .25 结尾(例如 -1.25):一半的投注额押在 -1.0,另一半押在 -1.5。例如:投注 100 美元在 A 队(-1.25)。投注被接受。
净胜2球以上:上下半场均获胜。全胜。
若净胜一球:-1.0 部分退款,-1.5 部分为亏损。您将获得 50 美元退款(亏损一半)。
B) 以 .75 结尾的赔率(例如 -0.75)一半的赌注押在 -0.5 上,另一半押在 -1.0 上。例如:在 A 队(-0.75)投注 100 美元。
净胜2球以上:上下半场均获胜。全胜。
如果净胜一球:-0.5 的部分获胜,-1.0 的部分退款。您将获得 50 美元奖金 + 50 美元退款(半胜)。
5.6. 正确得分
此市场要求预测比赛的确切最终结果或比赛的特定部分(例如,上半场、下半场、局或节)的结果。
5.6.1. 选项清单:博彩公司提供一系列潜在比分盘口。投注获胜的条件是比赛结果必须等于盘口中列出的潜在比分。 “其他比分”/“其他”。除了已确定比分的盘口外,博彩公司可能还会提供「其他比分」(或「其他」)盘口。如果比赛结果与选项清单中列出的任何比分都不相符,则投注于「其他比分」(或「其他」)的投注(如有)获胜。如果未提供此选项,且最终比分未列入选项列表,则所有相关盘口将根据具体体育项目的规则结算为输。
5.6.2. 球队顺序:所有比数均以球队或参赛队伍的官方顺序结算(主队比数:客队比数)。例如:投注 2:1 只有在主队得分 2 分且客队得分 1 分的情况下才算赢。投注 1:2 的比数则算输。
5.6.3. 例行时间:除非市场名称另有明确规定(例如,「正确比分,包括加时赛」),所有投注均根据常规时间结束时的结果进行结算。
5.6.4. 特定时段(节、局、回合等):可以为比赛/游戏/赛事的特定时段提供正确比分,例如:
半场正确比数:只计算上半场进球数。
下半场正确比数:只有下半场进球才算数(此盘口的「比数」在下半场开始时从 0:0 开始)。
例 1(标准):足球比赛的投注赔率为「2:1」。
比赛最终比分为 2:1。结果:投注方获胜。
最终比数是 1:2 或 1:1。结果:投注失败。
加时赛最终比分为 2:1(常规时间比分为 0:0)。结果:投注失败(因为常规时间比分为 0:0)。
例 2(「其他比分」):投注「其他比分」。提供的选项清单赔率最高为 6:6。
比赛结果为 7:3 或 8:2。结果:投注获胜,因为比赛结果未在选择清单中单独列出,且比赛结果属于「其他比分」。
5.7. 双方均进球(BTTS)
一个市场,最终用户预测两队在指定时间内是否都能至少各进一球/得一分。
5.7.1. 「是」盘口结果:若两队在选定时间内均至少进一球/得一分,则此盘口投注获胜。结算时,乌龙球计入最终得分的球队。
5.7.2. 市场「无」结果:如果至少有一支球队(或两支球队)未能得分,则投注此市场的赌注获胜。
5.7.3. 比分 0:0 结算:如果比赛在常规时间内以 0:0 结束,则「否」选项被视为获胜者。
例如:投注“BTTS:是”。
比赛结束,比数1:1。结果:投注方获胜。
比赛结束,比数2:0。结果:投注失败。
比赛在加时赛中以1:1结束(例行时间0:0)。结果:投注失败(如果盘口明确包含加时赛,则投注获胜)。
5.8. 单双
该市场提供投注,投注比赛或比赛特定阶段的总进球数、总得分或其他指定统计数据(例如角球数、红黄牌数)是奇数还是偶数。
5.8.1. 奇数:任何总结果为奇数(1、3、5、7、9 等)。
5.8.2. 偶数:任何总结果为偶数(0、2、4、6、8 等)。
5.8.3.「零」规则:在结算时,总结果为零(0)总是被视为偶数。这适用于所有运动项目和所有统计类别的市场(例如,0:0 比分、0 个角球、0 张牌)。
和解范例:
例1(足球):投注项目为「总进球数:单数」。比赛最终比数为2:1。比赛总进球数为3。投注于此盘口的玩家获胜。
例2(篮球):投注「总得分:均等」。比赛最终比数为102:98。比赛总得分为200分。投注于此盘口的玩家获胜。
例 3(0:0 情境):投注「总进球数:平手」。比赛以 0:0 结束。比赛期间的总进球数为 0。投注此盘口的玩家获胜。
5.9. 周期市场与区间市场
这些市场提供对特定时间段(半场、节、回合)或分钟间隔(例如,「75 分钟后的总分」)的结果进行投注。
5.9.1. 半场/全场 (HT/FT)
本市场提供预测半场比分和比赛最终结果的投注。赛制保护:如果比赛赛制改变(例如,由两节改为三节),则相关比赛的投注无效。
5.9.2. 独立时段投注(例如,「下半场胜者」)
对于此市场,只有在该时间范围内发生的事件才会计入结算——就好像该时间段开始时分数「重设」为 0:0 一样。
5.9.3. 期末结果(累计)
此市场的投注结算依据指定时段结束时记分板上的总比分(即比分包括比赛开始以来的所有得分/进球)。
5.9.4. 分钟间隔(例如,「1-15 分钟」、「75 分钟后」)
这些盘口的投注将根据比赛结果,并按照 mMatch 官方计时器结算。为避免歧义,特此说明以下计时规则:
分钟定义:第1分钟为比赛时间的00:00至00:59。第15分钟为比赛时间的14:00至14:59。第75分钟为比赛时间的74:00至74:59。
时段划分:「1-15分钟」时段:包含比赛时间00:00至14:59之间发生的所有投注事件和市场结果。比赛时间15:00的进球被视为发生在比赛时间的第16分钟(下一个时段)。
「75分钟后」:该时段包括从75:00到比赛结束期间发生的所有投注事件和市场结果。任何在74:59之前发生的事件均不属于该市场时段。
伤停补时(暂停时间):伤停补时期间发生的事件,均以该半场比赛最后一分钟的最后一秒为准。例如,比赛进行到第45+1分钟时进球,则以比赛进行到第45分钟(44分59秒)为准。比赛进行到第90+3分钟时进球,则以比赛进行到第90分钟(89分59秒)为准。为避免歧义,除非另有明确说明,否则伤停补时不包含在以分钟为单位的盘口或以分钟为单位的盘口中。
和解范例:
例1(15:00规则):投注「比赛1-15分钟内进球」。进球时间为比赛时间14:59:结果:投注获胜。进球时间为比赛时间15:00:结果:投注失败。进球发生在比赛第16分钟开始时。
范例 2(75 分钟后总进球数):投注「75 分钟后总进球数超过 2.5 个」。比赛进行到 74 分 59 秒时,第三球打进:结果:投注失败。比赛进行到 75 分 00 秒时,第三球打进:结果:投注成功。
范例 3(单分钟盘口):投注「第 15 分钟进球」(涵盖 14:00 至 14:59 的确切时段)。进球时间为 14:59。结果:投注获胜。进球时间为 15:00。结果:投注失败(此时比赛进入第 16 分钟)。
5.10. 动态与事件市场
这些市场提供比赛中特定事件或达到特定里程碑的投注。
5.10.1. 争夺X(得分、进球数、角球数等)
市场提供投注,赌哪一队或参赛者会在比赛结束前或在指定的时间范围内率先达到预先设定的特定次数。
**沉降:**当有一位参与者达到指定数字时,此赌注即视为获胜。
**「两者皆非」条件:**若在比赛结束或指定时间内未达到指定分数,且未提供「两者皆非」或「无」盘口,则该盘口的所有投注均被取消。空白。
5.10.2. 下一个事件(下一个进球、下一个得分、下一个得分者)
市场提供比赛中下一个特定事件的投注,该事件的定义见市场说明。
**「无事件」规则:**若比赛结束或指定时段在相关事件发生前到期,则投注无效。空白除非有“不再得分/不再进站”(或类似选项)可供选择。
5.10.3. 时间顺序事件
市场提供投注,看哪支球队或参赛者会「第一个」或「下一个」达成特定事件(例如,第一张牌、第一个角球、第一个点球)。
**沉降:**市场结算依据官方比赛数据,依照市场描述中所述事件发生的先后顺序进行。
**同时事件规则:**如果无法在没有任何合理怀疑的情况下确定获胜结果(例如,在同一比赛中断期间,不同队伍的球员同时被出示牌),则所有受影响的投注都将作废。空白。
5.11. 直接和比较市场
这些市场提供的是对锦标赛、联赛或特定比赛的最终结果的投注,而不是对单场比赛的投注。
5.11.1. 直接获胜(胜者)
市场提供特定比赛、锦标赛或联赛获胜者的投注。
**沉降:**市场结算依据赛事结束时的官方最终排名或颁奖台名次。
**非参赛规则:**如果市场中列出的参赛者没有参加比赛(例如,在比赛开始前退出),则涉及该参赛者的投注将失效。空白除非特定运动项目的规则另有规定。
5.11.2. 名次(最高排名)
市场提供参赛者在赛事中最终排名达到指定名次范围(例如,前 3 名、前 5 名、前 10 名)的投注。
**沉降:**只要参赛者在规定的范围内完成比赛(例如,「前三名」市场的第二名),则该投注在市场上的投注即为获胜。
5.11.3. 直接交锋 (H2H)
该市场提供对两名特定参与者进行比较的投注——看哪一方将在比赛中取得更好的最终名次或结果。
**沉降:**如果根据赛事官方结果,一名参赛者名次高于另一名参赛者,则投注名次更高的参赛者获胜。
**两者都必须开始:**要使投注有效,双方参与者都必须开始比赛。如果一方或双方均未参与,则市场无效。无效。
5.11.4. 三头龙
市场提供投注,赌这三位参赛者中哪一位会取得最佳成绩。
如果根据比赛结果,一名参赛者名次高于其他参赛者,则投注名次更高的参赛者获胜。
**参与规则:**所有三名参赛者必须同时参加比赛,投注方可生效;否则,该市场上的投注将无效。无效。
5.12. 特殊团队市场
这些市场提供赛事期间队伍或参赛者特定表现的投注。
5.12.1. 先得分的队伍获胜
该市场提供投注,投注指定球队将打入比赛中的第一个进球(得分和其他类型的得分指标),并赢得比赛。
**沉降:**两个条件都必须满足,投注才能获胜。
「无进球」规则:如果比赛以…结束0:0平局,此市场上的所有投注均为无效。
5.12.2. 零封对手
该市场提供投注,赌某支球队在整场比赛(例行时间)中不会失球。
**市场选择「是」:**指定队伍必须保持指定对手队伍的得分为零(例如,比赛结束比数为 1:0、0:0、3:0)。
**市场选择「否」:**指定球队至少失一球。
5.12.3. 逆转取胜的队伍
该市场提供投注,投注市场说明中提到的特定球队在比赛过程中任何阶段落后至少一球的情况下,最终能否赢得比赛。
**获胜条件:**球队必须在某个时刻处于落后状态(例如 0:1、1:2),但最终结果必须是他们获胜。
**平手/亏损:**如果球队奋起直追但最终只取得平局,则投注结果为:损失。
5.12.4. 赢得所有半场/节次的队伍(例如,「赢得上下半场」)
市场提供投注,赌一支球队的得分会比对手多。每一个比赛规定的期限另行规定。
**独立计算:**就本市场而言,每个半场/节次都被视为一场单独的“迷你比赛”,从 0:0 开始。
**沉降:**要让投注结果判定为获胜,市场中提到的球队必须「赢得」上半场。和独立「赢得」下半场。
例如(A队上下半场均获胜):
**情境A:**上半场比数:1:0(A队赢得上半场)。下半场比数:1:0(最终比数 2:0。A 赢得上半场。)
_结果:_在市场上下的赌注均视为胜利。
方案B:上半场结束2:0下半场结束0:0(最终比数 2:0)。
_结果:_在市场上下的赌注结算为输,因为 A 队在下半场没有“获胜”,而是平局。
5.13. 其他市场定义
5.13.1. 伤停补时(暂停时间)
市场中任何提及「伤停补时」的地方,指的是指定官员(例如第四官员的记分牌)显示的时间,而不是比赛的实际持续时间。
5.13.2. 奖项(最佳球员、最有价值球员等)
对于「最佳球员」、「最有价值球员」(MVP)等市场的投注结算,除非市场另有明确规定,否则应完全根据官方赛事组织者的决定,决定是否授予相关奖项以及授予谁。
6. 事件及结果
6.1 结果确定与最终性
6.1.1. 资讯数据(日期、时间和即时比分):
体育博彩平台发布的赛事日期、时间、即时比分、计时器和比赛统计数据仅供参考。体育博彩平台和营运商均不保证此类资讯的准确性。除延迟投注外,任何在市场描述中错误发布的日期或时间均不构成取消投注的有效理由。错误发布的日期、时间、即时比分、计时器或统计数据均不构成取消投注的有效理由。
6.1.2. 和解基础
所有赛事投注(包括该赛事内的所有投注市场)应在相应赛事结束后且官方结果公布后进行结算。
**结果时间表:**除非赛事管理机构另行公布结果,否则官方结果将在赛事结束当天确定。
**管理机构权限:**除本投注规则另有明确规定外,赛事管理机构确定的官方结果为最终结果,可用于结算。
**非官方活动:**对于正式职业比赛以外的赛事(例如友谊赛或表演赛)的投注,应根据具体赛事组织者提供的资讯进行结算。
6.1.3. 不承认抗议(「首次官方结果」规则)
出于结算目的,博彩公司仅认可赛场上取得的比赛结果。任何在官方宣布结果后,因兴奋剂、技术申诉或纪律处分等原因而提出的申诉、推翻或撤销的判罚,均不予认可。
6.1.4. 结算的最终性(72 小时窗口期)
结算后的市场结果将在结算后72小时内最终确定。在此期间,博彩公司仅可因人为错误、系统错误或参考结果来源错误而更正结算结果。结算后72小时,所有结算结果均为最终结果,不再接受任何关于结算的疑问。
6.1.5. 变更审判地点
**中立地带:**如果赛事移至中立场地举行,只要主队和客队仍被指定,所有投注仍然有效。
**交换队伍:**如果某场比赛的主客队互换(即比赛在原客队的主场进行),则根据原始比赛清单进行的投注将作废。
**城市变更:**如果赛事移至其他城市举行,但指定的主队保持不变,则投注仍然有效。
6.1.6. 加班费的包含
所有比赛市场不要除非市场名称或适用的运动特定规则另有明确规定,否则包括加班费。
6.2. 延期、取消及延误
6.2.1. 活动未依预定时间开始
如果活动未按预定时间开始,则适用下列规则:
**官方取消:**如果赛事在开始前被正式取消,所有投注均无效。
**延迟:**若赛事延期,且赛事主办单位未在原定开始时间后12小时内发布新的赛事开始时间,则所有与该赛事相关的投注均无效。如果赛事主办单位在原定开始时间后12小时内重新安排了赛事时间,且赛事在原定开始时间后48小时内开始,则所有投注均有效。
**体育特例:**若某项体育赛事的具体规则另有规定,则以该项体育赛事的具体规则为准,对相关赛事所下的投注进行结算应按照该项体育赛事的具体规则确定。
6.2.2. 中断、延迟或暂停的事件
如果赛事已经开始,但因故中断、推迟或暂停,且未在官方开始时间后 48 小时内完成,则所有在该赛事上下注的赌注均无效,但以下情况除外:
**稳定期:**对已完成的阶段、组、轮或赛事片段相关的市场进行投注,这些投注在中断或暂停之前已经完成并结算(例如,足球比赛的上半场)。
**已决定的结果:**在比赛中断或暂停时,比赛结果已由官方比分确定的市场(例如,如果已经打进 3 球,「总进球数超过 2.5」)。
**持续时间较长的事件:**与赛事相关的市场,以官方形式,赛事通常持续超过 30 小时(例如,高尔夫锦标赛)。
_专项运动结算:_若特定运动项目的规则另有规定,则以该等规则为准。如无此类规则适用,则以本条款为准。
6.2.3.「无条件确定的」结果
为避免歧义,如果比赛中没有任何可能的未来事件能够改变相关结果,则该投注被视为无条件确定。
**例1(大球和小球):**投注项目为「总进球数超过2.5球」。比赛进行到第60分钟时,比数变成2:1,比赛因此中断。
_结果:_由于已经进了 3 球,因此该投注判定为获胜,无论比赛是否继续,与市场相关的结果已经发生。
**例 2(大球和小球):**投注项目为「总进球数超过2.5球」。比赛进行到第60分钟时因比数0:0而中断。
_结果:_该投注无效。比赛中断时,与该市场相关的结果尚未确定,但如果比赛继续进行,最终结果可能会有所不同。
**例 3 (1x2):**赌注是「A队获胜」。比赛进行到第80分钟时,比数3:0,比赛中断。
_结果:_赌注无效。尽管A队一度领先,但比赛并未按官方时长完成,因此比赛最终结果仍无法确定。
6.3. 比赛进行中比数和结算
6.3.1. 分班时的分数
比赛期间显示的任何错误比分或比赛进行中比分的回滚(足球进球和红牌除外,这些情况可能会导致市场暂停)均不构成取消投注的理由。
6.3.2. 周期独立性
在特定期间内进行的市场投注仅适用于该期间内发生的事件,不受任何先前或后续期间事件的影响,除非市场名称或特定体育项目的规则另有规定。
6.4. 平手情境和赢家市场
6.4.1. 当提供「平手」选项时的结果
如果在胜负盘中提供平手结果,并且比赛以平手结束,则所有在胜负盘中对参赛队伍进行的投注都将被视为输掉。
6.4.2. 不提供「平手」选项时的结果
如果胜负盘中没有提供平手结果,且比赛以平手结束,则相关盘口的所有投注均无效,除非适用的特定运动规则另有明确规定。
6.5 技术问题与弃权
6.5.1. 弃权与不战而胜
如果任何赛事涉及弃权、不战而胜或任何其他未进行比赛即被视为完成的情况,则无论赛事组织者给出的分数如何,该赛事及其市场上的所有投注都将无效。
6.5.2. 名称和联赛错误
拼字错误、排版错误、球队名称变更以及联赛错误均不构成投注无效的理由,只要能够合理地明确最初指的是哪项赛事和参赛选手,并且根据合理判断,这些赛事和参赛选手没有发生变更,除非特定体育项目的规则另有规定。
6.5.3. 比赛格式错误
若比赛的场次(例如,回合数、盘数等)不正确或比赛时长不标准,且市场中未对此偏差作出指示,则所有针对该比赛的投注均无效。
6.6. 聚合市场和多向市场
6.6.1. 主客场市场总结
对于「联赛某一天(或美式足球比赛某一周)主客场总得分」市场,如果该联赛在该天/周的所有赛事没有全部完成,则受影响市场的所有投注均无效。
**“完成”**就本条款而言,其定义按照第 6.2 节的规则进行(例如,在 48 小时内进行或按照特定运动的持续时间进行)。
_例子:_在「足球比赛日:主队对客队进球数」市场中,如果 10 场比赛中有 9 场已经完成,但有一场比赛被取消,并且没有在预定时间后 48 小时内完成,则总进球数市场的所有投注都将无效。
6.6.2. 多方投注操作
对于「多方投注」市场,除非市场明确规定特定选手必须参赛,否则所有投注均有效。如果存在此类规定且该选手未参赛,则该市场的所有投注均无效。
6.6.3. 多方支付
本规则适用于设有多个获胜者的市场(例如,「前三名」)。对于所有相关参赛者名次均明显在指定范围内的市场,结算将基于相应赔率的全部金额。但是,如果此类市场中出现并列名次的情况(例如,在「前三名」市场中,三名选手并列第三),则仅对并列名次的参赛者适用平局规则(第 6.7.2 条)。
6.6.4. “场地”选择
如果某个盘口提供「全场」投注选项,则投注该盘口中指定的队伍或选手必须击败所有其他选手,该选手才能获胜。若盘口中指定的选手并列获胜,相关投注无效,「全场」投注也将输掉。
_例子:_在「最佳得分手」市场中,可以对球员 A、球员 B 和「其他所有球员」(即「全场」)进行投注。
如果球员 A 在同一赛事中进球 5 个,而其他所有球员进球数均不超过 4 个,则该盘口投注球员 A 的赌注获胜。
如果球员 A 和球员 B 都进 5 球(平手),则对 A 和 B 的所有投注无效。
6.7. 冠军市场、比赛和并列规则
6.7.1. 直接投注(参与和最终性)
市场提供比赛获胜者或赛事中特定名次的投注。
**非参赛者规则(退款):**如果在冠军市场中列出的参赛者或队伍没有参加比赛(没有开始比赛),则所有在相关市场选项上的投注都将作废。
_笔记:_如果参赛者参加了比赛的任何部分(例如,打了一秒钟或参加了资格赛),然后退出或被取消资格,则赌注仍然有效,并将结算为输掉。
**管事调查及待决决定:**如果官方结果正接受管理机构的调查或“监管调查”,结算可能会延迟。在这种情况下,博彩公司将在收到首次官方确认后结算投注。
**颁奖台法则:**所有冠军投注均以颁奖典礼、颁奖典礼或官方宣布获奖时的官方结果为准。任何在官方结果公布后进行的取消资格、申诉或排名变更(例如,因兴奋剂或几天后发现的技术违规行为)均不予受理。
**缩短比赛时间:**如果赛事或赛季缩短或中断,投注将根据管理机构宣布的官方获胜者进行结算。如果没有宣布官方获胜者,所有投注均无效。
6.7.2. 平手规则
若某项赛事中同一名次有多位获胜者,则适用并列规则。
**结算逻辑:**如果多名参与者对同一位置的投注额相同,则结算时,投注额将分配给所有投注额相同的参与者。投注额中与市场选择相关的部分将以全额赔率结算为赢;剩余部分将结算为输。
例1:2个获胜者
投注金额为 100 美元,赔率为 6.00。
两名选手并列第一名。
**计算:**100美元 / 2 = 50美元
50 美元的奖金以 6.00 的赔率结算为胜(50 美元 x 6.00 = 300 美元)
50美元被判定为损失。
**总派彩额:**300美元。
范例 2:前 5 名
在玩家 D 身上下注的金额为:100 美元,赔率为 5.00。
**市场:**进入前五名。
**设想:**第 1、2、3 和 4 名显然分别由不同的选手占据。然而,第 5 名(也是最后一个名次)却有五名选手(包括 D 选手)的成绩/时间完全相同。
沉降:
奖金将平分给并列剩余获胜名次的参与者人数 -> 100 美元 / 5 = 20 美元
20 美元获胜,赔率为 5.00 -> 20 美元 x 5 = 100 美元
80美元被判定为损失。
**总派彩额:**100美元。
6.7.2.1. 组合投注(累加投注)中的并列投注
如果组合投注中的某个选项根据并列规则结算,则潜在奖金将根据适用于该特定选项的并列系数进行调整。
_例子:_组合总赔率:2.44 | 投注额:€172.00 | 并列事件:组合中的一个选项导致平局,其中 2 名参与者共享 1 个位置(系数 = 2)。
**沉降:**如果相关的组合投注获胜,则「并列」条款适用于整个组合投注。计算方法可以用两种等效的方式表示:
以权益调整为基础的结算金额:(€172.00 / 2)* 2.44 = €209.84;或
根据赔率调整后的结算金额:€172.00 * (2.44 / 2) = €209.84。
**重要提示:**就组合投注而言,并列规则不会使相关盘口选择无效。相反,此组合投注的投注额或赔率(二者之一)会根据并列参赛者的数量而按比例减少。如果组合投注中的多个项目都适用并列规则,则所有减少幅度都会累积应用。
6.7.3. 一对一 (H2H) 和三方对决参与
「一对一」和/或「三对一」允许对两到三名参赛者/比赛结果进行投注。
**不适用规则:**如果某项赛事中的一名参赛者没有参赛,博彩公司将取消该对决盘口的所有投注。
**必须使用全名:**如果某个市场包含两名参赛者中的一位的确切名称,则所有列出的参赛者都必须参加该赛事,投注才能有效。
6.7.4. 赛车运动(F1、MotoGP、自行车等)
除非相关运动项目的具体规则另有明确规定,否则以下规则适用于赛马比赛中的一对一(H2H)投注:
**更佳位置:**如果两名参赛者都完成了比赛,则排名较高的人获胜。
**圈数:**若某项赛事的两位参赛者都未完成比赛,则完成圈数较多的参赛者获胜。
**同圈规则:**如果两名参赛者在同一圈内退赛(或在同一圈内退赛),博彩公司将取消该对决市场的投注。
6.7.5. 交锋记录排名相同
若比赛结束时参赛者排名相同(例如时间相同、积分相同、排名相同),且盘口选项中未提供「平手」或「并列」选项,则博彩公司将取消该对决盘口的所有投注。如果盘口选项中提供「平局」或「并列」选项,则投注将按「平局」或「并列」结算。
6.8. 基于占位符和括号的结果
**6.8.1. 插槽优先权:**在参赛者需透过淘汰赛或小组赛晋级的锦标赛或赛事中,博彩公司可能会在具体参赛选手名单公布前提供投注选项。在这种情况下,无论最终是哪一队或个人参赛,投注都将基于淘汰赛阶段的排名(名额)进行。
**6.8.2. 确认参赛队伍:**一旦相关赛事的管理机构确认了各组别的正式参赛者名单,参赛者的头衔也会随之更新。就此投注而言,投注时具体参赛者的身份无关紧要,且不影响投注的有效性。
**6.8.3. 参与者变更:**如果一支队伍/一名球员在确认参赛资格后但在比赛开始前被赛事组织者替换、取消资格或更换(例如,网球比赛中的“幸运落败者”或杯赛中的替补队伍),所有投注仍然有效,并将根据比赛实际参赛者的表现进行结算。
**6.8.4. 立场的最终性:**结算严格依据赛事官方进度和相应赛事的初始规则进行。如果由于赛事规则在赛前或赛中发生变更,导致赛程与初始版本存在根本性变化(例如,赛制由淘汰赛改为循环赛),博彩公司将取消所有受影响的投注。
7. 接受投注、诚信和禁止行为
7.1. 接受、限制与拒绝权
7.1.1. 酌情接受
所有投注是否接受或拒绝完全由体育博彩公司自行决定,并受本规则和体育博彩公司的风险管理政策(视情况而定)的约束。
7.1.2. 拒绝或限制的权利
体育博彩公司保留拒绝、限制、取消或限制任何赛事、市场或最终用户的任何投注或赌注的权利。
7.1.3. 最高投注限额
博彩公司保留随时更改任何赛事、市场、运营商或最终用户最高投注额/投注限额的权利,恕不另行书面通知。任何此类变更均不适用于已接受的投注。
7.1.4. 用户 ID 的暂停
体育博彩平台保留在不事先通知的情况下暂停接受任何唯一终端用户ID的投注的权利。
7.1.5. 即时(比赛进行中)延迟
在高风险情况下(例如自由球、1:1进攻等),体育博彩公司可自行决定是否接受现场(滚球)投注,或暂时中止投注。
7.2 错误、软体故障和资料缺口
7.2.1. 因错误而撤销契约的一般权利
体育博彩公司保留因受理过程中出现错误或违反规则而取消投注(或部分投注)或暂停结算直至审判(包括司法审判)结束的权利。
7.2.2. 排版与视觉错误
如果出现明显的软体或网站错误,例如提供的赛事、市场中的拼字错误、赔率差异,或赔率异常高/低(与博弈市场的整体情况相比),则投注可能会被取消。
7.2.3. 后期投注(已发布)
如果由于任何原因,在赛事开始后(明确标明的滚球投注除外)或赛事结束后接受了投注,则该投注将被宣布无效。
7.2.4. 已知结果和技术滞后
如果投注时赛事或市场结果已知,或因技术问题或数据延迟导致赔率未正确更新,则博彩公司有权取消任何投注。
7.2.5. 显而易见的错误、限制和实质优势
如果某个市场赔率有明显错误,或超出博彩公司设定的市场限额,则在该市场进行的投注无效。赛事开始后接受的投注(明确标示的滚球投注除外)仍然有效,除非最终用户获得实质或不公平的优势。在这种情况下,博彩公司保留在合理范围内取消该投注的权利。
**实质优势与不公平优势:**为避免歧义,不公平或实质优势的取得可视为发生在下列情况下,包括但不限于:
**活动后安置:**在市场仍然开放或赔率尚未更新的情况下,对已经发生的事件(例如进球、出示红牌、得分)进行投注。
**资讯不对称:**根据比体育博彩公司的数据馈送或赔率更新早得多的信息或广播进行投注。
**市场误差:**在重大事件(例如进球、得分等)发生后,赔率明显「停滞不前」或未能更新,但仍然下注。
**限制规避:**透过技术手段或多次下单,突破既定的市场限制。
7.2.6. 软体滥用和举报义务
严禁滥用游戏软体错误或翻译错误。最终使用者如发现游戏软体中的任何错误,必须立即向操作员报告。若最终用户滥用此类错误,业者有权暂停帐户、冻结资金,且博彩公司有权取消所有已接受的投注和/或已结算的投注,前提是这些投注与滥用游戏软体错误或翻译错误直接相关。
7.2.7. 系统和资料故障
体育博彩公司对因系统故障、缺陷、延迟、篡改或资料传输错误造成的损失或损害概不负责。受无法恢复的交易或缺少官方时效性资料影响的投注将被视为无效。
7.2.8. 其他错误投注
体育博彩公司保留在任何其他情况下取消投注的权利,确认该投注被认为是不正确的或基于不公平的做法,包括不准确或歪曲的赔率(包括「不良赔率」或更改赔率)。
7.3. 集团投注、团体投注及多帐户投注
7.3.1. 仅限个人投注
终端用户仅可作为个人进行投注,且须完全代表自身利益,承担全部风险,使用自有资金,独立做出投注决策,不得进行任何形式的协调、合伙投注、自动投注或共享帐户。禁止团体投注。同一用户或不同用户对相同结果重复投注,博彩公司有权自行决定是否宣布该等投注无效。
7.3.2. 共谋与犯罪集团侦查
体育博彩公司有权在合理怀疑存在串通或合谋活动的情况下取消投注,包括在官方结果公布后,多个终端用户在短时间内对同一结果进行投注的情况。
7.3.3. 多帐户和 IP 识别
如果多个帐户使用相同 IP 位址进行投注,博彩公司可能会拒绝这些投注或宣布已接受的投注无效。
7.4. 诚信、假球与套利
7.4.1. 不公平行为与退学暂停
如果怀疑存在不公平行为,博彩公司有权取消任何投注,营运商有权在调查期间暂停任何提款请求最多 31 个日历日。
7.4.2. 完整性和系统故障
如果怀疑诚信问题、公平性问题或游戏/系统故障,体育博彩公司可能会暂停某些赛事或市场的投注。在这种情况下,体育博彩公司可以秉持公平、合理和诚信的原则,暂停对该赛事或市场的投注,暂缓结算已结算的投注,并拒绝接受新的投注,直至问题解决。
7.4.3. 禁止操纵比赛
在运动博彩平台上,严禁对假球进行投注。任何试图对预先安排或以任何方式操纵的赛事或市场进行投注的行为,都会破坏体育博彩生态系统的公正性,并违反本博彩规则。一旦发现用户参与假球投注,其帐户将被立即限制,相关投注将被取消。体育博彩平台致力于维护体育博彩的公正性,对任何损害公平竞争和用户信任的行为都采取零容忍态度。使用本体育博彩平台即表示使用者同意不参与任何形式的博彩诚信滥用行为和假球投注,并了解违反此条款可能导致永久禁止在本体育博彩平台进行投注。任何关于涉嫌参与假球投注的争议都将由体育博彩团队进行彻底调查,并将根据相关政策做出决定。体育博彩平台鼓励用户向支援团队举报任何与假球相关的可疑活动,以便进行调查。
7.4.4. 套利投注
在本体育博彩平台,严禁使用套利策略,即利用不同博彩公司/体育博彩网站赔率的差异来确保获利。我们绝不容忍任何旨在操纵赔率或利用赔率差异来获取固定利润的投注活动。使用本体育博彩平台服务的使用者即表示同意不使用套利策略。一旦发现用户参与套利投注,其投注将立即取消,并受到永久限制。任何关于涉嫌套利活动的争议将由本体育博彩平台酌情裁决,且本体育博彩平台的决定为最终决定。
7.5. 撤销契约的一般理由和制裁措施
7.5.1. 不当行为和违反规则
体育博彩公司保留在以下情况下宣布任何投注或其任何部分无效或暂停结算的权利:
有证据表明存在不公平或欺诈行为(包括利用明显的错误、不正确或「不好的」赔率,或更改赔率)。
在接受投注的过程中,出现了违反这些投注规则的情况。
还有其他一些情况可以合理地表明,该投注是错误进行的,或者违反了这些规则。
7.5.2. 制裁的影响
为避免疑义,除非本投注规则另有明确规定,否则在官方结果公布后实施的任何制裁(包括罚分、降级或其他纪律处分)均不影响投注结算。
7.5.3. 负余额
如果终端用户的帐户出现负余额,体育博彩公司有权取消任何待处理的投注,无论这些投注是否使用因错误而产生的资金进行。
7.6. 相关突发事件(相关结果)
在组合投注(串关、过关、多重投注)中,如果两个或多个市场具有相关的事件(相关结果),则此类组合投注将被宣布无效。
**例子:**最终用户投注了「巴塞隆纳赢得西甲冠军」和「巴塞隆纳在决胜局中获胜」的组合投注。由于这两个结果都指向同一事件,本质上相同,因此相关的组合投注无效。
7.7. 投注设定(赔率变更)
最终用户在接受赔率变更方面可能有以下选项:
**接受任何赔率变动:**无论赔率在下注和投注被接受之间是增加还是减少,投注均被接受(预设)。
**接受更高的赔率变化:**只有在下注和投注被接受之间赔率上升的情况下,投注才会被接受。
**不要接受赔率变动:**如果投注后赔率发生任何变化,除非最终用户重新确认,否则投注将不被接受。
8. 奖金
与奖金相关的投注及其结算受本投注规则约束;但是,奖金的完整条款(包括资格、投注要求和提款条件)由运营商决定,并在运营商的条款和条件中列出。
8.1. 「系统投注」不计入任何奖金投注要求。
8.2. 连击提升
8.2.1. 选择次数 = 乘数
选择数量
乘数
2
1.01
3
1.02
4
1.04
5
1.05
6
1.07
7
1.1
8
1.15
9
1.17
10
1.2
11
1.25
12
1.3
13
1.35
14
1.4
15
1.45
16
1.5
17
1.65
18
1.75
19
1.85
20
2.0
**8.2.2.**最终奖金金额是根据所有市场选择结算后组合投注的最终赔率计算的。
**8.2.3.**已兑现的投注不符合组合加成条件。
**8.2.4.**ComboBoost 的可用性和条款由博彩公司自行决定。
**8.2.5.**组合加成仅适用于赔率不低于 1.50 的市场选项。
8.3.免费投注,免费资金,无风险投注
**8.3.1. 免费投注:**在免费投注中,业者只会将净赢利记入最终用户的帐户(本金不予退还)。
_例子:_免费投注 5 倍,赔率为 3.5 → 派彩 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5
**8.3.2. 免费资金:**在免费投注中,本金和奖金都会记入帐户。
_例子:_赔率为 3.5 的 5 倍免费奖金 → 派彩 = 5 × 3.5 = 17.5
**8.3.3. 无风险投注:**无风险投注与标准投注功能相同;但是,如果投注失败,则退还本金。
第二部分:体育赛事的特殊规则
1. 足球:
足球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的足球术语,并非投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
弃赛:指比赛已经开始但尚未完成就停止,且未在本投注规则规定的时间内恢复的比赛。
助攻:球员最后一次传球或触球,直接导致队友得分。
出示牌:指裁判在比赛期间向球员出示的纪律牌(黄牌或红牌)。
罚球点数:根据特定市场规则计算的,用于投注目的的比赛中出示的违例牌数量的数值表示。
角球:当球完全越过球门线(球门框外),且最后一次被防守方球员触碰时,重新开始比赛的一种方式。
零封:指一支球队在比赛中阻止对方球队进球的盘口。
自由球:一种在犯规后重新开始比赛的方法,犯规可以是直接犯规或间接犯规。
犯规:任何违反比赛规则的行为,裁判会判罚自由球或点球。
进球:当球完全越过球门线,穿过球门柱之间和横梁下方时,且进攻方没有犯规。
球门球:当球完全越过球门线(球门框外),且最后一次被进攻球员触碰时,重新开始比赛的一种方式。
伤停补时/暂停时间:裁判在每半场比赛结束时增加的分钟数,用于补偿因换人、伤病或其他原因造成的比赛中断而损失的时间。
时段:比赛的特定时段(例如,00:00 至 14:59),用于结算基于时间的市场。
开球:指每半场比赛开始时或进球后重新开始比赛的方式。
中立场地:比赛举行的球场,但不是参赛双方球队的主场。
官方结果:由相关管理机构或比赛组织者确定并正式宣布的比赛最终比分或结果,用于结算目的。
加时赛(附加赛):常规赛结束后,进行两节额外的比赛(通常每节 15 分钟),以决出常规赛结束时的胜负。
越位:当球传到球员脚下时,球员处于越位位置,裁判示意越位,即构成犯规。
乌龙球:球员不慎将球踢进本队球门的进球。
传球:指一名球员有意将球传给另一名队友。
点球:在例行时间或加时赛中,防守方在本方禁区内犯规,进攻方获得11公尺罚球机会。
点球大战:在加时赛后,透过一系列点球大战决出淘汰赛冠军。
延期比赛:指未依本投注规则规定的正式日期和时间开始的比赛。
例行时间:比赛的标准长度为 90 分钟(两个 45 分钟的半场),加上裁判因伤停补时而增加的时间。
救援:守门员在对方球员故意射门后,用身体任何部位阻止球进入球门。
射门:球员将球射向对方球门,试图得分的任何明确尝试。
射正:射门尝试进入球门,或本来会进入球门,但被守门员扑出或被「最后一名」防守队员挡出。
先发阵容:每队选出的在比赛开始时上场的十一名球员。
替补:一名被列入正式比赛阵容但未首发的球员,可以在比赛后期进入场上替换另一名球员。
铲球:球员触球并成功夺取球权或将球从对手手中解围的挑战。
掷界外球:当球完全越过边线时,重新开始比赛的一种方式。
晋级:指球队或球员晋级特定比赛下一轮的结果(必要时包括加时赛和点球大战)。
VAR(视频助理裁判):一种官方程序,主裁判透过视讯录影审查判罚。
木杆(门柱/横梁):球击中门柱或横梁后仍继续比赛的情况。
预期进球数 (xG):基于历史数据对进球机会的统计估计。此指标仅供参考,除非另有明确说明,否则不用于结算。
足球通用规则
1.1. 比赛结果的投注将根据比赛预定时长的两个半场(通常为90分钟,分为两个45分钟的半场)进行结算,包括裁判增加的任何伤停补时/暂停时间。除非另有明确说明,否则不包括加时赛和点球大战的时间。
两半分离:上下半场必须依照原定时长进行(例如,45分钟)。裁判因伤停补时增加的任何时间均视为相应半场时间的一部分,不得添加到下半场时长以满足90分钟的要求。
比赛中断:如果比赛在预定时长(例如,每半场 45 分钟)完成之前中断,则结算应按照《通用规则》第 6.2.2 条进行,无论管理机构随后是否决定确认比分作为最终结果或宣布比赛完成。
完成要求:为了结算目的,比赛必须按计划在球场上进行,每半场比赛的全部预定时长才能被视为完成,除非规则 6.2.2 另有规定。
1.2. 如果比赛形式改变,博彩公司将取消所有受影响的投注。
1.3. 若一场友谊赛因裁判判罚而提前结束(例如,比赛进行不到 80 分钟),博彩公司有权取消投注。
1.4. 乌龙球不计入「自由进球球员」、「X球员进球」、「下一个进球球员」或类似特定球员进球盘口的结算,应予以忽略。对于指定进球顺序或编号的盘口(包括球队特定盘口),乌龙球不计入进球编号顺序。
_例1:_如果官方比分为 1-0,而第二个进球是乌龙球,「下一个进球者(进球 2)」市场将根据下一个符合条件的非乌龙球进行结算。
_例2:_如果一支球队在比赛中的第一个进球是乌龙球,「第一个进球者(X)」市场将继续有效,并根据该队球员打进的下一个符合条件的非乌龙球进行结算。
1.5. 如果市场开盘时缺少或错误地显示了红牌,则博彩公司有权取消受缺少或错误红牌影响的相应市场的投注。
1.6. 如果体育博彩中显示的比赛进行中事件或比赛时间有误,且该差异对赔率产生了实质性影响,则体育博彩有权宣布相关投注无效。
1.7. 如果体育博彩记分板上输入了错误的比分,体育博彩有权宣布在显示错误比分期间下的所有投注无效。
1.8. 若体育博彩中显示的球队名称或赛事名称有误,体育博彩有权取消相应的投注。
1.9. 区间盘口的结算将以博彩公司资料来源提供的比赛时间为准。如无法取得比赛时间,可能采用电视转播资讯和比赛计时器。
1.10. 区间进球盘口的结算依据是球越过球门线的时间,而不是开球的时间。
1.11. 当裁判透过正式的审查讯号(例如,在空中画一个矩形)或在场边监视器上审查事件时,视讯助理裁判(VAR)(「视讯审查」)的使用才被视为正式。
_注:_记分板上的「进球确认」提示或非正式手势(例如裁判手抚耳朵)不构成正式的视频助理裁判(VAR)审查。裁判与其助理裁判之间的对话也不属于正式VAR审查的范畴。
1.11.1. 分段盘口的结算将以电视转播公布的进球时间为准。若电视转播未公布进球时间,则以比赛计时器显示的时间为准。
1.12. 点球市场将根据裁判判罚点球的时间进行结算,包括透过 VAR 确认的判罚。
1.13. 判罚但未执行的处罚不予考虑。
1.14. 比赛场地变更。如果比赛移至中立场地进行,所有投注仍然有效。若原定比赛的主客队互换(主队客场作战,反之亦然),则在原盘口投注的投注将作废。
统计市场规则
1.15. 街角市场
1.15.1. 结算来源及优先顺序:角球盘口的结算将基于官方比赛直播的画面证据和/或博彩公司数据提供者提供的即时比赛报告数据。如果这些来源与官方联赛或赛事网站上公布的统计数据有差异,则以博彩公司数据提供者提供的画面证据和/或比赛结果及赛事数据为准。
最终性:根据本规则确定的结算结果为最终结果。第三方或官方网站上的后续更正、修改或差异均不构成重新结算投注的理由。
角落:只有实际执行的角球才会计入相关投注的结算。任何判罚但未被执行的角球均不予计入。
1.15.2. 授予与剥夺规则:
通则:只有实际执行的角球才计入结算。判罚但未在半场或比赛结束前执行的角球将不予计入。
例外情况:与时间间隔相关的市场(例如,「接下来 1/5 分钟内判罚角球」)根据裁判判罚角球的时刻结算,无论角球是否随后被执行。
1.15.3. 重新夺回的角球:角球间隔市场结算基于角球的授予时间而非实际夺取时间。已授予但未被夺取的角球不计入结算。重新夺回的角球在结算时计为一个角球。
1.15.4. 间隔和时间戳逻辑:对于基于间隔的市场(例如,1 分钟或 5 分钟间隔),结算由裁判判罚角球的时间戳决定,而不是由角球实际发出的时间戳决定。
以分钟为间隔:1:00–1:59、2:00–2:59 等。
5分钟间隔:1:00–5:59,6:00–10:59,等等。
1.15.5. 无条件判定(中断比赛):本博彩公司遵循第 2.17 条定义的「无条件判定」原则。如果比赛被取消,任何结果已确定的角球盘口(例如,已踢出 9 个角球的“总角球数超过 8.5 个”)将按已确定的结果结算。未自然结束的盘口将依照规则 6.2.2 作废。
1.16. 预订(卡)市场
1.16.1. 结算来源及优先顺序:投注市场的结算将基于官方比赛直播的画面证据和/或博彩公司数据提供者提供的即时比赛报告数据。如果这些来源与官方联赛或赛事网站上公布的统计数据有差异,则以博彩公司数据提供者提供的画面证据和/或比赛结果及赛事数据为准。
最终性:根据本规则确定的结算结果为最终结果。第三方或官方网站上的后续更正、修改或差异均不构成重新结算投注的理由。
1.16.2. 算牌(标准市场):在大多数市场中,黄牌计1分,红牌或黄红牌(第二张牌)计2分。结算时,同一玩家的第二张黄牌将被忽略。因此,单一玩家最多可获得3分。
1.16.3. 市场持续时间:所有投注均根据常规时间(90 分钟加上伤停补时)内显示的牌进行结算,结算方式由规则 1.16.1 中定义的结算来源决定。常规时间哨响后显示的任何牌均不予考虑。
1.16.4. 中场休息和停顿时间:就预订市场而言,中场休息期间显示的牌将被归入下半场进行结算,前提是收到牌的球员在下半场开始时被列为比赛的活跃参与者。
1.16.5. 符合资格的参与者(非球员):只有向正式参加比赛的球员(包括在场上或在正常比赛间歇期(例如中场休息)暂时离场的球员)出示的牌才计入结算。向教练、教练团成员或未上场比赛的球员(例如,未上场的替补球员)出示的牌不予考虑。
1.16.6. 预订积分系统:在采用积分系统的市场中,应分配以下积分:
黄牌:10分。
红牌或黄红牌:25 分。
每位玩家最高得分:35 分(第一个黄球得 10 分,随后的红球/黄红球得 25 分)。
1.16.7. 间隔和时间戳:预订间隔市场(例如,「接下来 1/5 分钟内出牌」)是根据裁判出示牌的时间结算的,而不是根据实际犯规/违规行为发生的时间结算的。
1.16.8. 特定市场的例外情况(与颜色无关):对于特定市场,例如下一支卡片球队或最多一支卡片球队,每张卡片事件都算作 1 张卡片,无论其颜色(黄色或红色)。
1.16.9. 自然终止(中止比赛):如果比赛中止(根据规则 6.2.2),则在中止时结果已确定的盘口应进行结算。与该比赛相关的所有其他盘口均应宣告无效。
1.16.10. 罚球 1X2(最多罚球):此市场允许根据规则 1.16.2 中定义的计数逻辑预测哪支球队在比赛中会获得更多的罚球。此市场使用简化的计数方法,并且不应用规则 1.16.6 中定义的罚球积分系统。
「1」(主队):主队获得的牌数比客队多。
「X」(平手):双方队伍的牌数相同。
「2」(客场):客队获得的牌数比主队多。
结算逻辑:在本市场中,牌的权重如下:黄牌 = 1 张牌,红牌(直接或黄红)= 2 张牌,每位玩家最多可获得 3 张牌(例如,一名玩家先获得一张黄牌,然后又获得一张直接红牌,则记 1 + 2 = 3 张牌)。
_例子:_如果主队获得 1 张红牌(计为 2 张牌),客队获得 2 张黄牌(1 + 1 = 2 张牌),则比赛结果为「平手(X)」。
1.17. 球队统计市场
1.17.1. 资料来源优先顺序:本节(球队统计数据)内的所有市场应按照以下严格的数据来源优先顺序进行结算:
官方来源(官方联赛或赛事网站)。
WhoScored。
365Scores。
Sofascore。
此顺序为最终决定。如果优先顺序较高的资料来源提供数据,则优先顺序较低的资料来源将被忽略。结算以首次官方公布的数据为准;后续变更(例如纪律处分等)不构成重新结算的理由。此资料来源优先顺序仅适用于球队统计数据市场。对于其他统计数据市场(例如角球、黄牌),结算将遵循相关章节中规定的具体规则。
1.17.2. 一般结算逻辑:
1X2 市场:投注哪支球队在常规时间内能获得更高的指定统计。
市场总数:投注两队总得分(或某队得分)是高于还是低于指定分数线。
范围限制:本部分的市场仅指球队层级的统计数据。球员个人表现市场请参阅「球员道具」部分。
沉降:本节所有统计市场应严格依照规则 1.17.1 中定义的来源优先顺序进行结算。
1.17.3. 越位:只有当裁判正式判罚越位并导致比赛重新开始时,越位才会被计入结算目的。
1.17.3.1. 决策时机:越位判罚以裁判做出判罚的时间为准。这项规则适用于所有视讯助理裁判(VAR)介入的情况,无论实际犯规发生的时间为何。
1.17.3.2. 验证要求:只有当随后判罚自由球(或因越位判罚而正式重新开始比赛)时,越位才会被计入结算。
1.17.4. 射门:射门尝试总数,包括射正、射偏和被封锁的射门。 1.17.5. 射正(目标):射入球门的尝试,或若非守门员扑救或「最后一名防守队员」封堵本应入网的尝试。 1.17.6. 界外球:判罚并实际使用的界外球总数。判罚但未使用的界外球不计入在内。 1.17.7. 犯规:裁判吹罚的任何犯规行为。 1.17.8. 扑救:守门员为阻止进球而进行的任何故意干预。 1.17.9. 球门球:判罚并实际使用的球门球总数。判罚但未使用的球门球不计入在内。 1.17.10. 总传球数:球队在常规时间内尝试传球的总次数。
计数逻辑:包括成功和失败的传球。
除外情况:传球和罚球的分类应按照规则 1.17.1 中指定的资料来源的方法进行。 1.17.11. 特殊和组合市场:如果「特殊」或「组合」市场包含一个或多个统计组成部分(例如,射门、越位、犯规等),则该市场中的每个统计要素将严格按照本节(1.17)中定义的来源优先级和具体规则进行结算。
_笔记:_此类市场中的每个统计组成部分应按照适用于该统计的具体规则和来源优先级进行结算(例如,角球数适用第 1.15 节,黄牌数适用第 1.16 节,其他球队统计数据适用第 1.17 节)。
1.18. 预期进球数 (xG) 市场
1.18.1 定义:预期进球数 (xG) 是一种统计指标,用于衡量得分机会的品质。每次射门都会根据其进球机率被赋予一个 xG 值。 1.18.2 参考来源:所有 xG 盘口均严格依照 Fotmob 提供的资料进行结算。除非 Fotmob 未能提供特定赛事的数据,否则 xG 结算不会考虑其他来源(例如官方联赛网站、WhoScored 等)。 1.18.3 结算精准度:投注结算采用精确到百分之一的绝对值(例如,xG 为 1.45)。
_例子:_如果一支球队的预期进球数 (xG) 为 1.45,而盘口为“大于 1.5”,则投注失败。如果 xG 为 1.51,则投注获胜。 1.18.4. 市场类型:
1.18.4.1. 全场预期进球数 (1X2 / 总计):预测整个常规时间内累积的 xG 值。
1.18.4.2. 上半场预期进球数(1X2 / 总计):预测上半场(包括伤停补时)累积的 xG 值。
球员道具市场
1.19. 球员进球数 / 球员进球数(含加时赛进球数)
**市场描述:**预测所选球员在比赛中是否至少打进一球。选项以总进球数(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)的形式提供。这包括常规时间内的进球,以及如果市场说明中特别提及,则包括加时赛(额外比赛时间)的进球。
**结算细节:**本盘所有投注仅对先发球员有效。若球员未进入先发阵容,则所有针对该球员的投注均无效,无论其之后是否以替补身分上场。乌龙球不计入球员的总进球数。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
范例 1:投注球员 A 进球 1 以上。球员 A 上场并打进两球。 1 个或 2 个或以上进球的投注均判定为赢。
例2:投注B球员进球数达到2个或以上。 B球员上场后只进了一球。投注结果为输。
例3:投注球员C进球1个或以上。球员C不在先发阵容中。该投注无效。
1.20. 球员助攻数 / 球员助攻数(含加时赛)
**市场描述:**预测所选球员在比赛中是否至少贡献一次助攻。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。这包括常规时间内的助攻,以及(如果适用)加时赛中的助攻。
**结算细节:**本盘口的所有投注仅适用于先发阵容中的球员。如果某位球员不在先发阵容中,则无论其之后是否作为替补上场,所有针对该球员的投注均无效。乌龙球不计助攻。
**计数逻辑:**助攻是指球员最后一次有意触球(传球、横传或其他任何触球方式)直接导致队友进球。即使最后一次触球被对方球员改变方向,只要没有实质地改变进球的预期方向或结果,该动作仍被视为直接促成了进球。
**除外情况:**乌龙球、直接自由球、直接角球或点球均不计助攻。此外,出于结算目的,「梦幻助攻」数据严格排除在统计之外。这包括但不限于:
赢得的犯规,导致对手获得点球或自由球。
射门击中门框或被守门员扑出,导致补射得分。
球被对方球员碰到后发生偏转,显著改变了球的飞行轨迹。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
和解案例:
范例 1:投注球员 A 至少获得 1 次助攻。球员 A 首发并贡献了 2 次助攻。 1 次助攻和 2 次助攻的投注选项均判定为赢球。
例2:投注B球员至少贡献1次助攻。 B球员首发,但比赛结束时他没有贡献任何助攻。该投注结果为输。
1.21. 球员射门次数 / 球员射门次数(含加时赛)
**市场描述:**投注所选球员在比赛中是否至少有一次或多次射门。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。这包括常规时间内以及(如果适用)加时赛期间的所有射门尝试(射正、射偏和被封锁的射门)。
**结算细节:**本盘口的所有投注仅对先发阵容中的球员有效。如果某位球员不在先发阵容中,则无论其之后是否作为替补上场,所有针对该球员的投注均无效。
**什么才算一次投篮:**任何故意尝试射门得分,结果要么进球,要么被守门员或“最后一名防守队员”扑出,要么偏出,要么飞过,要么击中门框(门柱或横梁)。
**除外情况:**被封锁的射门,如果未到达球门区域,或被非「最后一名防守球员」的球员封堵,则不计入射门次数。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
例1:投注A选手击球2次或以上。 A选手开始比赛,总共击球3次。 1次或以上、2次或3次或以上的投注选项均判定为赢。
例2:投注B球员射门1次或以上。 B球员先发出场,但中场休息时被换下,未进行任何射门。该投注结果为输。
例3:投注C球员射门1次或以上。 C球员不在先发阵容中。该投注无效。
1.22. 球员射门次数 / 球员射门次数(含加时赛)
**市场描述:**投注所选球员在比赛中是否至少有一次或多次射门。盘口选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。这包括常规时间内的所有射门,如果盘口说明中包含加时赛,则包括常规时间和加时赛(额外时间)内的所有射门。
**结算细节:**本盘口的所有投注仅对先发阵容中的球员有效。如果某位球员不在先发阵容中,则无论该球员之后是否作为替补上场,所有针对该球员的投注均无效。
**什么才算射门:**任何射门尝试,只要最终导致进球,或若非守门员扑救或防守球员在门线上进行拦截(“最后一道防线封堵”)本应进球,均视为射正。击中门框或球网但未进球的射门,除非球最终入网,否则不视为射正。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
范例 1:投注球员 A 至少射门 1 次。球员 A 上场,一次射门被守门员扑出,他自己也打进一球。无论选择射门 1 次还是 2 次,结果均为赢。
例2:投注B球员至少射门1次。 B球员开球,球击中门柱,但球出界。投注结果为输(因为击中门柱不属于射正)。
例3:投注球员C至少有1次投篮。球员C不在先发阵容中。该投注无效。
1.23. 球员卡/球员卡(含加时赛)
**市场描述:**投注所选球员在比赛中是否会获得至少一张牌(通常以“1+”表示)。这包括常规时间内出现的牌,如果盘口说明包含加时赛,则包括常规时间和加时赛期间出现的牌。
**结算细节:**本盘口的所有投注仅对先发球员有效。如果某位球员不在先发阵容中,则无论该球员之后是否作为替补上场,所有针对该球员的投注均无效。
**计数逻辑:**在本市场中,牌的权重如下:黄牌=1张牌,红牌(直接红牌或黄红牌)=2张牌。单一玩家最多可获得3张牌。
**仅限活跃玩家:**只有当球员在出示黄牌时正在比赛中,该黄牌才会被计入统计。球员被替换下场、坐在替补席上或常规时间结束后出示的黄牌不计入结算。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
例1:投注玩家A会拿到一张或多张牌。玩家A开始游戏,拿到一张黄牌。投注结果为玩家A赢。
例2:投注玩家B获得1张或以上牌。玩家B开始发牌,拿到一张红牌。由于红牌计为2点,满足「1张或以上」的条件,投注获胜。
例3:投注C球员获得1张或以上牌。 C球员不在先发阵容中。即使C球员作为替补上场并获得牌,该投注也作废。
1.24. 球员传球/球员传球(含加时赛)
**市场描述:**投注所选球员在比赛中是否至少完成一次或多次传球。盘口选项以总数形式提供(例如,20+ / 30+ / 40+ 等)。这包括常规时间内的传球,如果盘口说明包含加时赛,则包括常规时间和加时赛期间的传球。
**结算细节:**本盘口的所有投注仅对先发阵容中的球员有效。如果某位球员不在先发阵容中,则无论该球员之后是否作为替补上场,所有针对该球员的投注均无效。
**计数逻辑:**结算金额基于总传球尝试次数,包括成功传球和失败(被拦截)传球。
**重要例外情况:**根据Opta的定义,传中(传到禁区内的球)、掷界外球和球门球不计入传球次数,因此在结算时不会被计入传球次数。只有球员之间有意传球(不包括上述情况)才会被计入传球次数。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
例1:有人下注球员A传球30次以上。球员A尝试传球35次,但其中5次被拦截。总计35次。该注判定为球员A赢。
例2:投注B球员传球30次以上。 B球员传球28次,传中5次。总传球次数为28次(传中次数不计入)。该投注结果为输。
1.25. 球员铲球次数 / 球员铲球次数(含加时赛)
**市场描述:**投注所选球员在比赛中是否至少完成一次或多次铲球。选项以总数形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。这包括常规时间内所有成功的铲球,如果盘口说明包含加时赛,则包括常规时间和加时赛(额外时间)内所有成功的铲球。
**结算细节:**本盘口的所有投注仅对先发阵容中的球员有效。如果某位球员不在先发阵容中,则无论该球员之后是否作为替补上场,所有针对该球员的投注均无效。
**计数逻辑:**铲球是指球员在地面拼抢中触球并成功从控球的对手手中夺取球权。
**擒抱成功 vs 擒抱失败:**两者都是成功的擒抱。擒抱成功是指擒抱者所在球队获得球权或球安全出界。擒抱失败是指擒抱成功但球权落入对方手中。两者都计入总擒抱次数。
**除外情况:**拦截传球(拦截)不属于擒抱。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
范例 1:投注球员 A 完成 2 次或更多铲球。球员 A 首发出场,并完成了 3 次铲球。投注 1 次或以上、2 次或 3 次或以上的盘口均判定为赢。
例2:投注球员B至少完成1次铲球。球员B开始比赛,但Opta记录显示比赛结束时铲球次数为0。该投注结果为输。
例3:投注球员C完成1次或以上抄截。球员C不在先发阵容中。即使该球员作为替补上场并完成多次抢断,该投注也视为无效。
1.26. 特殊球员市场(对决、分组与组合)
**市场描述:**此类别包括涉及两名或两名以上球员的市场,例如球员对决(一对一)、球员组或综合统计总数(例如,「球员 A、球员 B 和球员 C 合计射门 3 次以上」)。
**结算细节:**此类别中的所有投注均按照与个人球员道具投注相同的逻辑进行结算。
**启动 XI 要求:**所有在特定「特殊市场」中提及或包含的球员都必须进入先发阵容。
**无效规则:**如果市场中包含的任何一名(或多名)球员不在先发阵容中,则相关市场的所有投注均无效。
**结算来源:**即时比分 - 足球 - 投注展示。
计算范例:
范例 1(H2H):投注内容为「球员 A 对球员 B:射门次数最多」。球员 A 首发,但球员 B 坐在替补席上。整个盘口结算为无效。
例2(组合投注):投注内容为「球员A和球员B各自至少有1次射门」。两名球员同时开始比赛。球员A有2次射门,但球员B没有射门。该投注结果为输。
例 3(总进球数):投注「球员 A、球员 B 和球员 C 合计进球数达到 3 个以上」。
如果市场说明中提到的任何球员不在首发阵容中,则投注将被判定为无效(退款),即使市场说明中提到的其他球员合计打进 5 球。
如果市场描述中提到的三名球员全部首发并各进 1 球(总共 3 球),则投注获胜。
如果市场说明中提到的三名球员全部首发,并且总共只进了 2 球,则投注失败。
1.27. 任意进球者
**市场描述:**此盘口提供球员名单供您选择。投注内容是所选球员是否会在比赛期间至少攻入一球。
结算细节:
**参与规则:**如果球员在常规比赛时间内进入比赛场地,无论是作为首发球员还是替补球员,投注仍然有效。
**无效规则:**对于列入球队名单但一直坐在替补席上没有上场比赛的球员,其相关投注将无效。
**跑步者:**从比赛开始或上一个进球后参加比赛的所有球员都被视为「跑者」(活跃参与者)。
**未列入名单的球员:**如果未进入比赛日名单的球员进球,则该球员在该市场上的所有投注仍然有效并予以保留。
**乌龙球:**乌龙球不计入此市场结算,也不会影响进球编号顺序或球员进球总数的结算。
**结算来源:**本市场的投注将根据电视转播和官方 Opta 球员统计平台或英国新闻协会提供的统计数据进行结算,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。
和解案例:
例1(替补):投注A球员进球。 A球员从替补席开始,上场后进球。投注结果为赢。
范例 2(乌龙球):球员 B 打进一记乌龙球。此球将被忽略。投注球员 B 进球的投注将一直有效,直到该球员进球或比赛结束。
范例 3(未列入名单的得分者):一名未列入原始名单的球员打进首球。所有其他列入名单的球员的「任意时间进球者」投注仍然有效。
1.28. 首位进球者
**市场描述:**投注以下名单中的哪位球员将打入本场比赛的第一粒进球。
结算细节:
**参与规则:**如果市场描述中指定的球员在第一个进球之前的任何时间进入比赛场地(无论是作为首发球员还是替补球员),则所有球员选择的投注仍然有效。
**无效规则:**如果球员在第一个进球后才进入比赛场地,或者整场比赛都待在替补席上,则该球员在该市场上的所有投注均无效。
**跑步者:**从比赛开始到第一个进球之前参加比赛的所有球员都被视为「跑者」(活跃参与者)。
**未列入名单的球员:**如果进球者并非比赛日名单上的球员,则该市场所有针对名单上球员的投注仍然有效并将继续有效。
**乌龙球:**乌龙球不计入此盘口结算。若比赛首球为乌龙球,则盘口将继续开放,直至有球员打入首粒非乌龙球为止。
**结算来源:**本市场的投注结算依据电视转播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英国新闻协会提供的统计数据,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。
计算范例:
例1(替补获胜):投注A球员成为第一位进球者。 A球员从替补席开始,在第20分钟替补上场,并在第30分钟打入首球。投注结果为获胜。
例2(替补球员无效):比赛第10分钟进球。球员B在第15分钟作为替补上场。由于球员B是在第一个进球之后才上场的,因此涉及球员B的投注无效。
例3(乌龙球情境):比赛的第一个进球是乌龙球。随后球员C打入一粒非乌龙球。涉及球员C的该盘口投注均视为获胜。
1.29. 上一位进球者
**市场描述:**投注以下名单中的哪位球员将打入比赛的最后一个进球。
结算细节:
**参与规则:**如果市场选择中提到的球员在常规时间内以首发或替补身份进入比赛场地,只要相关球员在打入最后一球时在场上,则投注仍然有效。
**替换规则:**如果一名球员在比赛结束前被替换下场,则该球员在该市场上的所有投注均无效。
**无效规则:**对于列入球队名单但一直坐在替补席上而没有上场比赛的球员,相关投注将无效。
**非守场员:**就本规则而言,「非上场球员」是指未列入比赛日名单的球员。涉及此类球员的投注无效。
**乌龙球:**乌龙球不计入此盘口的结算。如果比赛的最后一个进球是乌龙球,则投注于先前打入非乌龙球的球员的盘口获胜。如果比赛的所有进球均为乌龙球,则此盘口的投注将根据「无进球」(如有提供)的结果结算,或视为无效。
**结算来源:**本市场投注的结算依据是电视转播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英国新闻协会提供的统计数据,除非有明确证据表明这些统计数据不正确。
和解案例:
范例 1(替补上场制胜):球员 A 在第 85 分钟替补上场,并在第 92 分钟打进致胜球。此盘口投注球员 A 获胜,结果为赢。
范例 2(因换人而无效):投注于球员 B。球员 B 首发,但在第 70 分钟被换下。随后,另一名球员在第 80 分钟进球。该投注于球员 B 的盘口被判无效。
例3(乌龙球):比赛最终比数为2-1。进球者分别为球员A(1-0)、球员B(2-0)以及一粒乌龙球(2-1)。本盘中投注球员B获胜的赌注结算为「赢」。
1.30. 下一个进球者(例如,第二个进球、第三个进球等)
**市场描述:**投注所提供名单中的哪位球员将在比赛过程中打入指定的进球(例如,比赛的第二个进球)。
结算细节:
**参与规则:**如果市场描述中提到的球员在前一个进球(或第一个进球的比赛开始)和指定的「下一个进球」进球之间的任何时间都在比赛场上,则投注仍然有效。
**无效规则(不在球场上):**如果一名球员在指定进球后作为替补上场,或者在整场比赛中都坐在替补席上,则该球员在该市场上的投注无效。
**无效规则(替换):**如果一名球员在指定的「下一个进球」进球之前被替换下场,则该球员在该特定进球数下的所有投注均无效。
**跑步者:**从开球(打进第一球)或上一球进球后一直待在场上的球员都被视为「跑动球员」。
**未列入名单的球员:**如果进球者并非比赛日名单上的球员,则该市场所有针对名单上球员的投注仍然有效并将继续有效。
**乌龙球:**乌龙球不计入此盘口的结算。如果指定的「下一个进球」是乌龙球,则此盘口中该进球数的投注仍然有效。投注于打入此盘口下一个非乌龙球的球员的投注将结算为赢。
**结算来源:**该市场的投注结算依据电视转播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英国新闻协会提供的统计数据。
和解案例:
范例 1(替补上场获胜):比数是 1-0。球员 A 在第 60 分钟上场。球员 A 在第 70 分钟进球,比分变为 2-0。投注球员 A 的「第二进球者」盘口结算为赢。
例2(因换人无效):比数0-0。球员B首发,但在第30分钟被换下。第一粒进球发生在第40分钟。由于进球时球员B不在场上,因此投注「首位进球球员」的投注无效。
例3(乌龙球情境):投注C球员打入「第三球」。目前比数为2-0。对方球员打入一记乌龙球(2-1)。该乌龙球不计入「第三球」盘口的结算。随后C球员进球(3-1)。投注C球员打入「第三球」盘口的投注结果为「赢」。
1.31. 玩家得分2分或以上 / 玩家得分3分或以上(玩家得分X)
**市场描述:**投注从提供的名单中选择的球员在比赛中是否会进 X 个或更多球(例如,2 个或更多球,3 个或更多球)。
结算细节:
**与「球员目标」的区别:**与仅适用于起始球员的「球员进球」市场(第 1.19 节)不同,该市场遵循任何参与规则。
**参与规则:**如果市场描述中提到的球员在常规比赛时间内以首发或替补身份进入比赛场地,则该市场的投注仍然有效。
**无效规则:**如果一名球员整场比赛都坐在替补席上,或者没有被列入比赛日名单,则该球员在该市场上的所有投注均无效。
**跑步者:**所有参加过相关比赛的球员都被视为「跑者」(活跃参与者)。
**乌龙球:**乌龙球不计入本市场结算,也不计入球员的总进球数。
**结算来源:**该市场的投注结算依据电视转播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英国新闻协会提供的统计数据。
和解案例:
例1(替补上场进球):投注A球员「进2球或以上」。 A球员从替补席开始,在第70分钟替补上场,并进两球。投注A球员「进2球或以上」的盘口结算为赢。
例2(亏损):投注B球员「进球2个或以上」。 B球员先发出场,但只进了1球。因此,投注B球员「进球2个或以上」的盘口结算为亏损。
例3(无效):投注球员C进球数为「2球或以上」。球员C在球队名单中,但未上场。因此,该投注球员C在「2球或以上」盘口上的投注无效。
1.32. 玩家获得一张卡牌
**市场描述:**投注特定球员在比赛中是否会吃到黄牌或黄牌。这通常是一个“是/否”盘口,或简称为“球员是否会被出示黄牌或黄牌”。
结算细节:
**参与规则(任何参与):**如果球员在常规比赛时间内以首发或替补身份进入比赛场地,则针对该球员在该市场上的投注仍然有效。
**无效规则:**如果球员被列入球队的正式比赛名单,但一直坐在替补席上,并且没有上场比赛,则该球员在该市场上的所有投注均无效。
**仅限活跃玩家:**只有在球员处于比赛状态时向其出示的牌才会计入结算。球员在替补席上(上场前或被替换下场后)或比赛结束后出示的牌不计入结算。
**计数逻辑:**对于「是」的结果,如果市场描述中提到的玩家在场上活跃时被展示任何一张牌(黄色或红色),则该投注结算为赢。牌的具体面值或颜色不影响此特定市场的结果。
**结算来源:**除非有明确证据表明这些统计数据不正确,否则投注将根据 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英国新闻协会提供的电视转播和统计数据进行结算。
和解案例:
范例 1(替补获胜):球员 A 首发坐在替补席上,第 75 分钟上场,第 80 分钟吃到一张黄牌。此盘口中球员 A 的投注结果为获胜。
范例 2(无效):球员 B 出现在官方球队名单中,但作为替补球员出场,且整场比赛 90 分钟均未上场。因此,该球员在该盘口的投注无效。
范例 3(无效牌):球员 C 首发,第 60 分钟被换下,然后在第 85 分钟坐在替补席上时吃到一张黄牌。这张黄牌不计入此盘口的结算。因此,该盘口中球员 C 的投注结果为输。
特定市场
1.33. 总VAR/视讯审查
**市场描述:**投注比赛期间(如适用,包括加时赛,具体市场说明请参见相关内容)进行的官方视频助理裁判 (VAR) 审查的总次数。
结算细节:
官方确认:VAR 审查只有在官方转播中透过以下可见动作之一的视觉证据得到官方确认时才有效:
主裁判做出「电视讯号」(用手在空中画一个长方形/方框)。
主裁判亲自到场边视讯回放监视器(场上回放)查看事件经过。
排除项(严格不计入):
体育场记分板或电视萤幕上会显示「进球确认」或「点球确认」的讯息。
裁判用手捂住耳朵或透过耳机与助理裁判交谈。
没有官方审查信号或现场审查的背景视频助理裁判(VAR)检查将被忽略。
**结算来源:**官方电视广播。
和解案例:
例1:裁判吹哨,在空中画一个“方框”,然后跑到萤幕前。这是1次视频助理裁判(VAR)重播。
例2:比赛出现长时间的停顿,裁判显然透过耳麦与人交谈了2分钟,但随后比赛直接重新开始,没有任何讯号或查看重播。本次比赛未进行VAR重播。
1.34. 立柱或横梁(木工)
**市场描述:**投注球击中球门框(门柱或横梁)的总次数。球门框包括门柱和横梁。
结算细节:
有效击球要求:只有当球击中球门框后仍留在场内(例如,反弹回球员、裁判或击中另一根门柱)时,击球才有效。击中球门框后出界的球,不计入本次盘口结算。
双重击球:如果球击中球门框的一部分(例如门柱),然后立即击中另一部分(例如横梁),而中间没有任何物体碰到它,则计为一次击球。
**结算来源:**电视广播/视觉证据。
和解案例:
例1:一名球员射门,球击中门柱后反弹回守门员手中。这算1次射门。
例2:一名球员射门,球先击中门柱,然后击中横梁,最后出界。由于两次击球之间无人触球,因此这只算作一次击球。
1.35. 医疗队进入
**市场描述:**投注医疗团队进入比赛场地协助球员的总次数。
结算细节:
计分条件:只有当裁判允许且球员在场上实际获得帮助时,该次进攻才算有效。
同时入场:如果裁判同时为两支足球队呼叫医疗队(例如,在头对头碰撞后),则计为一次(1)入场。
**结算来源:**电视广播/视觉证据。
和解案例:
例1:一名球员倒地,裁判示意医护人员进入场内,医护人员对球员进行救治。这是1笔记录。
例2:两名来自不同球队的球员相撞。裁判示意双方医疗队同时入场。这算1次入场。
例 3:医护人员跑向一名球员,但裁判未允许,或球员在医护人员到达前起身拒绝接受协助。此例共 0 笔记录。
1.36. 下一个评分类型
**市场描述:**预测比赛中下一个进球的具体进球方式。
结算细节:
自由球/角球:进球必须直接从自由球/角球点(视情况而定)射入。如果球被挡出,只要主罚自由球或角球的球员被判进球有效,该进球仍然有效。
点球:进球必须直接在点球点上完成。扑救反弹球(扑出或击中门框后)不计入点球进球。
头球:进球的最后一击必须用头部完成。
射门:指在比赛中或常规比赛重新开始后,除头球、点球、自由球和乌龙球外的任何进球。
乌龙球:任何被官方判定为乌龙球的进球。
无进球:如果在比赛结束时未打入指定进球。
和解案例:
例(点球):一名球员主罚点球,守门员扑出,该球员补射得分。市场「下一个得分类型」判定为射门(或头球),而非点球。
例如(自由球):一名球员主罚自由球,球擦过防守球员的肩膀后入网。如果进球判给自由球主罚者,则判定为自由球。
1.37. 将以头球得分
**市场描述:**投注比赛中是否至少会有一个进球是头球攻入的。
结算细节:
头球破门:进球者最后一次触球,使球越过球门线,必须使用头部。
乌龙球:乌龙球不计入此盘口。即使球员用头球打入乌龙球,也不计入「是」的结果。
结算来源(优先顺序):
WhoScored
FotMob
Sofascore
和解案例:
例 1(胜):进攻球员接传中头球破门。此盘口投注结果为胜。
例2(亏损):一名球员试图用头球解围,却不慎将球顶入自家球门。这是一个乌龙球,在该盘口下的投注将判定为亏损。
例3(输):一名球员用肩膀或胸部进球。由于最后一击并非头部,因此该盘投注结果为输。
1.38. 点球大战市场
**市场概况:**这些市场仅适用于根据官方比赛规则进行的点球大战(常规时间或加时赛后,取决于比赛形式),以确定比赛的胜负。
**核心结算原则:**所有统计盘口(总分、让分、单双等)仅计入成功罚进的点球。罚失或被扑出的点球,以及击中门框的点球,均不计入进球数,但仍会影响个别点球盘口的最终结果。如果点球大战中止、暂停或未完成,则所有未结算的盘口均无效,除非最终结果已确定。
**结算来源:**电视直播/官方比赛讯号。
1.38.1. 球队和比赛总分(大小分,单双分):
逻辑:投注主队、客队或两队合计罚进的点球数。
单双:投注结果依最终罚进的点球数结算。如果一支球队罚进 4 个点球,结果为偶数;如果罚进 3 个点球,结果为单数。
1.38.2. 猝死(是/否):
逻辑:赌这场枪战是否会发展到「突然死亡」阶段。
条件:如果双方球队在各自罚完前五次点球后比分仍然相等,则比赛进入“突然死亡”阶段。
注意:如果点球大战在第十轮或之前结束,因为一方领先优势无法逾越,则结果为第 10 轮。
1.38.3. 正确比分和获胜分差:
正确比分:投注点球大战后的最终比分(例如 4-3、5-4)。任何未在市场中明确列出的比分均归入「其他比分」类别。
胜负差:投注获胜方和失败方罚进点球数量的差值。
1.38.4. 最终罚分市场:
最后一罚球队:投注哪支球队将主罚点球大战的最后一罚。最终结果取决于哪支球队罚出的点球在数学上终结了点球大战。
最后一罚结果:投注点球大战的最后一脚是进球还是罚失(包括扑救/偏出)。
1.38.5. 编号(索引)点球(主队/客队):
逻辑:投注特定点球(例如,「客队点球 3」)是否会进球(是)或不会进球(否)。
注意:这些盘口会在指定罚球完成后立即即时结算。如果指定的罚球未执行,则该盘口的所有投注均无效。
和解案例:
例如(总进球数):在点球大战中,总共进行了9次点球。罚进5球,罚丢4球。 「总进球数」盘口结算为5球。
例(突然死亡法):经过10轮点球大战(双方各5轮),比数仍为4-4。点球大战继续进行到第11轮和第12轮。 「突然死亡法」判定为「是」。
范例(最后一次点球结果):比数4-2。 B队罚第四个点球,但罚丢了。点球大战到此结束。 「最后一次点球结果」判定为“罚丢/否”,「最后一次点球方」为B队。
1.39. 首先发生/最后发生
**结果:**掷界外球、犯规、球门球、角球、越位、进球。
结算逻辑:
首先发生:市场结算是根据所列事件按时间顺序先后发生的先后顺序进行的。
最后发生的事件:市场结算以比赛结束前最后发生的事件为准。除非另有说明,结算仅适用于常规时间内的比赛。
**结算细节:**事件的计数以裁判判罚或示意(例如,吹哨判罚犯规)的那一刻为准,而非实际发生之时。经VAR回放后被推翻或取消的事件,结算时将被忽略。
**结算来源:**电视广播或官方讯号提供者资料。
1.40. 零封对手
**市场描述:**投注某支球队能否在比赛中阻止对手进球。
**结果:**是/否。
结算细节:
是的:球队必须零失球(0)。
否:球队失球一 (1) 个或更多。
乌龙球:所选球队打入的任何乌龙球均视为该队失球。在这种情况下,「零封对手 - 是」的投注将判定为失败。
时间范围:仅适用于正常工作时间,除非市场名称明确说明「包括加班」。
**结算来源:**比赛结果/电视转播。
和解案例:
范例(赢):投注「A队零封对手 - 是」。比赛结果为0-0或2-0(对方球队未进球)。此投注结果为赢。
范例(亏损):投注「A队零封对手 - 是」。 A队打进一粒乌龙球,比赛最终比数为1-1。该投注结果为亏损。
1.41. 哪一队会赢得剩余比赛时间(比赛剩余部分)?
**市场描述:**从投注被接受之时起至比赛结束(常规时间内),投注哪支球队的进球数会更多。如果投注在比赛结束后或盘口失效后才被接受,则该投注无效。
**结算逻辑:**投注被接受时,比分将被视为 0-0,无论比赛的实际比分如何。只有在投注被接受后进球才会计入此盘口的结算。
**结果:**主场、平手、客场。
**结算来源:**电视直播/官方比赛讯号。
计算范例:
范例(平手):目前比数为 2-0。您投注“平局”,比赛剩余时间将以平局告终。比赛最终比为 2-0。由于没有再进球,「剩余比赛」的比分变为 0-0。您的投注获胜。
范例(客队):目前比数为 1-0。您投注“客队”获胜。比赛最终比分为 1-1。由于在您投注后,客队进 1 球,主队未进球,因此「剩余比赛」的比分为 0-1。您的投注获胜。
范例(输):目前比数为 0-0。您在剩余比赛时间投注“主队”。比赛最终比分为 0-1。您的投注失败。
1.42. 钻孔拉力
描述:「平手退款」是适用于指定赛前足球盘口的促销活动。在该活动启动期间,如果指定比赛最终比分定格在0-0,则符合条件的投注将获得退款。
结算规则:
符合「无聊抽签」条件的市场将另行标识。适用的「无聊抽签」规则将在体育博彩介面中透过专门的「无聊抽签」标签(包括赛事页面或「我的投注」部分)提供。
「Bore Draw」标签的可用性,包括适用条件和符合条件的市场,完全由博彩公司自行决定,并且可能会有所不同。
如果资格赛最终比分为 0-0,则所有在支持的市场上进行的符合条件的输掉的投注都将作废。
在结算时获胜的市场选择(包括正确预测 0-0 结果的投注,如适用)将按照规则结算,不受此功能的影响。
体育博彩公司保留随时暂停、修改或撤销任何平局盘口的权利,包括但不限于技术问题、人为错误、博彩诚信、法律合规或其他原因。已接受的平手盘口投注仍受接受该投注时适用的条款约束,除非本投注规则另有规定。
根据本投注规则,博彩公司保留拒绝或取消任何平局投注的权利。在此情况下,将适用有关无效投注的一般规则。
如果由于技术问题、人为错误或与比赛相关的因素(包括但不限于 VAR 判罚)导致结算错误,博彩公司保留根据有关错误结算的一般投注规则纠正结算的权利。
本节未明确规定的任何事项均应受本投注规则的约束。
2. 网球
网球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的网球术语,并非投注结算的最终标准。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**高手:**合法的发球落在发球区内,且未被接球方的球拍触及,发球方得一分。
**放弃:**当比赛在预定完成时间之前停止(例如,由于天气、天黑或球员退赛),并且没有在规则 6.2.2 或适用的网球特定规则规定的时间内恢复或完成时。
**断点:**接发球方距离赢得比赛并破掉对方发球局仅差一分的情况。
**破发点获胜(已转换):**当接发球方在获得破发点机会后成功赢得比赛时,该统计数据将被计入。
**双重故障:**同一名球员在一分之内连续两次发球非法(例如,击中球网或落在发球区外),导致该分失利。
**游戏:**局内的一个得分单位。球员必须至少赢得四分(15分、30分、40分或局),并且领先至少两分才能赢得一局。
**抢七局(超级抢七局):**在某些赛事中,会采用特殊的抢七局(通常打到10分)来代替决胜盘。结算时,除非另有明确规定,抢七局计为获胜方赢得的一盘,并在总局数盘口中计为一局。
**自然结论:**结算原则:如果比赛结果在退赛/弃赛时已经无条件确定,并且无论是否继续比赛都无法改变,则该投注结果有效。
**每场比赛罚分:**主裁因对方球员违反规则而判给己方球员的一分或一局。此类得分/局数计入最终比分和结算结果。
**退休:**当球员在比赛进行中(第一分打完后)正式退出比赛时,通常是因为受伤或生病。
**放:**计分单位由一系列比赛组成。大多数职业比赛采用三局两胜制(先赢两局者胜)或五局三胜制(先赢三局者胜)。
**小组:**一种改良的比赛形式,先获得 4 局(而不是传统的 6 局)的选手赢得一盘。
**决赛:**当一盘比数达到 6-6 时,将进行决胜局,以决出该盘的胜负(通常打到 7 分为止)。
**空白:**当比赛中止或球员在市场结果确定前退赛时,投注将被取消,投注金额将退还给最终用户。
**不战而胜:**当球员在比赛开始前(比赛第一分打出前)退出比赛时,所有关于该场比赛弃权的投注均无效。
2.1 一般比赛条件
2.1.1. 情况变更:除非另有明确规定,所有相关比赛的投注均有效,不受以下情况影响:a) 比赛场地变更;b) 比赛日期和/或赛程变更;c) 比赛场地变更;d) 比赛场地由室内改为室外或由室外改为室内。
2.1.2. 延误和中断:如遇任何延误或中断(例如下雨、天黑等),所有未结算的投注将保持待定状态,交易将在比赛恢复后立即恢复。除非赛事正式取消或无限期推迟,否则未结算的投注不会被作废。
2.1.3. 讯息错误:
如果市场中显示的球员或球队有误,博彩公司有权取消相应的投注。
如果市场开盘时比分与比赛实际比分不符,博彩公司有权取消相关投注。
2.2 计分方式和格式
2.2.1. 抢七局(超级抢七局):如果比赛透过抢七局决出胜负(通常代替决胜盘),则该局将被视为第三盘并进行结算。以盘数为基础的盘口,抢七局计为一盘。以局数为基础的盘口(包括让分盘和总局数盘),除非另有说明,抢七局仅计为一局。
2.2.2. 比赛局数计算:每场加赛或比赛赛都算一局,用于计算总局数和让分盘。
2.2.3. 罚分:如果裁判判罚罚分,则该特定比赛或该分的所有投注均有效。
2.3. 退休、过户和弃置
2.3.1. 一般规则:如果出现退赛、弃权或在预定局数/局数完成之前提前终止比赛的情况,则所有根据规则 2.3.3 尚未确定的相关比赛的未结算市场均无效。
2.3.2. 弃权:如果球员或球队在比赛开始前(在第一分打出前)退出比赛,则视为弃权,所有关于该比赛的投注均无效。
2.3.3. 自然结束原则:如果比赛在退赛或放弃时,结果已经无条件地确定,并且如果比赛进行到自然结束,任何剩余的可能比赛都无法改变结果,则市场应结算。
2.3.4. 计算范例(自然结论):a) 盘总分:如果一盘比分在 4-4 时终止,则投注大于 9.5 局的算赢,小于 9.5 局的算输(因为任何比赛至少需要 10 局才能结束)。投注大于/小于 10.5 局的算无效。 b) 比赛总分(三局两胜制):如果比赛比分在 6-4 或 4-6 时终止,则投注大于 25.5 局的算赢,小于 25.5 局的算输(因为任何比赛至少需要 26 局才能结束)。投注大于/小于 26.5 局的算无效。 c) 让分:如果比赛比分在 6-4、4-6 或 5-5 时终止,则投注让分 +2.5(或更高)的选手算赢,投注让分 -2.5(或更低)的选手算输。所有介于-2和+2之间的让分均无效。 d) 球员个人总分:比赛以6-4、2-0的比数终止。 A球员已赢8局。投注A球员总局数超过7.5局=赢;低于7.5局=输。投注超过8.5局无效。
2.4. 统计市场(ACE球、双误、破发点)
2.4.1. 结算来源:所有统计市场均依据官方赛事资料或资料提供者进行结算。
2.4.2. 退赛或取消资格:如果由于退赛或取消资格而导致比赛未能完成,则与该比赛相关的所有统计市场,以及根据自然结论原则尚未确定的市场,均无效。
**例子:**若投注“超过5.5个A”,且玩家在退牌前已发出6个A,则投注获胜。若玩家在退牌前仅发出3个A,则投注无效。
2.4.3. 断点:
**获得的破发点数:**只有成功转换的断点才会被计算。
**总得分:**指的是所创造的断点机会总数,无论这些机会是否被转换。
2.4.4. 比赛抢七(超级抢七):比赛抢七(超级抢七)期间记录的所有发球直接得分、双误和其他统计数据都计入最终比赛总分。
2.4.5. 首次发生(首次Ace/首次双误):这些市场在事件发生后立即结算。
如果球员在出现第一个ACE球或双误之前退赛,则该市场上的所有投注均无效。
如果事件在退休前已经发生,则该市场上的所有投注均有效。
2.4.6. 最多统计数据(1X2 / 让分):如果比赛因退赛或取消资格而未完成,则最多ACE球、最多双误或ACE球让分等市场将被宣布无效。
**逻辑:**1X2 或让分赛的结果无法无条件确定,因为如果比赛继续进行,落后的球员理论上有可能反超对手。
2.5. 比赛形式的变更
2.5.1. 一般逻辑:如果比赛的正式赛制改变(例如,局数从五局三胜制减少到三局两胜制,或引入短局制),则适用以下规则:
**比赛胜负手和局胜者:**这些市场的投注仍然有效。
**总分和让分:**除非在赛制变更时比赛结果已无条件决定,否则所有关于比赛总分(局数/盘数)和让分的投注均无效。
2.5.2. 关于场地/场地的说明:如规则 2.1.1 所述,场地的变化或从室内球场移至室外球场并不构成赛制的改变,所有相关比赛的投注仍然有效。
2.6. 比赛中是否进行抢七决胜(是/否)
2.6.1. 定义:本市场严格指在任何一盘比数达到 6-6 时进行的标准抢七局。
2.6.2. 比赛抢七例外:依照规则 2.2.1 进行的比赛抢七(超级抢七)代替决胜盘,不计入本市场结算的抢七局。
2.6.3. 弃置:
如果比赛在取消前已经进行了标准的平局决胜,则市场将结算为「是」。
如果比赛在决胜局出现之前中止,则该市场无效,除非在任何剩余的可能得分情况下都无法再进行决胜局。
2.7. 盘口投注(正确比数)
2.7.1. 一般规则:如果比赛未完成,则所有关于正确比分(例如 2-0、2-1、1-2、0-2)的投注均无效。
2.7.2. 自然结论(不可能的结果):如果比赛被放弃,任何根据当前设定的比分不再无条件实现的正确比分结果都将判定为失败。
**例子:**在三局两胜制的比赛中,A选手已经赢得了第一局(1-0)。随后比赛终止。投注B选手以0-2获胜的赌注被判为输,而其他所有比分(2-0、2-1、1-2)均无效。
2.8. 目前/下一场比赛的获胜者
2.8.1. 完成要求:如果球员在特定比赛中退赛或被取消资格,则所有关于该场比赛获胜者(当前或下一场比赛)的投注都将无效,无论退赛时比赛的比分如何。
2.8.2. 罚分/罚局:如果比赛因裁判判罚罚分或罚局而结束,则该场比赛的所有投注均有效。
2.9. 特定点数投注
2.9.1. 得分赢家:预测哪位球员将赢得指定分数(例如,第 1 局、第 3 局、第 4 分)。
2.9.2. 罚分:如果裁判判罚一分,则市场将根据该判罚进行结算。
2.9.3. 比赛中途弃赛:如果球员在比赛进行到某一分时退赛或比赛被中止,则所有关于该分获胜者的投注均无效。
3. 篮球
篮球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的篮球术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**两分球:**在三分线内任何位置投进的成功球。
**三分球:**投进了一个三分线外的球。
**协助:**传球给队友,直接转化为自由球得分。
**封盖(盖帽):**防守球员合法触碰到对方的射门尝试,阻止其成功射门时,就会发生这种情况。
**比赛统计:**比赛的官方统计记录,由联赛官方网站提供。除非相关市场规则另有规定,否则它是所有统计结算的主要依据。
**压哨绝杀:**在第四节比赛结束或加时赛中,当比赛时间结束时(0:00),投篮命中,得分方即可领先并赢得比赛。
**双份双份:**当一名球员在以下至少两项数据中达到 10 分或以上:得分、篮板、助攻、抄截或盖帽。
**射门得分:**比赛进行中投进的任何球,包括两分球和三分球,但不包括罚球。
**罚球:**对方犯规后,判给球员一次在罚球线上无人防守的投篮机会。
**含加班费:**市场后缀表示结算包含额外期间记录的所有统计资料。
**自然结论:**如果结果已无条件确定且不受任何剩余比赛的影响,则投注结算。
**非参赛者:**一名球员虽然在正式比赛阵容中,但在比赛进行期间没有上场比赛。
**加班(OT):**如果常规时间结束时比分打平,则进行加时赛以决出胜负。
**反弹:**在投篮或罚球不中后获得球权的行为。这包括进攻篮板(由进攻方获得)和防守篮板(由防守方获得)。
**常规时间:**比赛时长为四节,不包括加时赛。
**跑步者:**任何进入球场并参与比赛的球员,无论比赛时间长短。
**偷:**指防守球员在比赛进行中以拦截传球或抢断球等方式合法地从对方球员手中夺取球权。
**三双:**当一名球员在以下至少三项数据中取得 10 分或以上:得分、篮板、助攻、抄截或阻攻。
篮球通用规则
重要提示:大多数篮球比赛提供最常见的盘口(例如胜负盘、让分盘和总分盘),并包含加时赛。建议最终使用者仔细查看盘口名称,确认是否有「(包含加时赛)」后缀。
3.1. 加班费结算:
**预设规则:**所有市场均以常规时间(4 个季度)结束时的结果为准进行结算,除非市场名称明确包含加时赛(例如,在标题中添加“(包含加时赛)”)。
片段:
**一半:**上半季结果包含第一节和第二节比赛。下半季结果仅包含第三节和第四节。除非在市场名称中另有明确说明,否则加时赛不计入下半季市场。
**季度:**特定季度(第 1、2、3、4 节)的市场结算严格按照该特定季度内的比分进行,不包括加时赛。
3.2. 放弃比赛与自然结束原则:
如果比赛在常规时间结束前被取消,则取消时所有尚未结算的市场都将无效。
**例外:**已经达到自然结束的市场(例如,「率先得分 20 分」的队伍已经得分 20 分,或者「总分超过 180.5 分」的比分已经达到 95-90),将根据放弃时取得的结果进行结算。
3.3. 延期与场地变更:
**48小时法则:**如果比赛延期或取消,只要比赛在原定开始时间后 48 小时内开始/恢复,投注仍然有效。如果延期超过 48 小时,所有未结算的投注将被视为无效。
**场地变更:**如果比赛场地变更,但主队仍被指定为“主队”,则该场比赛的所有投注均有效。如果比赛的主客队互换,则原比赛的投注将作废。
3.4. 时间/记分板错误:
**时间误差:**如果体育博彩网站显示的比赛时间有误,且该差异对提供的赔率产生了实质影响,则体育博彩网站有权宣布受影响的投注无效。
**分数错误:**如果市场在比分错误的情况下仍然开放,并且该错误对提供的赔率产生了实质性影响,则博彩公司有权取消在错误期间下的投注。
3.5. 平手/并列结果及资格赛加时赛:
**职业治疗师资格:**如果比赛以平手结束,但加时赛仅仅是为了资格赛目的(例如,杯赛第二回合),则相关比赛的所有市场均以常规时间结束时的比分结算。
**胜负盘(双向):**如果提供「双向胜负盘」(不包括加时赛),而比赛以平手结束,则该盘口无效。
篮球统计市场(球队数据)
3.6. 统计的一般结算逻辑:
**资料来源:**本部分所有市场均严格依照联赛官方网站上的官方比数结算。
**随着时间的推移:**根据规则 3.1,统计市场以常规时间结果结算,除非市场名称明确包含「(包括加时赛)」。
市场类型:
**1X2:**投注哪支球队将在指定统计数据上取得更高数值。
**让分:**在套用指定让分后,投注该统计数据的获胜者。
**全部的:**投注总分(或球队总分)是高于还是低于该分数。
3.7.篮板(总计/让分/1x2):
**计算细节:**结算完全基于特定球员的进攻篮板和防守篮板的总和。
不计入球队篮板:「球队篮板」(裁判将篮板记在全队名下而不是单一球员名下,例如罚球不中球出界后获得的篮板)严格排除在外。
**最终总计:**只有官方比赛统计表中列出的球员个人数据总和才计入总分。
3.8. 犯规(总数/让分/1x2):
**逻辑:**根据裁判吹罚的球队犯规总数以及官方比赛记录表上的记录进行判定。
**除外情况:**对教练的技术犯规、替补席犯规或未记入特定球员的行政犯规均不予计入,除非在官方比赛统计表中明确记录为球员犯规。
3.9. 助攻(总计/让分/1x2):
**逻辑:**以联盟统计员正式记录的直接得分的传球次数为准。
3.10. 抢断(总计/让分/1x2):
**逻辑:**根据防守球员在比赛进行中合法从对方球员手中夺得球权的次数来判定。
3.11. 2 分制和 3 分制(总分/让分/1x2):
**逻辑:**结算金额是根据对应射程内成功(命中)的自由球次数计算。
**笔记:**这些市场统计的是投篮次数,而不是由此产生的总得分(例如,5 个成功的三分球计为 5 分,而不是 15 分),除非市场名称明确指出「得分来自…」。
篮球运动员道具市场
3.12. 篮球球员道具市场:所有与球员相关的市场(包括得分、篮板、助攻和其他统计里程碑)均根据指定球员的个人表现进行结算。预设情况下,这些市场包含所有加时赛(OT),并受以下参与和结算规则的约束:
3.12.1. 参赛及「跑者」规则:
**一般行为规则:**只要篮球运动员在比赛计时器运转期间进入球场并参与比赛,无论他是否在首发阵容中,球员的投注都有效。
**非参赛者:**如果一名球员在整场比赛中任何时候都没有进入球场,则该球员将被视为“非参赛球员”,所有在该场比赛中针对该球员的投注都将被宣布无效。
**比赛中途退赛:**如果球员参加了比赛,但随后因伤病或被取消资格而退出比赛,则所有针对该球员的相关比赛投注均有效,并将根据其退休时的记录统计数据进行结算。
**「第一个」例外:**对于「第一个得分[统计数据]的球员」之类的市场,如果所选球员在相关事件发生时没有开始比赛,则投注无效。
3.12.2. 结算及加班:
**加班(OT):**所有篮球运动员道具市场均包含加时赛结算费用。
**48小时法则:**如果比赛延期或取消,且在原定开始时间后 48 小时内未恢复,则所有玩家在这些市场上的待处理投注将无效,除非比赛结果已无条件确定(自然结束)。
**官方消息来源:**比赛结果以各联赛提供的官方比分统计为准。
**统计数据的最终性:**结算以最终官方比赛数据为准。联赛在初始官方结算处理完毕后所做的任何更改或更正均不予考虑。
3.12.3. 分组市场定义:
**个人总计(得分、篮板、助攻、抄截、阻攻、三分球命中数):**最终结果以官方比赛统计表中记录的球员具体数据为准。如果球员最终得分与设定的盘口相同,则投注无效。
**绩效目标(「至少 X」):**如果玩家达到或超过目标分数,则投注结果为赢(例如,「25+ 分」投注,如果玩家获得 25 分、26 分或以上,则获胜)。
**组合市场(例如,P+R+A):**透过将市场名称中指定的各项统计数据相加计算得出(例如,得分+篮板+助攻)。
**双双/三双:**球员必须在以下类别中的两项(两双)或三项(三双)中达到两位数(10 分或以上):得分、篮板、助攻、抄截或阻攻。
交锋记录 (H2H):
**1v1:**投注哪位玩家的属性值较高。如果玩家属性值相同,则该盘口无效。
**1v2 或 1v3:**所选球员的得分必须高于所有其他列出的对手。如果相关盘口选项中提及的球员得分相同,则该投注无效。
篮球专案市场
3.13.胜负分差(含加时赛):
投注球队获胜的具体分差范围。结算金额以最终比分(包括加时赛)为准。
3.14.先到 X 分(含加时赛):
投注哪支球队会率先达到指定的分数。
如果比赛在任何一方达到目标之前中止,则此市场上的投注无效,除非目标在自然结束前已经达到。
如果比赛结束(包括加时赛),且双方均未达到目标,除非选择“双方均未达到”选项(如有提供),否则此市场上的投注无效。
3.15.比赛中最大领先优势(含加时赛):
投注比赛任何阶段(含加时赛)双方球队的最大分差。最终结果以官方比赛实况记录中的最大领先优势为准。若比赛因故中止,则以比赛自然结束前双方取得的最大领先优势为准。
3.16.首个三分球(含加时赛):
预测哪支球队会率先投进本场比赛的三分球。如果比赛中没有出现三分球,则此盘口的投注无效,除非投注方提供了「无三分球」选项。如果比赛在出现三分球之前中止,则此盘口的投注无效。
3.17.得分最高的单节/半场:
预测哪一节或哪半场比赛的总得分最高。
**笔记:**就本市场而言,加班费不包含在内。
如果两个或多个季度或半季度的总分相同,则结算应按照并列规则确定,除非市场上明确提供「并列」选项。
3.18.第一分制(含加时赛):
投注比赛首分(或首球)的得分方式。标准选项包括:罚球、两分球和三分球。
如果比赛在得分前被取消,则该场比赛在该市场上的所有投注均无效。
市场结算在首次得分动作发生后即告完成。
3.19.最后得分法(含加时赛):
投注比赛(包括加时赛)的最终得分方式。标准选项包括:罚球、两分球和三分球。如果比赛在结束前中止,除非最终得分方式已发生且无法再得分,否则此盘口的投注无效。
3.20。绝杀压哨球:
只有当球员在第四节比赛结束时或任何加时赛结束时投篮命中,使自己的球队领先(赢得比赛)时,比赛结果才算「是」。
这一球必须是比赛中最后一次有效的得分动作,不给对手任何反应时间。
4. 美式足球
美式足球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的美国橄榄球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**协助擒抱:**一次擒抱是指两名或两名以上防守球员共同阻止持球者推进的擒抱。单人擒抱和协助擒抱总和等于「总擒抱数」。
**驾驶:**从控球点开始,到得分、弃踢、失误或半场/比赛结束,连续进行的一系列进攻动作。
**射门得分:**将球踢过对方球门柱,即可获得 3 分。
**摸索:**当一名球员在控制球后,在被擒抱或出界前失去球权时。
**拦截:**当防守球员接到原本要传给进攻队员的球时,球权就会改变。
**自然结论:**结算原则:如果结果已经确定,并且无论继续进行比赛都无法改变结果,则投注结果有效。
**加班(OT):**当常规时间结束后比赛仍为平手时,会进行加时赛来决胜负。
**传球码数:**四分卫透过成功传球所获得的总净码数。
**平底船:**进攻方(通常是在第四档进攻时)进行的踢球,目的是将球推进到对方半场,并将球权交还给对手。
**接球码数:**接住前传球的球员所获得的总净码数。
**跑步者:**任何进入场上并在比赛中至少参与一次进攻(回合)的球员。
**冲球码数:**球员从开球线持球推进所获得的总净码数(例如,递球或四分卫跑动)。
**解雇:**防守队员在四分卫传球前将其擒抱在开球线后方时发生这种情况。
**安全:**一次得分机会,价值 2 分,当进攻方持球者在己方端区被擒抱,或进攻方在己方端区犯规时发生。
**单人擒抱:**一次成功的擒抱,由一名防守队员单独完成,阻止了持球进攻队员的推进。
**达阵(TD):**一次得分进攻,价值 6 分,透过带球进入或在对方端区内接球而实现。
**唐斯球场的人员流动:**当进攻方在四次进攻机会中未能推进所需的 10 码以进行新的进攻时,就会发生这种情况。
美式足球通用规则
4.1.加班费结算:
预设情况下,除非市场名称另有明确规定(例如,在标题中添加“(包括加班)”),否则市场不会考虑加班。
4.2.延误和中断:
如遇比赛延误或中断(例如下雨、天黑等),所有与该场比赛相关的未结算投注将保持待定状态,待比赛恢复后交易将立即恢复。除非赛事正式取消或未在NFL每周赛程(当地时间周四至周三)内恢复,否则与该场比赛相关的未结算投注不会被作废。
4.3.取消或延期的比赛(NFL 周规则):
除非比赛在同一 NFL 周赛程内完成(当地体育场时间周四至周三),否则所有比赛市场均无效。
4.4.资讯/分数错误:
如果市场中显示的球员或球队有误,博彩公司有权取消相应市场的投注。
如果市场开盘时比分与比赛实际比分不符,博彩公司有权取消相关投注。
4.5.时间误差:
如果体育博彩网站显示的比赛时间有误,且该差异对提供的赔率产生了实质影响,则体育博彩网站有权宣布受影响的投注无效。
4.6.结算来源:
除非有明确证据表明统计数据不正确,否则投注市场将根据电视转播和官方协会提供的统计数据进行结算。
4.7.分段逻辑(季度和半年):
**季度:**特定节次(第一节、第二节、第三节、第四节)的投注市场,其结果完全以该节比赛的比分结算,加时赛的比分不计入在内。
**一半:**上半年结果包括第一节和第二节比赛。下半年结果包括第三节和第四节比赛。除非市场明确标明“(包含加时赛)”,否则加时赛不计入下半年市场。
4.8.遗弃与自然终结:
如果比赛在相关期间(节、半场或比赛)结束前被取消,则该场比赛所有未结算的市场均无效。
**例外:**已经达到自然结束的市场(例如,第一节结束后的“第一节总分”,或者在确认达阵后的“下一个达阵得分的球队”)将根据放弃时取得的结果进行结算。
4.9.平手规则:
对于「双向」胜负盘(不设平手选项),如果比赛在任何加时赛后以平手结束,则该盘口的投注无效。
美式足球统计市场(球队数据)
4.10.达阵次数(总计/每队/每节):
**逻辑:**投注两队总得分(总得分)、特定球队得分(球队总得分)或在特定时间内得分(节/半场)。
**沉降:**市场上的投注是根据官方比赛统计表中记录的成功达阵次数来结算的。
**随着时间的推移:**加班期间记录的统计数据仅在市场名称明确包含「(含加班)」时才会被纳入统计。否则,结算将基于正常时段的数据。
**时期详情:**对于「上半场 - 总达阵数」或「第一节 - 总达阵数」等特定时间段的市场,只计算在该特定时间内所取得的达阵数。
4.11.投篮命中数(总计/球队/节):
**逻辑:**投注总进球数。
**仅限成功者:**只有官方确认「命中」的自由球才计入总数。尝试但未命中的自由球,或因犯规而无效的自由球均不计入。
**随着时间的推移:**加时赛期间记录的统计数据仅在市场名称明确包含「(含加时赛)」时才会被纳入。
**时期详情:**对于「第一季 - 总射门次数」之类的市场,只有在该特定季度内完成的射门次数才计入。
4.12.奇偶盘口(积分/统计):
**逻辑:**投注总分、达阵次数或其他指定统计的总和是奇数还是偶数。
**零(0)规则:**如果总分或特定统计量的总数为零(0),则在结算时将视为平手。
**随着时间的推移:**这些市场遵循一般加班规则(第 4.1 节),除非另有规定,否则不包括加班费。
美式足球运动员道具市场
4.13.美式足球运动员道具规则:
所有球员道具盘口均以相关联赛官方协会提供的官方比赛统计表为准。所有球员专属盘口均包含加时赛数据。投注生效的前提是,盘口描述中提及的球员必须至少作为「跑动球员」参与一次进攻(回合)。
4.13.1.参与(行动):
对于美式足球,只要球员参与比赛(至少上场一次),无论是否首发,该球员的投注都有效。如果球员完全没有上场,则投注无效。
4.13.2.退休/受伤:
如果球员参赛,随后因伤病或被取消资格而退出比赛,则涉及该球员的所有投注市场均有效,并根据退赛时记录的统计数据进行结算。
4.13.3.加班(OT):
所有球员道具市场均包含加时赛结算费用。
4.13.4.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛被取消、中止或推迟,且在原定开始时间后 48 小时内未恢复,则所有受影响的待定球员特定市场的投注将无效。
**例外:**在放弃之前已经达到自然结论的市场,将根据已取得的结果进行结算。
4.13.5.官方资料来源:
结算将严格依据各联赛官方网站提供的官方比赛数据统计表进行。联赛在初始官方结算完成后所做的任何更改或更正均不予考虑。
4.13.6.场地变更:
如果比赛场地与原定场地不同,只要比赛在原定日期进行,且「主队」指定保持不变,所有球员特定市场的投注仍然有效。
4.13.7.绩效目标(「至少」/「目标」):
在单一球员表现市场(目标)的投注中,如果相关市场中提到的球员达到或超过指定的目标,则结算为赢。
4.13.8.总分大小盘:
如果玩家的最终得分等于盘口描述中设定的分数(例如,50.0,如果盘口为整数分值),则该盘口的投注无效。如果盘口为半分值(例如,50.5),则该盘口的投注有效,因为结果始终为高于或低于该分数。
4.13.9.交锋记录 (H2H):
**1v1:**投注哪位球员的统计数据较高。如果出现平局,则涉及相关球员的该笔投注无效。
**1v2/1v3:**要赢得此盘口投注,所选选手必须比盘口说明中列出的所有其他对手得分更高。如果盘口说明中提到的选手之间出现最高分相同的情况,则该投注无效。
4.13.10。达阵得分手(球员及球队传球):
只有持球或接球进入端区的球员才能获得一次标准达阵。
四分卫传球达阵不计入该球员个人「达阵得分手」总市场(它们在特定的「传球达阵」市场下结算)。
4.13.11。码数(传球、冲球、接球):
此市场的投注结算依据是市场描述中提及的球员官方记录的总净码数。冲球码数指持球冲刺次数,接球码数指接球次数,传球码数指传球成功次数。
4.13.12.铲球和助攻:
该市场的投注结算依据“总铲球数”,其定义为官方比赛统计表中记录的单人铲球数 + 助攻铲球数之和。
4.13.13。擒杀、拦截和接球:
此市场的投注结算依据市场说明中提及的各特定类别的官方统计。如果官方记录在案,则总分可能包含半个得分(0.5)。
4.13.14。统计数据:双倍/三倍
投注市场描述中提到的球员是否会在指定类别中达到两位数(10+)或三位数(100+)的值(例如,冲球码数超过 100 码)。
美式足球特定市场
4.14.首攻市场(得分/结果):
定义:「一次进攻」的定义是:从开球开始,到得分、弃踢、失误(拦截、掉球或四档进攻失败)或半场/比赛结束的连续进攻回合。
**球队首攻得分:**投注指定球队在比赛的第一次进攻中是达阵得分还是射门得分。
对于本市场而言,除进攻方达阵或自由球之外的任何结果(例如弃踢、失误、安全分或半场结束)都将判定为「否」。
**首次驾驶结果:**投注第一次进攻的具体结果。常见选项包括:进攻达阵、自由球、弃踢和失误(包括拦截、掉球和四档进攻失败)。
若比赛在半场结束或比赛结束前因故中断,且未得出最终结果,则相关比赛的市场无效。
**特殊例外:**如果一支球队透过开球或弃踢回攻(特勤组)或防守回攻(抄截回攻达阵/掉球回攻)得分,这不计入该队的「进攻回合」。该队的盘口将根据其随后的第一次进攻回合结果来结算。
4.15.球队将拿下第 X 次达阵:
**逻辑:**投注哪支球队将获得由数字「X」指定的特定达阵(例如,「获得第三次达阵的球队」)。
**沉降:**该市场的投注将在指定的达阵得到官方确认后立即结算。
**未达阵得分:**如果比赛在「X」次达阵得分之前结束或中止,则该次达阵的市场将被宣布无效。
4.16.下一个达阵得分者(包括加时赛):
**逻辑:**预测哪位球员将在比赛中达阵得分。
**不再达阵:**如果在比赛剩余时间(包括加时赛)内没有再得分,则该市场的投注无效。
**未列入名单的球员:**如果达阵得分的球员未作为单独的盘口选项提供,则投注盘口将以“其他球员”或“场地”结果(如有提供)作为获胜方。如果盘口没有此类选项,则根据官方资料结算,或根据特定盘口条件宣布该盘口无效。
5. 冰球
冰球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的冰球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**替补席小罚:**判给球队而非特定球员的处罚(例如,场上人数过多)。任何在犯规发生时在场上的球员都需接受处罚。
**双小罚:**一次犯规导致4分钟罚时(2+2)。以小罚次数结算时,这算是两次(2)单独的小罚。
**空门进球:**当对方守门员被换下场(通常是为了增加一名进攻球员)时,对方球员进球。
**轻微处罚:**对较轻微的违规行为处以 2 分钟的处罚。
**自然结论:**结算原则:如果结果已经确定,并且在弃赛前无论是否继续进行比赛都无法改变结果,则投注结果为有效。
**点球大战:**如果加时赛后比数仍为平手,则以一系列单刀射门决出胜负。胜者最终得分将加1分。
**强力进攻:**当一方球队在冰上人数占优,因为对方一名或多名球员正在接受处罚时,就会出现这种情况。
**冰球线:**冰球术语,指让分或让球,通常设定为 +/- 1.5 球。
**常规时间:**比赛分为三个标准阶段,每个阶段20分钟。这还不包括加时赛和点球大战。
**跑步者:**在比赛正式计时进行期间,进入冰场并参加比赛的球员。
**少打一人进球:**因对方球员被罚下场,场上人数少于对方球员的球队所打进的进球。
**射门:**任何射门,无论是最终进球还是如果不是守门员扑救本应入网,都算是有效射门。击中门柱或横梁的射门不计入有效射门次数。
冰球通用规则
5.1.常规时间结算:
除常规时间、加时赛和点球大战市场外,所有市场均仅考虑常规时间,除非相应市场另有明确规定。
5.2.点球大战逻辑(+1 球):
如果比赛最终透过点球大战决出胜负,则获胜球队的进球数将加一球,比赛总进球数也将因此加一球,用于结算。此规则仅适用于包含加时赛和点球大战的盘口。
5.3.弃置与自然终结:
如果比赛在常规时间结束前被取消,所有尚未自然结束的盘口都将无效。
在比赛中止时已经无条件确定的市场(例如,如果第一节比赛结束,「第一节胜者」;或者如果已经打进 3 球,「总进球数超过 2.5 个」)将根据比赛中止时的比分进行结算。
5.4.延期和重新安排(48 小时规则):
若比赛延长后48小时内未能恢复进行,则所有相关投注均无效。如果比赛在此48小时内恢复,则所有相关投注均有效。
5.5.错误更正和撤销权:
体育博彩公司保留在以下情况下宣布投注无效的权利:
**现场活动:**如果进球或点球已经发生,但市场仍然开放。
**错误分数:**如果体育博彩中显示了错误的比分,则在显示错误比分的时间段内,所有受影响的市场都将被取消。
**比赛时间错误:**如果体育博彩网站显示的比赛时间有误,且该差异严重影响了赔率的正确性,则体育博彩网站有权取消受影响的投注。
**资讯有误:**如果球队或球员显示错误。
5.6.结算来源:
除非有明确证据显示统计数据有误,否则市场将根据电视转播和官方协会提供的统计数据进行结算。
冰球统计市场(球队统计)
5.7.统计资料的加班预设值:
本节列出的所有统计市场(包括射门、点球和强击球)均仅根据常规时间(60 分钟)结算,除非市场名称明确包含“(包括加时赛)”后缀。
5.8.射门次数(总计/球队/节):
定义:「射门」的定义是指任何冰球尝试,要么是射入球门得分,要么是如果不是守门员扑救本应射入球门。
**除外情况:**击中门柱或横梁的射门,以及在到达球门前被防守队员(守门员除外)挡出的射门,均不计入射正次数。
**沉降:**市场上的投注结果将根据联盟管理机构提供的官方统计数据进行结算。
5.9.小罚(总计/每队/每节):
定义:「轻微处罚」是指2分钟的违规行为。
**计数:**和解金额取决于判罚的轻微处罚次数,而非实际服刑时间。例如,一次双倍轻微处罚(2+2分钟)在和解时计为两次轻微处罚。
**替补小球员:**球队受到的轻微处罚(替补球员受到的轻微处罚)计入球队总分和比赛总分。
5.10.强打进球(总计/球队/节):
定义:「强打进球」是指当一方球队在场上人数占优,且至少有一名对方球员正在接受处罚时,该队所取得的进球。
**少打多进球:**球队在少打多时所打进的进球(少打多进球)不计入强打进球盘口。
**空网:**如果一支球队在强打时进球,但对方球队撤下守门员换上进攻球员,该进球仍算是强打进球。
冰上曲棍球运动员道具市场
5.11.冰球运动员道具规则:
所有球员道具盘口均在收到数据提供者提供的最终官方比分后立即结算。所有球员盘口的投注均包含加时赛,但不包括点球大战,但「任意时间进球球员」盘口除外。
5.11.1.参赛人数(跑者):
如果球员在比赛正式计时进行期间进入冰面,则该球员被视为已参加比赛(「参赛球员」)。如果球员在整场比赛中均未进入冰面,则所有针对该球员的投注均无效。
5.11.2.无最短使用时间限制:
没有最短参赛时长要求。只要球员在比赛计时器运转期间出现在冰面上,无论时间长短,所有涉及该球员个人表现的投注均有效,无论该球员之后是否取得任何统计数据或是否受伤/被取消比赛资格。
5.11.3.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛被取消、中止或推迟,且在原定开始时间后 48 小时内未恢复,则所有待定的球员道具市场的投注将无效。
**例外:**在放弃之前已经达到自然结论的市场,将根据放弃时所获得的结果进行结算。
5.11.4.官方数据及修订:
结算以最终官方比赛数据统计为准。结算完成后,官方联赛随后进行的任何统计数据修正或修订均不予考虑,也不会重新结算。
5.11.5.绩效目标(1+、2+ 等):
单人游戏表现「目标」市场,如果市场描述中提到的玩家达到或超过所述目标,则结算为获胜。
5.11.6.总分大小盘:
投注玩家的总分是高于或低于市场说明中指定的分数。如果玩家的最终结果等于市场说明中指定的分数(适用于整数分值盘口),则该盘口的投注无效。
5.11.7.球员目标:
进球记入常规时间或加时赛中进球的球员名下。点球大战中的进球不计入进球数。
5.11.8.球员助攻:
进球记在进球者触球前触球的球员(每球最多两名),以比赛统计表中的官方记录为准。
5.11.9.玩家积分:
计算方法为:进球数 + 助攻数(官方记录在案)总和。
5.11.10。球员射门次数:
任何射门,无论是最终进球还是如果不是守门员扑救本应入网,都计入进球总数。击中门柱/横梁或被防守球员(非守门员)挡出的射门不计入总数。
5.11.11。随时进球者:
「任意进球球员」市场仅根据常规比赛时间(60分钟)进行结算。
**不包括加班费:**加时赛或点球大战中打进的球不计入此特定市场。
与球员目标形成对比:「球员进球」(总计)市场可能包含加时赛进球(如果市场说明中提及),而「任意时间进球者」则是一个单独的选项,仅限于 3 个标准比赛节。
**乌龙球:**乌龙球不计入结算,在本市场中不予考虑。
**参与:**如果盘口描述中提及的球员参加比赛,则该盘口的投注有效。如果盘口描述中提及的球员在阵容中但未上场,则涉及该球员的该盘口投注无效。
6. 棒球
棒球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的棒球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**击球(AB):**正式的击球回合,没有获得保送、触球或牺牲触球。
**双赛:**同一天,两支球队进行两场棒球比赛。出于投注目的,每场比赛都被视为独立事件。
**加时赛:**在标准局数(通常为 9 局)结束后,会进行额外的比赛来打破平局。
**局:**比赛单位由「上半场」(客队击球手)和「下半场」(主队击球手)组成。
**怜悯规则(击倒规则):**一项规定,如果一支球队在一定局数后取得一定分数的领先优势,则比赛提前结束。
**胜负盘:**投注比赛最终胜负的市场,通常包括加时赛。
**投手三振数(K):**指投手对击球手投出三个好球,导致击球手出局。
**打点(RBI):**当击球手的动作(安打、牺牲打等)导致对方得分时,该击球手的得分将被记入统计。
**跑分线:**棒球比赛中的点差或让分,通常设定为+/- 1.5分。
**简短格式:**比赛开始前,由管理机构正式安排的比赛局数少于 9 局(例如 7 局)。
**先发投手:**为球队投出第一球的投手。市场描述中提到的投手必须首发,相关市场的投注才能生效。
**总垒数:**打击者仅透过安打获得的垒数总数:一垒安打(1)、二垒安打(2)、三垒安打(3)和本垒打(4)。保送、触球和失误均不计入。
棒球通用规则
6.1.局数和加时赛:
除非相关市场描述另有明确说明,所有市场均仅考虑常规比赛时间(9局,或主队领先时为8.5局)。为避免歧义,大多数棒球市场(包括胜负盘、让分盘和总得分盘)通常也包含加时赛——具体请参阅市场描述。
6.2.最低游戏时间和宽恕规则逻辑:
6.2.1.标准游戏:
除胜负盘外,所有全场盘口的投注要有效,比赛必须至少进行 9 个完整局(如果主队领先,则为 8.5 个完整局)。
6.2.2.预定缩短格式:
如果赛事管理机构在比赛开始前正式宣布采用缩短赛制(例如,7局),则该缩短的局数将被视为“常规赛时长”,用于结算。在这种情况下,该场比赛至少需要完成7个完整局(如果主队领先,则为6.5局),投注方可有效。
6.2.3.怜悯规则例外:
如果比赛因「慈悲规则」(联赛规定的分差过大而提前结束比赛)而被官方管理机构终止,则该场比赛将被视为「已完成」。所有全场比赛盘口(胜负盘、让分盘、总分盘)的投注将根据「慈悲规则」生效时的比分进行结算,前提是该场比赛已被管理机构认定为有效。
6.2.4.未进行的局数:
如果比赛因提前结束(例如,比赛提前结束)而告终,则对未进行比赛的局数的任何特定市场(例如,「第 8 局胜者」或「第 9 局总得分」)的投注将无效。
6.2.5.自然结论:
在比赛结束前自然结束的市场投注(例如,比分已为 7-0 时“第一局胜者”或“总得分超过 5.5 分”)将按照相关市场规则进行结算。
6.3.赛前胜负盘口(4.5/5局规则):
在赛前投注的「胜负盘」(胜负盘)中,比赛至少进行5个完整局(如果主队领先,则为4.5局)才被视为有效比赛。如果比赛在此之后因任何原因中止,则以比赛中止时的比分确定胜负。
6.4.延期和重新安排(48 小时规则):
如果比赛延期后,在原定开赛时间后 48 小时内仍未开始或恢复,则所有相关投注将被宣布无效。
如果进行双赛,每场比赛都被视为独立的赛事。如果第一场比赛取消,第二场比赛不会自动取代第一场比赛的投注。
6.5.放弃:
如果比赛在达到官方规定的最低比赛场次要求之前被取消(且未启用怜悯规则),则所有未达到自然结束的盘口投注均无效。
6.6.错误更正和撤销权:
如果某个市场仍然开放,但比分不正确、比赛状态不正确(例如,局数或出局数不正确),或者提供的赔率与比赛时间不正确,则体育博彩公司有权取消投注。
6.7.结算来源:
除非有明确证据表明统计数据不正确,否则市场投注将根据电视转播和官方协会提供的统计数据进行结算。
棒球选手道具市场
6.8.棒球选手道具规则:
所有球员道具盘口的投注均以相关联赛官方协会提供的官方比赛统计表为准。除非另有说明,所有球员道具盘口的结算均包含加时赛。
6.8.1.参赛状况(首发阵容):
棒球球员道具投注要生效,所选球员必须先发且必须参加比赛。如果球员不符合这些条件,所有涉及该球员的投注将无效。
6.8.2.先发投手要求:
如果投注的盘口与特定投手相关(例如,「投手总三振数」),则该投手必须首发并至少投出一球(为本队投出第一球),投注方可生效。如果该投手未首发且未投球,则所有与该投手相关的盘口投注均无效。
6.8.3.弃赛及官方成绩:
如果比赛开始后被取消,则所有对参赛球员的球员道具盘口投注仍然有效,前提是该比赛被视为正式比赛或已自然结束。
如果比赛在正式开始前被取消,所有尚未自然结束的球员道具盘口投注将无效。
6.8.4.延期和改期(48 小时规则):
如果比赛被取消、中止或推迟,且在原定开始时间后 48 小时内未恢复,则所有待定的球员道具市场的投注将无效,除非结果已无条件确定。
6.8.5.绩效目标(1+、2+、3+ 等):
对单一球员表现「目标」市场(例如,「击球手取得 2 次以上安打」)的投注,如果市场描述中提到的球员达到或超过指定的目标,则结算为赢。
6.8.6.总分大小盘:
投注玩家的总分是高于或低于市场说明中指定的分数。如果玩家的最终得分等于市场说明中指定的分数(适用于整数分值盘口),则该投注无效。
6.8.7.击球手安打:
此盘口的投注结算是基于官方记录的安打数(一垒安打 + 二垒安打 + 三垒安打 + 本垒打)。保送上垒、触球上垒、失误上垒或野手选择上垒均不计入此盘口的结算。
6.8.8.击球手本垒打:
该市场的投注结算依据是市场说明中提到的球员击出的本垒打总数。
6.8.9.投手三振数:
该市场的投注结算依据是市场描述中提到的投手三振出局的击球手总数 (K)。
6.8.10.打击总垒数:
此市场的投注结算仅根据安打累积的总垒数进行:一垒安打 = 1,二垒安打 = 2,三垒安打 = 3,本垒打 = 4。
6.8.11.打击者得分+打点得分(得分+打点):
该市场的投注结算依据得分和打点(RBI)的总和。
6.8.12.允许球员击球次数:
该市场的投注结算依据是市场说明中提到的特定投手在比赛中活跃时被击出的总安打数。
6.8.13.球员表现双倍:
市场提供投注,投注市场描述中提到的球员是否会在两个不同的统计类别中达到两位数(10 或以上)的值,或达到市场名称中定义的特定双重成就。
7. 手球
手球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的手球术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定运动项目的结算规则。
**7米投掷(罚分):**一次在7米线附近的直接射门机会,是在一次犯规破坏了明显的得分机会后判罚的。
**放弃的比赛:**比赛在预定时长结束前停止,且未在 48 小时内恢复。
**快速反击:**一种快速进攻战术,一方试图在对方布置好防守之前得分。
**罚球:**对方球队犯规后重新开始比赛的方法。
**自然结论:**结算原则:如果结果已经确定,并且无论继续进行游戏都无法改变结果,则投注结果为零。
**加时赛(额外时间):**淘汰赛中,若出现平手,则进行加时赛以决胜负。标准加时赛由两个5分钟的半场组成。
**渐进式惩罚:**犯规次数越多,判黄牌、停赛 2 分钟、最终判罚红牌(取消比赛资格)的规则。
**常规时间:**比赛的标准长度为 60 分钟(上下半场各 30 分钟)。
**射门(7公尺):**加时赛后,一系列罚球决胜负的比赛未能打破平手。
**步行(步数):**球员未运球就走三步以上属于违例。
手球通用规则
7.1.常规时间结算:
所有盘口均以常规时间(60分钟比赛时间)结束时的结果为准,除非盘口名称中另有明确说明(例如,带有“包含加时赛”后缀的盘口)。加时赛和7公尺点球大战不计入常规比赛盘口。
7.2.延期和重新安排(48 小时规则):
若比赛延长或取消后,在原定开赛时间后 48 小时内没有开始或恢复,则所有相关投注均无效。
7.3.弃置与自然终结:
如果比赛在常规时间结束前被取消,则所有未达到自然结束时间的投注都将无效。
对于已经自然结束的市场(例如,如果上半场已经结束,“上半场总分”)的投注,将按照各自的市场规则进行结算。
7.4.错误更正:
**比赛时间:**如果显示的比赛时间有误,且该差异对赔率的正确性产生了重大影响,则博彩公司有权取消受影响的投注。
**错误分数:**如果某个市场上的投注仍然开放,但比分不正确,且对赔率产生了重大影响,则博彩公司有权取消受影响的投注。
7.5.场地变更:
如果比赛移至中立场地进行,所有相关投注仍然有效。如果主客队互换,则原始比赛的投注无效。
7.6.比赛结果盘口(三项投注、让分盘、总分盘):
结算以常规时间结束时的比分为基础。这包括比赛胜负(主胜/平手/客胜)、平手退款、让球盘口以及整场比赛和各队的总进球数(大/小或单/双)。
7.7.半数市场(上半年及下半年):
**上半场:**本盘口投注的结算严格依据前30分钟比赛的比数。若比赛在上半场因故中止,则所有未结算的上半场盘口投注均无效。
**下半场:**此盘口投注的结算完全基于下半场(30分钟)的比分,不包括上半场比分和加时赛比分。如果比赛在下半场期间中止,则所有下半场盘口投注均无效,除非已结算。
7.8.率先达到 X 球/谁能拿到第 X 分:
**目标未达成:**如果比赛或半场比赛在达到市场说明中指定的进球数 (X) 之前结束,则所有在相应的「冲向 X」或「第 X 分」市场上的投注都将无效。
**点球大战排除:**这些盘口的投注结算以常规时间(如有明确说明)为准,加时赛也适用。 7公尺点球大战中打入的进球不计入结算。如果进球仅在点球大战中打入,则该场比赛的此盘口投注无效。
7.9.争取 X 个目标(半程特定):
**上半场比赛:**该市场的投注仅根据上半场进球数结算。
**下半场比赛:**该市场的投注仅根据下半场进球数结算(下半场开始时比分从 0-0 开始计数)。
7.10.纪律市场:
所有纪律处罚盘口(包括2分钟停赛、黄牌/红牌等)仅根据常规时间内发生的事件进行结算。除非盘口名称或规则另有明确规定,否则对未积极参与比赛的球队官员或球员的停赛或纪律处分均不予计入。
8. 排球
排球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的排球术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**额外加分:**当一盘比赛双方比数达到标准平手(第1-4盘为24-24,第5盘为14-14)时,比赛将进行。每盘比赛必须以两分获胜。
**黄金套装:**在某些锦标赛赛制中,如果两回合比赛的总比分相同,则会进行加赛以决胜负。加时赛不计入标准博彩市场的比赛结果。
**比赛决胜局:**在某些比赛中,第五盘采用抢七局,先得 15 分者获胜(必须赢 2 分)。
**自然结论:**结算原则是指,一旦与结算相关的结果被无条件确定,即使比赛后来被取消,市场上的投注也会立即结算。
**扣分:**裁判因球队行为不当或行政失误而从球队得分中扣除分数的正式处罚。
**放:**比赛中的一个比赛单位。标准的职业比赛采「五局三胜制」。
排球通用规则
8.1.结算时间和最终性:
所有盘口均在决定该盘口结果的关键分或局数确认后立即结算。例如,比赛胜负、正确比分和让分盘口会在比赛/盘局的最后一分确认后立即结算。
8.2.延期与放弃(48 小时规则):
若比赛延长或取消,且在原定开始时间后 48 小时内未开始或未恢复,则所有相关投注均无效。
**比赛中断:**如果比赛中止,所有在比赛中止时尚未自然结束的投注将作废。已决胜的投注将按原计划结算。
8.3.黄金套装排除项:
「黄金局」严格排除在所有比赛和局数盘口之外。结算仅考虑常规比赛赛制下所产生的积分和局数。
8.4.官方扣分:
官方扣分将适用于扣分时尚未结算的所有市场。扣分前已自然结束的市场将不再重新结算。
8.5.错误更正:
如果投注市场仍处于开放状态,但比分、比赛状态或比赛时间不正确,对赔率产生重大影响,则博彩公司有权取消受影响的投注。
8.6.点数和盘数让分:
**赛点让分:**该市场的投注将在比赛最后一分确认后结算。
**比赛盘口让分:**该市场的投注将在让分盘结果无条件确定后立即结算。
**设置津贴:**对于特定组别的让分盘口,一旦该组别的让分结果确定,该盘口的投注即会结算。
8.7.总分大小盘:
总得分(比赛、球队或盘)投注市场一旦市场说明中指定的结果被无条件决定,投注即结算。
**放弃:**如果在市场说明中提到的结果确定之前,一局或一场比赛被取消,则该市场的投注无效。
**整数行:**如果提供整数数轴(例如 180.0)的投注,并且最终结果等于该数轴,则相应数轴的投注无效。
8.8.正确比数市场:
比赛和局的正确比分盘口将在相关回合的最后一分确认后结算。如果比赛或局未完成,所有相关的正确比分盘口均无效。
8.9.设定额外积分:
赌一盘比赛是否需要额外得分才能决胜负(即第 1-4 盘超过 25 分,或第 5 盘超过 15 分)。
在第 1 至 4 局比赛中,当比分达到 24-24(第 48 分)时,或在第 5 局比赛中,当比分达到 14-14(第 28 分)时,市场上的投注将被结算为「是」。
如果一盘牌未进行,则该盘牌的投注无效。
8.10.Y点之后的铅字:
投注哪支球队会在特定局数达到指定分数后领先(例如,第二局8分后领先)。投注将在该局比赛的第Y分确认后结算。
8.11.争夺「X」分:
投注哪支球队将率先在一局比赛中达到目标分数。投注将在达到市场说明中规定的分数后结算。
8.12.编号积分获胜者:
投注哪一队会赢得指定的特定分数(例如,第一局第15分)。投注将在指定分数打出并确认后结算。若因局/比赛结束而未达到或打出该分数,则投注无效。
9. 沙滩排球
沙滩排球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的沙滩排球术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定运动项目的结算规则。
**额外加分:**当一盘比赛双方比数达到标准平手(第一盘和第二盘为20-20,第三盘为14-14)时,比赛将进行。每盘比赛必须以两分获胜。
**黄金套装:**在特定赛制中,会使用额外的加赛来决出多场比赛的胜负。在标准盘口中,加赛的结果不计入比赛结果。
**比赛决胜局:**在沙滩排球比赛中,第三局是决胜局(先得 15 分者获胜,必须净胜 2 分)。
**自然结论:**结算原则是,一旦市场描述中提到的结果被无条件决定,即使有玩家之后退赛,市场也会立即产生。
**扣分:**裁判判罚的正式处罚,即从球队得分中扣除分数。
**退休:**当球员或一支球队无法继续比赛并在比赛进行中正式退出比赛时。
沙滩排球通用规则
9.1.结算时间和最终性:
所有盘口的投注均在决定该盘口结果的比赛关键点或要素确认后立即结算。而关于最终比赛结果(胜负、正确比分、让球盘)的投注,则在比赛正式结束且官方比分确认后结算。
9.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延长或取消,只要比赛在原定开赛时间后 48 小时内开始/恢复,所有针对该场比赛的投注仍然有效。如果延期超过 48 小时,所有未结算的投注将作废。
**比赛中断:**如果比赛中止或球队退赛,则此时所有尚未自然结束的投注都将无效。
9.3.黄金套装排除项:
「黄金局」严格排除在所有比赛和局数盘口之外。结算仅考虑常规比赛赛制下所产生的积分和局数。
9.4.官方扣分:
官方扣分将适用于所有在扣分时尚未决出胜负的市场。在扣分前已自然结束的市场(例如,已决出胜负的「先到10分」的比赛)将不再重新计分。
9.5.错误更正:
体育博彩公司保留取消那些比分、比赛状态或比赛时间不正确,且对赔率产生重大影响的市场投注的权利。
9.6.点数和盘数让分:
**赛点让分:**该市场的投注将在比赛最终比分确认后结算。
**比赛盘口让分:**该市场的投注将在市场说明中提到的让分结果无条件确定后立即结算。
**设置津贴:**对于特定组别的点数让分盘投注,一旦该组别的相关结果确定,投注即结算。
9.7.总分大小盘:
总得分(比赛、球队或盘)的投注,一旦指定结果无条件决定,即进行结算。
**整数市场:**如果提供整数市场(例如 80.0),且最终结果等于市场描述行,则相应市场的投注无效。
9.8.正确比数市场:
比赛和局的正确比分投注将在相关时段的最后一分确认后结算。如果比赛或局未完成或未进行,则所有相关的正确比分投注均无效。
9.9.设定额外积分:
赌一盘比赛是否需要额外得分才能决胜负(即第 1-2 盘超过 21 分,或第 3 盘超过 15 分)。
**沉降:**当第一局和第二局比分达到 20-20(第 40 分)或第三局比分达到 14-14(第 28 分)时,该市场的投注结果为「是」。如果该局比赛在未达到这些比分的情况下结束,则该市场的投注结果为「否」。
如果某组比赛未进行,则该组比赛的投注无效。
9.10.Y点之后的铅字:
投注哪支球队会在特定局数达到指定分数后领先(例如,第一局10分后领先)。投注将在该局第Y分确认后立即结算。
9.11。争夺「X」分:
投注哪一队将率先达到盘口说明中指定的目标分数。盘口投注将在达到目标分数后立即结算。
如果市场中提到的投注组合在达到目标之前结束或被放弃,则该市场中的投注无效,除非结果已经确定。
9.12.编号积分获胜者:
投注哪一队会赢得指定的特定分数(例如,第二盘第8分)。投注将在分数确认后立即结算。如果该分数未达到或未进行(例如,因球员退赛或盘局结束),则投注无效。
10. 五人制足球
五人制足球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的五人制足球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**累计犯规次数:**一个系统规定,当一支球队在半场比赛中犯规五次后,每次犯规都将获得从第二个罚球点(10公尺)开始的直接自由球。
**计时时间:**五人制足球采用「停表」计时,即球出界或比赛中断时,计时停止。
**起作用:**当球越过边线时重新开始比赛的方法(取代了传统足球中使用的掷界外球)。
**自然结论:**结算原则:如果结果已经确定,并且无论继续进行比赛都无法改变结果,则投注结算。
**加时赛(额外时间):**在淘汰赛中,如果常规时间结束后比赛打成平局,则进行加时赛以决出胜负。
**点球大战:**若加时赛后仍未分出胜负,则透过一系列点球大战决出胜负。
**常规时间:**比赛的官方时长,通常由两个半场组成,每个半场 20 分钟(计时)。
**暂停:**每队在半场控球时,可以申请一次一分钟的暂停时间。
五人制足球通用规则
10.1.常规时间结算:
除非市场说明另有明确规定,所有市场均以常规时间结束时的结果为准(通常为 40 分钟的比赛,由两个 20 分钟的半场组成)。
10.2.延期和重新安排(48 小时规则):
若比赛延长或取消,且在原定开始时间后 48 小时内未开始或未恢复,则所有相关投注均无效。
**恢复:**如果比赛中断,但在原定开球时间后 48 小时内恢复,所有未结算的投注将有效,并将根据最终结果进行结算。
10.3.弃置与自然终结:
如果比赛因故中止,且在 48 小时内未恢复进行,则在比赛中止时尚未自然结束的所有投注市场中的投注将无效。
对于已无条件确定的市场(例如,如果上半场已结束,“上半场胜负”)的投注,将按照该市场规则进行结算。
10.4.错误更正:
如果体育博彩网站显示的比赛时间有误,且该差异严重影响了赔率的正确性,则体育博彩网站有权取消受影响的投注。
**比分/记分板错误:**如果在体育博彩中输入了错误的比分,则在显示错误比分的时间段内,所有市场都将无效。
**资讯有误:**若队伍名称、参赛者或赛事详情显示错误,博彩公司保留宣布投注无效的权利。
10.5.纪律和处罚方面的错误:
体育博彩公司保留在重大事件(进球、红牌或点球)发生后仍未关闭的投注市场中取消投注的权利。此外,如果某个投注市场的资讯缺失或错误(例如红牌资讯),受此错误影响的投注也可能被取消。
10.6.半数市场(上半年及下半年):
**上半场:**这些盘口(胜负、让分、总分)的投注结果严格依照上半场的比赛结果结算。如果比赛在上半场期间中止,则所有未结算的上半场盘口投注均视为无效,除非结果已确定。
**下半场:**这些盘口(胜负、让分、总分、单双)的投注仅根据下半场的比分结算,不包括上半场比分和加时赛比分。若比赛在下半场因故中止,所有未结算的下半场盘口投注均无效,除非结果已确定。
10.7.下一个进球的球队:
投注哪支球队会在比赛中打入下一个指定球。
**乌龙球:**就本市场而言,乌龙球计入得分球队和进球顺序。
**沉降:**该市场的投注会在进球确认后立即即时结算。
11. 羽毛球
羽球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的羽球术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**额外加分:**当比赛进行到 20-20 平局时,比赛将进入加时赛。比赛将继续进行,直到一方领先两分或达到 30 分上限(先达到 30 分者获胜)。
**游戏:**羽毛球比赛中的计分单位。大多数职业比赛采用「三局两胜制」。
**自然结论:**结算原则是指,一旦与市场相关的结果被无条件确定,无论之后是否退出,市场上的投注都将立即结算。
**扣分:**裁判因选手行为不当而对扣分的正式处罚。
**退休:**当参赛者在比赛进行中正式退出比赛时(通常是因为受伤)。
羽球通用规则
11.1.结算时间和最终性:
所有盘口的投注均在决定该盘口结果的关键点或比赛要素确认后立即结算。点数确认的时间为下一分开始或裁判正式宣布比数之时。
11.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延长或取消,只要比赛在原定开赛时间后 48 小时内开始/恢复,所有针对该场比赛的投注仍然有效。如果延期超过 48 小时,所有未结算的投注将作废。
**比赛中断:**如果比赛中止或球员退赛,则此时所有尚未自然结束的投注市场投注均无效。
11.3.退休与不确定市场:
如果在比赛期间发生退赛或取消比赛资格的情况,则任何尚未无条件确定的市场投注(例如,如果球员在第二局比分是 10-10 时退赛,“第二局胜者”的投注)都将无效。
11.4.官方扣分:
官方扣分将计入所有未结算盘口的投注中。扣分前已自然结束的盘口,其投注将按扣分时的比分结算,不再进行调整。
11.5.错误更正:
体育博彩公司保留在以下情况下取消受影响市场投注的权利:
**错误分数:**如果市场投注在比分错误的情况下仍然开放,这将对赔率产生重大影响。
**错误的参与者:**如果体育博彩中参与者(球员或球队)显示错误。
**比赛时间:**如果提供的赔率包含错误的比赛时间。
羽球市场规则
11.6.比赛盘口(胜负、让分、总分):
**比赛获胜者:**该市场的投注将在比赛最终比分确认后结算。
**比赛让分:**该市场的投注将在市场说明中提到的让分结果无条件确定后立即结算。
**赛点让分:**该市场的投注将在比赛的最终比分确认后结算。
**总比赛场次/总分:**这些市场的投注会在市场描述中所述结果出现后立即结算(自然结果)。如果市场描述中所述结果为整数,且最终结果与该整数相等,则该投注无效。
11.7.游戏专属市场:
**比赛胜负/总分/让分:**这些盘口的投注将在指定比赛的最后一个得分确认后结算。如果球员在比赛中途退赛,则该场比赛未结算盘口的投注将无效,除非比赛已自然结束。
**比赛正确比分:**该市场的投注将在指定比赛的最后一个得分确认后结算。
11.8.动态游戏市场:
**游戏额外加分:**投注比赛是否需要加时赛(超过 21 分)。当指定比赛中比数达到 20-20(第 40 分)时,此盘口的投注结果为「是」。
**得分「Y」分后比赛领先优势:**投注哪位选手将在达到指定分数后领先(具体分数见市场说明,例如:第一场比赛 10 分后领先)。此盘口的投注将在比赛达到市场说明中指定的第 Y 分后立即结算。
游戏竞赛:先得「X」分投注哪位选手将率先达到游戏内市场描述中规定的目标分数。一旦达到市场描述中规定的目标分数,投注将立即结算。
**比赛编号得分获胜者:**投注市场说明中指定的特定分点的胜负(例如,第二局第五分)。该市场的投注将在市场说明中指定的分点确认后立即结算。如果因比赛结束或球员退赛导致市场说明中指定的分点未能达到,则该市场的投注无效。
12. 橄榄球联盟和橄榄球联赛
橄榄球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的橄榄球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**转换:**达阵得分后,射门得分,得 2 分。
**落踢射门:**球落地后,用脚踢过球门柱得分,得 3 分。
**加时赛:**淘汰赛中会进行加时赛以决胜负。预设情况下,除非另有说明,否则盘口不包含加时赛。
**自然结论:**若相关市场的结果已确定且无法改变,则投注结算原则为:
**NRL/州际橄榄球赛:**澳洲橄榄球联赛的特定比赛,其球员参赛结算逻辑独特。
**点球进球:**点球后获得射门机会,得3分。
**罚球尝试:**如果一支球队本应达阵得分,但因对方犯规而未能得分,则判罚达阵。此得分计5分(橄榄球联盟)或4分(橄榄球联赛)。注意:此得分计入球队总分,但不计入个人达阵得分者的盘口得分。
**常规时间(80分钟):**比赛时间为 80 分钟,包括任何因伤病或伤停补时而增加的时间,但不包括加时赛、点球大战或突然死亡赛。
**尝试:**得分的主要方法是将球触地得分,得 5 分(联盟)或 4 分(联赛)。
橄榄球通用规则
12.1.常规80分钟结算:
除非另有说明,所有盘口均以80分钟常规比赛结束时的结果为准。这包括任何因伤病或伤停补时而增加的时间,但不包括加时赛、点球大战或突然死亡法的时间。
12.2.延期和重新安排(48 小时规则):
若比赛延长或取消,且在原定开始时间后 48 小时内未开始或未恢复,则所有相关投注均无效。
12.3.放弃:
如果比赛在常规时间(80 分钟)结束前被取消,则与该比赛相关的所有投注市场将被宣布无效,无论比赛结果是否已确定。
**例外:**对于已经自然结束的市场(例如,如果已经有人达阵得分,则投注第一个达阵得分者),投注将按照适用的市场规则进行结算。
**达阵得分者特定弃权规则:**请参阅第 12.7 节。
12.4.错误更正:
如果显示的比赛时间有误,而这严重影响了赔率的正确性,博彩公司有权取消受影响的投注。
**现场活动:**如果重大事件(进球、红牌或点球)发生后,市场上的投注仍然开放,则博彩公司有权取消受影响的投注。
**红牌:**如果体育博彩系统中某个市场缺少或存在错误的红牌讯息,则体育博彩系统有权取消该市场的所有投注。
12.5.场地变更:
如果比赛移至其他场地进行,但主客场指定保持不变,则该场比赛的所有投注仍然有效。
如果体育博彩网站错误地显示了球队名称或赛事名称,则体育博彩网站有权宣布受影响的投注无效。
橄榄球统计及特定市场
12.6.球队和比赛总分:
**得分/尝试次数:**该市场的投注将根据常规时间结束时的比分进行结算。
**胜负差距:**投注球队在 80 分钟比赛结束时的具体分数。
**最高得分半场:**此盘口投注将根据上下半场得分较高者结算。若比赛因故取消,则此盘口投注无效。
12.7.罚球尝试逻辑:
**团队市场:**罚球尝试计入球队总分、首支得分球队、最后得分球队和尝试时间市场。
**球员市场:**罚球得分不计入个人球员得分市场(任何时间、第一个、最后一个)。
12.8.落点市场:
投注比赛中是否会出现成功的落踢射门。结算仅以常规比赛时间为准。
橄榄球运动员道具(达阵得分手市场)
12.9.一般参与(NRL/州际对抗赛除外):
**任意选择:**凡对未参加比赛的球员所下注,均属无效。
**第一位达阵得分者:**市场描述中提及的球员必须在第一次达阵时处于比赛场上。如果该球员在第一次达阵得分后才上场,则投注无效。
**最后得分者:**如果市场描述中提到的球员在比赛期间的任何时间参加比赛,则相应市场的投注仍然有效。
12.10.澳洲国家橄榄球联赛和州际对抗赛特定规则:
仅针对这些特定比赛,无论相应市场描述中提到的球员在达阵得分时是否在场上,只要他们是比赛日阵容的一部分,对球员选择市场的投注都将结算为输掉。
12.11.达阵得分者弃赛规则:
**半场结束前弃赛:**所有达阵得分手投注均无效,无论是否已达阵得分。
**下半场弃赛:**在比赛因故取消之前,上半场已经得分的球员的投注将结算为胜负。
所有剩余球员市场选项(尚未进球的球员)的投注将无效。
12.12.随时尝试得分:
预测球员是否会在常规比赛时间内得分。
**无达阵得分手:**此选项包含在市场选项中。如果比赛中没有得分,则此市场选项的投注结果为赢,所有球员市场的投注结果为输(前提是市场选项中提及的球员参赛)。如果市场选项中提及的球员未参赛(非参赛球员),则受影响市场的投注无效。
12.13.首位达阵得分手/球队首位达阵得分手:
投注该球员(或其所在球队)能否打入本场比赛的第一个达阵。
如果第一次尝试是罚球达阵,则市场仍然开放,并将根据球员的下一次有效达阵进行结算。
12.14.最后得分者:
投注球员在常规时间内打入比赛的最后一个达阵。
如果最后一次尝试是罚球达阵,市场将根据先前获得有效达阵的球员来结算。
12.15。球员得分达2次以上/上演帽子戏法:
投注球员在常规时间内能否达阵两次或以上(或三次达阵完成帽子戏法)。罚球达阵不计入球员的总达阵次数。若比赛因故中止,且球员已达到所需达阵次数,则此盘口的投注将视为中奖;否则,此盘口的投注将被视为无效。
13. 七人制橄榄球
七人制橄榄球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的七人制橄榄球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**转换:**达阵得分后,球员需踢球射门。在七人制橄榄球中,附加分必须以落踢的方式进行。
**加时赛:**淘汰赛中,如果比数打平,则进行「突然死亡」加时赛。除非另有说明,标准盘口不包含此项。
**自然结论:**一项原则是,在放弃之前,市场和这些规则中所描述的结果已经最终确定。
**罚球尝试:**因犯规阻止对方达阵而判罚。价值 7 分(无需附加分射门)。
**常规时间(14/20分钟):**七人制橄榄球比赛的预定时间通常为两个半场,每个半场 7 分钟(决赛为 10 分钟),加上伤停补时。
**尝试:**主要的评分方法,价值 5 分。
七人制橄榄球通用规则
13.1.常规时间结算:
所有盘口的投注均以常规时间结束时的比赛结果为准(通常为14或20分钟,视比赛阶段而定)。这包括任何补时,但不包括加时赛或突然死亡赛,除非盘口明确注明「包含加时赛」。
13.2.延期和重新安排(48 小时规则):
若比赛延长或取消,且在原定开始时间后 48 小时内未开始或未恢复,则所有相关投注均无效。
13.3.放弃:
如果比赛在常规时间结束前被取消,则所有未达到自然结束时间的投注都将无效。
在比赛取消时已无条件确定的市场投注(例如,如果已经有人达阵得分,“第一个达阵得分者”)将按照这些市场规则进行结算。
13.4.错误更正:
如果显示的比赛时间有误,而这严重影响了赔率的正确性,博彩公司有权取消受影响的投注。
**得分/赛事错误:**如果重大事件(例如进球、红牌或点球)发生后,市场上的投注仍然有效,则博彩公司有权取消受影响的投注。
13.5.赛事变更:
如果在市场开盘后,半场比赛的持续时间从标准时间(例如,从 7 分钟到 10 分钟)发生变化,只要这种变化是由官方管理机构做出的,那么所有相关市场的投注都将有效。
七人制橄榄球统计及市场规则
13.6.半数市场(上半年及下半年):
**上半场:**该市场的投注仅根据上半场的结果进行结算。
**下半场:**此盘口的投注仅根据下半场(从0-0开始)的得分进行结算,不包括任何加时赛。
13.7.罚球尝试逻辑:
**团队市场:**罚球得分计入球队总分、总得分和「下一支得分球队」盘口。
**球员市场:**罚球得分不计入球员个人得分榜。
13.8.首/末支进球队伍:
投注哪支球队将率先得分或最后一次得分/达阵。如果比赛中止,「最后得分球队」的投注无效。除非在比赛中止前已无条件地确定了与该市场相关的结果(自然结束),否则「率先得分球队」的投注无效。
13.9.得分手盘口(任意时间/首位/末位):
**参与:**任何参与比赛的球员都被视为“跑动球员”,可用于“任意时间得分”和“最后得分手”市场。
**第一位达阵得分者:**如果一名球员在第一次达阵得分后进入场上,则该球员的所有投注均无效。
**罚球尝试:**若球员以罚球得分,则该次得分将不计入球员个人得分盘口。该盘口的投注仍然有效,并将根据球员下一次有效得分进行结算。
**放弃:**得分手市场的结算将遵循一般的放弃规则,只有在达到自然结束的情况下才会确定结果。
14. 飞镖
飞镖术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的飞镖术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**靶心:**飞镖靶的中心圆形区域。外圈靶心(牛眼)计25分,内圈靶心(双倍靶心)计50分。结算时,靶心计为红色。
**查看:**最后一投或一系列投掷,使玩家的得分正好降至零分,结束一局。最后一投必须落在双倍区或内圈靶心。
**腿:**在一局或一场比赛中获得的单局飞镖成绩(例如,501分)。
**自然结论:**结算原则是指,一旦结果无条件确定,即使比赛后来被取消,市场也会立即结算。
**放:**比赛的一个单位由特定数量的局组成(通常先赢得 3 局的一方赢得该局)。
**不战而胜:**当球员在比赛开始或结束前因对手无法参赛而被判获胜。
**180(最大值):**在一次投掷中,用三支飞镖全部命中三倍 20 分区域,即可获得最高分。
飞镖通用规则
14.1.比赛结果及完成:
所有全场比赛盘口(胜负、让球、总分)的投注均在比赛结束后结算。若比赛开始后因任何原因(例如退赛或被取消资格)未完成,则所有未自然结束的盘口投注均无效。
14.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期、取消、在原定开始时间后 48 小时内未完成或比赛因弃权而结束,则所有未自然结束的市场都将无效。
如果比赛在中断后 48 小时内恢复进行,则所有市场的投注均有效。
如果在 48 小时内宣布了锦标赛阶段的正式获胜者,体育博彩公司将根据锦标赛管理机构的官方决定来结算比赛获胜者市场的投注。
14.3.错误更正:
**错误分数:**体育博彩公司保留取消那些比分错误且严重影响赔率的投注的权利。
**错误的参与者:**如果市场中显示的球员或球队有误,博彩公司有权取消相应市场的投注。
**比赛时间/赔率错误:**如果赔率是基于错误的比赛时间或重大错误讯息提供的,则博彩公司保留取消相关投注的权利。
飞镖市场规则
14.4.组数和腿数让分:
让分盘(包括定点让分盘和单场让分盘)的投注将在比赛结束后结算。如果比赛尚未结束,则除非比赛结果已确定,否则此类投注无效。
14.5.总分大小盘:
投注总局数、总局数或总胜场数(180 分)是高于还是低于指定的分数。
这些市场的投注将在比赛结束后结算。
如果比赛尚未结束,则总分盘的投注将无效,除非相应盘口说明中提到的分数线已被超过(例如,如果已记录 6 个或更多 180 分,则总分盘 180 分超过 5.5 分的投注将结算为获胜)。
如果市场描述中提供的是整数赔率线,且最终结果等于该赔率线,则相关市场的投注无效。
14.6.下一局/下一盘胜者:
投注指定场次或局的获胜者。
这些市场会在特定场次或组别完成后立即结算。
如果特定局或盘未完成或因比赛取消而未进行,则相应市场的投注将无效。
14.7.结帐颜色:
在特定局或比赛收官阶段,投注最后一记致胜飞镖落入的扇形区域的颜色。
靶心(50 分)结算时正式计为红色。
14.8.大多数 180 度旋转(1X2):
投注哪位球员在比赛中能打出更多180分。如果比赛尚未结束,则此盘口投注无效,因为落后球员理论上有可能反超领先球员。
如果两名玩家都打出相同数量的 180 分,则该市场上的投注将结算为平局(如果提供平局市场)或无效(对于双向市场)。
15. 斯诺克
斯诺克术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的斯诺克术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**世纪突破(100 突破):**球员在一次击球中,一次未失一球,累计得分达100分或以上。
**框架:**斯诺克比赛中的一个比赛单位。一场比赛由指定数量的局数组成(例如,19局18胜制)。
**自由球:**裁判允许球员指定任意颜色的球为红球,这是一种判罚点球的情况。根据我们的规则,这种情况不计入「指定颜色」盘口。
**自然结论:**结算原则是,一旦结果无条件确定,即使比赛后来被取消,也会立即进行市场结算。
**锅:**将球击入球袋的动作。
**重新装架:**当裁判和球员同意从头开始重新进行一局比赛时(通常是由于僵局)。
**不战而胜:**当球员在比赛开始前或结束前因对手无法参赛而被判获胜。
斯诺克通用规则
15.1.比赛结束及退休:
所有全场比赛盘口(胜负、让球、总分)的投注均在比赛结束后结算。如果球员在比赛结束前被取消资格或退赛,则所有未自然结束的盘口投注均无效。
15.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期、取消、在原定开始时间后 48 小时内未完成,或比赛因一方弃权而结束,则所有未自然结束的市场将在 48 小时后失效。
如果比赛在中断后 48 小时内恢复进行,则所有比赛盘口的投注均有效。
如果在 48 小时内宣布了锦标赛阶段的官方获胜者,体育博彩公司将根据锦标赛管理机构的官方决定来结算比赛获胜者市场的投注。
15.3.重新机架逻辑:
如果出现重新摆牌的情况,在重新摆牌前已经自然结束的盘口(例如「首彩入袋」)的投注将继续有效,并根据该结果结算。该局其他所有盘口的投注将根据重新摆牌后的比赛结果结算。
15.4.错误更正:
**错误分数:**如果某个市场上的投注仍然有效,但比分不正确,且对赔率产生重大影响,则博彩公司有权宣布该投注无效。
**错误的参与者:**如果市场描述中显示的球员资讯有误,博彩公司有权取消受影响市场的投注。
**比赛时间/赔率错误:**如果某个市场的赔率是基于错误的时间或重大错误讯息提供的,则受影响市场的投注可能无效。
斯诺克市场规则
15.5.框架相关市场:
对特定指定局的结果进行投注(例如,胜者、总分、单杆破百)。
如果一局比赛开始但尚未结束,则与该局比赛相关的所有投注均无效,除非该投注市场的相关结果已确定。
**下一局总分(奇数/偶数):**此盘口的投注将根据双方球员在该局比赛中的总得分进行结算。如果该局比赛未完成,则此盘口的投注无效。
15.6.世纪突破(100 突破)市场:
投注某位球员是否会在特定局或整场比赛中获得 100 分或以上的单杆得分。
如果比赛或特定局被取消,除非已经出现单局破百,否则这些市场的投注无效。
15.7.首球入盆/入盆颜色市场:
投注在特定回合中哪个球或哪个颜色会先入袋。
**犯规/自由球除外:**在「入袋颜色」或「首球入袋」盘口的投注结算中,不考虑犯规或「自由球」。这些盘口的投注结算以第一个合法入袋的球为准。
15.8.比赛总分和让分:
**总帧数高于/低于:**投注比赛的总局数。此盘口的投注将在比赛结束后结算。如果比赛未完成,除非比赛结果已达到自然结束,否则所有盘口投注均无效。如果盘口为整数,且最终结果与盘口相符,则该投注无效。
**比赛让分:**此盘口适用于最终单局比数。如果比赛未完成,则此盘口的所有投注均无效。
16. 乒乓球
乒乓球术语表(A-Z)
重要提示:本术语表仅供参考和导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的乒乓球术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**额外加分(二分):**当比赛比数达到10比10平手时,比赛将继续进行,直到一方/球队取得两分领先。
**游戏:**乒乓球比赛中的一个比赛单元,通常会先到11分者获胜。一场比赛通常采用「五局三胜制」或「七局三胜制」。
**自然结论:**结算原则是指,一旦与市场相关的结果被无条件确定,即使比赛后来被取消,市场也立即结算。
**扣分:**裁判因球员行为不当或违反规则而从其得分中扣除分数的正式处罚。
**退休:**当一名球员在比赛进行中正式退出比赛。
乒乓球通用规则
16.1.结算时间和最终性:
所有盘口的投注均在决定该盘口结果的关键分或比赛要素确认后立即结算。最终比赛结果(胜负、正确比分、让分盘)在比赛最后一分确认后结算。
16.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延长、取消或未完成,只要比赛在原定开始时间后 48 小时内开始/恢复,所有盘口的投注仍然有效。若延期超过 48 小时,所有未结算盘口的投注将作废。
**比赛中断:**如果比赛中止或球员退赛,则在中止时尚未自然结束的所有盘口投注均无效。
16.3.退休与不确定市场:
如果球员退赛或被取消资格,则任何尚未达到自然结束的市场(例如,如果球员在第一场比赛中退赛,「第二场比赛的胜者」)的投注将无效。
16.4.官方扣分:
官方扣分将计入所有未结算盘口的投注中。扣分前已自然结束的盘口,其投注将按扣分时的比分结算,不再进行调整。
16.5.错误更正:
体育博彩公司保留在以下情况下取消投注的权利:
**错误分数:**如果市场投注在比分错误的情况下仍然开放,这将对赔率产生重大影响。
**错误的参与者:**如果市场中显示的球员或球队资讯有误。
**比赛时间/赔率错误:**如果市场上提供的赔率是基于错误的比赛时间或重大错误讯息。
乒乓球市场规则
16.6.积分和比赛让分:
**赛点让分:**该市场的投注将在比赛最后一分和最终比分确认后结算。
**比赛让分:**该市场的投注将在市场说明中提到的让分盘口无条件确定后立即结算(自然结束)。
**比赛让分:**对于特定比赛的让分盘口投注,一旦该比赛达到盘口说明中提到的让分线,投注即结算。
16.7.总分大小盘:
总得分(比赛、球队或比赛)或总比赛场次的投注,一旦达到市场说明中指定的赔率,即会立即结算。
**整数行:**如果市场描述中提供的是整数赔率(例如 85.0),且最终结果等于该赔率,则该市场的投注无效。
16.8.正确比数市场:
比赛和比赛的正确比分盘口投注将在相关时段的最后一分确认后结算。如果某场比赛未进行,则所有相关的正确比分盘口投注均无效。
16.9.游戏额外加分:
赌一场比赛是否需要加分才能决胜负(即超过 11 分)。
**沉降:**当指定比赛中比分达到 10-10(第 20 分)时,此市场上的投注将结算为「是」。
如果比赛未进行或在比分达到 10-10 之前被取消,则此市场上的投注无效。
16.10.Y点之后的铅字:
此盘口投注的是特定比赛中哪位选手在达到指定分数后会领先(例如,第一场比赛4分后领先)。盘口投注将在比赛达到指定分数后立即结算(具体分数以盘口说明为准)。
16.11.争夺「X」分:
投注哪位玩家将在比赛中率先达到市场说明中所述的目标分数(3、5、7 等)。一旦达到市场说明中所述的目标分数,此盘口的投注将立即结算。若因比赛结束或比赛取消而未能达到目标分数,则此盘口的投注无效。
16.12.编号积分获胜者:
投注哪位玩家将赢得市场说明中指定的特定分数(例如,第二局第五分)。市场将在市场说明中指定的分数确认后立即结算。如果因比赛结束或球员退赛而未达到该分数,则该市场投注无效。
17. 碗
碗类运动术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的草地滚球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**结尾:**比赛中,所有球员都朝同一方向投出了所有球。
**杰克:**白色或黄色的小目标球。
**匹配:**球员或队伍之间的比赛,通常采用「五局三胜」制或固定局数的比赛形式。
**自然结论:**结算原则是指,一旦市场描述或本规则中提到的结果被无条件确定,即使比赛后来被放弃,市场也立即结算。
**放:**一组(通常为 7、9 或 11 局)比赛,以决出一局的胜负。
**决赛:**若双方战平,则进行加赛决出胜负。
**不战而胜:**当球员在比赛开始或结束前因对手无法参赛而被判获胜。
通用保龄球规则
17.1.结算时间和最终性:
所有盘口的投注均以管理机构或赛事官员确认的官方比分结算。一旦决定比赛结果的分数或回合数得到确认,盘口投注即完成结算。
17.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期、取消或在原定开始时间后 48 小时内未能完成,则所有尚未自然结束的投注市场投注均无效。
**比赛中断:**如果比赛中断,则在比赛中断时尚未自然结束的所有市场的投注将无效。
17.3.退休与不战而胜:
如果出现球员退赛、被取消资格或弃权的情况,所有尚未自然结束的比赛盘口的投注都将无效。
如果球员在比赛进行中退赛,比赛的胜负将由官方结果决定,但对未完成的比赛特定市场进行的投注无效。
17.4.错误更正:
在以下情况下,博彩公司保留取消受影响市场投注的权利:
**错误分数:**如果市场投注在比分错误的情况下仍然开放,这将对赔率产生重大影响。
**错误的参与者:**如果市场描述中显示的球员或球队有误。
**比赛时间/赔率错误:**如果市场赔率是基于错误的时间或重大错误讯息提供的。
碗类市场规则
17.5.比赛和局的获胜者:
投注比赛胜者或特定局的胜者。
**比赛获胜者:**本市场的投注将根据最终官方结果结算,包括任何加时赛结果(如有)。
**优胜者:**此市场的投注将在指定组别的最后一场比赛结束后结算。如果由于退赛导致组别未完成,则该市场的所有投注均无效。
17.6.争夺「X」分 / 第X分得主:
投注哪位球员或球队将率先达到目标分数,或谁将获得指定的特定分数(例如,第 1 局第 5 分)。
**目标未达成:**如果一盘或一场比赛在达到 X 分之前结束,则该特定时期内所有关于「先得 X 分」或「指定分获胜者」的投注都将无效。
17.7.设定让分和总分:
**设置津贴:**市场上的投注将根据比赛的最终比分进行结算。
**总组数/总结束数:**当比赛结果达到市场描述中指定的盘口时,盘口投注即结算。如果比赛在达到市场描述中指定的盘口之前终止,则该盘口投注无效。如果市场描述中提供的盘口为整数,且最终结果与该盘口相符,则该盘口投注无效。
18. 板球
板球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的板球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**边界:**击球落点在球场边缘。得「四分」(4分)或「六分」(6分)。
**送货:**投球手向击球手投出的单球。
**点球:**合法投球,未得分(包括额外得分)。击倒三柱门不计入无效球。
**鸭子:**击球手被淘汰出局,未得任何分数。
**额外的:**击球方获得的得分(非击球得分,无球得分,边球得分,腿边球得分,罚分)。
**一流比赛:**持续三天或三天以上的比赛(例如,板球测试赛)。
**冲击替补/脑震荡替补:**作为指定球员的正式替补上场的球员。
**局:**轮到某队击球。
**有限回合:**每队击球局数固定的比赛(例如,T20、一日国际赛)。
**自然结论:**当一局比赛因球队全部出局、宣布结束或达到目标而结束时。
**超过:**一套六份合法交付文件(其中 5 份在「百份」中)。
**超级加时赛(决胜局):**在比赛打平的情况下,会加时赛以决胜负。
板球结算通用规则
18.1.比赛结果和恶劣天气:
所有投注均以官方比赛结果为准。这包括根据达克沃斯-刘易斯-斯特恩(DLS)方法或其他任何官方比赛规则确定的结果。
**并列(双向):**如果比赛以平手结束,需要透过超级加时赛/附加赛决出胜负,则该结果有效。如果官方规则无法决出胜负,则相关盘口的投注无效。
**并列(三方并列及一级):**在三方盘口中,平手判定为两队并列第一(而非平手)。在一级/测试赛中,平局判定为并列第一;投注“平局”盘口将被视为输。
**没收和遗弃:**如果比赛因对方弃权而决出胜负,则所有关于比赛胜负的投注均无效。如果比赛在开球前因外部干扰(非天气原因)而中止,则所有盘口的投注均无效。
18.2.延期(48 小时规则):
如果比赛延期、取消或在原定开始时间后 48 小时内未能完成,则所有尚未自然结束的投注市场投注均无效。
如果比赛在中断后 48 小时内恢复进行,则该场比赛的所有投注均有效。
如果在 48 小时内宣布了锦标赛阶段的官方获胜者,体育博彩公司将根据锦标赛管理机构的官方决定来结算比赛获胜者市场的投注。
18.3.超级大局排除:
除非另有明确说明(例如,「超级加时赛获胜者」),否则超级加时赛期间记录的统计数据不计入比赛总数、局总数或球员道具市场。
特定格式阈值(最低游戏场次)
18.4.超出阈值的限制:
要使此市场的投注有效,球队必须有技术机会面对最低百分比的预定局数,除非市场描述中提到的比赛元素已自然结束(全部出局/达到目标):
**比赛总计(得分、四分球、六分球、额外得分、三柱门、跑垒出局、宽球、零分):**每局至少要完成 80% 的预定局数。
**比赛最佳击球手/最佳投手:**该队每局比赛中,至少要完成 40% 的预定投球局数。
**比赛中击球手/投手市场:**在接受投注时,该队必须有机会面对至少 80% 的分配局数。
18.5.一级联赛/测试赛门槛:
**平局:**如果比赛以平手结束,且投球局数少于 200 局,则统计市场(四分球、六分球、额外得分等)无效。
**局数总计:**除非球队全部出局或宣布结束比赛,否则一局至少要投出 60 球。
市场特定规则
18.6.边界市场(四和六):
**得分:**只有击球得分(合法或非法投球)才算数。
**除外情况:**失误、全垒打(球员实际跑动 4 次)和额外得分均不计入。
18.7.附加功能和扩充功能:
**比赛/局额外得分:**包括宽球、无球、边球和腿边球。除非另有说明,否则不包括罚分。如果同一支球既有打击得分又有额外得分,则打击得分不计入额外得分总数。
**宽幅:**任何因投出宽球而获得的分数(罚分除外)都计入宽球总分。
18.8.配送和超额市场:
**结果层级:**如果一次投球中发生多个事件,则获胜者为:1. 击倒三柱门,2. 无效球,3. 宽球,4. 边球/腿边球,5. 得分。
**配送中断:**违规球计入投球次数。 (例如,如果第 1 个球是宽球,则计为“1”,下一个球是第 2 次投球)。
**跑球:**仅指合法球。宽球/无球不计入这些盘口的球数。
**完成过度:**除非局数自然结束,否则必须完成一局。如果未开始一局,则此盘口的所有投注均无效。
18.9.合作市场:
**球门倒下:**此盘口的投注以指定击球手出局时的比分结算。击球手因伤退场不计入出局数。如果一方在指定击球手出局前宣布结束比赛或达到目标分数,则最终比分即为比赛结果。
**下一个出局者:**两名指定的击球手必须在出局时都在击球区内;否则,此市场上的投注无效。
玩家道具规则
18.10.参赛及替补:
**行动:**球员必须是先发阵容成员或官员。
**冲击/脑震荡替代者:**如果球员进入了 XI 阵容,但没有击球或投球,则涉及该球员的市场投注仍然有效,并根据记录的统计数据(例如,0 分)进行结算。
**确定影响因素:**如果替补球员(不在先发阵容中)获得最佳击球手称号或并列最佳击球手称号,则「其他」选项被视为滚球盘口的获胜者。
18.11.最佳击球手/最佳投手:
**最佳击球手:**该局/比赛中个人最高得分。如果得分相同,则适用并列规则。
**最佳保龄球手:**获得最多三柱门。
决胜规则:1. 最多三柱门;2. 失分最少;3. 并列第一。
无出局:如果一局比赛中没有投球手取得出局,则该市场上的投注无效。
18.12.球员解雇方式:
包括被保龄球击中、被接杀、腿部触球出局、跑垒出局、击中球门柱出局和其他。
**退休伤病:**就本市场而言,因伤退赛将被视为弃赛,相关球员市场的投注将被视为无效。
**退役/被遣送:**计为一次三柱门得分。
18.13.球员表现评分:
每次得1分。
每次接球得10分。
每拿下1个三柱门得20分。
每次击倒三柱门(仅限守门员)得 25 分。
专业市场
18.14.场次投注:
此盘口投注的结算依据是特定局数内的得分,与球队无关。除非结算已确定,否则该盘口投注必须至少完成20个回合才能生效。
18.15。宾果游戏/混乱游戏/彩券:
只有当指定比赛结果高于预设值时,该盘口的投注才有效。若比赛结果未高于预设值,则相关投注无效。
**接下来是混乱:**每跑一分得 1 分,每击出一分得 2 分,每拿下一分得 10 分。
**神奇队长:**被选中的球员(在市场说明中提及)必须是球队队长,且必须赢得掷硬币,并且是本队得分最高的球员。若出现并列得分最高的情况,则适用平手规则。如果队长不击球,则此市场上的所有投注均无效。
锦标赛市场
18.16.非参赛者分配:
对于完全取消的比赛(未进行比赛),以下数值将计入比赛总分:
**六分球:**T10:13,T20:12,DAY:8,FULL:8
**四:**T10:17,T20:26,DAY:42,FULL:117
**20世纪50年代:**T10:2,T20:2,DAY:3,FULL:8
**世纪:**T10:0,T20:0,DAY:1,FULL:3
**击球手:**T10:9,T20:12,DAY:14,FULL:33
**跑垒出局:**T10:1,T20:1,DAY:1,FULL:1
**鸭子:**T10:1,T20:1,DAY:2,FULL:3
18.17.里程碑:
对于里程碑市场,得分达到 100 分或以上将同时计为 50 分和 100 分,用于计算比赛或局数里程碑总数(例如,50 分/100 分总数)。
19. 壁球
壁球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的壁球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**额外加分:**当比赛比数达到10比10平手时,比赛将继续进行,直到一方领先两分为止。
**游戏:**壁球比赛中的一个比赛单元,通常会先得11分者获胜。一场比赛通常采用「五局三胜制」。
**自然结论:**结算原则是,一旦本规则市场描述中提到的结果被无条件决定,即使玩家之后退赛,市场投注也将立即结算。
**罚分:**裁判因球员违反规则或干扰比赛而判罚的分数。这些分数计入比分和结算金额。
**扣分:**裁判员从球员得分中扣除分数的正式处罚。
**退休:**当一名球员在比赛进行中正式退出比赛。
壁球通用规则
19.1.确认求和时间:
所有盘口的投注均在决定该盘口结果的关键分确认后立即结算。而关于最终比赛结果盘口(胜负、正确比分、让分盘)的投注则在比赛最后一分结束且最终比分正式确认后结算。
19.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延长、取消或在原定开始时间后 48 小时内未完成,则所有未自然结束的市场均无效。
**比赛中断:**如果比赛中断或球员退赛,则在比赛终止时尚未自然结束的所有盘口投注将无效。
19.3.退赛、弃权和取消资格:
如果球员退赛、弃权或被取消比赛资格,所有尚未自然结束的盘口投注将无效。
19.4.扣分和罚分:
**官方扣分:**已计入所有未结算市场的投注。在扣除前已自然结束的市场的投注将不予调整。
**罚分:**如果裁判判罚罚分,则该场比赛或该分的所有投注均有效,并根据更新后的比分进行结算。
19.5.错误更正:
体育博彩公司保留在以下情况下宣布受影响市场投注无效的权利:
**错误分数:**如果市场投注仍然开放,但比分不正确,这将对赔率产生重大影响。
**错误的参与者:**如果市场描述中显示的球员或球队资讯有误。
**比赛时间/赔率错误:**如果市场赔率是基于错误的时间或重大错误讯息提供的。
壁球市场规则
19.6.积分和比赛让分:
**比赛让分:**该市场的投注将在市场说明中提到的让分盘口无条件确定后立即结算。
**赛点让分:**该市场的投注将在比赛最后一分和最终比分确认后结算。
**比赛让分:**对于特定比赛的让分盘口投注,一旦该比赛达到盘口说明中提到的让分线,投注即结算。
19.7.总分大小盘:
总得分(比赛、对手或局)或总局数盘口的投注,一旦达到盘口说明中指定的赔率线,即立即结算。如果比赛或局数尚未结束,则该盘口的投注无效,除非比赛结果已经确定。
**整数行:**如果市场描述中提供了一条整数赔率线,而最终结果等于所提及的赔率线,则在该市场上的投注无效。
**未玩的游戏:**如果某场比赛未能进行,则该场比赛所有相关的大小球盘口投注均无效。
19.8.正确比数市场:
比赛和比赛正确比分市场的投注将在相关时段的最后一个分数确认后结算。
19.9.游戏额外加分:
赌一场比赛是否需要加分才能决胜负(即超过 11 分)。
**沉降:**当指定比赛中比分达到 10-10(第 20 分)时,此市场上的投注将结算为「是」。
如果比赛不需要额外加分来决出胜负,则该市场上的投注无效。
19.10.Y点之后的铅字:
投注特定比赛中,在达到指定分数后(例如,第一局 6 分后领先),哪位选手将领先,具体投注说明请参见市场描述。投注将在比赛达到指定分数(如市场描述中所述)后立即结算。
19.11.争夺「X」积分/指定积分获胜者:
**奔向X:**投注哪位玩家将率先达到市场说明中指定的目标分数(3、5、7 等)。当达到市场说明中指定的目标分数时,此市场的投注将立即结算。
**得分赢家:**投注哪位选手将赢得市场说明中指定的特定分点(例如,第三局第五分)。此市场的投注将在市场说明中指定的分点确认后立即结算。
**目标未达成:**如果比赛在达到市场描述中指定的点之前结束,则该市场的投注无效。
20. 澳式足球
澳式足球术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的澳式橄榄球术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**在后面:**球从球门柱和后门柱之间穿过,或击中球门柱,即可获得 1 分。
**目标:**将球踢入两个内侧(球门)立柱之间,且球不被触碰,即可获得 6 分。
**自然结论:**结算原则是指,一旦某个市场的相关结果被无条件确定,即使比赛后来被取消,该市场上的投注也会立即结算。
**加时赛(额外时间):**某些淘汰赛会加赛以决胜负。只有特定盘口包含此项。
**常规时间(80分钟):**比赛的预定时间长,通常由四个 20 分钟的节次加上伤停补时组成。
**学期(季度):**一场标准比赛的四个阶段之一。
澳式足球通用规则
20.1.正常结算时间(80分钟):
除非市场名称或以下特定规则另有规定,所有市场的投注均以80分钟常规比赛结束时的结果为准。这包括任何因伤病或暂停而增加的时间,但不包括加时赛。
20.2.比赛胜负判定(双向)及加时赛规则:
**胜者(双向投注):**为了结算本特定市场比赛结果的投注,如果进行了加时赛,则包括加时赛结果。
**绘制场景:**如果比赛没有加时赛制,且出现平手,则「二选一比赛胜负」盘口的投注将无效。
20.3.延期与放弃(48 小时规则):
**延期:**若比赛延长后,在原定开赛时间后 48 小时内仍未恢复进行,则所有相关投注均无效。
**放弃:**如果比赛在常规时间(80 分钟)结束前被取消,则所有未达到自然结束时间的投注将无效。
20.4.错误更正:
**比赛时间:**如果市场上提供的赔率与比赛时间有错误,且误差超过 2 分钟,则博彩公司有权取消受影响的投注。
**错误的参与者:**如果市场描述中显示的球队名称或赛事类别有误,博彩公司有权取消受影响的投注。
澳式足球市场规则
20.5.让分和总分:
比赛让分盘和总得分(大小球、单双)的投注仅以常规时间(80分钟)结束时的比分结算。如果比赛在80分钟前终止,则无论当时的比分如何,这些盘口的投注均无效。
20.6.季度和半年市场:
**第一季:**该市场的投注结果根据第一季末的比赛结果进行结算。
**上半场:**该市场的投注结算依据第二季末的结果(第一季 + 第二季总和)。
**下半场:**该市场的投注仅根据第三节和第四节的得分进行结算(第三节 + 第四节的总和)。
**放弃:**若比赛在某节或半场比赛期间取消,则该节次(若比赛尚未结束)及后续节次的所有投注均无效。
20.7.得分最高的单节/半场:
预测哪一节或哪半场比赛得分最高。
**平手规则:**如果两节或两节以上(或上下半场)比赛的最高得分相同,则该市场的投注将按照并列规则结算。
20.8.率先得分的队伍:
投注哪支球队将率先取得进球(进球或失球)。
**自然结论:**如果比赛在一方进球后终止,则投注仍然有效,并按本规则结算。如果比赛在一方进球前终止,则投注无效。
20.9.半场/全场(双倍结果):
投注半场比分和常规时间结束时的比分。若比赛在80分钟结束前因故中止,则该盘口的投注无效。
21. 拳击
拳击术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的拳击术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**决定:**比赛结果由裁判在预定回合数结束后根据记分卡决定,包括一致判定、分歧判定和多数判定。
**取消资格(DQ):**当拳击手因多次或严重违反规则而被判为失败者。
**坚持到底:**比赛按计画完成所有回合,由裁判评分决定胜负。
**KO(击倒):**当拳击手在裁判数到十之前无法站起来继续比赛。
**无争议:**当比赛因意外受伤(通常在比赛初期)或其他外部干扰而提前终止,导致无法决出胜负时,会做出这样的裁决。
**技术性击倒 (TKO):**当裁判、医生或拳击手教练认为拳击手无法安全地继续比赛时,终止比赛。
**技术判定/和局:**当比赛在达到最低回合数(因意外犯规/受伤)但未达到预定完整回合数时终止,比赛结果由记分卡决定。
拳击通用规则
21.1.官方结果及最终效力:
所有投注均以比赛结束后管理机构或现场播报员宣布的官方结果为准。赛后提出的任何申诉或结果变更(例如,因药检或赛后发现的技术错误)均不予受理。
21.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期或取消,只要比赛在原定开始时间后 48 小时内举行,所有投注仍然有效。如果延期超过 48 小时,所有未结算的投注将被视为无效。
**比赛中断:**如果比赛开始后中断,所有尚未自然结束的投注将无效。
21.3.无争议:
如果一场比赛被正式宣布为“无结果”,则该场比赛的所有投注无效。
21.4.赛程安排变更:
若比赛开始前更改预定回合数,则所有「总回合数」、「精确回合数」、「获胜方式」和「比赛距离」盘口的投注均无效。 「比赛胜负」盘口的投注仍然有效。
21.5.未回应铃声:
如果选手在下一回合开始前没有到场,则在比赛结算时,其对手将被视为在上一回合中获胜。
拳击市场规则
21.6.比赛胜负(2人制 vs. 3人制):
**胜者(双向投注):**投注比赛的胜者。如果比赛以平手结束(包括多数平手或技术性平手),则该盘口的所有投注均无效。
**1X2(比赛结果):**投注结果包括平手。如果比赛以平手结束,则投注「平手(X)」选项的玩家获胜。
21.7.总轮数(大于/小于):
预测比赛将在哪一回合、哪一时间结束。
**「半轮」规则:**对于该市场的结算,「半轮」定义为对应回合的 1 分 30 秒。
**低于 9.5 分:**对于本市场而言,战斗必须在第 10 回合 1 分 30 秒之前结束。
**超过 9.5 分:**对于此市场而言,比赛必须在第 10 回合 1 分 30 秒或之后结束。
**具体例子:**如果比赛在第二回合 2 分 29 秒结束,则判定为小于 1.5 局。如果比赛在第二回合 2 分 30 秒或之后结束,则判定为大于 1.5 局。
21.8.胜利之道:
**KO/TKO/DQ:**包括击倒、技术性击倒或取消比赛资格。
**决策/技术决策:**根据评审评分卡判定获胜。
**画:**包括多数平手或技术性平手。
**取消资格(DQ):**就比赛结算而言,因对手犯规而获胜的比赛计为KO/TKO。
21.9.获胜者及确切轮次:
投注拳击手以及他/她以 KO、TKO 或 DQ 方式获胜的具体回合。
如果比赛在预定结束前因技术性判罚而分出胜负,则该市场上的所有投注均视为亏损。
21.10.这场比赛会打满全场吗?
赌这场比赛能否完成所有预定回合。
**技术决策例外:**如果一场比赛在完成全部回合数之前因技术性判罚(裁判的记分卡)而终止并结束,则该场比赛将被视为未打满回合。
22. 综合格斗
MMA术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的MMA术语,并非投注结算的最终依据。最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**决定:**根据裁判在预定轮次结束后的评分卡所确定的结果(一致通过、分歧通过或多数)。
**KO(击倒):**当拳击手因合法击打而失去知觉或无法自卫。
**无争议:**当比赛因意外受伤(比赛初期)或其他外部干扰而提前终止,导致没有胜负时,会做出这样的裁决。
**提交:**当一名拳击手通过轻拍对手或拳台,或透过口头认输来表示想要停止比赛时。
**技术性击倒 (TKO):**当裁判、医生或教练团终止比赛,因为拳击手无法再安全地保护自己。
**技术决策:**当比赛进行到足够的回合数,裁判可以进行评分后,因意外受伤而终止比赛时。
**技术提交:**当裁判因一名选手被降服且失去意识或面临严重受伤的危险而终止比赛时。
综合格斗通用规则
22.1.结算时间和最终性:
所有投注市场的结算均以赛后立即公布的官方结果为准。赛后提出的上诉、取消比赛资格或体育委员会对结果的修改(例如,因赛后发现的药检结果或技术错误)均不予受理。
22.2.未应召回(退休):
如果选手在下一回合开始前没有回应铃声(例如,在休息期间坐在凳子上退赛),则在结算时,其对手将被视为在上一回合中获胜。
例如:如果拳击手在第二回合结束后、第三回合开始前退赛,官方的获胜回合为第二回合。
22.3.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期或取消,只要比赛在原定开始时间后 48 小时内举行,所有针对该场比赛的投注仍然有效。如果延期超过 48 小时,所有未结算的投注将作废。
**比赛中断:**如果比赛开始后中断,所有尚未自然结束的投注将无效。
22.4.换人和替补:
如果参赛者中有人退赛或被替换,则该场比赛的所有投注均无效。
22.5.无争议:
如果一场比赛被正式宣布为“无结果”,则该场比赛的所有投注无效。
22.6.赛程安排变更:
若比赛开始前更改预定回合数,所有「总回合数」、「胜者及确切回合数」及「获胜方式」盘口的投注将作废。比赛胜负(二选一/三选一)盘口的投注仍然有效。
MMA市场规则
22.7.比赛胜负(2人制 vs. 3人制):
**胜者(赢得战斗):**投注胜者。如果比赛以平手结束(包括多数平手或技术性平手),则该盘口的所有投注均无效。
**1X2(比赛结果):**投注结果包括平手。如果宣布平局,则投注「平局(X)」选项的玩家获胜。
22.8.总轮数(大于/小于):
预测比赛将在哪一回合和哪个时段结束。
**「2:30 法则」:**就本市场的结算而言,「半轮」定义为对应回合的 2 分 30 秒。
**超过 2.5 轮:**比赛必须在第三回合2分30秒后结束。如果比赛正好在2分30秒结束,则判定为比赛结束。
**少于 2.5 轮:**比赛必须在第三回合2分30秒前结束。
**点五 (.5) 线:**如果比赛在2分29秒或之前结束,则该轮成绩低于0.5杆;如果比赛在2分30秒或之后结束,则该轮成绩高于0.5杆。
22.9.获胜方法(详细):
预测这场比赛的具体胜负方式:
**世界卫生组织/世卫组织:**这包括裁判因击打而终止比赛、场边医生终止比赛、教练/团队终止比赛、拳击手在休息期间退赛或取消比赛资格 (DQ)。
**提交:**这包括身体上的认输、技术上的认输或口头上的认输。
**决定:**包括一致通过、分歧通过、多数或技术性决定。
22.10.获胜者及具体轮次(详情):
投注参赛拳手以及比赛结束的特定回合数。
**获胜条件:**在这个市场上下注,要赢的话,拳击手必须在该回合内以KO、TKO、DQ或降服的方式获胜。
**未回应铃声:**如果拳击手在下一回合开始前没有回应铃声,则对手将被视为上一回合的获胜者。
**决策与技术决策:**如果出现技术性判罚或在比赛全部预定赛程结束后仍未决出胜负的情况,则特定轮次市场的所有投注都将结算为亏损。
22.11.这场比赛会打满全场吗?
赌这场比赛是否会打满全场,由裁判打分数决定胜负。
**技术判决规则:**如果一场比赛在完成全部回合数之前因技术性判罚而终止,则该场比赛被视为未打满回合。
23. 高尔夫
高尔夫术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的高尔夫术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**双球/三球:**投注特定组别中哪位选手在指定回合中得分最低。
**并列第一:**当两名或两名以上玩家在特定位置上得分相同时,适用结算规则。
**第一轮领先者:**前18洞结束后领先的球员。
**入选/落败:**投注某位球员能否晋级锦标赛决赛轮(通常是 36 洞后排名前 65 名的球员,包括并列)。
**挑拨:**如果在规定的洞数后出现平局,则进行加时赛以决胜负。
**开球:**在比赛或锦标赛中击出第一杆的动作。
**锦标赛冠军:**投注整个锦标赛(包括任何附加赛)的冠军。
高尔夫球通用规则
23.1.球员参与(开球规则):
球员一旦开球,就被视为参加了该项赛事或特定轮次的比赛。
**提款:**如果球员在开球后退出比赛、退赛或被取消资格,则所有在该球员市场上的投注都将结算为输掉,前提是该市场已结算。
**非参赛者:**如果一名球员不参赛(不开球),则所有针对该球员市场选择的投注均无效。
23.2.结果最终确认及奖杯颁发:
所有投注均以相关巡回赛官方网站在颁奖典礼时公布的官方结果为准结算。
在正式成绩/奖杯颁发之后,任何后续的取消资格或修改都将不被承认,不用于结算目的。
23.3.延误和暂停:
如遇任何延误(例如下雨、天黑),所有未结算市场的投注仍处于未结算状态,交易将在比赛或锦标赛恢复后立即继续进行。只要赛事在官方锦标赛框架内完成,投注即有效。
23.4.废弃及减少孔洞:
**比赛取消:**如果比赛在预定洞数完成前被官方宣布中止,则所有尚未自然结束的投注均无效。最后一轮比赛结束后进行的任何投注也无效。
**缩减格式:**在受恶劣天气或类似原因影响的比赛中,无论进行了多少轮,只要比赛组织者宣布了正式获胜者,投注都将根据官方结果进行结算。
**完全例外:**如果比赛场次减少,则在最后一轮比赛结束前进行的直接投注将根据获得奖杯的选手进行结算。
23.5.错误更正:
**错误分数:**如果比赛结果有误,导致赔率出现重大影响,且投注市场仍处于开放状态,则博彩公司有权取消相关投注。
**错误的参与者:**如果市场描述中显示的球员或球队有误,博彩公司有权取消相应的投注。
高尔夫市场规则
23.6.锦标赛冠军(直接冠军):
押注整个锦标赛的冠军。
**季后赛:**官方附加赛的结果将用于最终结算。获得奖杯的球员即为获胜者。
23.7.比赛形式(2 球、3 球、4 球):
预测哪位选手会在指定轮次中打出最低杆数。
**双球:**如果两名参赛者在相关轮次中取得相同成绩(除非提供了「平手」或「和杆」选项),则该盘口投注无效。如果两名选手在同一洞退赛,则该盘口投注无效。
**三球:**投注三名玩家中的最低得分。若两名或两名以上玩家得分相同,则适用并列规则。
**放弃:**如果指定轮次在完成前被取消,则该特定市场的所有投注无效。
23.8.市场排名(前 5 名、前 10 名、前 20 名等):
押注某位球员在最终排名中将位列指定范围内。
**平手规则:**如果多名玩家获得相同名次,导致获胜者人数超过指定的「前 X 名」名额,则并列名次规则仅适用于并列玩家。
**放弃:**如果比赛在完成前被取消,则这些市场上的投注将无效。
23.9.指定球员的最终排名:
投注市场描述中提到的特定球员的确切名次或名次范围。
若出现并列名次的情况,则以并列名次为准。
23.10.回合结束领先者:
此盘口的结算以指定回合结束时的官方锦标赛得分为准。若两名或两名以上玩家以相同分数领先,则适用并列规则。玩家必须在该回合中击球得分,此盘口的投注方为有效。若该回合未完成,则此盘口的投注无效。
23.11.未能入选:
预测某位选手是否会无缘决赛轮。
该市场的投注将在第二轮结束时结算(或正式进行淘汰赛时结算)。
如果比赛在第二轮结束前被取消,则该市场上的所有投注均无效。
23.12.团体投注:
投注获胜者,即指定组别中在锦标赛结束时排名最高的选手。
除非透过附加赛决出胜负,否则适用并列规则。
如果一个小组中只有一名选手参加比赛,则该小组的所有投注市场都将无效。
23.13.东瓦统计市场:
**孔和孔组:**如果该组别中的一名球员退役,则所有相关的、未结算的「洞」和「X 洞到 Y 洞」市场都将作废。
**罚分:**任何判罚的杆数都会计入球员的最终得分,用于结算。
24. 摩托车比赛
摩托车赛车术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的摩托车赛车术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定运动项目的结算规则。
**分类:**比赛结束后,由赛事管理机构确定的车手官方最终排名。
**DNF(未完成):**参赛者,但未能到达终点或完成规定的圈数。
**DNS(未启动):**原定参赛但未参加热身圈的车手。
**颁奖台:**比赛成绩排名前三名的选手将参加正式颁奖典礼。
**杆位:**发车线上的第一个发车位,授予排位赛成绩最快的车手。
**热身圈:**比赛开始前,车手们会进行一圈热身,让轮胎和引擎达到工作温度。
摩托车比赛通用规则
24.1.官方成绩及颁奖台颁奖典礼:
所有比赛市场的投注均以颁奖典礼时管理机构的官方排名为准结算。
后续的取消资格、处罚或结果修改将不计入和解金额。
24.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果赛事延期或取消,只要赛事在原定开始时间后 48 小时内恢复,所有针对该赛事的投注仍然有效。
若赛事改期至 48 小时后举行,所有尚未自然结束的投注市场投注将作废。
24.3.比赛开始及参赛:
车手一旦开始热身圈,即被视为正式开始比赛。
如果一名车手未能开始热身圈,则该车手将被视为未参赛,所有在该车手市场上的投注都将无效。
如果一名车手开始热身圈但未能开始或完成比赛,则在该车手的投注将结算为亏损。
24.4.中断的比赛:
如果比赛因故中止,且赛事管理机构公布了官方结果,则所有投注均以该结果为准,无论中止前已完成多少圈。若赛事管理机构未公布官方结果,则所有未结算盘口的投注均无效。
摩托车赛车市场规则
24.5.比赛获胜者:
投注哪位车手将赢得比赛。此盘口的结算以颁奖台颁奖结果为准。若车手未参加热身圈,则所有相关投注无效。
24.6.前 X 名完赛市场(前 3 名、第 5 名、第 10 名等):
投注指定车手能否在官方最终排名中位列前「X」名。
**死球应用:**如果达到指定「前 X 名」的骑士人数超过了可用的获胜名额数量,则对并列名次适用平手规则。
**官方排名:**该市场的结算严格按照监管机构在发布会上所做的官方分类进行。
24.7.双方交锋记录(H2H):
预测这两位骑手中哪一位会获得更高的等级。
两名骑手都必须出发,此市场的投注才有效。
如果一名骑手未能完成比赛(DNF),而另一名骑手完成了比赛,则完成比赛的骑手获胜。
若两位车手都未能完赛(DNF),则完成圈数最多的车手获胜。如果两位车手在同一圈退赛,则该投注无效。
24.8.团体投注:
投注指定组别中哪位骑手将获得最高名次。
如果一组中的两名或两名以上车手以相同的排名完赛,或在同一圈退赛,则适用并列规则。
24.9.道具市场(最快圈速/杆位):
**最快圈速:**该市场的投注将根据比赛期间管理机构记录的官方圈速进行结算。
**杆位:**此市场的投注结算以资格赛的最终结果为准。资格赛结束后施加的任何发车位处罚均不计入结算。
25. 田径运动
田径术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的田径术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**未启动(DNS):**已登记参加比赛但未越过起跑线或进入起跑区的参赛者。
**取消资格(DQ):**当运动员因技术违规(例如抢跑、越道违规)而被取消比赛资格时。
**最终的:**决定比赛成绩或最终排名的关键一场比赛或一次尝试。
**预赛/排位赛:**预赛用于决定哪些运动员晋级决赛。
**授勋仪式:**正式颁发金、银、铜牌。这是最终结算环节。
**个人最佳成绩(PB):**运动员职业生涯中取得的最佳成绩。
**赛季最佳成绩(SB):**运动员在本年度或赛季中取得的最佳成绩。
一般田径规则
25.1.官方结果及最终效力:
所有投注均以颁奖典礼或领奖台仪式上管理机构确认的官方结果为准。
后续的取消资格或结果变更将不被计入结算金额。
25.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果赛事延期或取消,只要赛事在原定开始时间后 48 小时内恢复,所有投注仍然有效。
如果比赛在 48 小时内没有恢复进行,所有尚未自然结束的投注都将无效。
25.3.参与(非参赛者无投注):
如果运动员未参加比赛(DNS),则所有针对该运动员的投注均无效。
运动员一旦越过起跑线或进入其所在组别或决赛的起跑区,即被视为已开始比赛。一旦运动员开始比赛,无论是否完成比赛或被取消资格,所有针对该运动员的投注均有效。
体育市场规则
25.4.活动优胜者:
押注哪位运动员将赢得金牌或在官方排名中名列第一。
如果比赛采用多轮预赛和决赛制,则决赛获胜者为冠军,与先前预赛的成绩无关。
25.5.前 X 名完赛市场(前 3 名、第 5 名、第 10 名等):
预测某位运动员能否在官方最终排名中名列前「X」名。
**死球应用:**如果进入指定「前 X 名」的运动员人数超过了可用的获胜名额数量,则对并列名次适用平手规则。
25.6.双方交锋记录(H2H):
预测这两位运动员中哪一位会取得更高的名次。
**推进逻辑:**如果运动员在不同的预赛阶段比赛,则晋级到最远阶段的运动员获胜。
**同阶段淘汰:**如果两名运动员在同一轮比赛中被淘汰,则该轮比赛中官方用时较快/距离较远的运动员获胜。
**起始要求:**只有两位运动员都参加比赛,该盘口的相关投注才有效。若其中一位运动员未参赛(DNS),则该盘口的投注无效。
25.7.团体投注:
预测指定组别中哪位运动员将获得最高名次。
如果小组中两名或两名以上运动员在同一阶段被淘汰且成绩相同,或在决赛中获得相同成绩,则适用并列规则。
25.8.特殊市场(记录/统计):
**打破世界纪录:**只有当官方管理机构确认在指定赛事中创造了新的世界纪录时,该市场的投注才会结算为「是」。
**大球和小球的测试结果:**对于「获胜时间大于/小于」等市场,结算依据管理机构提供的获胜者官方时间。
26. 冬季运动
冬季运动术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的冬季运动术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定运动项目的结算规则。
**分类:**赛事结束后,主办单位立即公布的官方最终排名。
**DNF(未完成):**参加比赛但未能完成赛程或到达终点的参赛者。
**DNS(未启动):**已登记参加比赛但未越过起跑线或离开起跑门的参赛者。
**起跑线/起跑线:**运动员计时跑或比赛的正式起跑点。
**颁奖/颁奖台仪式:**正式向优胜者颁奖,这也是结算的主要环节。
**跑/热:**比赛中的单次限时尝试或一轮。
冬季运动通用规则
26.1.官方结果及最终效力:
所有投注均以颁奖/领奖台仪式时相关管理机构确认的官方成绩和排名为准。
后续的取消资格或结果修改将不计入结算金额。
26.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果赛事延期、中止或取消,只要赛事在原定开始时间后 48 小时内恢复,所有与该赛事相关的投注仍然有效。
若赛事改期至 48 小时后举行,所有尚未自然结束的投注将作废。
26.3.运动员参与:
**起始要求:**运动员一旦越过起跑线或离开起跑门,即被视为比赛开始。
**非参赛者:**如果参赛者未出场(DNS),则该参赛者在市场选项上的所有投注均无效。
**开始后撤回:**如果运动员参加了比赛但未能完成比赛(DNF),则所有在该运动员的市场选择上进行的投注都将结算为亏损。
26.4.中断事件:
如果赛事缩短赛程且管理机构公布了官方结果,则该赛事的所有投注将根据该官方结果结算。如果未公布官方结果,则所有未结算盘口的投注均无效。
冬季运动市场规则
26.5.活动优胜者:
投注哪位选手或队伍将赢得比赛。结算以颁奖典礼时的官方排名为准。
26.6.颁奖台名次(前3名)/前X名:
预测某位运动员最终会进入前3名、前6名还是前10名。
如果两名或两名以上运动员并列某个名次,且没有官方排名依据,则适用并列规则。
26.7.双方交锋记录(H2H):
预测这两位参赛者中哪一位将获得更高的官方排名。
**起始规则:**两名运动员必须全部参赛,投注市场才会有效。如果其中一名运动员未参赛(DNS),则投注市场无效。
**完成规则:**如果运动员完成了比赛,而另一位运动员没有完成比赛(DNF),则完成比赛的运动员被视为获胜者。
**两人均未完成比赛:**如果两名运动员都未能完成比赛,则该投注无效,除非该项运动的比赛结果需要经过多轮比赛才能决出。
26.8.团体投注:
预测指定组别中哪位运动员将获得最高名次。
若小组中两名或两名以上参赛者成绩相同或在同一阶段被淘汰,则适用并列规则。
26.9.射击市场(冬季两项):
**总失误数大于/小于:**该市场的投注结果将根据官方射门统计数据结算。
**正面交锋失误:**投注市场描述中提到的哪位运动员的失手次数最少。两位运动员都必须参加比赛,投注才有效。
27.一级方程式赛车
一级方程式赛车术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解一级方程式赛车常用术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**分类:**比赛结束后,由赛事管理机构公布的官方最终排名。
**DNF(未完成):**退赛车手在冠军完成最后一圈后没有冲过终点线。
**DNS(未启动):**未参加暖胎圈的车手。
**编队圈:**赛车从发车格到比赛开始前到达起跑位置所花费的圈数。
**超车:**赛车在赛道上超越另一辆车以获取位置的机动动作,该位置必须保持到圈结束。
**维修区起步:**由于技术变更或处罚,赛车从维修区而不是指定的发车位起跑。
**讲台讲:**比赛结束后举行的官方颁奖典礼上,前三名完赛者将获得奖杯。
**退休:**当赛车/车手因机械故障、事故或任何其他原因被迫在比赛结束前停止比赛时。
一级方程式赛车通用规则
27.1.官方成绩及颁奖台颁奖典礼:
所有比赛市场的投注均以颁奖典礼时的官方结果为准结算。
后续的取消资格、处罚或结果修改均不计入和解金额。
**缩短赛程:**如果比赛因天气或其他原因而缩短,但仍被视为有效,则投注将根据官方排名进行结算,前提是授予全部或部分积分。
27.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期、中止或取消,只要比赛在原定开始时间后 48 小时内恢复,所有投注仍然有效。
若赛事改期至 48 小时后或改为其他赛道举行,则所有尚未自然结束的投注均无效。
27.3.比赛开始及参赛:
**编队圈:**车手一旦开始暖胎圈,即被视为已开始比赛。如果车手在暖胎圈内或暖胎圈前退赛,则涉及该车手的单挑盘口和特定车手盘口均无效。如果车手未开始暖胎圈,则该车手被视为未参赛车手,所有涉及该车手的盘口投注均无效。
**维修区起步:**从维修区发车的车手在结算时排名在发车格的末端。
27.4.平手规则:
除非另有规定,如果获胜者人数超过特定市场预期获胜选择的数量,则适用并列规则。
一级方程式赛车特定规则
27.5.一对一投注(H2H)和团体投注:
预测哪位车手将在官方排名中获得更高的名次。
两位车手必须开始(开始暖胎圈)才能参加车手投注市场。
**圈速对比:**如果两位车手都退赛,则完成圈数最多的车手获胜。
**同圈退赛:**如果两位车手在同一圈退赛,则针对这两位车手的投注将无效。
27.6.团队市场:
**获胜队伍/前 X 名队伍:**该市场的投注结果以官方最终成绩中该车队排名最高的赛车为准。
**首支退休球队:**此市场的投注结果以哪支车队的赛车率先退赛为准。如果不同车队的赛车在同一圈退赛,则适用并列规则。
**第一次进站(车队):**该市场的投注结果取决于哪支车队的赛车最先进入维修区。
**车队总超车次数:**指定车队的两辆赛车成功超车的总次数。
27.7.超越市场:
只有符合以下条件的超车动作才算成功:
超车必须保持到本圈结束。
**除外情况:**第一圈的超车不算。进站超车、因故退赛以及套圈/取消套圈都不算数。
27.8.退休规则:
**定义:**如果赛车在比赛结束时没有越过终点线,则赛车被视为“退赛”,除非正式取消资格。
**首次退休:**如果多名车手在同一圈退赛,则适用并列规则。
**皮特退休:**若赛车在维修区退赛,则以最后一次起跑圈数作为结算依据。
27.9.Pit Stop Markets:
**第一次进站:**最先驶入维修区的赛车被视为获胜者。
**退役后在维修区:**如果一辆赛车进入维修区,随后退出比赛,出于结算目的,仍将其计入一次进站。
27.10.最快圈速市场:
投注哪位车手将在比赛中取得最快圈速。结算以官方计时为准,精确到毫秒。
27.11.完赛总人数:
只有在比赛冠军完成最后一圈且比赛结束后,车手才算是「完赛者」。
28. 西洋棋
国际象棋术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的西洋棋术语,并非最终的结算标准。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**易位:**这是涉及国王和任一车的特殊走法。这是唯一一次两枚棋子可以在一回合内移动的情况。
**将军:**国王被将军且没有合法脱身之计的局面。这种情况立即结束游戏。
**顺便一提:**特殊的兵吃,只能在对方兵从起始位置向前移动两格后立即发生。
**移动:**在下注中,「一步」指的是一个完整的回合。每当执白棋的玩家完成回合,就算一步。
**典当升华:**当一个兵到达第 8 横线时,会被后、车、像或马取代。
**僵局:**轮到该玩家走棋时,玩家没有合法的走法,但其王并未被将军。这种情况游戏以和棋结束。
国际象棋通用规则
28.1.一般说明:
除非另有说明,所有投注均指单场比赛。
**未完成的游戏:**如果比赛被判负或中止,除非比赛已自然结束,否则所有受影响市场的投注都将无效。
**官方协议:**所有行动和事件均依照官方比赛规则进行判定。
28.2.步数计数逻辑:
除非另有规定,否则每次白棋时都算一步。
28.3.会出现将军吗?
**已确定胜诉:**如果游戏以棋盘上的物理将死结束。
**已判定为遗失:**如果比赛以平手、认输、暂停或僵局结束。
28.4.总易位次数:
此盘口的投注结果取决于双方玩家的易位总数(0、1 或 2 次)。包括王翼和后翼。
28.5.第一步:
猜测哪一步会先执行。
28.6.首先移动的棋子:
该市场的投注结果取决于双方玩家先移动的棋子类型。
28.7.第一块捕获的碎片:
猜测第一个从棋盘上消失的棋子类型。
28.8.会有兵升变吗?
如果任何一方玩家的棋子升变,则该盘口的投注结果为「赢」。
28.9.会有过路人吗?
如果发生过路兵吃掉,则该市场上的投注结算为「赢」。
28.10.会出现僵局吗?
只有当比赛正式以平手结束时,该市场上的投注才会被判定为「赢」。
28.11.最后谁会拥有更多碎片?
此盘口的投注结算依据每位玩家剩余棋子的数量。若双方棋子数相等,则结算为和局。
28.12.最终件数:
该市场的投注结算依据是双方玩家留在棋盘上的所有棋子的总和。
28.13.检查次数:
投注玩家在整场比赛中过牌的总次数。
28.14。总步数:
本市场的投注结算依据第 28.2 节定义的行情计数逻辑。
28.15。X步之前将军:
如果在指定的步数之前发生将死,则此市场上的赌注结算为「赢」。
28.16。游戏将在第 X 步之前结束:
如果结果在 X 步之前发生,则此市场上的投注结算为「赢」。
28.17。首先要检查的是:
押注哪位玩家会率先出牌。
28.18。谁将在最终排名中名列前茅?
该市场的投注将根据官方锦标赛排行榜进行结算。
**决赛:**适用官方决胜规则。如果未采用决胜规则且双方并列,则此盘口的所有投注无效。
**非参赛者:**如果一名球员出场0次,则该球员的所有投注市场均无效。
28.19。谁执白棋能赢得更多比赛?
投注哪位玩家执白棋时胜场较多。若胜场相同,则结果为和棋。
28.20。谁执黑棋时能赢得更多比赛?
投注哪位玩家执黑棋时胜场较多。若胜场相同,则结果为和棋。
28.21.总计胜场数:
投注锦标赛中两名指定选手的总胜场数。
28.22.球员总胜场数(个人):
投注市场描述中提及的玩家的总胜场数。如果该玩家未参加比赛,则针对该玩家市场的所有投注均无效。
28.23.玩家使用白/黑的总胜场数:
投注仅限于使用市场说明中指定颜色的玩家所取得的特定胜场数。如果该玩家未使用该颜色进行任何游戏,则该市场的所有投注均无效。
28.24。玩家总积分及里程碑:
**积分:**胜 = 1,平 = 0.5,负 = 0。技术性判罚/弃权结果也包含在内。
**3-0 开局:**玩家必须连续赢得前三场比赛。若其中任何一场输掉或打成平局,则投注「失败」。
29. 卡巴迪
卡巴迪术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。此处所列定义旨在帮助您理解常见的卡巴迪术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**全力以赴:**当一方全队出局时,对方球队将获得 2 分。
**空袭:**不得分也不失分的突袭。
**突袭者:**进入对方半场的进攻球员。
**突袭点数:**突袭者获得的分数。包括“奖励分数”。
**突袭成功:**一次成功的进攻,进攻方至少得一分并安全返回己方半场。
**超级突袭:**一次成功的突袭,突袭者获得 3 分或更多。
**超级擒抱:**当防守方场上防守球员人数为 3 人或以下时,防守方成功完成一次擒抱。
**擒抱得分:**防守方成功阻止进攻方得分。
**技术要点:**裁判因违反规则或其他教练/技术原因判罚的分数。
卡巴迪通用规则
29.1.官方结果和数据来源:
所有投注均以联赛官方网站提供的官方结果为准。如有任何出入,以联赛官方管理机构的数据为准。
29.2.常规时间(40分钟):
除非另有说明,所有比赛盘口均以40分钟常规比赛结束时的结果为准,不包括加时赛。
29.3.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛延期、中止或取消,只要比赛在原定开始时间后 48 小时内恢复,所有与比赛相关的投注仍然有效。
29.4.错误更正:
**分数/时间错误:**体育博彩公司保留取消那些比分或比赛时间严重错误、影响赔率的投注的权利。
**错误的参与者:**如果市场中显示的球队名称或赛事类别有误,则投注无效。
比赛和半场比赛市场
29.5.1X2(比赛结果):
投注常规时间结束时的比赛结果。
29.6.总分(大小分)及让分盘:
此盘口的投注结果将根据两队在 40 分钟比赛结束时的总得分进行结算。
29.7.个人团队总分:
投注特定球队的总得分,包括所有突袭得分、擒抱得分、全出局得分和技术得分。
29.8.上半年市场:
上半场所有投注均以比赛前 20 分钟结束时的比分和统计数据为准进行结算。
特定市场和自营市场
29.9。总擒抱得分:
投注两队透过擒抱获得的总得分,不包括全部出局得分或技术得分。
29.10.超级突袭总数:
投注比赛中两队总共进行的超级突袭次数。
29.11.超级擒抱总数:
投注两队完成超级擒抱的总次数。
29.12.总成功突袭得分(团队/个人):
本市场的投注仅根据成功突袭期间获得的积分(接触积分和奖励积分)进行结算。
29.13.成功擒抱总得分(团队/个人):
该市场的投注结算依据是成功防守所获得的总分。
29.14。H2H成功突袭点数(1X2):
投注哪一队或哪位指定选手在比赛中获得更多成功突袭积分。如果没有平局选项,则适用平局规则。
30. 自行车
自行车术语表(A-Z)
重要提示:本词汇表仅供参考及导览之用。这里所列定义旨在帮助您理解常见的自行车术语,并非投注结算的最终依据。有关最终结算规则和具体条款,请参阅适用的通用结算规则和特定体育项目的结算规则。
**分类:**由赛事管理机构在赛段或整个比赛结束后提供的官方排名。
**DNF(未完成):**参加比赛但未能到达终点的车手。
**DNS(未启动):**已列入参赛名单但未越过正式起跑线的车手。
**通用分类(GC):**在多阶段比赛中,主要排名通常由累计用时最短决定。
**Peloton:**公路赛中的主集团或车手群。
**颁奖台:**比赛或赛段的前三名选手将参加官方颁奖典礼。
**阶段:**在为期多天的大型赛事中,单日比赛是其中的一天。
**计时赛:**车手或车队单独出发,与时间赛跑的比赛。
自行车通用规则
30.1.官方成绩及颁奖台颁奖典礼:
所有投注均以颁奖典礼时管理机构的官方排名为准进行结算。
后续的取消资格、时间处罚或结果修改将不被认可用于和解目的。
30.2.延期与放弃(48 小时规则):
如果比赛或特定赛段被推迟、放弃或取消,只要赛事在原定开始时间后 48 小时内恢复,所有投注仍然有效。
30.3.参赛及比赛开始:
车手一旦越过官方起跑线,即被视为开始比赛/赛段。
如果骑师未能参赛(DNS),则所有投注该骑师的赌注均无效。
如果骑手参赛但未能完成比赛(DNF),则在该骑手市场上的投注将结算为亏损。
自行车市场规则
30.4.比赛/赛段冠军:
投注指定车手或车队将赢得指定比赛或赛段的胜利。
30.5.双方交锋记录(H2H):
投注两位指定车手中哪一位将获得更高的等级。两位车手都必须参加比赛/赛段,投注方为有效。
30.6.分类市场(泽西岛):
投注特定领骑衫的获胜者。所有投注均以整场比赛结束后的官方最终排名为准。
30.7.前 X 名完赛市场(前 3、5、10、20 等):
投注指定车手能否在官方最终排名中位列前「X」名。如果车手人数超过可用名额,则适用并列规则。
30.8.团队分类:
根据官方最终排名,投注哪支球队将赢得球队积分榜冠军。
三、电竞特殊规则
定义与解释
就本规则而言:
**赛事主办单位:**指负责电竞锦标赛或比赛的规划、协调、管理和执行的个人、实体或实体联盟。赛事组织者对赛事规则、赛程安排、成绩收集、比赛形式、参赛资格、场地或平台后勤、纪律执行以及赛事基础设施的运营拥有最终决定权,无论赛事是以线上、线下还是混合形式进行。
**地图或游戏:**指比赛中一个独立的、可进行的游戏环节,具体定义见该比赛的相应赛事规则。
**圆形的:**根据比赛规则,指的是地图或游戏的子单元。
**匹配:**指依照比赛规则定义的完整比赛。
**关键事件或重大事件:**指任何对比赛的竞争状态、位置或结果机率产生实质影响的游戏内行为或事件,包括但不限于击杀、死亡、目标占领、建筑物摧毁、回合胜利、实力爆发、地图或阵营变更,以及任何其他对比赛可能结果产生实质影响的行为。
**游戏崩溃:**指在比赛进行期间,游戏软体或底层系统意外终止、关闭或故障,导致一名或多名玩家无法继续正常游戏、游戏状态资讯遗失或比赛完整性中断。游戏崩溃包括游戏应用程式冻结、强制关闭、意外断开玩家连接或以其他方式停止按预期游戏运行的任何事件。
**重启:**指由于玩家断线、硬体故障或管理失误等技术问题,导致比赛回合在完成前被重置并从头开始重新进行的情况。比赛得分保持不变,重新开始的回合将被视为正常游戏的延续。
**重播:**重赛是指由于技术问题、规则违规或其他导致原始比赛结果无法维持的情况,由赛事主办单位决定重新进行整场比赛、地图、游戏或回合。重赛与重新开始的区别在于,重赛涉及重复整个比赛片段,而不是恢复或重新加载正在进行的回合。重赛适用规则 1.12。
**诚信违规:**指任何故意或过失损害电竞比赛公平性、合法性或公正性的行为或不作为。此类违规行为包括但不限于:
透过使用未经授权的软体、硬体或其他方法来作弊,从而获得不公平的优势。
故意利用游戏漏洞或游戏机制,违反官方游戏规则。
操纵比赛结果,包括故意输掉比赛以获得经济或其他外部利益。
使用影响球员表现的违禁药物。
任何其他形式的不当行为或旨在扭曲公平竞争的欺诈行为。
以下情况不构成违反诚信原则-球队基于正当的后勤或日程安排原因(例如,参加其他赛事或避免时间冲突)而故意认输或退出比赛,前提是此类行为与经济利益、操纵或欺骗意图无关。
如果一队或球员因其他原因(例如行为或规则违规)被取消比赛资格,并且有确凿证据表明存在与诚信相关的违规行为,则体育博彩公司应将该案件视为诚信违规,并适用规则 1.7。
与诚信相关的违规行为与技术或操作问题(例如伺服器故障、广播故障或玩家事故)不同,后者根据规则 1.12 和 1.15 单独进行管理。
**技术性失败(技术性失败/取消资格):**指赛事主办单位因与诚信违规无关的原因,例如缺席、违反规则、技术故障、不当行为或球员或球队无法控制的外部情况,而判罚某队输掉比赛的情况。
就本规则而言,「退赛」、「弃权」、「弃权」、「弃权」或任何类似名称应视为技术性失败,即球员或队伍在比赛或锦标赛自然结束前停止参赛,组织者正式记录比赛结果为受影响队伍负,对方队伍胜。
经核实可能导致技术损失的外部或技术情况包括但不限于:a) 游戏发行商或赛事组织者确认的伺服器或平台严重故障;b) 官方比赛资料或直播讯号遗失或损坏,导致无法核实比赛结果;c) 赛事组织者正式宣布的行政取消或延期;d) 不可抗力事件,例如停电、自然灾害或类似中断。
如果组织者使用不同的术语或没有提供明确的说明,则适用规则 1.8(技术性损失)。
1. 适用于电子竞技的一般规则,规则冲突
1.0. 本电竞博彩规则是一般运动博彩规则的补充。除下文另有明确规定外,一般体育博彩规则的各项条款均适用。如有任何冲突,仅在本电竞规则明确规定的情况下,以本电竞规则为准。
1.1. 如有任何冲突:游戏特定规则优先于电竞通用规则,电竞通用规则优先于一般运动博彩规则。若游戏特定规则未涵盖特定情况,则适用电竞通用规则;否则,适用一般运动博彩规则。
1.2. 体育博彩提供的所有电竞市场及结算均完全基于官方游戏内计分系统、游戏内日志或演算法、公开认可的游戏资料来源以及赛事组织者或游戏开发商确认的赛事统计资料。所有市场将严格按照上述官方来源记录的最终比分和结果进行结算。对于未被官方游戏内系统统计或认可的赛事,不作任何调整。
除非另有规定,以下主要来源适用于核实和确定游戏内事件、角色、人物及其他相关资讯:
Dota 2:Dota 2、DOTABUFF - Dota 2 统计数据、Dota 2:即时比分(无延迟)、统计数据、赛程、结果 - DLTV、cyberscore.live
反恐精英2 (CS2):HLTV.org - 竞技反恐精英之家
英雄联盟:gol.gg
《Valorant》:《Valorant》电竞报告 | VLR.gg
斗阵特攻:守望先锋,暴雪官方比赛数据
使命召唤/战区:使命召唤® | 最畅销的电子游戏系列,动视官方活动统计数据
所有电竞(综合):Liquipedia
如果比赛或锦标赛未在上方列出,或官方数据来源不可用,则体育博彩公司将依赖赛事组织者、官方广播或管理机构提供的比赛结果、统计数据或确认信息,这些信息将作为唯一的权威来源。
1.3. 所有电竞比赛的显示讯息,包括但不限于比赛开始日期和时间、选手/战队/赛事名称、参赛者、比赛形式、地图或赛事阶段,仅供参考。不影响赛事、参赛者或赛事实际资讯的轻微印刷错误或显示不一致(例如拼字错误、格式错误)不影响投注有效性,相关投注仍然有效。但若有可能误导最终用户对赛事、参赛者或赛程安排产生误解的重大错误或差异,博彩公司有权自行决定取消相关投注。
1.4. 若比赛暂停/延期,且未在原定开赛时间后24小时内重新安排,则该场比赛所有盘口的投注均无效。本条款不适用于尚未公布正式开赛时间的暂定开赛时间。
1.5. 如果一支队伍更改名称或加入其他组织参赛,但保留了相同的正式注册参赛者名单,则所有涉及该队伍的投注均有效,无论该变更是由于队伍离开组织、加入其他组织还是正式更改队名所致。如果发生整队变更,则涉及原队伍的投注无效。以下任何一种情况均视为发生整支队伍变更:a) 超过50%的正式注册参赛选手被替换;b) 队伍与其他队伍合并或不再作为独立实体存在,其参赛名额被新队伍取代;c) 队伍被取消参赛资格或被除名,其参赛名额被其他实体继承,即使仍有部分队员留队。
1.6. 若赛事主办单位允许一名或多名替补队员参赛,且比赛最终产生正式结果,则所有相关盘口的投注均有效。 「替补队员」系指经赛事组织方核准的临时替补队员,用于替换无法参赛的正式队员参加一场或多场比赛。如果一支队伍超过50%的正式队员(以向赛事组织方登记的名单为准)被替补队员替换,则所有与该场比赛相关的盘口投注均无效,博彩公司可能会将该场比赛视为一场新的赛事。
1.7. 如果有确凿证据表明存在直接影响比赛结果的违规行为(包括但不限于使用作弊手段、利用游戏漏洞、操纵比赛、使用违禁药物或任何其他违反体育道德的行为),并且该违规行为在比赛结束后72小时内得到赛事组织者、认可的电子技诚信机构(例如ESIC)或任何相关州级投注机构的正式竞赛,则将所有涉及该场比赛的投注例外:如果由于已确认的违规行为,某支队伍被取消比赛资格或被判负,则仅针对存在明确违规行为证据的比赛,其投注将被取消;其他比赛的投注将照常结算。
1.8. 若一队因与诚信违规无关的原因被判技术性失败,则所有在技术性失败之前已决出胜负的盘口投注仍然有效。比赛胜负盘口、所有未决的比赛等级盘口(例如,地图让分、总地图数)以及所有其他受技术性失败影响的未决地图盘口投注均无效。对一张地图适用的技术性失败不会影响后续按计画完成的地图盘口投注结算。若赛事主办单位使用「取消资格」、「技术性失败」或类似术语,但未明确指出原因是诚信违规,且没有确凿证据表明存在诚信违规,则适用本规则1.8。
1.9. 所有市场均考虑加班,除非市场名称另有明确规定。
1.10. 如果赛事组织者正式更改比赛形式(例如,从五局三胜制改为三局两胜制),则所有地图级别的投注仍然有效,而所有比赛级别的投注(包括但不限于比赛胜负、地图让分、所有地图的总击杀数等)将作废。
1.11. 若比赛在预定开始日期/时间之前进行,博彩公司有权取消比赛实际开始后所有在该比赛相关盘口下的投注。比赛实际开始前在该比赛相关盘口下的所有投注仍然有效。
1.12. 无效阶段是指比赛、地图或回合的特定部分,该部分已被赛事组织者或官方资料来源正式回滚或宣布无效(例如,当比分从 10-10 变为 5-5 时,第 11-20 回合被视为无效)。
在取消期间内,所有针对受影响的比赛、地图或回合(如适用)进行的现场投注均无效。
在相关取消期间开始之前,针对受影响的比赛、地图或回合(如适用)进行的现场投注将继续有效。
如果在官方宣布或确认重赛或回滚之前,某个市场(赛前或现场)已经结算,而比赛的相应部分随后被宣布无效,则此类结算将被取消,受影响市场的投注将被作废。
无效期的开始和结束应根据官方比赛日志、协议或资料提供者记录(例如,轮次 ID、时间戳记)确定。
若不同来源的数据有差异,博彩公司应采用官方资料来源明确确认的最短时间间隔。
例如:比分从 10-10 回滚到 5-5:在 6-6 下注无效;在 2-2 下注有效。
1.13. 若地图开始时玩家人数少于官方赛事规则规定的最低人数,则该地图或比赛的所有投注均无效。最低玩家人数应根据相应赛事的规则或条例确定。
1.14. 如果比赛被认定为预先录制,博彩公司有权取消所有涉及该比赛的投注。比赛是否被认定为预先录制,可能基于公认的电子竞技诚信机构(例如ESIC)的官方确认、可信的转播或数据差异,或经核实的技术证据。
1.15. 如果官方比赛直播、比赛内资料传输或赛事直播中断、损坏或无法访问,博彩公司将尝试使用赛事组织方提供的赛事记录来核实最终结果。如果比赛结果在预定比赛结束后的24小时内无法核实,则所有受影响市场的投注均无效。此规则涵盖伺服器崩溃、资料传输故障或其他已确认的技术故障所造成的中断。
1.16. 博彩公司提供的所有电子竞技市场均基于各游戏开发商和赛事组织者制定的官方规则、形式和术语。博彩公司不会对这些游戏规则或机制进行任何重述、重新解释或重新定义。任何提及特定游戏元素的内容均仅在官方游戏结构范围内使用,并应根据游戏本身提供的定义和规则进行理解。所有游戏内事件和结果,包括但不限于首杀、双杀及类似情况,均由相应游戏的日志和系统完全决定。博彩公司对此类事件在游戏中的定义、触发或记录方式不承担任何控制权和责任。
1.17. 如果构成投注市场基础的特定游戏内事件或条件在适用的地图、比赛或系列赛期间没有发生,则该市场的所有投注均无效。
1.18. 某些电竞游戏包含可能涉及暴力、武器或冲突行为的游戏元素、术语和目标。此类内容构成游戏开发商和赛事组织者制定的官方游戏规则和结构的一部分,仅用于在电子竞技环境中明确游戏内的角色、目标和结果。本博彩公司不认可、不推广、不纵容任何形式的现实世界暴力、恐怖主义或非法活动。在博彩市场中提及此类术语仅用于描述游戏内情境,并不代表本博彩公司的观点或价值观。
2. 适用于电竞冠军的规则
2.1. 如果冠军盘口中列出的球队或选手未参加比赛,则所有涉及该球队/选手的盘口投注均无效。如果球队或选手至少参加了一场正式比赛,则所有相关盘口投注均有效。
2.2. 若赛事延期,博彩公司有权自行决定是否取消所有受影响市场的投注,或视具体情况允许此类投注有效。若赛事重新安排并在原定开赛日期后7天内完成,则受影响市场的投注有效;否则,相应市场的投注将被取消。
2.3. 若比赛取消,所有与该比赛相关的投注将作废。
2.4. 若一支球队在比赛期间使用一名或多名官方认可的替补球员,只要该球队仍为赛事官方认可的参赛队伍,则所有涉及该球队的冠军投注仍然有效。若一支球队超过50%的注册先发阵容(经赛事组织方赛前确认)在比赛期间被替补球员替换,则所有涉及该球队的冠军投注均无效。
2.5. 如果有多名获胜者,则适用并列规则。奖金将根据已宣布的获胜者人数按比例分配。
2.6. 如果赛事组织者在提供投注市场后更改了比赛形式(例如,从双败淘汰制改为单败淘汰制),则博彩公司有权取消所有受影响的冠军投注。
2.7. 若球员在参加任何正式比赛前被替换或除名,则所有涉及该球员但尚未结算的投注均无效。在替换或除名前已结算的涉及该球员的投注仍然有效。若球员在参加至少一场正式比赛后被替换或除名,则所有涉及该球员的投注,无论已结算或待结算,均有效。
电子竞技的整体市场
**优胜者:**押注比赛胜负。
**1x2:**与胜负结果类似,但平手也被视为可能的结果。适用于可能出现平手的比赛(例如,BO2 赛制或不加时赛的 BO1 赛制)。
**X地图获胜者:**对指定地图的获胜者进行投注,包括加时赛。
**地图难度:**投注在将规定的地图让分应用于最终地图得分后,某队是否能赢得比赛。
**地图总数:**投注比赛中实际进行的地图总数是高于或低于规定的总数。
**正确分数(地图):**对比赛的最终地图比分进行投注(例如,2-0,2-1)。
**N队至少赢下一局:**投注指定队伍是否能在比赛中至少赢得一局。
**奇偶地图:**赌比赛中实际进行的地图总数是奇数还是偶数。
**双方都赢得地图,并且N队赢得比赛:**赌双方队伍是否至少各赢一局,以及 N 队是否赢得整场比赛。
**双方都想赢得地图:**赌双方队伍是否都能在比赛中至少赢得下一局。
**两局过后领先:**投注在完成前两局比赛后,1 队、2 队或双方均未领先(X – 平手)的情况。
**比赛获胜者及地图总数:**对指定队伍能否赢得比赛以及比赛中实际进行的地图总数是高于还是低于指定数量进行投注。
**X地图 - 回合让分:**投注某队在将规定的回合让分应用于最终回合得分(包括加时赛)后,是否能够赢得指定地图。
**X 地图 - 总回合数:**对指定地图中比赛的总回合数(包括加时赛)是高于还是低于规定数字进行投注。
**总轮数:**投注比赛所有地图的总回合数(包括加时赛)是高于还是低于规定的回合数。
**回合数让分:**投注的是一支队伍在将所有地图(包括加时赛)的获胜回合数乘以规定的回合数让分后,是否能赢得比赛。
**X地图-会有加班吗?**赌指定地图是否需要加时赛才能决胜负。
**X 地图 - 奇数/偶数轮:**对指定地图上进行的总回合数(包括加时赛)是奇数还是偶数进行投注。
**X地图 - 正确分数:**对指定地图的最终回合比分进行投注,不包括加时赛。
**X 地图 - 第一轮手枪比赛获胜者:**赌1队还是2队会赢得指定地图的第一局手枪局。
**X 地图 - 第二轮手枪比赛获胜者:**赌1队还是2队会赢得指定地图的第二局手枪局。
**X 地图 - 获胜者及总回合数:**投注指定队伍能否赢得选定的地图,以及该地图的总回合数是否会超过或低于规定的分数线。
**X地图 - 手枪回合正确分数:**对指定地图中手枪回合的准确比分进行投注。
**X地图 - 获胜者 & 第一轮手枪比赛获胜者:**投注指定队伍能否赢得所选地图,以及能否赢得该地图的第一局手枪局。
**X 地图 - N 队总回合数:**赌 N 队在指定地图上赢得的回合数是高于还是低于规定的回合数。
**X地图 - 获胜优势:**对指定地图的胜负回合数进行投注。
**X 地图 - 1:1 计分:**赌指定地图上的比分是否会在任何时候达到 1:1。
**X 地图 - 竞速至 N 轮:**赌指定队伍能否在选定的地图中率先赢得 N 回合。
**X地图 - 第一轮半场让分:**投注指定队伍能否在选定地图的上半场获胜,前提是已将规定的回合让分应用于半场回合得分。
**X 地图 - 获胜者 & 上半场 - 1x2:**投注指定队伍能否赢得所选地图,以及 1 队、2 队或双方均未获胜(X – 平手)能否赢得该地图的第一部分。
**X 地图第 N 轮 - 获胜者:**投注队伍 1 或队伍 2 将在指定地图的特定回合(第 N 回合)中获胜。
**X 地图 - 竞速击杀数达到 N:**此投注选项针对的是哪一队将在指定地图中率先达到规定的击杀数,击杀数以赛事组织方公布的官方比赛统计数据为准。如果两队均未达到规定的击杀数,则该投注选项的所有投注均无效。
**X 地图 - 首杀:**投注指定地图中哪一队将获得首杀(一血)。首杀的判定依据官方游戏内统计或日志。只有官方记录中归于对方队伍/玩家的击杀才计入此盘口。由中立元素、建筑或环境效果造成的击杀或死亡不计入,除非官方记录中归于某位玩家或队伍。如果首杀未被记录或无法在官方游戏数据中验证,则此盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 玩家 N 的爆头总数:**投注玩家 N 在指定地图上完成比赛时,爆头击杀数是否超过或低于规定数量。所有投注均以官方认可的游戏数据来源和赛事统计数据为准。如果资料损坏、不可用或缺失,则所有投注将根据视讯串流进行结算。如果玩家在完成整张地图前被替换,则所有针对该玩家的未决投注均无效。如果玩家断线且队伍选择继续进行 4v5 比赛,则适用游戏关于玩家断线的特定规则。
**X 地图 - 玩家需取得(编号)+ 击杀数:**投注指定玩家能否在指定地图上达到至少规定的击杀数。所有此类投注将根据官方数据和赛事统计数据结算。如果资料损坏、不可用或缺失,则所有此类投注将根据视讯串流进行结算。如果玩家在完成整张地图前被替换,则所有针对该玩家的未决投注均无效。如果玩家断线且队伍选择继续进行 4v5 比赛,则适用游戏关于玩家断线的特定规则。
**X 地图 - 击杀让分:**投注市场中指定的队伍在应用市场中规定的让分后,能否在指定地图上获得更多击杀数,该让分记录在赛事组织者公布的官方比赛统计数据中。
**X地图 - 获胜者及地图持续时间:**对指定队伍能否赢得所选地图以及该地图的总时长是否会超过或低于根据官方游戏内计时器规定的时间线进行投注。
**X地图 - 获胜者及总击杀数:**对指定队伍能否赢得所选地图以及该地图的总击杀数是否会超过或低于赛事组织者公布的官方比赛统计数据中记录的指定数字进行投注。
**X 地图 - 比赛获胜者和地图获胜者:**投注指定队伍能否赢得比赛和指定地图。
**平手不退款:**投注哪支球队会赢得比赛。如果比赛以平手结束,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 击杀平手无赌注:**根据官方赛后统计数据,投注哪一队在指定地图上击杀数较多。如果两队击杀数相同,则该盘口的所有投注均无效。
**击杀平手无赌注:**根据官方赛后统计数据,投注哪一队在所有地图上的击杀数最多。如果两队的击杀数相同,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - N 队总击杀数:**赌Team N在指定地图上的击杀数是高于还是低于官方赛后统计数据中规定的击杀数。
**N队总击杀数:**赌Team N在所有地图上的击杀数是会超过还是低于官方赛后统计数据中规定的击杀数。
**X 地图 - N 队击杀范围:**赌 N 队在指定地图上的总击杀数是否会在官方赛后统计数据规定的范围内。
**X 地图 - 击杀范围:**赌指定地图上两队的总击杀数是否会在官方赛后统计数据规定的范围内。
**总击杀数:**投注双方队伍在所有地图上的总击杀数是高于还是低于官方赛后统计数据中规定的数量。
**击杀 1x2:**投注比赛所有地图上,根据官方赛后统计数据,哪支队伍 1、哪支队伍 2 或哪支队伍(X – 平手)的击杀数最多。
**X 地图 - 15 分钟内击杀数限制:**投注在指定地图上,在游戏时间 15:00 时,在应用规定的让分后,某队能否在击杀数上领先。
**X 地图上半部 - 1x2:**投注指定地图上半场由 1 队、2 队或双方均未获胜(X – 平手)。
**X 地图第二部 - 1x2:**投注指定地图的下半场,是 1 队获胜、2 队获胜或双方均未获胜(X – 平手)。
**X 地图 - 谁会完成击杀 № N:**投注哪一队将在指定地图中获得第 N 次击杀(以官方赛后统计数据为准)。
**X地图 - 持续时间:**赌指定地图的持续时间是短于还是长于官方游戏内计时器规定的时间轴。
**X 地图 - 总击杀数:**投注指定地图上双方队伍的总击杀数是高于还是低于官方赛后统计数据中规定的数字。此盘口的投注将根据官方数据和赛事统计数据进行结算。如果资料损坏、不可用或缺失,则所有此盘口的投注将根据视讯串流进行结算。
**X 地图 - 击杀奇数/偶数:**赌指定地图上两队击杀总数是奇数还是偶数(根据官方赛后统计数据)。
**双重机会:**投注比赛结果为以下两种指定结果之一:1 队获胜或平局,2 队获胜或平局,或 1 队获胜或 2 队获胜。
**X 地图 - 击杀 1x2:**投注在指定地图上,根据官方赛后统计数据,哪支队伍 1、哪支队伍 2 或双方均未获胜(X – 平手)会获得更多击杀数。
**X 地图 - 玩家 1 对玩家 2 击杀数最多:**投注玩家 1 或玩家 2 在指定地图中谁能获得最多击杀数。如果两名玩家最终击杀数相同,则此盘口的所有投注均无效。如果任何一名玩家在地图完成前被替换下场,则此盘口的所有投注均无效。如果玩家断线,且队伍选择继续进行 4v5 比赛,则适用游戏关于玩家断线的特定规则。此盘口的所有投注将根据官方数据和赛事统计数据进行结算。如果资料损坏、不可用或缺失,则此盘口的所有投注将根据视讯串流进行结算。
**X 地图 - 玩家 N 总击杀数:**投注玩家 N 在指定地图上完成比赛的击杀数是高于还是低于规定数量。所有此类投注将根据官方数据和赛事统计数据进行结算。如果资料损坏、不可用或缺失,则所有此类投注将根据视讯串流进行结算。如果玩家在完成整张地图前被替换,则所有涉及该玩家的未决投注均无效。如果玩家断线且队伍选择继续进行 4v5 比赛,则适用游戏关于玩家断线的特定规则。
**击杀障碍:**根据官方赛后统计数据,在应用既定让分后,赌一队在所有地图上能否获得更多击杀数。
**X地图 - 1x2(不含加时赛):**仅投注1队获胜、比赛以平手(X)或2队在例行时间结束时获胜。加时赛不计入此投注。
**X 地图 - N 队赢得两局手枪局即可赢得该地图:**投注N队能否赢得两局手枪局(上下半场各一局)以及指定地图的胜利。如果指定队伍输掉至少一局手枪局,或输掉整张地图,则此投注结果为「输」。
一般现货市场
**优胜者:**对指定球队能否赢得比赛进行投注。投注结果以赛事主办单位公布的官方比赛结果为准。
**达到最终目标:**投注指定球队能否晋级锦标赛决赛。此类投注的结算以赛事组织方公布的官方结果为准。
**未能赢得锦标赛:**投注指定球队是否会赢得锦标赛冠军。此类投注的结算以赛事组织方公布的官方结果为准。
**未能晋级决赛:**投注指定球队是否会无缘决赛。此类投注的结算以赛事组织方公布的官方结果为准。
**X组优胜者:**投注指定球队能否在其所在小组中获得第一名 (X)。此盘口的投注将根据赛事组织者公布的官方排名进行结算,包括任何适用的平局决胜规则。
**最高排名 - 第一队对第二队:**投注两支指定球队中哪一支球队最终排名较高。此盘口的投注将根据赛事主办单位公布的官方排名进行结算。如果两支球队在同一阶段被淘汰,则此盘口的所有投注均无效。
**季后赛两局比赛的总场次:**投注季后赛系列赛中以 2-0 比分结束的总场次是高于还是低于指定数字。此盘口的投注将根据赛事主办单位公布的官方结果进行结算。
**季后赛地图总数:**投注季后赛所有比赛的总地图数是高于还是低于指定数量。此盘口的投注将根据赛事主办单位公布的官方结果进行结算。
**最受欢迎英雄:**根据官方赛事统计数据,投注哪位英雄在所有地图上的选择次数最多。若两位或两位以上英雄的选择次数相同,则适用并列规则。
**被禁次数最多的英雄:**根据官方赛事统计数据,投注哪个英雄在所有地图上被禁用的次数最多。如果两个或多个英雄的禁用次数相同,则适用平手规则。
**最热门英雄(选择+停用):**投注内容为:根据官方赛事统计数据,哪个英雄在所有地图上的选择次数和禁用次数总和最高。如果两个或多个英雄的总和相同,则适用并列规则。
**未被选择或停用的英雄总数:**赌博的是,根据官方赛事统计数据,在所有地图上既未被选择也未被禁用的英雄总数是高于还是低于规定的数量。
**获胜地区:**根据赛事官方最终排名,对世界总冠军将来自哪个赛区进行投注。赛区划分由赛事主办单位决定。
**MVP:**根据赛事组织的官方公告,对哪位球员将被评为赛事最有价值球员(MVP)进行投注。
**优胜者集团:**根据赛事的官方最终排名,对最终的赛事冠军将来自哪个小组进行投注。
**前三名:**对指定球员或球队能否根据官方最终排名进入锦标赛前三名进行投注。
3. 电竞游戏特定规则
3.1.反恐精英2规则:
如果一名玩家断线且无法重新连接或被替换,并且双方仍决定继续 4v5 比赛,并且双方以 4v5 配置进行了至少 3 个完整回合,并且第 5 名玩家在 3 个回合中没有返回,则该地图、比赛和比赛附属市场的所有受影响市场的投注将作废。
为避免歧义,三轮计数从第一轮 4v5 开始;任何在回合开始后发生断线的回合均不计入此限制。
对于在相应球员断线之前已经确定的断线球员特定市场的投注仍然有效;但是,如果发生断线,并且断线球员在 3 个完整的 4v5 回合中没有回归,则任何针对该断线球员的未结算球员特定市场的投注都将作废。
如果赛事组织者在比赛结束前重新开始某一轮比赛,则与该轮比赛相关的所有投注均有效。所有受影响的投注将根据官方比分结算。
《反恐精英2》的比赛可以采用多种赛制(例如MR12、MR8等)。比赛的具体赛制资讯以官方赛事规则和数据为准。所有投注选项均基于官方赛事数据,并考虑了特定比赛的赛制。
3.1.5.反恐精英2决斗(狂暴联赛)特定规则:
**赔率/球员资讯错误:**若投注的市场赔率/球员资讯有误,所有受影响的投注均无效。
**串流媒体问题:**官方直播串流是指赛事组织者或官方转播商指定的、最终用户可观看的主要比赛直播串流。如果比赛全程官方直播串流无法观看,则该场比赛所有盘口的投注均无效。如果在关键赛事期间官方直播串流中断,则中断前已结算的盘口投注有效,而中断前未结算的盘口投注无效。直播串流中断的确认以比赛的官方录影(VOD)为准,该录影将作为直播串流中断时间和持续时间的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前盘口和滚球盘口。
**游戏崩溃:**如果发生游戏崩溃,游戏崩溃前已结算的投注仍然有效,未结算的投注无效。
**回合重新开始:**如果比赛回合重新开始,则该回合的投注将继续有效,并根据重赛回合的官方比赛比分进行结算。
**球员缺席:**若某位球员缺席,则该场比赛所有盘口的投注均无效。
**网路问题:**本规则适用于玩家、队伍或赛事工作室因网路连线或网路问题导致游戏中断的情况。如果出现此类问题,且相关比赛中未发生关键/重大事件,赔率也保持不变,则比赛可以重新开始,所有相关盘口的投注均有效。若相关比赛中已发生关键或重大事件,则所有未结算盘口的投注均无效,而网路问题发生前已结算的盘口投注则有效。
反恐精英2市场:
**X 地图 - 宙斯 x27 击杀:**投注地图中是否会使用宙斯X27电击枪击杀敌人。此盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。由队友造成的击杀(团队击杀)无效,不计入「获胜」盘口的结算结果。
**X 地图 - 将被刀杀死:**投注地图中是否会出现刀杀。此盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。由队友造成的伤害(团队击杀)导致的击杀将被视为无效,不计入「获胜」盘口的结算结果。
**X 地图 - 会被燃烧瓶杀死:**投注地图中是否会使用燃烧瓶或燃烧手雷击杀敌人。此投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。手雷直接爆炸造成的击杀将被视为有效击杀,投注结果为「赢」。自杀或队友造成的击杀将被视为无效击杀,不计入「赢」的结算结果。
**X 地图 - 会被高爆手榴弹炸死:**投注地图中是否会有人被高爆手榴弹击杀。此盘口的结算将根据HLTV提供的最终统计数据进行。手榴弹爆炸本身造成的击杀将被视为有效击杀,并结算为「赢」。自杀或队友造成的击杀将被视为无效击杀,不计入「赢」的结算结果。
**X 地图 - 以成功拆除炸弹结束的总回合数:**赌指定地图中反恐精英成功拆除炸弹所需的回合数。
**X 地图 - 以炸弹引爆结束的总回合数:**对指定地图中恐怖分子成功安置炸弹并引爆的总回合数进行投注。
**X 地图 - AWP 总击杀数:**投注指定地图中AWP狙击枪击杀总数是高于还是低于指定数字。所有投注结果均以官方游戏数据和赛事统计数据为准。如果资料损坏、不可用或缺失,则所有投注结果将以视讯串流为准。
**X 地图 - 总爆头数:**投注指定地图中爆头击杀总数是高于还是低于指定数字。所有投注结果均以官方游戏数据和赛事统计数据为准。如果资料损坏、不可用或缺失,则所有投注结果将以视讯串流为准。
**HLTV评分最高的球队:**投注哪一队将在本次锦标赛中获得HLTV.org公布的所有官方地图中最高的平均HLTV评分。此投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。
**HLTV评分最高的球员:**投注哪位选手将在本次锦标赛中获得HLTV.org公布的所有官方地图中最高的平均HLTV评分。此盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。
**HLTV MVP:**投注指定球员是否会获得该赛事的 HLTV MVP(最有价值球员)称号。此投注项目的结算将根据 HLTV.org 官方发布的公告进行。
**最热门地图:**投注哪张地图在比赛中使用次数最多。此盘口的投注将根据赛事主办单位公布的官方比赛数据进行结算。如果两张或多张地图的使用次数相同,则适用平手规则。
**T 方胜率最高的地图:**投注哪张地图在比赛中恐怖分子一方的胜率最高。此盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。
**CT胜率最高的地图:**投注哪张地图在比赛中反恐菁英一方的胜率最高。此盘口的投注将根据HLTV提供的最终统计数据进行结算。
3.2.Dota 2 规则:
如果地图上的参赛者少于 10 人,则所有涉及该地图(以及相关比赛市场)的投注都将作废。
如果玩家在游戏开始后的前10分钟内断线,且在断线后4分钟内无法重新连线或被替换,则所有涉及该地图和比赛的相关投注将作废。如果玩家在游戏开始10分钟后断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
若在游戏时间的前10分钟内(即00:00至9:59),赛事组织者判定一方弃权或胜负,则所有与该地图相关的投注均无效。如果赛事组织者在比赛进行到10分钟或之后判定一方获胜,则与该地图相关的投注将根据官方结果结算。
3.2.4.Dota 2 对决(狂暴联赛)特定规则:
**赔率/球员资讯错误:**如果投注的市场赔率/球员资讯有误,则受影响市场的所有投注均无效。
**串流媒体问题:**官方直播串流是指赛事组织者或官方转播商指定的、面向最终用户的主要比赛直播串流。若比赛期间官方直播流全程不可用,则该场比赛所有盘口的投注均无效。如果在关键赛事期间官方直播串流中断,则中断前已结算的盘口投注有效,而中断前未结算的盘口投注无效。直播串流中断的确认以比赛的官方录影(VOD)为准,该录影将作为直播串流中断时间和持续时间的决定性证据。此规则适用于所有相关投注,包括赛前投注和滚球投注。
**游戏崩溃:**如果发生游戏崩溃,游戏崩溃前已结算的投注仍然有效,游戏崩溃前未结算的投注将作废。
**中立生物击杀:**出于投注结算的目的,中立生物击杀将被计入对方队伍的击杀数。
**网路问题:**如果玩家、队伍或赛事工作室遇到连线或网路问题导致游戏中断,且游戏中未发生任何关键/重大事件,赔率也保持不变,则游戏可以重新开始,所有与该游戏相关的投注仍然有效。如果游戏中发生了关键或重大事件,则所有未结算的投注均无效,而已结算的投注仍然有效。
**同时死亡:**如果同时死亡,则根据官方游戏记录,由游戏中存活时间较长的参赛者或先击杀对手的参赛者来决定胜负。
**选择的英雄错误:**如果在比赛开始前选择了错误的英雄,并且发生了重大事件(例如击杀或防御塔受到大量伤害),则与该场比赛相关的所有投注均无效。如果没有发生重大事件,比赛将使用正确的英雄重新开始,并且与该场比赛相关的投注仍然有效。
Dota 2 市场:
**X 地图 - Nth aegis:**投注哪一队将在指定地图上获得指定的第(N)不朽之盾。如果指定的第(N)不朽之盾未被获得,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - Nth 兵营:**投注哪一队会在指定地图上摧毁指定的(第N个)兵营。如果一队摧毁了自己的兵营,则计为对方获胜。如果指定的(第N个)兵营没有被摧毁,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 第 N 座塔:**投注哪一队会在指定地图中摧毁指定的第(N)座防御塔。如果一队摧毁了己方的第(N)座防御塔,则该胜利归于对方队伍。如果指定的(N)座防御塔没有被摧毁,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 第一张 Roshan:**投注哪一队会在指定地图中率先击杀肉山。如果该地图中肉山未被击杀,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 谁会完成击杀 № N:**投注哪一队将在指定地图中获得第 N 次击杀(例如,第 5 次击杀、第 10 次击杀),以官方赛后统计数据为准。
**X 地图 - 巨型怪物:**投注一方能否摧毁敌方所有兵营,从而在指定地图上生成巨型野怪。如果敌方所有兵营都被摧毁,即使游戏在第一波巨型野怪出现之前结束,此盘口的投注也将被视为获胜。
**X 地图 - 超级击杀:**投注指定地图上是否会出现超级击杀(同一英雄连续击杀4人)。本盘口仅以游戏内系统确认的连杀为准。
**X地图-超越神明:**投注玩家能否在指定地图上达成「神级连杀」(连续击杀10名或以上且自身未死亡)。本盘口仅以游戏内系统确认的连杀为准。
**X 地图 - 横冲直撞:**投注指定地图上是否会出现「连杀」(同一英雄连续击杀5人)。本盘口仅以游戏内系统确认的连杀为准。
**X 地图 - 罗珊总数:**赌双方队伍在指定地图中击杀的Roshan总数是高于还是低于规定的数量。
**X 地图 - N 队总 Roshans:**赌 N 队在指定地图中击杀的 Roshan 数量是高于还是低于规定数量。
**X地图 - 罗珊斯让分:**赌一队在应用规定的让分后,能否在指定地图上杀死更多肉山。
**X 地图 - Roshans 1x2:**赌的是指定地图中,1队、2队或双方均未击杀Roshan的数量较多(X代表平手)。如果两队击杀的Roshan数量相同,则结果为平手。
**X地图 - 罗山山脉:**赌指定地图中双方队伍击杀的Roshan总数是否会落在规定的范围内。
**X 地图 - N 队 Roshan 范围:**赌Team N在指定地图中击杀的Roshan总数是否会落在规定的范围内。
**X 地图 - 塔总数:**赌双方队伍在指定地图上摧毁的防御塔总数是高于还是低于规定的数量。
**X 地图 - N 队总塔数:**赌N队在指定地图上摧毁的防御塔数量是高于还是低于规定数量。如果一方摧毁了自己的防御塔,则该防御塔被计入对方的防御塔数量。
**X 地图 - 塔楼障碍赛:**投注内容为在指定地图上,经过规定的让分后,哪一队能够摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,则该防御塔将被计入对方队伍的摧毁数。
**X 地图 - 塔楼平手无赌注:**投注哪一队会在指定地图中摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,则该防御塔将计入对方队伍的胜率。如果双方队伍摧毁的防御塔数量相同,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 1x2 塔楼:**投注指定地图中,1队、2队或双方均未摧毁防御塔(X代表平手)哪一方会摧毁更多防御塔。如果一方摧毁了自己的防御塔,则该防御塔的摧毁数将计入对方的防御塔数量。
**X 地图 - 防御塔射程:**赌指定地图中被摧毁的防御塔总数是否会落在规定范围内。如果一方摧毁了自己的防御塔,则该防御塔将被计入对方的防御塔数量。
**塔楼总数:**投注双方队伍在所有地图上摧毁的防御塔总数是高于还是低于指定数值。如果一方摧毁了自己的防御塔,则该防御塔数量计入对方队伍。
**塔楼让分:**投注内容为:在套用既定让分后,哪一队在所有地图上摧毁的防御塔数量会超过对方队伍。如果一队摧毁了己方防御塔,则该防御塔数量计入对方队伍。
**1x2塔楼:**投注比赛所有地图上,哪支队伍(1队、2队或双方均未摧毁防御塔,X 代表平手)会摧毁更多防御塔。如果一支队伍摧毁了己方防御塔,则该防御塔的摧毁数将计入对方队伍。
**Towers 平手无赔:**投注哪一队在比赛中所有地图上摧毁的防御塔数量最多。如果双方队伍摧毁的防御塔数量相同,则该盘口的所有投注均无效。如果一支队伍摧毁了自己的防御塔,则该防御塔将被计入对方队伍的摧毁数。
**X 地图 - 兵营总数:**投注指定地图上双方队伍摧毁的兵营总数是高于还是低于规定数量。如果一方摧毁了自己的兵营,则计入对方的兵营数量。
**X地图 - 兵营障碍:**投注内容为:在应用既定让分后,哪一队能在指定地图上摧毁更多兵营。如果一队摧毁了自己的兵营,则该兵营数量将计入对方队伍的战果。
**X地图 - 兵营平手无赌注:**投注哪一队会在指定地图中摧毁更多兵营。如果两队摧毁的兵营数量相同,则该盘口的所有投注均无效。如果一支队伍摧毁了自己的兵营,则该兵营将被计入对方队伍的战绩。
**X 地图 - 兵营 1x2:**投注指定地图中,1队、2队或双方均未摧毁兵营(X代表平手)哪一方会摧毁更多兵营。如果一方摧毁了自己的兵营,则该兵营被对方摧毁。
**X 地图 - N 队总兵营数:**赌N队在指定地图上摧毁的兵营数量是高于还是低于规定数量。如果一方摧毁了自己的兵营,则算是对方获胜。
**X地图 - 兵营范围:**投注指定地图中被摧毁的兵营总数是否会落在规定范围内。如果一方摧毁了自己的兵营,则计入对方的兵营数量。
**X 地图 - N 队兵营范围:**投注N队在指定地图上摧毁的兵营总数是否会落在规定范围内。如果一方摧毁了自己的兵营,则计入对方的兵营数量。
**兵营让分:**投注内容为:在应用既定让分后,哪一队能在整场比赛的所有地图上摧毁更多兵营。如果一队摧毁了自己的兵营,则该兵营数量将计入对方队伍。
**兵营 1x2:**投注内容为:1队、2队或双方均未摧毁兵营(X – 平手)哪一方会在比赛中摧毁所有地图上的兵营数量最多。如果一方摧毁了自己的兵营,则该兵营数量计入对方的兵营数量。
**兵营平手无赔付:**投注哪一队会在比赛中摧毁所有地图上的兵营数量最多。如果一队摧毁了自己的兵营,则计为对方队伍获胜。如果双方队伍摧毁的兵营数量相同,则该盘口的所有投注均无效。
**N队总兵营:**投注N队在比赛中所有地图上摧毁的兵营数量是高于还是低于指定数量。如果一方摧毁了自己的兵营,则计为对方获胜。
**X 地图 - 英雄总智能选择:**投注指定地图上双方队伍选择的以智力为主要属性的英雄总数。
**X 地图 - 第一位英雄的角色:**对指定地图上第一个被选中的英雄是担任核心角色还是辅助角色进行投注。
**X地图 - 优先选择近战英雄:**赌选人阶段第一个被选中的英雄在指定地图上是否会是近战英雄。
**X 地图 - 在 N 分钟内抽取第一滴血:**投注指定地图中,指定分钟数 (N) 内是否会出现「一血」。 「一血」仅在击杀敌方英雄时才有效。若英雄受到敌方英雄伤害后,被防御塔、中立小兵或友方单位击杀,则击杀仍计入敌方英雄,并视为「一血」。例如,仅由中立小兵或防御塔造成的死亡不计入“一血”。为避免歧义,是否出现「一血」将根据游戏统计数据判定。
**X 地图 - 天辉方选择的近战英雄总数:**赌指定地图上天辉方选择的近战英雄数量。
**X 地图 - 最后选择的英雄的主要属性:**对指定地图上最后选择的英雄的主要属性进行投注:力量、敏捷、智力或通用。
**X地图 - 支援角色将首先被击杀:**投注指定地图上首位死亡的英雄是否为辅助型英雄。如果游戏统计资料显示指定地图上没有辅助型英雄死亡,则此项投注无效。
**X地图 - 辅助角色拿下首杀:**赌一把,看在指定地图上,辅助英雄是否会获得「一血」。 「一血」只有在击杀敌方英雄时才会生效。若英雄被敌方英雄攻击后,又被防御塔、中立小兵或友方单位击杀,击杀仍算为敌方英雄取得,并计为「一血」。例如,仅由中立小兵或防御塔造成的死亡不计入“一血”。
**X 地图 - 第一黑王酒吧:**投注指定地图上哪支队伍的玩家会在黑皇杖(BKB)完全成型的那一刻,无论其位置如何(背包、信使或基地仓库),率先组装完成。如果指定地图上未出现黑皇杖(BKB)的组装完成,则该投注无效。
**X 地图 - 夜魇方选择的总范围英雄数:**对指定地图上夜魇方选择的远程英雄总数进行投注。
**X 地图 - 获得最多赏金符文:**赌哪一队会在指定地图上收集到更多赏金符文。
**X 地图 - 第 10 次击杀出现时间:**赌指定地图上的第十次击杀发生在白天还是夜晚。昼夜周期显示在游戏内计时器的上方,由游戏演算法决定。
3.3.评估规则:
如果玩家断线且无法重新连接或被替换,并且双方队伍仍然决定继续 4v5 比赛,并且双方队伍以 4v5 配置进行了至少 3 个完整的回合,并且如果第 5 名玩家在 3 个回合中没有返回,则该地图、比赛和比赛边盘的所有相关投注都将作废。
为避免歧义,三轮计数从第一轮 4v5 开始;任何在回合开始后发生断线的回合均不计入此限制。
对于在相应球员断线之前已经确定的断线球员特定市场的投注仍然有效;但是,如果发生断线,并且断线球员在 3 个完整的 4v5 回合中没有回归,则任何针对该断线球员的未结算球员特定市场的投注都将作废。
**回合重新开始:**如果比赛回合重新开始,则该回合的投注将继续有效,并根据重赛回合的官方比赛比分进行结算。
《Valorant》的比赛可以采用多种赛制(例如,MR12、MR8 等)。比赛的具体赛制资讯以官方赛事规则和数据为准。所有投注选项均基于官方赛事数据,并考虑了特定比赛的赛制。
3.4.英雄联盟规则:
如果地图上的参赛者少于 10 人,则与该地图相关的所有市场投注均无效。
如果玩家在游戏开始后的前10分钟内断线,且在断线后3分钟内无法重新连线或被替换,则所有涉及该地图和比赛的相关投注将作废。如果玩家在游戏开始10分钟后断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
若在游戏时间的前10分钟内(即00:00至9:59),赛事组织者判定一方弃权或胜负,则与该地图相关的所有投注均无效。如果赛事组织者在比赛进行到10分钟或之后判定一方获胜,则相关投注将根据官方结果结算。
英雄联盟市场:
**X 地图 - 第 N 位男爵:**赌哪支队伍会在指定地图上击杀指定数量的纳许男爵。
**X 图 - 第 N 个抑制剂:**赌哪一队会在指定地图上摧毁指定数量的抑制器。每次摧毁抑制器都单独计算,包括抑制器重生后再次摧毁相同抑制器。
**X 地图 - 四杀:**赌指定地图上是否会出现超级击杀(同一英雄连续击杀4人)。只有游戏内系统确认的连杀才会被纳入此盘口的结算范围。
**X 地图 - 五杀:**投注指定地图上是否会出现「连杀」(同一英雄连续击杀5人)。只有游戏内系统确认的连杀才会纳入结算范围。
**X 地图 - 炮塔总数:**赌双方队伍在指定地图上摧毁的防御塔总数是高于还是低于指定数量。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次被摧毁的情况。
**X地图 - (类型)龙会被杀死吗?**投注指定地图中是否会杀死指定类型的元素龙(炼狱龙、山龙、海洋龙、云端龙、海克斯科技龙或化学科技龙)。如果指定类型的龙在指定地图中被击杀,则预测其会被击杀的投注者获胜,预测其不会被击杀的投注者输掉。如果指定类型的龙在指定地图中未出现或未被击杀,则预测其不会被击杀的投注者获胜,预测其会被击杀的投注者输掉。
**X 地图 - 第 N 种龙:**赌哪条元素龙(地狱龙、山脉龙、海洋龙、云龙、海克斯科技龙或化学科技龙)会是指定地图中生成的第 N 条龙。
**X地图 - 龙魂类型:**投注指定地图中将获得哪种元素龙魂(炼狱、山脉、海洋、云端、海克斯科技或化学科技)。如果地图中未获得龙魂,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 总男爵数:**赌双方队伍在指定地图上击杀的男爵总数是高于还是低于规定的数量。
**X 地图 - 龙总数:**投注指定地图上双方队伍击杀的龙总数是高于还是低于规定数量。此投注包含元素巨龙和古代巨龙。
**X 地图 - 第 N 条龙:**投注哪一队会在指定地图上击杀指定数量的龙。为了结算此盘口,元素巨龙和古代巨龙都包含在内。
**X 图 - 总抑制剂:**赌双方队伍在指定地图上摧毁的抑制器总数是高于还是低于规定数量。每次摧毁抑制器都单独计算,包括同一抑制器重生后再次摧毁的情况。
**X 地图 - 两队都要屠龙:**投注双方队伍在指定地图中是否都能至少击杀一条龙。为了结算此盘口,元素龙和古代巨龙都包含在内。
**X 地图 - 两队均需杀死男爵:**赌两队是否都能在指定地图中至少各自击杀一名男爵。
**X 地图 - 双方队伍都要摧毁一座防御塔:**赌双方队伍在指定地图上是否都能摧毁至少一个抑制器。每次摧毁抑制器都单独计算,包括抑制器重生后再次摧毁相同抑制器的情况。
**哪一队能拿到四杀:**投注指定队伍能否在所有地图上达成超级击杀(同一英雄连续击杀4人)。只有游戏内系统确认的连杀才会被计入此盘口的结算。
**哪一队会拿下五杀:**投注指定队伍能否在所有地图上达成连杀(同一英雄连续击杀5人)。只有游戏内系统确认的连杀才会被计入此盘口的结算。
**X 地图 - N 队男爵总数:**赌Team N在指定地图中击杀的Baron Nashor数量是高于还是低于规定数量。
**X 地图 - N 队炮塔总数:**赌N队在指定地图上摧毁的防御塔数量是高于还是低于规定数量。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次摧毁。
**X 地图 - N 队龙总数:**赌N队在指定地图中击杀的龙的数量是高于还是低于规定数量。为了结算此盘口,元素龙和远古龙都包含在内。
**X 图 - N 队总抑制剂:**赌N队在指定地图上摧毁的抑制器数量是高于还是低于规定数量。每次摧毁抑制器都单独计算,包括同一抑制器重生后再次摧毁的情况。
**N队男爵总数:**赌Team N在所有地图上击杀的男爵纳什尔数量是超过还是低于规定的数量。
**N队炮塔总数:**赌N队在所有地图上摧毁的防御塔数量是高于还是低于指定数量。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次摧毁。
**N队龙总数:**赌N队在所有地图上击杀的龙的数量是高于还是低于指定数量。为了结算,元素龙和远古龙都包含在内。
**N组总抑制剂:**赌N队在所有地图上摧毁的抑制器数量是高于还是低于指定数量。每次摧毁抑制器都单独计算,包括同一抑制器重生后再次摧毁的情况。
**炮塔总数:**赌双方队伍在所有地图上摧毁的防御塔总数是高于还是低于指定数字。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次被摧毁的情况。
**炮塔让分:**赌一支队伍在比赛所有地图上摧毁的防御塔数量,并根据规定的让分进行计算。仅计算标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次摧毁的情况。
**炮塔平手无赌注:**投注哪一队将在比赛中摧毁所有地图上的防御塔数量最多。如果双方摧毁的防御塔数量相同,则该盘口的所有投注均无效。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和枢纽防御塔)。每次摧毁防御塔均单独计入,包括同一座防御塔重生后再次摧毁。
**炮塔 1x2:**投注比赛所有地图上,哪支队伍(1队、2队或双方均未摧毁防御塔,X 代表平手)会摧毁更多防御塔。仅统计标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次被摧毁的情况。
**X 地图 - 第 N 个炮塔:**赌哪一队会在指定地图上摧毁指定的防御塔。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计入,包括同一座防御塔重生后再次摧毁。
**X地图 - 炮塔让分:**赌一支队伍在指定地图上,经过特定让分后,能否摧毁更多防御塔。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次摧毁。
**X 地图 - 炮塔平手无赌注:**投注哪一队会在指定地图上摧毁更多防御塔。如果双方摧毁的防御塔数量相同,则该盘口的所有投注均无效。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和枢纽防御塔)。每次摧毁防御塔均单独计入,包括同一座防御塔重生后再次摧毁。
**X 地图 - 1x2 炮塔:**赌1队、2队或双方均未摧毁(X代表平手)哪一方会在指定地图上摧毁更多防御塔。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次被摧毁的情况。
**龙队让分盘:**投注一方队伍在比赛中所有地图上击杀的巨龙数量,并根据规定的让分进行计算。此盘口结算时,元素龙和古代巨龙均包含在内。
**龙队平手不退费:**投注哪一队将在比赛中所有地图上击杀更多巨龙。此盘口包含元素龙和古代巨龙。如果两队击杀的巨龙数量相同,则此盘口的所有投注均无效。
**龙 1x2:**投注比赛所有地图上,哪支队伍(1队、2队或双方均未获胜,X 代表平手)会击杀更多龙。此投注包含元素巨龙和古代巨龙。
**X地图 - 龙让分:**投注一方队伍在指定地图上,经过特定让分后,能否击杀更多巨龙。此盘口结算时,元素龙和古代巨龙均包含在内。
**X地图 - 龙平手无赌注:**投注哪一队会在指定地图上击杀更多巨龙。此盘口结算时,元素龙和古代巨龙均包含在内。如果两队在指定地图上击杀的巨龙数量相同,则此盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 龙 1x2:**投注指定地图上哪支队伍(1队、2队或双方均未获胜,X 代表平手)会击杀更多龙。此投注包含元素巨龙和远古巨龙两种情况。
**抑制剂障碍:**赌一支队伍在比赛所有地图上摧毁的防御塔数量,并根据规定的让分进行投注。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一防御塔重生后再次摧毁的情况。
**抑制剂不参与博弈:**投注哪一队会在比赛中摧毁所有地图上的水晶枢纽数量最多。每次摧毁水晶枢纽都单独计入,包括同一水晶枢纽重生后再次摧毁的情况。如果双方队伍摧毁的水晶枢纽数量相同,则该盘口的所有投注均无效。
**抑制剂 1x2:**投注比赛所有地图上,哪支队伍(1队、2队或双方均未摧毁,X 代表平手)会摧毁更多防御塔。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一防御塔重生后再次摧毁的情况。
**X 地图 - 抑制剂障碍:**赌一支队伍在指定地图上,经过特定让分后,能否摧毁更多防御塔。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一防御塔重生后再次摧毁的情况。
**X 地图 - 抑制剂平手无赌注:**投注哪一队会在指定地图上摧毁更多防御塔。每次摧毁防御塔都单独计入,包括同一防御塔重生后再次摧毁。如果双方摧毁的防御塔数量相同,则该盘口的所有投注均无效。
**X 地图 - 抑制剂 1x2:**赌的是指定地图上哪支队伍(1队、2队或双方均未摧毁,X 表示平手)会摧毁更多抑制器。每次摧毁抑制器都单独计算,包括同一抑制器重生后再次摧毁的情况。
**X地图 - 龙的活动范围:**赌指定地图中被屠杀的龙的总数是否会落在规定的范围内。为了结算,元素龙和远古龙都包含在内。
**X 图 - 抑制剂范围:**赌指定地图中被摧毁的抑制器总数是否会落在规定的范围内。每次抑制器的摧毁都单独计算,包括同一抑制器重生后再次被摧毁的情况。
**X地图 - 男爵范围:**赌指定地图中被击杀的男爵总数是否会落在规定的范围内。
**X 地图 - 击杀范围:**根据官方赛后统计数据,对指定地图上两队的总击杀数是否会落在规定范围内进行投注。
**X 地图 - 炮塔射程:**赌指定地图中被摧毁的炮塔总数是否会落在规定范围内。仅包含标准地图炮塔(外围炮塔、内层炮塔、抑制器炮塔和枢纽炮塔)。每次炮塔摧毁都单独计算,包括同一炮塔重生后再次被摧毁的情况。
**X 地图 - N 队龙范围:**赌N队在指定地图中击杀的龙总数是否会落在规定范围内。本盘口包含元素龙和古代龙。
**X 地图 - N 队抑制剂范围:**赌N队在指定地图中摧毁的抑制器总数是否会落在规定范围内。每次摧毁抑制器都单独计算,包括同一抑制器重生后再次摧毁的情况。
**X地图 - N队男爵范围:**赌 N 队在指定地图中击杀的男爵总数是否会落在规定的范围内。
**X 地图 - N 队击杀范围:**根据官方赛后统计数据,对 N 队在指定地图上记录的总击杀数是否会落在规定范围内进行投注。
**X 地图 - N 队炮塔射程:**赌N队在指定地图上摧毁的防御塔总数是否会落在规定范围内。仅包含标准地图防御塔(外层防御塔、内层防御塔、水晶枢纽防御塔和核心防御塔)。每次摧毁防御塔都单独计算,包括同一座防御塔重生后再次摧毁的情况。
3.5.荣耀之王(王者荣耀与王者竞技场):
如果地图上的参赛者少于 10 人,则该地图的所有投注(以及相关的比赛投注)均无效。
如果玩家在游戏开始后的前6分钟内断线,且在断线后2分钟内无法重新连线或被替换,则所有涉及该地图和比赛的相关投注将作废。如果玩家在游戏开始后6分钟后断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
若在游戏时间的前6分钟(即00:00至5:59)内,赛事组织者判定一方弃权或胜负,则所有与该地图相关的投注均无效。如果赛事组织者在比赛进行到第6分钟或之后判定一方获胜,则相关投注将根据官方结果结算。
3.6.Mobile Legends: Bang Bang:
如果地图上的参赛者少于 10 人,则所有在该地图(及相关比赛)上进行的投注都将作废。
如果玩家在游戏开始后的前6分钟内断线,且在断线后2分钟内无法重新连线或被替换,则所有涉及该地图和比赛的相关投注将作废。如果玩家在游戏开始后6分钟后断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
若在游戏时间的前6分钟(即00:00至5:59)内,赛事组织者判定一方弃权或胜负,则所有与该地图相关的投注均无效。如果赛事组织者在比赛进行到第6分钟或之后判定一方获胜,则相关投注将根据官方结果结算。
3.7.英雄联盟手游:
如果地图上的参赛者少于 10 人,则所有在该地图(及相关比赛)上进行的投注都将作废。
如果玩家在游戏开始后的前6分钟内断线,且在断线后2分钟内无法重新连线或被替换,则所有涉及该地图和比赛的相关投注将作废。如果玩家在游戏开始后6分钟后断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
若在游戏时间的前6分钟(即00:00至5:59)内,赛事组织者判定一方弃权或胜负,则所有与该地图相关的投注均无效。如果赛事组织者在比赛进行到第6分钟或之后判定一方获胜,则相关投注将根据官方结果结算。
3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):
3.8.1. 回合胜负是根据最后存活的玩家或队伍(依照适用的游戏逻辑)来决定。 「回合」指完成一张地图。
3.8.2. 若指定轮次未完成,则涉及该轮次的所有投注均无效。
3.8.3. 锦标赛冠军将根据所有预定轮次结束后公布的官方最终排名确定。相关投注市场的结算将根据赛事组织者提供的官方结果进行。
3.8.4.圆形市场:
**第十轮获胜者:**对指定回合中哪一队或哪位选手获胜下注。
**第十轮排名前三:**对指定球员或球队能否在指定轮次中获得前三名进行投注。
3.9. 僵局:
3.9.1. 如果地图上的参赛者少于 10 人,则涉及该地图的所有市场(以及相关的比赛市场)的投注均无效。
3.9.2. 若玩家在比赛开始后的前8分钟内断线,且在断线后2分钟内(游戏内时间)无法重新连接或被替换,则与该地图和比赛相关的所有投注均无效。若选手在比赛进行到第8分钟后断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果进行结算。
3.9.3. 若在地图比赛开始后的前10分钟内(即00:00至9:59),赛事组织者判定一方弃权或胜负,则所有与该地图相关的投注均无效。若赛事主办单位在地图赛开始后10分钟或之后判定一方获胜,则相关投注将依官方结果结算。
3.10. 彩虹六号:围攻:
3.10.1. 如果一名玩家断线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定继续进行 4v5 比赛,并且双方队伍至少进行了 2 个完整的 4v5 回合,且第五名玩家在 2 个回合内均未回归,则该地图、比赛及比赛相关盘口的所有相关投注均无效。为避免歧义,两回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合开始;任何在回合开始后发生断线的回合均不计入此限制。在断线玩家断线前已确定的针对该断线玩家的盘口投注仍然有效;但是,如果断线发生且断线玩家在 2 个完整的 4v5 回合内未回归,则针对该断线玩家的任何未结算盘口投注均无效。
3.10.2. 若比赛回合重新开始,所有相关盘口的投注均有效。所有受影响的盘口均以重赛回合的官方比赛比分结算。
3.11. GeoGuessr 规则:
3.11.1. 所有关于Geoguessr比赛的投注均以赛事组织方在官方网站上公布的官方结果为准进行结算。这包括赛事组织在比赛期间所做的任何场内决定或修改。
3.12.使命召唤与使命召唤手游规则:
3.12.1. 这些规则不适用于《决胜时刻:战区》。 《决胜时刻:战区》的市场结算条款受大逃杀电竞规则的约束。
3.12.2. 根据游戏名称或赛事规则的不同,比赛可能采用不同的赛制(例如,使命召唤联赛中的 4v4、使命召唤手游中的 5v5,或以往 CDL 赛事中的经典 5v5)。相关投注的结算将根据官方赛事结果进行,与比赛形式无关。
3.12.5.使命召唤与使命召唤手游市场:
**X地图 - 回合让分:**此投注选项针对的是,在将指定的回合数让分应用于最终回合得分(包括加时赛)后,某支队伍能否赢得指定地图。此投注选项仅适用于回合制模式(例如,搜寻与摧毁、控制)。如果预定地图变更为非回合制模式(例如,据点争夺),则所有此投注选项均无效。
3.13.漫威劲敌:
3.13.1. 若玩家在游戏开始后的前2分钟内断线,且在断线后4分钟内无法重新连接或被替换,则该地图和比赛的所有相关投注均无效。若一名玩家在游戏开始后2分钟内断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
3.14. 穿越火线 & 穿越火线手游:
3.14.1. 如果一名玩家断线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定继续进行 4v5 比赛,并且双方队伍至少进行了 2 个完整的 4v5 回合,且第五名玩家在 2 个回合内均未回归,则该地图、比赛及比赛相关盘口的所有相关投注均无效。为避免歧义,两回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合开始;任何在回合开始后发生断线的回合均不计入此限制。在断线玩家断线前已确定的针对该断线玩家的盘口投注仍然有效;但是,如果断线发生且断线玩家在 2 个完整的 4v5 回合内未回归,则针对该断线玩家的任何未结算盘口投注均无效。
3.14.2. 若比赛回合重新开始,所有相关盘口的投注均有效。所有受影响的盘口均以重赛回合的官方比赛比分结算。
3.14.3. 《穿越火线》中的比赛可以采用多种赛制(例如,MR9、MR8 等)。比赛的具体赛制资讯以官方赛事规则和数据为准。所有提供的投注选项均考虑了特定比赛的赛制,并以官方赛事数据为依据。
3.15.铁拳:
3.15.3.铁拳市场:
**优胜者:**赌哪位选手会赢得比赛。一场比赛相当于《铁拳》中的一局。
**X地图获胜者:**投注玩家将在系列赛的指定地图中获胜。在铁拳游戏中,一张地图相当于一场游戏。在该地图(游戏中)中,率先获得3次KO(击倒)的玩家获胜。
**地图难度:**投注对象为最终比分套用指定地图(局)让分后,哪位选手将赢得比赛(盘)。此让分是基于每位选手赢得的地图(局)数。
**地图总数:**对比赛中进行的地图(局)总数进行投注,结果判定为大于或小于规定的总数。
**正确分数(地图):**以比赛(局)中获胜地图(局)的最终比分投注。率先达到规定获胜地图(局)数量的玩家获胜(例如,三局两胜制中2局,五局三胜制中3局),则该玩家获胜。
3.16. 街头霸王:
3.16.4.街头霸王市场:
优胜者- 投注哪位选手会赢得比赛。一场比赛相当于《街头霸王》的一局。
X地图获胜者- 投注哪位玩家将赢得该系列游戏中指定的地图。在《街头霸王》中,地图相当于一局游戏。在该地图(游戏中)中,率先获得两次击倒(KO)的玩家获胜。
地图障碍- 投注在最终比分套用指定的地图(局)让分后,哪位选手将赢得比赛(盘)。让分是根据每位选手赢得的地图(局)数量计算的。
总地图- 对比赛中进行的地图(局)总数进行投注,结果判定为大于或小于规定的数字。
正确分数(地图)- 对比赛(局)中获胜地图(局)的最终比分进行投注。获胜者由率先达到所需地图(局)胜场数的玩家决定(例如,在三局两胜制中为 2 局,在五局三胜制中为 3 局)。
3.17.守望先锋2:
3.17.1. 若玩家在游戏开始后的前2分钟内断线,且在断线后4分钟内无法重新连接或被替换,则该地图和比赛的所有相关投注均无效。若一名玩家在游戏开始后2分钟内断线或退出,相关投注将根据官方比赛结果结算。
3.18. 火箭联盟:
3.18.1. 若比赛(地图)或对局在游戏时间开始后的前2分钟内(即00:00至1:59)因赛事组织方的决定而终止或判定胜负,则所有涉及该地图和对局的投注均无效。若终止或判定发生在第2分钟或之后,则所有受该地图或对局影响的投注均按官方结果结算。
3.18.2.火箭联盟市场:
优胜者- 以比赛胜负投注。在《火箭联盟》中,一场比赛相当于一个系列赛。
X地图获胜者- 对指定地图的获胜者进行投注。在《火箭联盟》中,一张地图相当于一场游戏。
地图障碍- 投注于在将规定的地图(游戏)让分应用于最终地图(游戏)得分后,某队是否赢得比赛(系列赛)。
总地图- 对比赛(系列赛)中实际进行的地图(局)总数是高于还是低于规定的数量进行投注。
正确分数(地图)- 对比赛(系列赛)的最终地图(游戏)比分进行投注(例如,2-0,2-1)。
3.19.帝国时代 & 星海争霸2 & 星海争霸:母巢之战 & 魔兽争霸III:
3.19.1. 若比赛或地图在游戏时间开始后的前10分钟内(即00:00至9:59)因赛事组织方的决定而终止或判定胜负,则所有涉及该地图和比赛的投注均无效。若比赛或地图的终止或判定发生在第10分钟或之后,则所有受该地图或比赛影响的投注均按官方结果结算。
3.20. 对峙2:
3.20.1. 如果一名玩家断线且无法重新连接或被替换,且双方队伍仍决定继续进行 4v5 比赛,并且双方队伍至少进行了 3 个完整的 4v5 回合,如果第 5 名玩家在这 3 个回合内均未回归,则该地图、比赛及比赛相关盘口的所有相关投注相关盘口的所有相关投注相关盘口的所有相关投注。为避免歧义,这 3 个回合的计算从第一个以 4v5 开始的回合开始;任何在回合开始后发生断线的回合均不计入此限制。在断线玩家断线前已确定的针对该断线玩家的特定盘口投注仍然有效;但是,如果断线发生且断线玩家在 3 个完整的 4v5 回合内均未回归,则针对该断线玩家的任何未结算的特定盘口投注均无效。
3.20.2. 若比赛回合重新开始,所有相关盘口的投注均有效。所有受影响的盘口均以重赛回合的官方比赛比分结算。
3.21. FC 26 的具体规则:
3.21.1. 所有市场将依照一般体育博彩规则和足球市场规则结算。
3.21.2. 此类比赛可以使用不同的足球模拟游戏进行,不受游戏开发商的限制,例如EA Sports FC或eFootball(原PES)。此外,也可以使用不同的游戏版本(例如FC 24、FC 25等)。这些差异仅供参考,不构成取消投注的理由。
3.21.3. 所述比赛时长(例如 2x4 分钟或 2x5 分钟)仅指游戏内时间设置,仅供参考。这些设定的差异不构成投注无效的理由。
3.21.4.**赔率/球员/球队资讯错误:**若投注的市场赔率/球员/球队有误,所有受影响的投注均无效。
3.21.5.**摄影机故障:**如果玩家的摄影机画面中断,且无法在比赛或地图预期持续时间内恢复,则所有已结算的盘口仍然有效,而受中断影响的未结算盘口的投注将作废。如果相机画面在关键事件期间中断,且该事件的结果无法透过官方管道确认,则此规则同样适用。
3.21.7.**串流媒体问题:**官方直播串流是指赛事组织者或官方转播商指定的、面向最终用户的主要比赛直播串流。若比赛期间官方直播流全程不可用,则该场比赛所有盘口的投注均无效。如果在关键赛事期间官方直播串流中断,则中断前已结算的盘口投注有效,而中断前未结算的盘口投注无效。直播串流中断的确认以比赛的官方录影(VOD)为准,该录影将作为直播串流中断时间和持续时间的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前投注和滚球投注。
3.21.8.**严重故障:**本规则适用于经核实导致游戏无法正常进行的技术故障,包括但不限于严重影响游戏体验的漏洞、游戏崩溃或影响玩家、队伍或赛事工作室的网路/网路中断。如果发生此类故障且未发生关键或重大事件,赔率保持不变,则游戏可以重新开始,所有相关盘口的投注均有效。如果故障发生在关键或重大事件之后,或无法明确确定故障发生的时间,则所有未结算盘口的投注无效,而所有已结算盘口的投注有效。如果故障发生的时间可以明确确定,则故障发生时间之前已结算的盘口投注有效并按相应方式结算,而剩余未结算盘口的投注无效。
3.21.9.**铭牌/游戏手把颜色问题:**此类问题不构成取消投注的理由。
3.22. NBA 2K26 特有规则:
3.22.1.所有市场将依照一般市场规则和篮球市场规则结算。
3.22.2. 本类别的比赛可以使用不同的游戏版本进行,包括 NBA 2K24、NBA 2K25 或 NBA 2K26。此类差异仅供参考,不构成取消投注的理由。
3.22.3. 所述比赛时长(例如 4x5 分钟)仅指游戏内时间设置,不构成投注无效的理由。
3.22.4.**赔率/球员资讯错误:**若投注的市场赔率/球员资讯有误,所有受影响的投注均无效。
3.22.5.**错误的队伍/球员:**如果比赛提前结束且未发生重大事件(例如投篮得分),则比赛可以重新开始。若已发生重大事件,则所有受影响盘口的投注均无效。
3.22.6.**摄影机故障:**如果玩家的摄影机画面中断,且无法在比赛或地图预期持续时间内恢复,则所有已结算的投注仍然有效,而受中断影响的未结算投注则无效。如果相机画面在关键事件期间中断,且该事件的结果无法透过官方管道确认,则此规则同样适用。
3.22.7.**串流媒体问题:**官方直播串流是指由赛事主办单位或官方转播商指定的、使用者可观看的主要比赛直播串流。若比赛期间官方直播流全程不可用,则该场比赛所有盘口的投注均无效。如果在关键赛事期间官方直播串流中断,则中断前已结算的盘口投注有效,而中断前未结算的盘口投注无效。直播串流中断的确认以比赛的官方录影(VOD)为准,该录影将作为直播串流中断时间和持续时间的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前盘口和滚球盘口。
3.22.8.**严重故障:**本规则适用于经核实导致游戏无法正常进行的技术故障,包括但不限于游戏崩溃、游戏崩溃或影响玩家、队伍或赛事工作室的网路/网路中断。如果在比赛期间发生此类故障,且尚未发生关键或重大事件,赔率也保持不变,则比赛可以重新开始,所有相关盘口的投注均有效。若故障发生在关键或重大事件发生之后,或无法明确确定故障发生的时间,则所有未结算盘口的投注均无效,而已结算盘口的投注有效。如果故障发生的时间可以明确确定,则故障发生时间之前已结算的盘口投注有效并按相应方式结算,而剩余未结算盘口的投注无效。
3.22.9.**铭牌/游戏手把颜色问题:**此类问题不构成取消投注的理由。
3.23. 板球24的具体规则:
3.23.1. 所有市场的投注将按照一般规则和板球市场规则进行结算。
3.23.2. 此类比赛通常采用五局制(每队最多击球五局)。所述赛制仅指比赛内的具体安排,不构成投注无效的理由。
3.23.3. 比赛可以使用不同的游戏版本进行,包括 Cricket 23 或 Cricket 24。此类差异纯粹是资讯性的,不构成取消投注的理由。
3.23.4.**赔率/球员资讯错误:**如果投注的市场赔率/球员资讯有误,则所有受影响市场的投注均无效。
3.23.5.**错误的队伍/球员:**如果比赛提前结束且未发生任何重大事件(例如投篮得分),则比赛可以重新开始。如果已发生重大事件,则所有投注均无效。
3.23.6.**摄影机故障:**如果玩家的摄影机画面中断,且无法在比赛或地图预期持续时间内恢复,则所有已结算的盘口投注有效,而受中断影响的未结算盘口投注无效。如果相机画面在关键事件期间中断,且该事件的结果无法透过官方管道确认,则此规则同样适用。
3.23.7.**串流媒体问题:**官方直播串流是指由赛事主办单位或官方转播商指定的、使用者可观看的主要比赛直播串流。若比赛期间官方直播流全程不可用,则该场比赛所有盘口的投注均无效。如果在关键赛事期间官方直播串流中断,则中断前已结算的盘口投注有效,而中断前未结算的盘口投注无效。直播串流中断的确认以比赛的官方录影(VOD)为准,该录影将作为直播串流中断时间和持续时间的决定性证据。此规则适用于所有投注,包括赛前投注和滚球投注。
3.23.8.**严重故障:**本规则适用于经核实导致游戏无法正常进行的技术故障,包括但不限于影响游戏进程的漏洞、游戏崩溃或影响玩家、队伍或赛事工作室的网路/网路中断。如果此类故障发生在比赛中且尚未发生关键或重大事件,则赔率保持不变,比赛可以重新开始,所有相关盘口的投注仍然有效。如果故障发生在关键或重大事件之后,或者故障发生的时间无法明确确定,则故障发生后尚未结算的盘口投注无效,而已结算的盘口投注仍然有效。如果故障发生的时间可以明确确定,则故障发生前已结算的盘口投注仍然有效并按规定结算,而剩余未结算盘口的投注无效。
3.23.9.**铭牌/游戏手把颜色问题:**此类问题不构成取消投注的理由。
四、电竞解决方案投注规则
1. 一般规则
1.1 总则
1.1.1. 体育博彩公司保留取消任何在赔率不正确的市场(包括但不限于印刷错误、技术/后台错误或明显的定价错误)上进行的投注的权利,以及在赛事开始后或技术故障期间进行的投注的权利。
1.1.2. 所有投注将在相关市场的结果无条件确定后结算。
1.1.3. 视讯串流或存档的可用性无法保证。
1.1.4. 第三节的条款不适用于本第四节所提及的电竞。
1.2 市场定义
**1.2.1 比赛(1X2)**可以对比赛或事件的结果进行投注的市场。
1 — 主队或左侧列出的球队
X — 平手(如适用)
2 — 客队或右侧列出的球队
1.2.2 正确得分可以对比赛或赛事的确切比分(部分比分或最终比分)进行投注的市场。
**1.2.3 大小球(总分)**在该市场中,您可以投注预先设定的各项事件(例如进球数、得分、角球数、篮板数、罚时等)的总次数是高于还是低于市场说明中指定的「盘口」。如果总次数等于市场说明中指定的盘口,则该市场的投注无效。例如:如果盘口为 128.0 分,而比赛最终比分为 64-64(总分为 128 分),则所有相关的投注均无效。
1.2.4 单数/双数一个可以对预定义事件的总发生次数进行投注的市场:
单数——1、3、5 等。
偶数——0、2、4 等。
零被认为是偶数。
1.2.5 半场/全场此盘口允许投注半场比分和最终比分。例如:如果半场比数是 1-0,最终比数是 1-1,则获胜赔率是 1/X。如果比赛形式与盘口描述的结构不同(例如,未进行上下半场比赛),则所有受影响的投注均无效。
1.2.6 时段投注可以在比赛/赛事中特定时段的结果进行投注的市场。
**1.2.7 平手退款 (DNB)**此盘口仅允许投注“1”或“2”。如果比赛以平手结束,则此盘口的投注无效。
1.2.8 让分在该市场中,结算时会将列出的让分加到最终比分中或从最终比分中减去。如果调整后的结果等于市场说明中提到的让分盘口,则所有受影响的投注均无效。
1.2.9 亚洲让球例如:主队(-1.75)对上客队(+1.75)。投注金额平均分为两笔:
热门选手的赔率为 (-1.5) 和 (-2.0)。
(+1.5)和(+2.0)赔率适用于弱势一方
结算范例:
净胜3球以上 → 完全胜利
净胜2球 → 半胜(一部分获胜,一部分退款)
净胜球不超过1球/平手/负 → 完全失利
1.2.10 双倍机会允许同时对两种结果进行投注的市场:
1X — 主队胜或平局
12 — 主胜或客胜
X2 — 平手或客胜
1.2.11 率先得分并获胜的队伍所选球队必须率先破门并赢得比赛。如果比赛中没有进球,则所有相关盘口的投注均无效。
**1.2.12 季度/半场/周期 X(该周期得分)**仅指指定期间内发生的事件,不包括其他期间的结果。如果比赛形式与所列形式不同,则受影响市场的投注将无效。
1.2.13 季度/半年度/周期末结果 X指指定时间段结束时的累计结果,包括所有先前期间。
1.2.14 争夺 X 分/进球指率先达到指定分数的队伍或参赛者。若在规定时间内(如有)未达到指定分数,则所有相关盘口的投注均无效,除非另有说明。
1.2.15 得分 X / 进球 X 的获胜者指达到指定分数/进球数的参赛者。若事件未在规定时间内发生(如适用),则所有受影响市场的投注均无效,除非另有说明。
1.2.16 赢得所有半场/节的队伍指定的球队必须在每个指定的半场/节次中比对手获得更多的进球/得分。
2. 电竞规则
2.1 电子足球 比赛形式两部分:
2×3分钟
2×4分钟
2×6分钟
2×15分钟
包含伤停补时。除非另有说明,否则不包含加时赛时间和罚时。
沉淀所有盘口的投注均依照通用规则结算。根据 gGP(Gaming Pulse)盘口规则,积分根据比赛中的表现计算:进球得 1.0 分,射门得 0.2 分。
结果页: Betby Games Almanac
2.2 电子足球:Volta 比赛形式比赛分为上下半场,每半场3分钟。包含伤停补时和加时赛。不包含点球大战。
沉淀除非另有说明,所有市场均不考虑加时赛。所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.3 电子足球:点球 比赛形式每队5次罚球机会。若双方罚球5次后仍为平手,则采用突然死亡法决胜。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.4 电子足球:X-Battle FC 比赛形式比赛分为两个半场,每半场30秒。不包括加时赛时间。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.5 电子篮球 比赛形式每节共四节,每节六分钟。除非另有说明,否则不包括加时赛时间。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
2.6 电子篮球:闪电战 比赛形式1分钟的四分之一。不包括加时赛时间。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.7 电子格斗适用于:
不公义——Betby Games Almanac
真人快打——Betby Games Almanac
2.7.1比赛结果市场 优胜者押注哪位角色会赢得整场战斗。
2.7.2市场定义 生命值条每个战士都有两条生命值。第二条生命值只有在第一条生命值完全耗尽后才会启动。
第一伤害投注比赛中第一次成功进攻的回合。
冲突一种特殊的战斗机制,双方战士会进行一场挑战来恢复生命值。冲突的结果可能是:
由A号战斗机获胜
由B号战斗机获胜
以平手告终
超级动作这是每个角色独有的稀有而强大的招式,需要在特定的游戏条件下才能发动。
**会有怜悯吗?**指的是是否执行「怜悯」机制-也就是一名战士故意饶恕对手而非立即结束战斗的情况。
终结他的方法指击败对手的方法。这可能包括但不限于:
死亡
残酷
常规命中
其他官方认可的完工技师
获胜者惠普左指比赛结束时获胜角色的剩余生命值。
沉淀所有市场的投注均按照官方比赛结果和一般规则进行结算。
2.8 eCricket: 比赛形式2 局(每局 5 局,每局 6 次投球)。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.9 电子板球:超级加时赛 比赛形式每队多赢1场。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.10 eCricket:X-Battle 球棒 比赛形式共10轮(每回合1次击球)。不设加时赛。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.11 eShooter:CS2 (MR15) 比赛形式率先进入8轮的队伍获胜。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.12 eShooter:CS2(BO3) 比赛形式三局两胜制(先得两分者获胜)。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
2.13 电子赛马 比赛形式参赛人数:8-24人。距离:800-3200公尺。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.14 eTennis 沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.15 电子排球 比赛形式每组25分钟。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.16 电子拳击 比赛形式1 轮,每轮 2 分钟。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.17 电子卡巴迪 比赛形式分为两个半场,每场5分钟。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
2.18 eVaquejada 比赛形式4 轮(每轮 4 次尝试)。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.19 eMMA 比赛形式1 轮。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.20 美式足球 比赛形式比赛分为四节,每节两分钟。除非另有说明,否则不包括加时赛时间。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.21 电子足球排球 比赛形式三局两胜制(先得两局者胜),每局11分。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.22 eTeqball 比赛形式三局两胜制(先得两局者胜),每局12分。
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
2.23 电子冰球 比赛形式共3个阶段,每个阶段3分钟。除非另有说明,否则不包含加班时间。
沉淀所有盘口的投注均依照通用规则结算。根据 gGP(Gaming Pulse)盘口规则,积分根据比赛中的表现计算:进球得 1.0 分,射门得 0.2 分。
结果页: Betby Games Almanac
2.24 电子乒乓球 格式
五局三胜制(先得3分),每局11分(采平衡计分制)
七局四胜制(先到4分者胜),每局7分(无平分)
沉淀所有市场的投注均依照一般规则结算。
结果页: Betby Games Almanac
五、赛狗、赛马和驾车赛规则
1. 总则
1.1 所有投注均以比赛当日相关赛马管理机构正式宣布的比赛结果为准进行结算。
1.2 若出现并列冠军,投注金额将以面额除以该赛事并列冠军的人数进行赔偿。
1.3 虽然博彩公司努力提供最新、最准确的数据,但博彩公司不对赛马、赛狗或驾车赛马数据中的任何错误承担责任。
2. 特定市场规则
2.1. 对于「胜负投注」市场,适用并列规则。
2.2. “位置投注”市场适用以下规则:
2.2.1. 若比赛参赛马匹数量为8匹或以上,则第一、第二、第三名均有奖金。若投注时参赛马匹数量为8匹或以上,之后参赛马匹数量减少至7匹或以下,则第一、第二、第三名仍可获得奖金,但需扣除相应费用。详情请参阅第3.3.5条的「扣除表」。
2.2.2. 适用并列规则
2.3. “前两名投注”市场适用以下规则:
2.3.1. 给在比赛中获得第一名或第二名的选手奖金。
2.3.2. 投注仅适用于参赛马匹数量为 5 匹或以上的比赛。任何在参赛马匹数量少于 5 匹的比赛中进行的投注均无效。
2.3.3. 适用平手规则。
3. 结算与取消规则
3.1.抓痕
3.1.1. 若参赛者退出比赛,退还投注金额。
3.2.取消、延期和改期的比赛
3.2.1. 若比赛取消、移至其他场地/赛道(包括移至同一场地内的不同赛道)或延至其他日期,则单注无效。受影响的组合投注将重新计算,排除该赛事。
3.2.2. 如果比赛被推迟,并在比赛原定开始时间后 48 小时内重新安排在同一场地举行,则所有投注均有效,如同比赛没有被推迟一样。
3.2.3. 若因同一场地比赛延长而取消参赛资格,则所有投注均无效。
3.3.扣除
3.3.1. 任何投注在下注后均可能被扣除。这些扣除额适用于投注的面额(预期收益)。
3.3.2. 如果在宣布最终名单后且投注已进行的情况下出现弃赛,则将按照扣除表对中奖投注的面值进行扣除——参见第 3.3.5 条中的扣除表。
3.3.3. 扣除计算以从投注赢利金额中扣除的百分比表示。
3.3.4. 若有多名选手退出比赛,则将每位退出选手的扣分率相加,得出合并扣分率,扣分率按扣分表计算。扣分表见第3.3.5条。
3.3.5.扣除表
赔率(>,大于)
赔率小于等于(<=,小于或等于)
市场“胜率”(%)*
市场“前2名”(%)*
市场“位置”(%)*
1.00
1.01
76
40
26
1.01
1.02
75
40
26
1.02
1.03
75
40
26
1.03
1.04
73
40
26
1.04
1.05
73
40
26
1.05
1.06
73
40
26
1.06
1.07
73
40
26
1.07
1.08
72
40
26
1.08
1.09
72
40
26
1.09
1.10
72
40
26
1.10
1.12
71
40
26
1.12
1.14
71
40
26
1.14
1.16
71
40
26
1.16
1.18
69
40
26
1.18
1.20
69
39
26
1.20
1.22
67
39
26
1.22
1.24
65
38
26
1.24
1.25
65
38
26
1.25
1.26
65
38
26
1.26
1.28
65
38
26
1.28
1.30
65
38
26
1.30
1.35
62
38
26
1.35
1.40
60
37
25
1.40
1.45
56
37
25
1.45
1.50
55
37
25
1.50
1.55
53
36
24
1.55
1.60
51
36
24
1.60
1.65
49
35
24
1.65
1.70
47
34
24
1.70
1.75
46
34
23
1.75
1.80
45
34
23
1.80
1.85
44
33
23
1.85
1.90
43
33
23
1.90
1.95
41
32
22
1.95
2.00
40
32
22
2.00
2.05
40
32
22
2.05
2.10
39
31
22
2.10
2.15
37
31
21
2.15
2.20
36
30
21
2.20
2.25
36
30
21
2.25
2.30
35
29
21
2.30
2.35
34
29
21
2.35
2.40
33
29
20
2.40
2.45
31
28
20
2.45
2.50
31
28
20
2.50
2.60
30
27
19
2.60
2.70
29
27
19
2.70
2.80
28
26
18
2.80
2.90
27
25
18
2.90
3.00
26
25
18
3.00
3.10
25
24
17
3.10
3.20
24
23
17
3.20
3.30
23
22
16
3.30
3.40
22
22
16
3.40
3.50
22
22
16
3.50
3.60
21
21
15
3.60
3.70
20
21
15
3.70
3.80
20
20
15
3.80
3.90
19
20
14
3.90
4.00
19
20
14
4.00
4.20
18
19
14
4.20
4.40
18
19
14
4.40
4.50
18
19
14
4.50
4.60
16
18
14
4.60
4.80
15
17
13
4.80
5.00
15
17
13
5.00
5.50
13
15
12
5.50
6.00
12
15
12
6.00
6.50
11
14
11
6.50
7.00
10
13
10
7.00
7.50
9
12
9
7.50
8.00
8
11
8
8.00
8.50
8
11
8
8.50
9.00
7
10
7
9.00
9.50
7
10
7
9.50
10.00
6
8
6
10.00
11.00
5
7
5
11.00
12.00
5
7
5
12.00
13.00
4
6
4
13.00
14.00
4
6
4
14.00
15.00
3
4
3
15.00
16.00
3
4
3
16.00
17.00
3
4
3
17.00
18.00
2
3
2
18.00
19.00
2
3
2
19.00
20.00
2
3
2
20.00
~
0
0
0
*该栏位显示的是从相应投注的奖金面额中扣除的金额。
3.4.错误
3.4.1. 如果博彩公司发布、张贴或引用任何关于赛马、赛狗或驾车赛马比赛的错误投注信息,包括但不限于发布错误的赔率,则无论此类错误的原因是什么,博彩公司均有权取消任何相关投注。
3.5.比赛开始后接受投注
3.5.1. 如果在赛事正式开始时间之后不慎接受了单注,则该投注将被取消,并将退款给最终用户。
3.5.2. 如果在赛事正式开始时间之后接受的投注是组合投注的一部分,则该赛事将被视为无效,组合投注的其余部分将继续有效。
3.6.其他
3.6.1. 若赛马或赛狗因赛事管理人员的命令而被迫退出比赛,所有投注将根据赛事管理人员对该赛马或赛狗状态(如适用)的决定进行赔付,并扣除剩余参赛马匹或赛狗的参赛资格。请参阅第3.5.5条的扣除表。
3.6.2. 投注将根据赛事当日赛事管理人员的官方决定进行结算。若马匹/犬只之后因任何原因被取消比赛资格或名次被更改,则以赛事当日赛事管理人员宣布的官方结果为准,用于投注结算。
六、预测
1. 一般规则
1.1.预测范围:「预测」部分涵盖各种事件的投注市场,包括但不限于政治、艺术、娱乐、科学和特定的体育里程碑。
1.2.**具体市场规则(提示讯息):**由于每个「预测」市场的具体情况各不相同,结算标准、获胜条件和确切时间范围均直接显示在每个市场旁的提示讯息(标有「i」符号)中。使用者在「预测」市场下注即表示已阅读并接受相应提示资讯中提供的具体结算规则。
如果《一般体育博彩规则》与市场提示资讯之间存在任何冲突,则以提示资讯为准。
1.3.**来源与定居点:**用于验证「预测」市场结果的官方来源(网站、政府记录或官方公告)将在市场资讯工具提示中予以说明。
如果指定来源不可用或提供的数据含糊不清,博彩公司保留使用其他公开认可且信誉良好的来源来确定结果的权利。
1.4.**延期和取消:**除非提示资讯另有说明,如果「预测」类别中的事件因客观因素或不可抗力因素取消、无限期推迟或自预期截止日期起超过一年而永远不会发生,则所有未结算的投注将被宣布无效(退款)。如果提示讯息中提及了结果的特定截止日期,则投注将根据该截止日期时的实际情况进行结算。
