# 电子竞技博彩特别规例

**1. 适用于电子竞技的通用规则**<br>

**1.1 电子竞技博彩市场结算**

所有电子竞技博彩市场的结算基于比赛或地图结束时的游戏内得分事件或最终结果。结算将依据官方视频直播或比赛内部流媒体所公布的官方结果进行。

**1.2 比赛开始时间**

显示于电子竞技比赛中的比赛日期和时间仅供参考，不保证准确性。只要比赛在原定时间后 24 小时内进行，所有投注均保持有效。

**1.3 暂停或延迟的比赛**

如比赛被暂停或延期且未在原定开始时间后 24 小时内重新安排，该比赛的所有投注将作废。

**1.4 错误拼写的选手、队伍或比赛名称**

若选手、队伍或比赛名称出现拼写错误，但未导致辨识上的歧义或错误识别，则投注仍保持有效。

**1.5 队伍名称变更**

若队伍名称因脱离原组织、加入新组织或进行官方名称变更而改变，则投注仍保持有效。

**1.6 代替选手的使用**

如比赛主办方允许使用代替选手并宣布官方结果，则所有投注将按正常程序结算。

**1.7 比赛结果被推翻**

若比赛结果因作弊等不可预见的情况而被主办方推翻，则该比赛的所有投注将作废。此规则适用于比赛结束后 72 小时内。超过此期限后，体育博彩部门将不再更改已结算的投注单。

**1.8 弃权胜**

如比赛因主办方宣布为弃权胜，则所有投注将作废。

**1.9 比赛中队伍退赛**

若队伍在比赛中途退赛：\
(a) 已完成的个别地图投注将结算；\
(b) 未决定的比赛市场、比赛侧市场及其他未完成的地图市场投注将作废；\
(c) 以官方结果完成的后续地图投注将结算。\
在即时投注市场受影响的情况下，该比赛的投注市场将被暂停并转移至反映比赛状态的新比赛 ID。\
**范例**：若 A 队赢得第 1 地图后在第 2 地图弃赛，则所有未决定的比赛市场和第 2 地图投注将作废。第 3 地图的投注将在新比赛 ID 下重新开放。

**1.10 加时赛计算**

除非市场名称另有明确说明，所有市场均包含加时赛结果。

**1.11 比赛格式变更**

若比赛格式与原先提供的不同或发生更改，体育博彩部门保留作废所有投注的权利。

**1.12 错误比赛列表**

若比赛列表出现错误，体育博彩部门保留作废所有投注的权利。

**1.13 提早进行的比赛**

若比赛在预定日期或时间前进行，则在实际开始时间之后进行的投注将作废；实际开始前进行的投注将保持有效。

**1.14 重新进行的比赛或地图**

若比赛或地图因主办方或技术问题需重新进行，所有受影响的投注将作废，重新进行的比赛或地图将视为新比赛处理。

**1.15 比赛开始时少于 10 名玩家**

若比赛在开始时玩家数少于 10 人，该地图上的所有投注将作废。

**1.16 争议解决**

若电子竞技博彩市场结算发生争议，用户需在比赛结束后 30 日内向客户支援部门提出正式申请。除非提供明确证据，否则体育博彩部门的记录将被视为最终决定。

**1.17 通用条款的适用性**

所有电子竞技博彩规则均受体育博彩条款与条件的约束与管理。若此规则与体育博彩条款和条件的通用原则有冲突，则以通用原则为准。

**1.18 责任限制**

体育博彩部门不对因不可预见的情况（包括但不限于技术故障、选手不当行为或主办方决策）所导致的损失承担责任。

**1.19 限制地区**

居住于**服务条款**中定义的限制地区的用户，严禁参与平台上的任何电子竞技相关活动，包括：\
(a) 观看或参与电子竞技博彩市场；\
(b) 注册与限制地区相关联的帐户；\
(c) 对任何电子竞技相关活动进行投注。\
所有与限制地区相关的帐户将被标记、暂停或关闭，并作废所有相关投注。任何可疑活动将被报告给相关当局以确保符合反洗钱（AML）与反恐融资（CTF）义务。

**1.20 奖金管理**

电子竞技相关的**奖金、奖励或促销活动**受奖金政策的管理。任何针对电子竞技奖金的特定条款将明确说明。若发生冲突，则以**奖金政策**中的通用条款为准。

**1.21 争议解决**

与体育博彩市场相关的争议（包括规则解释、结算差异或付款延迟）将依照体育博彩特别规例进行处理。用户应在事件发生后 30 日内向客户支援部门提交争议。经核实的差异将在确认后 7 个工作日内解决。对于所有其他争议，适用**服务条款**的相关规定。

**2. 电子竞技游戏特定规则**

**2.1 《反恐精英：全球攻势》规则**

**2.1.1** 若有玩家断线且无法重新连接或替换，并在双方队伍同意以 4 对 5 继续比赛且至少进行 5 回合的情况下，该地图、比赛和相关侧市场的所有受影响投注将作废。

**2.1.2** 若队伍在完成地图所有预定回合前因裁判决定、退赛或被取消资格而结束比赛，所有未决定的地图和比赛投注将作废。

**2.1.3** CS:GO 地图的第 1 至第 15 回合构成比赛的上半场。

**2.1.4** 若回合因技术问题重启，所有投注依然有效，并将依官方比分结算。

**2.2 Valorant 规则**

**2.2.1** 若有玩家断线且无法重新连接或替换，并在双方队伍同意以 4 对 5 继续比赛且至少进行 5 回合的情况下，该地图、比赛和相关侧市场的所有受影响投注将作废。

**2.2.2** 若队伍在完成地图所有预定回合前因裁判决定、退赛或被取消资格而结束比赛，所有未决定的地图和比赛投注将作废。

**2.2.3** Valorant 地图的第 1 至第 12 回合构成比赛的上半场。

**2.2.4** 若回合因技术问题重启，所有投注依然有效，并将依官方比分结算。

**2.3 Dota 2 规则**

**2.3.1** 若地图开始时玩家数少于 10 人，该地图的所有投注将作废。

**2.3.2** 若玩家在地图开始 10 分钟内断线且无法重新连接或替换，该地图和比赛的所有受影响投注将作废。若玩家在 10 分钟后断线或退出，投注将依官方结果结算。

**2.3.3** 若在比赛开始 10 分钟内宣布弃权或因裁判决定取得胜利，该地图的所有投注将作废；若在 10 分钟后作出此决定，则依官方结果结算。<br>

**2.4 英雄联盟 (League of Legends) 规则**

**2.4.1** 若地图开始时玩家数少于 10 人，该地图的所有投注将作废。

**2.4.2** 若玩家在地图开始 10 分钟内断线且无法重新连接或替换，该地图和比赛的所有受影响投注将作废。若玩家在 10 分钟后断线或退出，投注将依官方结果结算。

**2.4.3** 若在比赛开始 10 分钟内宣布弃权或因裁判决定取得胜利，该地图和比赛的所有未决定投注将作废；若在 10 分钟后作出此决定，则依官方结果结算。<br>

**2.5 王者荣耀 (King of Glory) 规则**

**2.5.1** 若地图开始时玩家数少于 10 人，该地图的所有投注将作废。

**2.5.2** 若玩家在地图开始 10 分钟内断线且无法重新连接或替换，该地图和比赛的所有未决定投注将作废。若玩家在 10 分钟后断线或退出，投注将依官方结果结算。

**2.5.3** 若在比赛开始 10 分钟内宣布弃权或因裁判决定取得胜利，该地图和比赛的所有未决定投注将作废；若在 10 分钟后作出此决定，则依官方结果结算。

**2.5.4** **市场特定规则**：若最终游戏时长等于市场中规定的阈值，结果将判定为“超过 (OVER)”。<br>

**2.6 电子竞技 FIFA 规则**

**2.6.1** 电子竞技 Battle 比赛时长：2×4 分钟。

**2.6.2** Liga Pro 电子足球比赛时长：2×6 分钟。

**2.6.3** 所有市场将依照通用规则和足球博彩市场规则进行结算。

**2.7 电子竞技 NBA2K 规则**

**2.7.1** 比赛时长：4×5 分钟（包括加时赛）。

**2.7.2** 所有市场将依照通用规则和篮球博彩市场规则进行结算。<br>

**3. 电竞解决方案投注规则**

**3.1 一般规则**\
**3.1.1** 体育博彩平台保留取消基于以下情况所下注之投注的权利：明显错误赔率（例如，因排版错误、后台操作失误或比赛操控）、更改赔率、赛事开始后之投注，或因重大技术问题所影响的投注。\
**3.1.2** 所有投注在市场结果确定后即会结算。\
**3.1.3** **「比赛结果」市场（1X2）** 允许用户对比赛或赛事的部分或最终结果进行投注。选项包括：\
(一) **「1」** = 主队，或报价中列于左侧的队伍；\
(二) **「X」** = 平局，或报价中间的选项；\
(三) **「2」** = 客队，或报价中列于右侧的队伍。\
**3.1.4** **「正确比分」市场** 允许用户投注比赛或赛事的部分或最终确切比分。\
**3.1.5** **「大/小（总数）」市场** 允许用户投注比赛或赛事中的预定事件次数（例如进球、得分、角球、篮板、罚分钟等）的部分或最终总数。\
若总数等于投注线，所有投注将作废。\
范例：若投注线为 328.0 分，且比赛最终比分为 164-164，该投注将作废。\
**3.1.6** **「单双数」市场** 允许用户投注总事件次数为单数或双数：\
(一) **「单数」** 包括 1、3、5 等值；\
(二) **「双数」** 包括 0、2、4 等值。\
**3.1.7** **「半场/全场结果」市场** 允许用户投注半场和最终结果。\
范例：若半场比分为 3-0，最终比分为 3-3，获胜结果为 3/X。\
若比赛格式与所列（如非两个半场）不同，则投注作废。\
**3.1.8** **「局投注」市场** 允许用户对比赛或赛事中每局的结果进行投注。\
**3.1.9** **「平局不计」市场** 允许用户投注「3」或「2」，若比赛以平局结束，或事件未发生，则退还本金。\
**3.1.10** **“人布”市场** 允许用户投注在加减指定让分后的结果。若调整后的结果与投注线相符，则所有投注作废。\
**3.1.11** **「亚洲让分」市场** 将投注拆分为两个列明的让分选项。\
范例：主队（-3.75）对客队（+3.75），将投注拆分为 -3.5 和 -4.0 两个选项。若主队赢 4 分或更多，则全额派彩；若赢 3 分，-4.0 部分退还，-3.5 部分派彩。\
**3.1.12** **「双重机会」市场** 允许用户同时投注两个结果：3X、32 或 X2，其中 3、X 和 2 的定义如上所述。\
**3.1.13** **「先得分并赢比赛」市场** 适用于首个进球并赢得比赛的队伍。若无进球，则所有投注作废。\
**3.1.14** **「第 X 局 / 半场 / 时段结果」市场** 适用于比赛中指定时间段内的结果或比分：\
(a) 投注不包括比赛其他部分的事件；\
(b) 若比赛格式与所列不同，则投注作废。\
**3.1.15** **「第 X 局 / 半场 / 时段结束结果」市场** 包括至指定时间段内的所有事件，并考虑所有先前的得分或事件。\
**3.1.16** **「达成 X 分 / 进 X 球」市场** 适用于在指定时间段内首先达成目标的队伍或参赛者。若未达成目标，则所有投注作废，除非另有说明。\
**3.1.17** **「第 X 分得分者 / 第 X 球进球者」市场** 适用于指定事件的发生。\
若未达成目标，则所有投注作废，除非另有说明。\
**3.1.18** **「全场各时段均获胜」市场** 要求列明队伍在所有指定时段内的得分均高于对手。

**3.2 篮球市场规则**\
**3.2.1** 加时不包括在内，除非市场中明确说明。\
**3.2.2** 如比赛在达成指定点数前结束，则针对「谁得第 X 分」等市场的投注作废。

**3.3 板球市场规则**<br>

**3.3.1 交割市场：**\
市场结果由指定投球的得分决定。例如，如果一回合（Over）以宽球（Wide Ball）开始，该投球将结算为 3 分，即使未进行合法投球。下一球将视为该回合的第三次投球。因自由击球（Free Hit）或重投非法球所获得的额外投球不计入结果。所有得分（包括击球或额外分数）均计入。例如，一次宽球加上三次额外得分，该投球总计 4 分。

**3.3.2 回合（Over）市场：**\
只有当指定的回合完成时，对该回合得分的投注才有效，除非结果已确定。如果局数在回合进行中结束，该回合将视为完成，但若因外部因素（如恶劣天气）中断，投注将作废，除非结果已经确定。额外分数和罚分均计入结算。

**3.3.3 三柱门（Wicket）市场：**\
任何三柱门（包括跑位出局）均计入结算。但因伤退赛的击球手不计为出局。如果击球手因超时或自愿退赛，该三柱门视为发生在上一投球。

**3.3.4 回合单/双数：**\
投注于指定回合的得分为单数或双数。得分为 0 视为双数。

**3.3.5局市场：**\
在有限局数比赛中，如果因外部因素（如恶劣天气）导致至少 80% 的计划局数未完成，投注将作废，除非结果已确定。针对未来局数的投注，即使之前的局数已得分，仍然有效。对于一级（First Class）比赛，如果少于 200 局完成，则投注作废，除非已提前结算。同样，如果不完整的局少于 60 局，投注作废，除非结果已确定。宣告结束的局数视为完成。<br>

**3.4 棒球市场规则**

**3.4.1** 加赛局（Extra Innings）不计入，除非市场另有明确说明。<br>

**3.5 FIFA 市场规则**

**3.5.1** 比赛时间为 3 x 6 分钟，包括伤停补时，但不包括加时赛和点球大战。

**3.5.2** 所有市场将依据一般规则进行结算。<br>

**3.6 FIFA：沃尔塔规则**

**3.6.1** 比赛时间为 3 x 3 分钟，包括加时赛，但不包括点球大战。

**3.6.2** 所有市场将依据一般规则进行结算。<br>

**3.7 点球大战规则**

**3.7.1** 只计入点球大战。常规时间、伤停补时和加时赛不计入。

**3.7.2** 所有市场将依据一般规则进行结算。<br>

**3.8 NBA 3K 规则**

**3.8.1** 比赛时间为 4 x 6 分钟，包括加时赛。

**3.8.2** 所有市场将依据一般和篮球市场规则进行结算。<br>

**3.9 火箭联盟（Rocket League）规则**

**3.9.1** 比赛时间为 5 分钟，不包括加时赛。

**3.9.2** 所有市场将依据一般规则进行结算。<br>

**3.10 电子格斗（eFighting）规则**

**3.10.1** 比赛的获胜者由战斗中获胜的角色决定。

**3.10.2** **电子格斗市场术语说明：**(一) **血量条（Health Bar）：** 每个角色有 3 个血量条，第一条耗尽后第二条才会激活。\
(二) **首击（First Damage）：** 第一成功攻击。\
(三) **对决（Clash）：** 一种特殊情况，双方角色互相挑战以增加生命值，可能出现平局。\
(四) **超级招式（Supermove）：** 每个角色的稀有特殊技能。<br>

**3.10.3** 所有市场将依据上述定义进行结算。<br>

**3.11 电子板球（eCricket）规则**

**3.11.1** 比赛包括 2 局，每队进行一局。

**3.11.2** 每局包括 5 个回合，每回合 6 次投球。

**3.11.3** 所有市场将依据板球市场规则进行结算。<br>

**3.12 电子棒球（eBaseball）规则**

**3.12.1** 比赛包括 3 局，必要时可进行加局。

**3.12.2** 所有市场将依据棒球市场规则进行结算。<br>

**3.13 电子射击（eShooter）规则**

**3.13.1** 比赛包括 15 回合，率先取得 8 分的队伍获胜。

**3.13.2** 所有市场将依据一般规则进行结算。<br>

**3.14 电子网球（eTennis）规则**

**3.14.1** 首位赢得 3 局的玩家获胜。

**3.14.2** 玩家需赢得 3 局以夺取一盘。若比分为 3–3，则以 4–3 获胜或通过抢七决定胜负。

**3.14.3** 抢七局由率先达到 5 分并至少领先 3 分的玩家获胜。若比分为 5–5，则抢七局将继续，直至一方取得 2 分的优势（例如 7–5、8–6）。<br>

**4. 虚拟运动博彩规则**<br>

4.1 概述

虚拟足球模式（Virtual Football Modes）提供全年无休 24/7/365 的实时金钱投注体验。比赛会持续生成，并且用户可随时进行投注，包括赛季进行中。

4.2 游戏结构

**4.2.1 虚拟足球联赛模式（VFLM）**(a) 16 支球队\
(b) 主场与客场比赛\
(c) 共 30 个比赛日\
(d) 每个比赛日有 8 场同时进行的比赛\
(e) 每赛季共 240 场比赛（小组赛阶段）

**4.2.2 虚拟足球世界杯模式（VFWC）**\
(a) 32 支球队（8 个小组，每组 4 支球队）

**小组赛阶段**\
(a) 12 个比赛日区块（每个比赛日分为 4 个区块）\
(b) 每个比赛日区块有 4 场同时进行的比赛\
(c) 小组赛共 48 场比赛

**淘汰赛阶段**\
(a) 16 支球队\
(b) 5 轮淘汰赛（16 强赛\[1-4]、16 强赛\[5-8]、8 强赛、半决赛、决赛与季军赛）\
(c) 16 强与 8 强赛阶段，每轮有 4 场同时进行的比赛\
(d) 半决赛、决赛与季军赛阶段，每次 2 场同时进行\
(e) 淘汰赛阶段总共 16 场比赛

**4.3 虚拟篮球**

**4.3.1 概述**\
虚拟篮球联赛（VBL）提供全年无休 24/7/365 的实时金钱投注体验。该联赛由 16 支球队组成，并且赛季连续进行。每个赛季包含 30 个比赛日（主客场比赛），用户可随时进行投注。

**4.3.2 赛季详情**\
每个赛季持续 106 分钟 30 秒，分为以下阶段：\
(a) 联赛前期（60 秒）\
(b) 比赛日循环（共 105 分钟）\
(c) 赛季结束期（30 秒）

**4.3.3 投注**\
(a) 比赛开始前 10 秒内可进行投注。\
(b) 未来比赛日的投注市场持续开放。\
(c) 用户可从比赛日栏位中选择未来比赛，查看该日比赛的赔率与详情。

**4.4 虚拟赛马**

**4.4.1 概述**\
虚拟赛马（VHK）提供全年无休 24/7/365 的实时金钱投注体验。比赛开始前最多 10 秒内或当日未来比赛皆可进行投注。

**4.4.2 比赛详情**\
比赛循环如下：\
(a) 每次事件总计 2 分钟\
(b) 40 秒投注阶段\
(c) 65 秒事件进行阶段\
(d) 15 秒结果公布阶段

**赛道类型：**\
两条草地赛道和一条泥地赛道（1000 米距离随机安排）

**参赛马匹数量：**\
随机分配 8、10、12 或 14 匹参赛马匹

**4.4.3 市场规则**\
(一) **胜出投注（Win）：** 选择第一名完成赛事的参赛马匹。\
(二) **名次投注（Place）：** 选择前 2 或 3 名的参赛马匹，具体取决于参赛马匹数量。\
(三) **预测（正确顺序）：** 选择第一名和第二名，且顺序正确（Exacta）。\
(四) **预测（任意顺序）：** 选择第一名和第二名，顺序不限（Quinella）。\
(五) **三重预测（正确顺序）：** 选择第一名、第二名和第三名，且顺序正确（Trifecta）。\
(六) **三重预测（任意顺序）：** 选择第一名、第二名和第三名，顺序不限（Trio）。

**4.5 虚拟赛犬**

**4.5.1 概述**\
虚拟赛犬（VDK）提供全年无休 24/7/365 的实时金钱投注体验。比赛开始前最多 10 秒内或任何时间投注未来 10 场比赛皆可进行。

**4.5.2 比赛资讯**\
总计 2 分钟事件循环\
**投注与事件阶段：**

(一) 37 或 67 秒投注阶段

(二) 38 或 68 秒事件阶段

(三) 15 秒结果公布阶段<br>

**赛道类型：** 夜间与日间赛道（距离为 360 米或 720 米，随机安排）

**参赛犬数量：** 随机分配 6 或 8 只参赛犬

**4.5.3 市场规则**\
**胜出投注（Win）：** 选择第一名完成赛事的参赛犬。\
**名次投注（Place）：** 选择前 2 或 3 名的参赛犬，具体取决于参赛犬数量。\
**预测（正确顺序）：** 选择第一名和第二名，且顺序正确（Exacta）。\
**预测（任意顺序）：** 选择第一名和第二名，顺序不限（Quinella）。\
**三重预测（正确顺序）：** 选择第一名、第二名和第三名，且顺序正确（Trifecta）。\
**三重预测（任意顺序）：** 选择第一名、第二名和第三名，顺序不限（Trio）。

**4.6 赛马、赛犬与轻型马车赛规则**

**4.6.1 一般规则**\
**结果公告：** 投注结算依据赛事管理机构公布的官方结果。\
**平局规则：** 若比赛结果为平局，奖金将在获胜者间平均分配。\
**数据准确性：** 针对比赛提供的数据错误，体育博彩平台不承担责任。

**4.6.2 市场特定规则**\
**胜出投注：** 平局规则适用。\
**名次投注：** 根据参赛者数量支付奖金；若参赛者退出，可能适用扣减规定。\
**前二投注：** 支付于第一名或第二名；仅适用于参赛者数量达 5 人或以上的比赛。

**4.6.3 结算与取消规则**\
**退出比赛（Scratchings）：** 退赛参赛者的投注将退款。\
**中止/延期比赛：** 若比赛未于 48 小时内重新安排，投注将作废。\
**错误：** 因错误投注资讯导致的投注将作废。

**5. FB体育博彩规则**<br>

**5.1 概述**\
D1CE 强烈建议用户仔细阅读「FB体育」（FB Sports）规则与条款。 FB体育的条款和条件可能与 D1CE 的版本不同。 D1CE 不拥有修改、变更或以其他方式更改FB体育条款的权限。


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```
GET https://doc.d1ce.com/guan-yu-wo-men-jian-ti-zhong-wen/ping-tai/dian-zi-jing-ji-bo-cai-te-bie-gui-li.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

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