體育博彩條款與條件
第一部分 總則
1. 引言
1.1. 本投注規則適用於體育博彩平台的使用。使用者下注即表示已閱讀、瞭解並同意遵守本投注規則。本投注規則包含以下主要部分:
1.1.1. 一般規則(包括定義、結算邏輯和投注誠信);
1.1.2. 體育相關規則;
1.1.3. 電子競技相關規則;
1.1.4. 電子競技解決方案投注規則;
1.1.5. 賽狗、賽馬和駕車賽規則;
1.1.6. 預測;
1.2. 使用體育博彩服務始終須遵守適用的法律法規,包括監管業者和/或體育博彩服務的監管機構所製定的法律法規。
1.3. 體育博彩平台保留隨時修改本投注規則、博彩平台內容、投注限額以及每注或每盤最高贏利的權利。任何重大變更將透過營運商平台通知最終用戶,並在發布後生效,除非另有說明。
1.4. 可分割性:如果任何法院、監管機構或其他有管轄權的機構認定本投注規則的任何條款無效或不可執行,則該無效或不可執行性不應影響本投注規則的其他條款,其他條款仍應完全有效。
1.5. 凡提及單數詞語,均應包括複數,反之亦然。提及性別僅供參考,不具約束力。本投注規則旨在確保所有投注均得到公平、公正的處理和結算,並符合本條款。
1.6. 本投注規則僅適用於體育博彩平台提供的投注機制、市場結算及相關體育博彩功能。帳戶註冊、存款、提款、KYC(了解你的客戶)及負責任博彩等事宜均受業者的條款和條件約束。本投注規則必須與業者的通用條款與條件一併閱讀。體育博彩平台對營運商通用條款和條件的內容、執行或合規性,以及營運商在本投注規則範圍之外提供的任何服務,均不承擔任何責任。
2. 定義
實體和平台
2.1. 經營者 – 依照其營運所在司法管轄區的許可和法律要求,從事 B2C(企業對最終使用者)博彩活動並透過其經營的網站提供博彩服務的法律實體。
2.2. 體育博彩 – 指提供固定賠率投注服務的線上平台及與此平台連接的所有組件(包括但不限於原始碼、目標程式碼、技術、軟體和工具、可執行應用程式、庫、子程式、小部件、外掛程式及其他所需材料等)。
2.3. 最終使用者 – 透過網站使用體育博彩服務並同意受本博彩規則約束的個人,作為運營商條款和條件的一部分。
投注機制和類型
2.4. 投注-指最終使用者與業者之間就賽事、市場或上述各項結果達成的風險協議。該協議涉及最終用戶下注,投注結果根據賠率決定是贏還是輸,運營商的決定受博彩公司及本投注規則的約束。投注依據博彩公司提供的賠率和/或條款進行。
2.5. 投注額 – 最終用戶就賽事、市場或上述組合所下注的貨幣價值,構成投注提議,並且在接受投注的情況下,根據這些規則計算潛在贏利或損失的基礎。
2.6.賠率-體育博彩公司確定的與賽事或市場結果機率相關的係數,以數值表示。
2.7. 獎金 – 如果最終用戶正確預測了事件或市場的結果,則最終用戶因投注而贏得的金額。
2.8. 損失 – 投注的最終狀態,最終用戶的預測不正確,導致根據這些規則,投注金額全部或部分被運營商沒收。
2.9. 盤口 – 營運商網站上在任何時間點提供的固定賠率投注的賽事、市場和賠率的總和。
2.10. 直接投注(長期投注)-投注於整個錦標賽、比賽或系列賽的結果(例如,世界盃冠軍),而不是單場比賽的結果。
2.11. 相關結果(依存結果)-指一種投注選項的結果直接影響或受另一種選項結果影響的投注類型(例如,某支球隊贏得比賽且以特定比分獲勝)。除非透過特定功能(例如,投注組合器)提供,否則禁止將此類結果組合到標準組合投注中。
事件和市場狀況
2.12. 賽事 – 運動、電競、虛擬運動、政治、娛樂或其他賽事(比賽、遊戲等),這些賽事即時進行,運動博彩公司會提供固定賠率投注。
2.13. 市場 – 指體育博彩中為固定賠率投注提供的特定投注項目或預測類型(例如,總進球數、比賽結果、讓球)。
2.14. 結果 – 市場中最終用戶可以下注的特定投注選擇或潛在情況(例如,主隊獲勝,超過 2.5 個進球)。
2.15. 結果 – 由官方來源宣布的賽事或市場的最終比分、統計數據或官方數據,用於確定哪些結果獲勝或失敗,以進行投注結算。
2.16. 已放棄的事件 – 指已開始但在其自然結束前被中斷,且未在規則規定的時間範圍內(通常為 48 小時)恢復的事件。
2.17. 延期活動 – 指活動沒有按原定時間開始,而是在主辦單位最終確定的其他時間開始。
2.18. 無條件決定-指已在比賽場上發生的市場結果,且無法透過任何進一步行動或隨後中斷/放棄比賽而改變(例如,一旦打入第一球,即確定「首位進球者」)。
2.19. 參賽者/非參賽者 – 該術語定義參賽者(球員或團隊)是否已(參賽者)或未(非參賽者)根據該運動的具體規則實際參與了比賽(例如,進入比賽場地、球場或冰場),除非特定運動規則另有規定(例如,NRL 的第 12.10 條)。
2.20. 憐憫規則 – 比賽提前結束的條款,因為一名參賽者對另一名參賽者擁有非常大且無法逾越的領先優勢(根據特定聯賽的規定)。
數據和資訊服務
2.21. 即時比分板 – 運動博彩介面內的資訊工具,顯示賽事的即時比分、經過時間和其他統計資料。
2.22. 直播(實況轉播)-指透過體育博彩平台或電信商網站以其他方式(視具體情況而定)提供的任何賽事影片和/或音訊傳輸。直播僅供參考和娛樂,可能有延遲或技術故障,體育博彩平台和營運商對此均不承擔責任。
和解與誠信
2.23. 結算 – 根據賽事或市場的結果確定投注結果的最終過程,並根據本規則對贏利進行連續計算(如適用),記錄損失或退還無效投注。
2.24. 無效投注 – 指無法結算為贏或輸,並依本規則條款予以作廢的投注。投注作廢可能發生在以下情況:
(i)行政/技術:當投注根據這些規則被宣布無效或取消時(例如,由於賽事取消、參賽馬匹未參賽或出現錯誤)。
(二)基於市場的:當比賽結果出現平手或「無投注」情況(例如,平手無效投注,或整數亞洲盤口和總分盤)時,退款是市場邏輯的自然結果。在這種情況下,退款是投注的合法結果,而不是取消。
2.25. 退款 – 將無效投注的原始投注額返還到最終用戶的帳戶餘額中,但技術上按賠率為 1.00 結算。
2.26. 並列規則-當兩名或兩名以上參賽者在投注中取得相同名次時,適用此結算規則。在這種情況下,投注額將除以並列參賽者的數量,然後再套用賠率。
2.27. 聯合體 – 一群最終使用者協同行動,以繞過個人限製或利用錯誤或內幕資訊。
2.28. 公平競爭原則-基本要求是最終用戶必須以誠信、公平的方式行事,不得參與欺詐、辛迪加、濫用內幕信息、參與操縱比賽、串通、濫用套利、使用自動化系統(機器人)獲取不公平優勢、濫用錯誤或任何其他損害固定賠率投注誠信的活動或方法。
2.29. 錯誤 – 任何錯誤、技術故障、印刷錯誤或人為錯誤(例如,主客隊顛倒、賠率錯誤或軟體錯誤),導致賠率、市場參數或投注結算與實際市場平均值或事件的實際結果有顯著差異。
2.30. 限額 – 由營運商或博彩公司設定的關於投注金額、單次投注或單場比賽的最高獎金,或特定選項或串關投注允許的最高賠率的最大值或最小值。限額可以是通用限額(適用於所有最終用戶)或個人限額(適用於特定最終用戶帳戶),並且可能因體育項目、聯盟或市場類型而異。
2.31. 常規時間 – 指相關管理機構規定的賽事預定持續時間,包括任何適用的停頓或傷停時間,但不包括任何形式的加時賽、額外比賽時間或點球大戰,除非另有明確規定。
3. 一般規則:
3.1. 任何未達適用司法管轄區法定賭博年齡的人均不得使用體育博彩服務或進行投注。
3.2. 若本投注規則的英文版本與任何其他語言版本之間存在任何差異,則以英文版本為準。
3.3. 一旦投注被博彩平台接受並確認,最終用戶無法撤銷或更改投注。運營商對最終用戶下注錯誤或重複下注概不負責。博彩平台不會受理任何因下注錯誤或重複下注而提出的更改投注金額的請求。
3.4. 所有已接受的投注都可以在最終用戶介面的「我的投注」部分進行查看,以確保所有請求的投注都已成功接受。
3.5. 體育博彩平台提供的任何信息,包括但不限於實時比分、直播(流)、比分、時間、統計數據或評論文章,僅供參考和娛樂之用。體育博彩平台不保證此類資訊的準確性、完整性或即時性。業者對基於體育博彩平台所提供數據所做的任何投注決定不承擔任何責任。最終用戶有責任自行了解賽事或市場的實際情況。
3.6. 嚴禁使用任何自動化系統(包括但不限於機器人、程式、掃描器或類似自動化工具)在體育博彩平台進行投注或協助投注。使用此類系統進行的投注無效。
3.7. 嚴禁使用多個帳戶或第三方帳戶規避限額、限製或本投注規則。任何最終使用者或最終使用者組成的投注聯盟違反本條款所下的投注均屬無效。
3.8. 體育博彩平台上的賽事和市場可能因司法管轄區而異,因為體育博彩服務的提供始終受適用法律法規的約束。
3.9. 體育博彩平台使用信譽良好且合法的資料來源來確定比賽結果。雖然資料來源並非總是明確揭露,但在發生爭議時,營運商可酌情應最終使用者的合理要求提供資料來源。
3.10. 規則層級:如有任何衝突,優先順序如下:
市場規則(特定於某個市場);
運動規則(特定於某項運動的規則);
一般規則(本節)。如無特定市場或體育項目規則,則適用一般規則。
3.11. 本規則中市場描述中任何提及「X」之處,均指投注時體育博彩產品中定義的特定數值。
4. 投注位置、投注類型及功能
4.1 一般條款
4.1.1. 所有最終使用者的投注和體育博彩所接受的投注均受本投注規則和適用法律的約束。
4.1.2. 投注要被視為有效,必須由體育博彩公司在投注單上明確確認接受,並在最終用戶的帳戶歷史記錄中記錄。
4.1.3. 體育博彩公司保留自行決定接受或拒絕任何投注或賭注的專屬權利。
4.2 基本投注類型
4.2.1. 單註(普通注)-對賽事中的單一結果進行投注。如果投注結果的選擇正確,則獎金等於投注額乘以賠率。
4.2.2. 串連(過關/累積投注)-一種將來自一項或多項賽事的兩項或多項獨立盤口選項組合在一起的投注方式。所有盤口選項必須全部正確,投注方可獲勝,並依照本規則結算。如果其中任何一項盤口選項落敗,則整個串列投注都告失敗。獎金計算方式為:投注額 × 總賠率(總賠率等於所有盤口賠率的乘積)。
4.2.3. 系統投注-一種由多個組合(組合)組成的投注方式,這些組合是從不同結果的市場選擇中產生的。每個組合包含最終用戶從總選項集中選擇的固定數量的市場選項。系統投注中每個組合使用相同的投注額。最終使用者必須指定選項總數以及每個組合中包含的選項數量。
4.3. 指定投注系統(多重投注)
為了簡化複雜系統的部署,可提供以下標準組合:
類型
精選
投註明細
崔西
3
3注雙式彩及1註三式彩(共4注)
專利
3
3注單式、3注雙式和1註三式(共7注)
揚基
4
6注雙式彩、4註三式彩及1註四式彩(共11註)
加拿大
5
10注雙式投注,10註三式投注,5註四式投注,1註五式投注(共26注)
亨氏
6
15注雙式投注,20註三式投注,15註四式投注,6註五式投注,1註六式投注(共57注)
超級亨氏
7
21註雙式投注,35註三式投注,35註四式投注,21註五式投注,7註六式投注,1註七式投注(共120注)
歌利亞
8
28注雙式投注,56註三式投注,70註四式投注,56註五式投注,28註六式投注,8註七式投注,以及1註八式投注(共247注)。
4.4. 支付和舍入
4.4.1. 如果計算出的獎金金額涉及兩位以上的小數,則該金額可根據標準數學舍入規則舍入到最接近的兩位小數。
4.5. 提現
4.5.1. 「兌現」是體育博彩公司提供的選項,允許最終用戶在賽事結束前按照體育博彩公司提供的條款結算投注。
4.5.2. 最終使用者可以選擇接受或拒絕「提前兌現」選項。選擇「提前兌現」即表示最終使用者同意以所提供的條款結算投注,且該投注視為已結算。
4.5.3. 賽前投注和滾球投注均可使用提前兌現功能。博彩公司保留隨時自行決定提供、調整、暫停或撤銷提前兌現功能的權利,且無需提供任何理由。
4.6. 投注產生器
4.6.1. 組合投注是指將同一賽事中不同市場的多個選項組合在一起的投注方式。要贏得組合投注,必須正確預測組合投注中所有選定市場的結果。
4.6.2. 投注組合功能的可用性完全由博彩公司自行決定。博彩公司保留隨時修改、暫停或移除投注組合功能的權利。
4.6.3. 如果投注產生器中的任何選擇結算錯誤,則本投注規則中有關錯誤的條款適用。
4.6.4. 如果投注組合中的任何市場選擇被宣布無效,則該市場選擇將從投注組合中移除,其餘(未被宣布無效的)市場選擇將繼續有效。
4.6.5. 組合投注可以與其他組合投注或標準(非組合投注)投注組合在一起。
4.7.提前支付
提前派彩是一項特殊優惠,如果滿足預先設定的結算條件(一個或多個),則無論賽事最終結果如何,投注均可提前結算為贏家。這些條件列於附加到相應賽事和市場的特殊標籤。
a) 符合提前派彩條件的市場將會明確標示。適用的提前派彩條件將在體育博彩介面中透過專門的「提前派彩」標籤(包括賽事頁面或「我的投注」部分)提供。
b) 提前支付標籤的可用性,包括適用條件和符合條件的賽事或市場,完全由體育博彩公司自行決定,並且可能會有所不同。
c) 提前派彩適用於單註和多注(包括組合注、系統注和組合投注),無論投注是否完全由提前派彩選項組成,或者由提前派彩選項和非提前派彩選項組合而成。提前派彩也可能與某些類型的獎勵同時使用(例如,組合加成、投注返還、免費資金、無風險)。
d) 對於單註,一旦滿足提前賠付條件,無論賽事最終結果如何,該注均視為中獎。即使原註也獲勝,也不會支付額外獎金。
e) 對於包含提前派彩和非提前派彩選項的多重投注(例如,組合投注、系統投注或組合投注),只有符合提前派彩條件的選項才會提前結算。其餘選項將繼續依照本投注規則結算。
f) 體育博彩公司保留隨時暫停、修改或撤銷任何提前派彩市場的權利,包括但不限於技術問題、人為錯誤、博彩誠信、法律合規或其他原因。已接受的提前派彩市場投注仍受接受該投注時適用的條款約束,除非本投注規則另有規定。
g) 根據本投注規則,博彩公司保留拒絕或取消任何提前結算盤口投注的權利。在此情況下,將適用有關無效投注的一般規定。
h) 如果由於技術問題、人為錯誤或與比賽相關的情況(包括但不限於 VAR 判罰)導致結算錯誤,博彩公司保留根據有關錯誤結算的一般投注規則糾正結算的權利。
i) 本節未明確規定的任何事項應受本投注規則的約束。
5. 市場類型
5.1. 比賽(1X2)
該市場允許對常規時間內比賽或賽事的勝負結果進行投注。
「1」 – 主隊(或左側列出的參賽者)。
「X」-抽取(中間的選區)。
「2」-客隊(或右側列出的參賽者)。
例如:你在一場足球比賽中押注「1」。
如果比分為 1:0,則您的投注獲勝。
如果比數為 1:1 或 0:2,則您的投注失敗。
注意:除非特定體育規則另有規定,否則此市場將根據常規時間結束時的結果進行結算。
5.2. 雙重機會
允許透過一次投注涵蓋賽事三種可能結果中的兩種的市場。
「1X」-主隊勝或平手。
「12」-主隊或客隊皆可獲勝。
「X2」-平手或客隊獲勝。
例如:投注“12”。若比賽結果為2:1或0:3,則投注獲勝。如果比賽結果為1:1,則投注失敗。
5.3. 雙向盤口(勝負、平手退款、對決)
這種類型的市場只提供兩種可能的投注結果。
「缺失結果」規則:如果出現市場上沒有可供選擇的結果(例如,在只有「主場」和「客場」選項的市場中出現平手),則退還投注金額(賠率 1.00)。
比賽時間及額外時段:預設情況下,投注按常規比賽時間結算。額外時段(加時賽、點球大戰、超級加時賽)僅在盤口名稱中明確註明時才會包含在內。
隱含包含:某些雙向市場本質上包含了確定最終獲勝者所需的所有階段,例如「獲得資格」或「舉起獎盃」。
和解範例:
例 1(籃球)- 市場:勝者(含加時賽),結果:A 隊對 B 隊。 A 隊以 110:105 獲勝。結果:A 隊獲勝。
範例 2(足球)- 市場:平手退款,結果:A 隊對 B 隊。比賽結果為 1:1。結果:由於「平手」並非選項,因此投注無效,本金退還。
範例 3(一級方程式賽車)- 市場:H2H,結果:車手 A 對車手 B。車手 A 獲得第 4 名,車手 B 獲得第 7 名。結果:車手 A 獲勝。
例 4(足球)- 市場:晉級,結果:A 隊晉級。常規時間比賽以 1:1 結束。 A 隊最終贏得點球大戰,晉級下一輪。結果:勝。關於錦標賽晉級的市場自然包含了決定哪支球隊晉級所需的所有額外階段(加時賽和點球大戰)。
5.4. 賽事結果將在賽事結束當天確定,除非之後另行公佈官方結果。賽事結果將由賽事管理機構在賽事結束當天作出最終決定,除非本投注規則另有明確規定。若任何賽事並非在官方賽事中舉辦,則投注結算將以賽事主辦單位提供的資訊為準。
5.4. 總分(大/小)
對賽事中各項數據(進球、得分、角球、黃牌、籃板、助攻、犯規等)總數進行投注。最終使用者預測最終總數是高於(大)還是低於(小)指定的盤口。
5.4.1. 標準分數總和(例如,0.5、1.5、2.5)
對於此盤口,盤口結果沒有「中間地帶」。投注要么贏,要么輸。例如:總進球數超過 2.5 個。
比賽中進球數達到 3 個或以上(例如 2:1、3:0):投注獲勝。
比賽中進球數少於 2 個(例如 1:1、2:0):投注失敗。
5.4.2. 總計(例如,1.0、2.0、3.0)
如果最終結果與相應的市場結果完全一致,則該結果無效。例如:總進球數超過 2.0 個。
比賽中進球數達到 3 個或以上:投注獲勝。
比賽中剛好進了 2 球(例如 1:1、2:0):投注無效。
比賽中進球數為 1 或 0:投注失敗。
5.4.3. 亞洲總分(節線:例如,2.25、2.75)
在這些市場中,賭注會自動分成兩個相等的半數,分別對應兩個最接近的半數市場結果。
A) 以 .25 結尾的市場結果(例如 2.25):一半投注額押在整數 (2.0) 上,另一半投注額押在小數 (2.5) 上。例如:投注 100 美元在「總分大於 2.25」上(其中 50 美元押在大於 2.0,50 美元押在大於 2.5)。投注被接受。
比賽中進球數達到 3 個或以上:上下半場均獲勝。
比賽中剛好打進2球:投注中「大於2.0球」的部分無效,而投注中「大於2.5球」的部分則輸了。該投注可獲得50美元返還(損失一半)。
比賽中進球數為1或0:上下半場投注均告失敗。投注全部失敗。
B) 以 .75 結尾的投注線(例如 2.75):一半投注額押在小數部分(2.5),另一半投注額押在整數部分(3.0)。例如:投注 100 美元在「總分超過 2.75」上(50 美元押在超過 2.5,50 美元押在超過 3.0)。投注被接受。
比賽中進球數達4以上:上下半場均獲勝。投注金額全部贏取。
比賽中剛好打進3球:投注「大於2.5球」的部分獲勝,投注「大於3.0球」的部分退款。投注者最終獲得50美元獎金+50美元退款(半贏)。
比賽中進球數不超過2個:上下半場投注均告失敗。投注全部失敗。
5.5. 讓分
「讓分盤」是指根據預先設定的讓分對選定的結果進行調整,該讓分會加到或減去該結果的最終得分(如適用),以確定該選擇是贏還是輸。
5.5.1. 歐洲讓分賽(三項讓分賽)
在這種格式中,讓分盤口以比分(例如 0:1、1:0、0:2)的形式呈現在市場描述中。共有三種結果:主勝、平手或客勝。
結算規則:比賽結果 + 讓分 = 結算結果。
不予退款:如果結算結果為平局,則只有投注「平局」選項的賭注才能獲勝。
例如:A隊對B隊 | 讓球0:1(這意味著B隊以1球的優勢開始比賽)
比賽結果 1:0,加上讓球(0:1)= 結算結果 1:1。投注「平手」獲勝。投注 A 隊或 B 隊獲勝則輸。
比賽結果 2:0,加上讓分 (0:1) = 結算結果 2:1。投注「A 隊」獲勝。
比賽結果 0:0,加上讓球(0:1)= 結算結果 0:1。投注「B隊」獲勝。
5.5.2. 亞洲讓分賽(全盤和半盤選擇)
這是一個雙向市場(沒有“平局”選項)。
「無效」規則:如果應用讓分後結算結果與相關市場選擇完全相等,則所有在該市場選擇上下的投注均無效,並以 1.00 的賠率退款。
範例 1(半線 -1.5):
A隊贏2分或以上:獲勝。
A隊勝1球、平手或負:負。
例 2(整行 -3.0):
A隊以4球或以上的優勢獲勝(4:0,5:1):獲勝。
A隊以3球優勢獲勝(3:0、4:1、5:2):比賽無效/退款。由於勝負分差恰好等於盤口分差,因此投注金額將退還。
A隊以2球或更少的優勢獲勝、平手或輸球:負。
5.5.3. 亞洲讓分盤(四分之一盤口:例如,-0.75,+1.25)
賭注被分成兩等份,分別給兩個最接近的半數市場選項。
A) 賠率以 .25 結尾(例如 -1.25):一半的投注額押在 -1.0,另一半押在 -1.5。例如:投注 100 美元在 A 隊(-1.25)。投注被接受。
淨勝2球以上:上下半場均獲勝。全勝。
若淨勝一球:-1.0 部分退款,-1.5 部分為虧損。您將獲得 50 美元退款(虧損一半)。
B) 以 .75 結尾的賠率(例如 -0.75)一半的賭注押在 -0.5 上,另一半押在 -1.0 上。例如:在 A 隊(-0.75)投注 100 美元。
淨勝2球以上:上下半場均獲勝。全勝。
如果淨勝一球:-0.5 的部分獲勝,-1.0 的部分退款。您將獲得 50 美元獎金 + 50 美元退款(半勝)。
5.6. 正確得分
此市場要求預測比賽的確切最終結果或比賽的特定部分(例如,上半場、下半場、局或節)的結果。
5.6.1. 選項清單:博彩公司提供一系列潛在比分盤口。投注獲勝的條件是比賽結果必須等於盤口中列出的潛在比分。 “其他比分”/“其他”。除了已確定比分的盤口外,博彩公司可能還會提供「其他比分」(或「其他」)盤口。如果比賽結果與選項清單中列出的任何比分都不相符,則投注於「其他比分」(或「其他」)的投注(如有)獲勝。如果未提供此選項,且最終比分未列入選項列表,則所有相關盤口將根據具體體育項目的規則結算為輸。
5.6.2. 球隊順序:所有比數均以球隊或參賽隊伍的官方順序結算(主隊比數:客隊比數)。例如:投注 2:1 只有在主隊得分 2 分且客隊得分 1 分的情況下才算贏。投注 1:2 的比數則算輸。
5.6.3. 例行時間:除非市場名稱另有明確規定(例如,「正確比分,包括加時賽」),所有投注均根據常規時間結束時的結果進行結算。
5.6.4. 特定時段(節、局、回合等):可以為比賽/遊戲/賽事的特定時段提供正確比分,例如:
半場正確比數:只計算上半場進球數。
下半場正確比數:只有下半場進球才算數(此盤口的「比數」在下半場開始時從 0:0 開始)。
例 1(標準):足球比賽的投注賠率為「2:1」。
比賽最終比分為 2:1。結果:投注方獲勝。
最終比數是 1:2 或 1:1。結果:投注失敗。
加時賽最終比分為 2:1(常規時間比分為 0:0)。結果:投注失敗(因為常規時間比分為 0:0)。
例 2(「其他比分」):投注「其他比分」。提供的選項清單賠率最高為 6:6。
比賽結果為 7:3 或 8:2。結果:投注獲勝,因為比賽結果未在選擇清單中單獨列出,且比賽結果屬於「其他比分」。
5.7. 雙方均進球(BTTS)
一個市場,最終用戶預測兩隊在指定時間內是否都能至少各進一球/得一分。
5.7.1. 「是」盤口結果:若兩隊在選定時間內均至少進一球/得一分,則此盤口投注獲勝。結算時,烏龍球計入最終得分的球隊。
5.7.2. 市場「無」結果:如果至少有一支球隊(或兩支球隊)未能得分,則投注此市場的賭注獲勝。
5.7.3. 比分 0:0 結算:如果比賽在常規時間內以 0:0 結束,則「否」選項被視為獲勝者。
例如:投注“BTTS:是”。
比賽結束,比數1:1。結果:投注方獲勝。
比賽結束,比數2:0。結果:投注失敗。
比賽在加時賽中以1:1結束(例行時間0:0)。結果:投注失敗(如果盤口明確包含加時賽,則投注獲勝)。
5.8. 單雙
該市場提供投注,投注比賽或比賽特定階段的總進球數、總得分或其他指定統計數據(例如角球數、紅黃牌數)是奇數還是偶數。
5.8.1. 奇數:任何總結果為奇數(1、3、5、7、9 等)。
5.8.2. 偶數:任何總結果為偶數(0、2、4、6、8 等)。
5.8.3.「零」規則:在結算時,總結果為零(0)總是被視為偶數。這適用於所有運動項目和所有統計類別的市場(例如,0:0 比分、0 個角球、0 張牌)。
和解範例:
例1(足球):投注項目為「總進球數:單數」。比賽最終比數為2:1。比賽總進球數為3。投注於此盤口的玩家獲勝。
例2(籃球):投注「總得分:均等」。比賽最終比數為102:98。比賽總得分為200分。投注於此盤口的玩家獲勝。
例 3(0:0 情境):投注「總進球數:平手」。比賽以 0:0 結束。比賽期間的總進球數為 0。投注此盤口的玩家獲勝。
5.9. 週期市場與區間市場
這些市場提供對特定時間段(半場、節、回合)或分鐘間隔(例如,「75 分鐘後的總分」)的結果進行投注。
5.9.1. 半場/全場 (HT/FT)
本市場提供預測半場比分和比賽最終結果的投注。賽制保護:如果比賽賽制改變(例如,由兩節改為三節),則相關比賽的投注無效。
5.9.2. 獨立時段投注(例如,「下半場勝者」)
對於此市場,只有在該時間範圍內發生的事件才會計入結算——就好像該時間段開始時分數「重設」為 0:0 一樣。
5.9.3. 期末結果(累計)
此市場的投注結算依據指定時段結束時記分板上的總比分(即比分包括比賽開始以來的所有得分/進球)。
5.9.4. 分鐘間隔(例如,「1-15 分鐘」、「75 分鐘後」)
這些盤口的投注將根據比賽結果,並按照 mMatch 官方計時器結算。為避免歧義,特此說明以下計時規則:
分鐘定義:第1分鐘為比賽時間的00:00至00:59。第15分鐘為比賽時間的14:00至14:59。第75分鐘為比賽時間的74:00至74:59。
時段劃分:「1-15分鐘」時段:包含比賽時間00:00至14:59之間發生的所有投注事件和市場結果。比賽時間15:00的進球被視為發生在比賽時間的第16分鐘(下一個時段)。
「75分鐘後」:該時段包括從75:00到比賽結束期間發生的所有投注事件和市場結果。任何在74:59之前發生的事件均不屬於該市場時段。
傷停補時(暫停時間):傷停補時期間發生的事件,均以該半場比賽最後一分鐘的最後一秒為準。例如,比賽進行到第45+1分鐘時進球,則以比賽進行到第45分鐘(44分59秒)為準。比賽進行到第90+3分鐘時進球,則以比賽進行到第90分鐘(89分59秒)為準。為避免歧義,除非另有明確說明,否則傷停補時不包含在以分鐘為單位的盤口或以分鐘為單位的盤口中。
和解範例:
例1(15:00規則):投注「比賽1-15分鐘內進球」。進球時間為比賽時間14:59:結果:投注獲勝。進球時間為比賽時間15:00:結果:投注失敗。進球發生在比賽第16分鐘開始時。
範例 2(75 分鐘後總進球數):投注「75 分鐘後總進球數超過 2.5 個」。比賽進行到 74 分 59 秒時,第三球打進:結果:投注失敗。比賽進行到 75 分 00 秒時,第三球打進:結果:投注成功。
範例 3(單分鐘盤口):投注「第 15 分鐘進球」(涵蓋 14:00 至 14:59 的確切時段)。進球時間為 14:59。結果:投注獲勝。進球時間為 15:00。結果:投注失敗(此時比賽進入第 16 分鐘)。
5.10. 動態與事件市場
這些市場提供比賽中特定事件或達到特定里程碑的投注。
5.10.1. 爭奪X(得分、進球數、角球數等)
市場提供投注,賭哪一隊或參賽者會在比賽結束前或在指定的時間範圍內率先達到預先設定的特定次數。
**沉降:**當有一位參與者達到指定數字時,此賭注即視為獲勝。
**「兩者皆非」條件:**若在比賽結束或指定時間內未達到指定分數,且未提供「兩者皆非」或「無」盤口,則該盤口的所有投注均被取消。空白。
5.10.2. 下一個事件(下一個進球、下一個得分、下一個得分者)
市場提供比賽中下一個特定事件的投注,該事件的定義見市場說明。
**「無事件」規則:**若比賽結束或指定時段在相關事件發生前到期,則投注無效。空白除非有“不再得分/不再進站”(或類似選項)可供選擇。
5.10.3. 時間順序事件
市場提供投注,看哪支球隊或參賽者會「第一個」或「下一個」達成特定事件(例如,第一張牌、第一個角球、第一個點球)。
**沉降:**市場結算依據官方比賽數據,依照市場描述中所述事件發生的先後順序進行。
**同時事件規則:**如果無法在沒有任何合理懷疑的情況下確定獲勝結果(例如,在同一比賽中斷期間,不同隊伍的球員同時被出示牌),則所有受影響的投注都將作廢。空白。
5.11. 直接和比較市場
這些市場提供的是對錦標賽、聯賽或特定比賽的最終結果的投注,而不是對單場比賽的投注。
5.11.1. 直接獲勝(勝者)
市場提供特定比賽、錦標賽或聯賽獲勝者的投注。
**沉降:**市場結算依據賽事結束時的官方最終排名或頒獎台名次。
**非參賽規則:**如果市場中列出的參賽者沒有參加比賽(例如,在比賽開始前退出),則涉及該參賽者的投注將失效。空白除非特定運動項目的規則另有規定。
5.11.2. 名次(最高排名)
市場提供參賽者在賽事中最終排名達到指定名次範圍(例如,前 3 名、前 5 名、前 10 名)的投注。
**沉降:**只要參賽者在規定的範圍內完成比賽(例如,「前三名」市場的第二名),則該投注在市場上的投注即為獲勝。
5.11.3. 直接交鋒 (H2H)
該市場提供對兩名特定參與者進行比較的投注——看哪一方將在比賽中取得更好的最終名次或結果。
**沉降:**如果根據賽事官方結果,一名參賽者名次高於另一名參賽者,則投註名次更高的參賽者獲勝。
**兩者都必須開始:**要使投注有效,雙方參與者都必須開始比賽。如果一方或雙方均未參與,則市場無效。無效。
5.11.4. 三頭龍
市場提供投注,賭這三位參賽者中哪一位會取得最佳成績。
如果根據比賽結果,一名參賽者名次高於其他參賽者,則投註名次更高的參賽者獲勝。
**參與規則:**所有三名參賽者必須同時參加比賽,投注方可生效;否則,該市場上的投注將無效。無效。
5.12. 特殊團隊市場
這些市場提供賽事期間隊伍或參賽者特定表現的投注。
5.12.1. 先得分的隊伍獲勝
該市場提供投注,投注指定球隊將打入比賽中的第一個進球(得分和其他類型的得分指標),並贏得比賽。
**沉降:**兩個條件都必須滿足,投注才能獲勝。
「無進球」規則:如果比賽以…結束0:0平局,此市場上的所有投注均為無效。
5.12.2. 零封對手
該市場提供投注,賭某支球隊在整場比賽(例行時間)中不會失球。
**市場選擇「是」:**指定隊伍必須保持指定對手隊伍的得分為零(例如,比賽結束比數為 1:0、0:0、3:0)。
**市場選擇「否」:**指定球隊至少失一球。
5.12.3. 逆轉取勝的隊伍
該市場提供投注,投注市場說明中提到的特定球隊在比賽過程中任何階段落後至少一球的情況下,最終能否贏得比賽。
**獲勝條件:**球隊必須在某個時刻處於落後狀態(例如 0:1、1:2),但最終結果必須是他們獲勝。
**平手/虧損:**如果球隊奮起直追但最終只取得平局,則投注結果為:損失。
5.12.4. 贏得所有半場/節次的隊伍(例如,「贏得上下半場」)
市場提供投注,賭一支球隊的得分會比對手多。每一個比賽規定的期限另行規定。
**獨立計算:**就本市場而言,每個半場/節次都被視為一場單獨的“迷你比賽”,從 0:0 開始。
**沉降:**要讓投注結果判定為獲勝,市場中提到的球隊必須「贏得」上半場。和獨立「贏得」下半場。
例如(A隊上下半場均獲勝):
**情境A:**上半場比數:1:0(A隊贏得上半場)。下半場比數:1:0(最終比數 2:0。A 贏得上半場。)
_結果:_在市場上下的賭注均視為勝利。
方案B:上半場結束2:0下半場結束0:0(最終比數 2:0)。
_結果:_在市場上下的賭注結算為輸,因為 A 隊在下半場沒有“獲勝”,而是平局。
5.13. 其他市場定義
5.13.1. 傷停補時(暫停時間)
市場中任何提及「傷停補時」的地方,指的是指定官員(例如第四官員的記分牌)顯示的時間,而不是比賽的實際持續時間。
5.13.2. 獎項(最佳球員、最有價值球員等)
對於「最佳球員」、「最有價值球員」(MVP)等市場的投注結算,除非市場另有明確規定,否則應完全根據官方賽事組織者的決定,決定是否授予相關獎項以及授予誰。
6. 事件及結果
6.1 結果確定與最終性
6.1.1. 資訊數據(日期、時間和即時比分):
體育博彩平台發布的賽事日期、時間、即時比分、計時器和比賽統計數據僅供參考。體育博彩平台和營運商均不保證此類資訊的準確性。除延遲投注外,任何在市場描述中錯誤發布的日期或時間均不構成取消投注的有效理由。錯誤發布的日期、時間、即時比分、計時器或統計數據均不構成取消投注的有效理由。
6.1.2. 和解基礎
所有賽事投注(包括該賽事內的所有投注市場)應在相應賽事結束後且官方結果公佈後進行結算。
**結果時間表:**除非賽事管理機構另行公佈結果,否則官方結果將在賽事結束當天確定。
**管理機構權限:**除本投注規則另有明確規定外,賽事管理機構確定的官方結果為最終結果,可用於結算。
**非官方活動:**對於正式職業比賽以外的賽事(例如友誼賽或表演賽)的投注,應根據具體賽事組織者提供的資訊進行結算。
6.1.3. 不承認抗議(「首次官方結果」規則)
出於結算目的,博彩公司僅認可賽場上取得的比賽結果。任何在官方宣布結果後,因興奮劑、技術申訴或紀律處分等原因而提出的申訴、推翻或撤銷的判罰,均不予認可。
6.1.4. 結算的最終性(72 小時窗口期)
結算後的市場結果將在結算後72小時內最終確定。在此期間,博彩公司僅可因人為錯誤、系統錯誤或參考結果來源錯誤而更正結算結果。結算後72小時,所有結算結果均為最終結果,不再接受任何關於結算的疑問。
6.1.5. 變更審判地點
**中立地帶:**如果賽事移至中立場地舉行,只要主隊和客隊仍被指定,所有投注仍然有效。
**交換隊伍:**如果某場比賽的主客隊互換(即比賽在原客隊的主場進行),則根據原始比賽清單進行的投注將作廢。
**城市變更:**如果賽事移至其他城市舉行,但指定的主隊保持不變,則投注仍然有效。
6.1.6. 加班費的包含
所有比賽市場不要除非市場名稱或適用的運動特定規則另有明確規定,否則包括加班費。
6.2. 延期、取消及延誤
6.2.1. 活動未依預定時間開始
如果活動未按預定時間開始,則適用下列規則:
**官方取消:**如果賽事在開始前被正式取消,所有投注均無效。
**延遲:**若賽事延期,且賽事主辦單位未在原定開始時間後12小時內發布新的賽事開始時間,則所有與該賽事相關的投注均無效。如果賽事主辦單位在原定開始時間後12小時內重新安排了賽事時間,且賽事在原定開始時間後48小時內開始,則所有投注均有效。
**體育特例:**若某項體育賽事的具體規則另有規定,則以該項體育賽事的具體規則為準,對相關賽事所下的投注進行結算應按照該項體育賽事的具體規則確定。
6.2.2. 中斷、延遲或暫停的事件
如果賽事已經開始,但因故中斷、推遲或暫停,且未在官方開始時間後 48 小時內完成,則所有在該賽事上下注的賭注均無效,但以下情況除外:
**穩定期:**對已完成的階段、組、輪或賽事片段相關的市場進行投注,這些投注在中斷或暫停之前已經完成並結算(例如,足球比賽的上半場)。
**已決定的結果:**在比賽中斷或暫停時,比賽結果已由官方比分確定的市場(例如,如果已經打進 3 球,「總進球數超過 2.5」)。
**持續時間較長的事件:**與賽事相關的市場,以官方形式,賽事通常持續超過 30 小時(例如,高爾夫錦標賽)。
_專項運動結算:_若特定運動項目的規則另有規定,則以該等規則為準。如無此類規則適用,則以本條款為準。
6.2.3.「無條件確定的」結果
為避免歧義,如果比賽中沒有任何可能的未來事件能夠改變相關結果,則該投注被視為無條件確定。
**例 1(大小球):**投注項目為「總進球數超過2.5球」。比賽進行到第60分鐘時,比數變成2:1,比賽因此中斷。
_結果:_由於已經進了 3 球,因此該投注判定為獲勝,無論比賽是否繼續,與市場相關的結果已經發生。
**例 2(大小球):**投注項目為「總進球數超過2.5球」。比賽進行到第60分鐘時因比數0:0而中斷。
_結果:_該投注無效。比賽中斷時,與該市場相關的結果尚未確定,但如果比賽繼續進行,最終結果可能會有所不同。
**例 3 (1X2):**賭注是「A隊獲勝」。比賽進行到第80分鐘時,比數3:0,比賽中斷。
_結果:_賭注無效。儘管A隊一度領先,但比賽並未按官方時長完成,因此比賽最終結果仍無法確定。
6.3. 比賽進行中比數和結算
6.3.1. 分班時的分數
比賽期間顯示的任何錯誤比分或比賽進行中比分的回滾(足球進球和紅牌除外,這些情況可能會導致市場暫停)均不構成取消投注的理由。
6.3.2. 週期獨立性
在特定期間內進行的市場投注僅適用於該期間內發生的事件,不受任何先前或後續期間事件的影響,除非市場名稱或特定體育項目的規則另有規定。
6.4. 平手情境和贏家市場
6.4.1. 當提供「平手」選項時的結果
如果在勝負盤中提供平手結果,並且比賽以平手結束,則所有在勝負盤中對參賽隊伍進行的投注都將被視為輸掉。
6.4.2. 不提供「平手」選項時的結果
如果勝負盤中沒有提供平手結果,且比賽以平手結束,則相關盤口的所有投注均無效,除非適用的特定運動規則另有明確規定。
6.5 技術問題與棄權
6.5.1. 棄權與不戰而勝
如果任何賽事涉及棄權、不戰而勝或任何其他未進行比賽即被視為完成的情況,則無論賽事組織者給出的分數如何,該賽事及其市場上的所有投注都將無效。
6.5.2. 名稱和聯賽錯誤
拼字錯誤、排版錯誤、球隊名稱變更以及聯賽錯誤均不構成投注無效的理由,只要能夠合理地明確最初指的是哪項賽事和參賽選手,並且根據合理判斷,這些賽事和參賽選手沒有發生變更,除非特定體育項目的規則另有規定。
6.5.3. 比賽格式錯誤
若比賽的場次(例如,回合數、盤數等)不正確或比賽時長不標準,且市場中未對此偏差作出指示,則所有針對該比賽的投注均無效。
6.6. 聚合市場和多向市場
6.6.1. 主客場市場總結
對於「聯賽某一天(或美式足球比賽某一週)主客場總得分」市場,如果該聯賽在該天/週的所有賽事沒有全部完成,則受影響市場的所有投注均無效。
**“完成”**就本條款而言,其定義按照第 6.2 節的規則進行(例如,在 48 小時內進行或按照特定運動的持續時間進行)。
_例子:_在「足球比賽日:主隊對客隊進球數」市場中,如果 10 場比賽中有 9 場已經完成,但有一場比賽被取消,並且沒有在預定時間後 48 小時內完成,則總進球數市場的所有投注都將無效。
6.6.2. 多方投注操作
對於「多方投注」市場,除非市場明確規定特定選手必須參賽,否則所有投注均有效。如果存在此類規定且該選手未參賽,則該市場的所有投注均無效。
6.6.3. 多方支付
本規則適用於設有多個獲勝者的市場(例如,「前三名」)。對於所有相關參賽者名次均明顯在指定範圍內的市場,結算將基於相應賠率的全部金額。但是,如果此類市場中出現並列名次的情況(例如,在「前三名」市場中,三名選手並列第三),則僅對並列名次的參賽者適用平局規則(第 6.7.2 條)。
6.6.4. “場地”選擇
如果某個盤口提供「全場」投注選項,則投注該盤口中指定的隊伍或選手必須擊敗所有其他選手,該選手才能獲勝。若盤口中指定的選手並列獲勝,相關投注無效,「全場」投注也將輸掉。
_例子:_在「最佳得分手」市場中,可以對球員 A、球員 B 和「其他所有球員」(即「全場」)進行投注。
如果球員 A 在同一賽事中進球 5 個,而其他所有球員進球數均不超過 4 個,則該盤口投注球員 A 的賭注獲勝。
如果球員 A 和球員 B 都進 5 球(平手),則對 A 和 B 的所有投注無效。
6.7. 冠軍市場、比賽和並列規則
6.7.1. 直接投注(參與和最終性)
市場提供比賽獲勝者或賽事中特定名次的投注。
**非參賽者規則(退款):**如果在冠軍市場中列出的參賽者或隊伍沒有參加比賽(沒有開始比賽),則所有在相關市場選項上的投注都將作廢。
_筆記:_如果參賽者參加了比賽的任何部分(例如,打了一秒鐘或參加了資格賽),然後退出或被取消資格,則賭注仍然有效,並將結算為輸掉。
**管事調查及待決決定:**如果官方結果正接受管理機構的調查或“監管調查”,結算可能會延遲。在這種情況下,博彩公司將在收到首次官方確認後結算投注。
**頒獎台法則:**所有冠軍投注均以頒獎典禮、頒獎典禮或官方宣布獲獎時的官方結果為準。任何在官方結果公佈後進行的取消資格、申訴或排名變更(例如,因興奮劑或幾天後發現的技術違規行為)均不予受理。
**縮短比賽時間:**如果賽事或賽季縮短或中斷,投注將根據管理機構宣布的官方獲勝者進行結算。如果沒有宣布官方獲勝者,所有投注均無效。
6.7.2. 平手規則
若某項賽事中同一名次有多位獲勝者,則適用並列規則。
**結算邏輯:**如果多名參與者對同一位置的投注額相同,則結算時,投注額將分配給所有投注額相同的參與者。投注額中與市場選擇相關的部分將以全額賠率結算為贏;剩餘部分將結算為輸。
例1:2個獲勝者
投注金額為 100 美元,賠率為 6.00。
兩名選手並列第一名。
**計算:**100美元 / 2 = 50美元
50 美元的獎金以 6.00 的賠率結算為勝(50 美元 x 6.00 = 300 美元)
50美元被判定為損失。
**總派彩額:**300美元。
範例 2:前 5 名
在玩家 D 身上下注的金額為:100 美元,賠率為 5.00。
**市場:**進入前五名。
**設想:**第 1、2、3 和 4 名顯然分別由不同的選手佔據。然而,第 5 名(也是最後一個名次)卻有五名選手(包括 D 選手)的成績/時間完全相同。
沉降:
獎金將平分給並列剩餘獲勝名次的參與者人數 -> 100 美元 / 5 = 20 美元
20 美元獲勝,賠率為 5.00 -> 20 美元 x 5 = 100 美元
80美元被判定為損失。
**總派彩額:**100美元。
6.7.2.1. 組合投注(累加投注)中的並列投注
如果組合投注中的某個選項根據並列規則結算,則潛在獎金將根據適用於該特定選項的並列係數進行調整。
_例子:_組合總賠率:2.44 | 投注額:€172.00 | 並列事件:組合中的一個選項導致平局,其中 2 名參與者共享 1 個位置(係數 = 2)。
**沉降:**如果相關的組合投注獲勝,則「並列」條款適用於整個組合投注。計算方法可以用兩種等效的方式表示:
以權益調整為基礎的結算金額:(€172.00 / 2)* 2.44 = €209.84;或
根據賠率調整後的結算金額:€172.00 * (2.44 / 2) = €209.84。
**重要提示:**就組合投注而言,並列規則不會使相關盤口選擇無效。相反,此組合投注的投注額或賠率(二者之一)會根據並列參賽者的數量而按比例減少。如果組合投注中的多個項目都適用並列規則,則所有減少幅度都會累積應用。
6.7.3. 一對一 (H2H) 和三方對決參與
「一對一」和/或「三對一」允許對兩到三名參賽者/比賽結果進行投注。
**不適用規則:**如果某項賽事中的一名參賽者沒有參賽,博彩公司將取消該對決盤口的所有投注。
**必須使用全名:**如果某個市場包含兩名參賽者中的一位的確切名稱,則所有列出的參賽者都必須參加該賽事,投注才能有效。
6.7.4. 賽車運動(F1、MotoGP、自行車等)
除非相關運動項目的具體規則另有明確規定,否則以下規則適用於賽馬比賽中的一對一(H2H)投注:
**更佳位置:**如果兩名參賽者都完成了比賽,則排名較高的人獲勝。
**圈數:**若某項賽事的兩位參賽者都未完成比賽,則完成圈數較多的參賽者獲勝。
**同圈規則:**如果兩名參賽者在同一圈內退賽(或在同一圈內退賽),博彩公司將取消該對決市場的投注。
6.7.5. 交鋒記錄排名相同
若比賽結束時參賽者排名相同(例如時間相同、積分相同、排名相同),且盤口選項中未提供「平手」或「並列」選項,則博彩公司將取消該對決盤口的所有投注。如果盤口選項中提供「平局」或「並列」選項,則投注將按「平局」或「並列」結算。
6.8. 基於佔位符和括號的結果
**6.8.1. 插槽優先權:**在參賽者需透過淘汰賽或小組賽晉級的錦標賽或賽事中,博彩公司可能會在具體參賽選手名單公佈前提供投注選項。在這種情況下,無論最終是哪一隊或個人參賽,投注都將基於淘汰賽階段的排名(名額)進行。
**6.8.2. 確認參賽隊伍:**一旦相關賽事的管理機構確認了各組別的正式參賽者名單,參賽者的頭銜也會隨之更新。就此投注而言,投注時具體參賽者的身份無關緊要,且不影響投注的有效性。
**6.8.3. 參與者變更:**如果一支隊伍/一名球員在確認參賽資格後但在比賽開始前被賽事組織者替換、取消資格或更換(例如,網球比賽中的“幸運落敗者”或杯賽中的替補隊伍),所有投注仍然有效,並將根據比賽實際參賽者的表現進行結算。
**6.8.4. 立場的最終性:**結算嚴格依據賽事官方進度和相應賽事的初始規則進行。如果由於賽事規則在賽前或賽中發生變更,導致賽程與初始版本存在根本性變化(例如,賽制由淘汰賽改為循環賽),博彩公司將取消所有受影響的投注。
7. 接受投注、誠信和禁止行為
7.1. 接受、限制與拒絕權
7.1.1. 酌情接受
所有投注是否接受或拒絕完全由體育博彩公司自行決定,並受本規則和體育博彩公司的風險管理政策(視情況而定)的約束。
7.1.2. 拒絕或限制的權利
體育博彩公司保留拒絕、限制、取消或限制任何賽事、市場或最終用戶的任何投注或賭注的權利。
7.1.3. 最高投注限額
博彩公司保留隨時更改任何賽事、市場、運營商或最終用戶最高投注額/投注限額的權利,恕不另行書面通知。任何此類變更均不適用於已接受的投注。
7.1.4. 用戶 ID 的暫停
體育博彩平台保留在不事先通知的情況下暫停接受任何唯一終端用戶ID的投注的權利。
7.1.5. 即時(比賽進行中)延遲
在高風險情況下(例如自由球、1:1進攻等),體育博彩公司可自行決定是否接受現場(滾球)投注,或暫時中止投注。
7.2 錯誤、軟體故障和資料缺口
7.2.1. 因錯誤而撤銷契約的一般權利
體育博彩公司保留因受理過程中出現錯誤或違反規則而取消投注(或部分投注)或暫停結算直至審判(包括司法審判)結束的權利。
7.2.2. 排版與視覺錯誤
如果出現明顯的軟體或網站錯誤,例如提供的賽事、市場中的拼字錯誤、賠率差異,或賠率異常高/低(與博弈市場的整體情況相比),則投注可能會被取消。
7.2.3. 後期投注(已發布)
如果由於任何原因,在賽事開始後(明確標明的滾球投注除外)或賽事結束後接受了投注,則該投注將被宣布無效。
7.2.4. 已知結果和技術滯後
如果投注時賽事或市場結果已知,或因技術問題或數據延遲導致賠率未正確更新,則博彩公司有權取消任何投注。
7.2.5. 顯而易見的錯誤、限制和實質優勢
如果某個市場賠率有明顯錯誤,或超出博彩公司設定的市場限額,則在該市場進行的投注無效。賽事開始後接受的投注(明確標示的滾球投注除外)仍然有效,除非最終用戶獲得實質或不公平的優勢。在這種情況下,博彩公司保留在合理範圍內取消該投注的權利。
**實質優勢與不公平優勢:**為避免歧義,不公平或實質優勢的取得可視為發生在下列情況下,包括但不限於:
**活動後安置:**在市場仍然開放或賠率尚未更新的情況下,對已經發生的事件(例如進球、出示紅牌、得分)進行投注。
**資訊不對稱:**根據比體育博彩公司的數據饋送或賠率更新早得多的信息或廣播進行投注。
**市場誤差:**在重大事件(例如進球、得分等)發生後,賠率明顯「停滯不前」或未能更新,但仍然下注。
**限制規避:**透過技術手段或多次下單,突破既定的市場限制。
7.2.6. 軟體濫用和舉報義務
嚴禁濫用遊戲軟體錯誤或翻譯錯誤。最終使用者如發現遊戲軟體中的任何錯誤,必須立即向操作員報告。若最終用戶濫用此類錯誤,業者有權暫停帳戶、凍結資金,且博彩公司有權取消所有已接受的投注和/或已結算的投注,前提是這些投注與濫用遊戲軟體錯誤或翻譯錯誤直接相關。
7.2.7. 系統和資料故障
體育博彩公司對因係統故障、缺陷、延遲、篡改或資料傳輸錯誤造成的損失或損害概不負責。受無法恢復的交易或缺少官方時效性資料影響的投注將被視為無效。
7.2.8. 其他錯誤投注
體育博彩公司保留在任何其他情況下取消投注的權利,確認該投注被認為是不正確的或基於不公平的做法,包括不準確或歪曲的賠率(包括「不良賠率」或更改賠率)。
7.3. 集團投注、團體投注及多帳戶投注
7.3.1. 僅限個人投注
終端用戶僅可作為個人進行投注,且須完全代表自身利益,承擔全部風險,使用自有資金,獨立做出投注決策,不得進行任何形式的協調、合夥投注、自動投注或共享帳戶。禁止團體投注。同一用戶或不同用戶對相同結果重複投注,博彩公司有權自行決定是否宣布該等投注無效。
7.3.2. 共謀與犯罪集團偵查
體育博彩公司有權在合理懷疑存在串通或合謀活動的情況下取消投注,包括在官方結果公佈後,多個終端用戶在短時間內對同一結果進行投注的情況。
7.3.3. 多帳戶和 IP 識別
如果多個帳戶使用相同 IP 位址進行投注,博彩公司可能會拒絕這些投注或宣布已接受的投注無效。
7.4. 誠信、假球與套利
7.4.1. 不公平行為與退學暫停
如果懷疑存在不公平行為,博彩公司有權取消任何投注,營運商有權在調查期間暫停任何提款請求最多 31 個日曆日。
7.4.2. 完整性和系統故障
如果懷疑誠信問題、公平性問題或遊戲/系統故障,體育博彩公司可能會暫停某些賽事或市場的投注。在這種情況下,體育博彩公司可以秉持公平、合理和誠信的原則,暫停對該賽事或市場的投注,暫緩結算已結算的投注,並拒絕接受新的投注,直至問題解決。
7.4.3. 禁止操縱比賽
在運動博彩平台上,嚴禁對假球進行投注。任何試圖對預先安排或以任何方式操縱的賽事或市場進行投注的行為,都會破壞體育博彩生態系統的公正性,並違反本博彩規則。一旦發現用戶參與假球投注,其帳戶將被立即限制,相關投注將被取消。體育博彩平台致力於維護體育博彩的公正性,對任何損害公平競爭和用戶信任的行為都採取零容忍態度。使用本體育博彩平台即表示使用者同意不參與任何形式的博彩誠信濫用行為和假球投注,並瞭解違反此條款可能導致永久禁止在本體育博彩平台進行投注。任何關於涉嫌參與假球投注的爭議都將由體育博彩團隊進行徹底調查,並將根據相關政策做出決定。體育博彩平台鼓勵用戶向支援團隊舉報任何與假球相關的可疑活動,以便進行調查。
7.4.4. 套利投注
在本體育博彩平台,嚴禁使用套利策略,即利用不同博彩公司/體育博彩網站賠率的差異來確保獲利。我們絕不容忍任何旨在操縱賠率或利用賠率差異來獲取固定利潤的投注活動。使用本體育博彩平台服務的使用者即表示同意不使用套利策略。一旦發現用戶參與套利投注,其投注將立即取消,並受到永久限制。任何關於涉嫌套利活動的爭議將由本體育博彩平台酌情裁決,且本體育博彩平台的決定為最終決定。
7.5. 撤銷契約的一般理由和製裁措施
7.5.1. 不當行為和違反規則
體育博彩公司保留在以下情況下宣布任何投注或其任何部分無效或暫停結算的權利:
有證據表明存在不公平或欺詐行為(包括利用明顯的錯誤、不正確或「不好的」賠率,或更改賠率)。
在接受投注的過程中,出現了違反這些投注規則的情況。
還有其他一些情況可以合理地表明,該投注是錯誤進行的,或者違反了這些規則。
7.5.2. 制裁的影響
為避免疑義,除非本投注規則另有明確規定,否則在官方結果公佈後實施的任何制裁(包括罰分、降級或其他紀律處分)均不影響投注結算。
7.5.3. 負餘額
如果終端用戶的帳戶出現負餘額,體育博彩公司有權取消任何待處理的投注,無論這些投注是否使用因錯誤而產生的資金進行。
7.6. 相關突發事件(相關結果)
在組合投注(串關、過關、多重投注)中,如果兩個或多個市場具有相關的事件(相關結果),則此類組合投注將被宣布無效。
**例子:**最終用戶投注了「巴塞隆納贏得西甲冠軍」和「巴塞隆納在決勝局中獲勝」的組合投注。由於這兩個結果都指向同一事件,本質上相同,因此相關的組合投注無效。
7.7. 投注設定(賠率變更)
最終用戶在接受賠率變更方面可能有以下選項:
**接受任何賠率變動:**無論賠率在下注和投注被接受之間是增加還是減少,投注均被接受(預設)。
**接受更高的賠率變化:**只有在下注和投注被接受之間賠率上升的情況下,投注才會被接受。
**不要接受賠率變動:**如果投注後賠率發生任何變化,除非最終用戶重新確認,否則投注將不被接受。
8. 獎金
與獎金相關的投注及其結算受本投注規則約束;但是,獎金的完整條款(包括資格、投注要求和提款條件)由運營商決定,並在運營商的條款和條件中列出。
8.1. 「系統投注」不計入任何獎金投注要求。
8.2. 連擊提升
8.2.1. 選擇次數 = 乘數
選擇數量
乘數
2
1.01
3
1.02
4
1.04
5
1.05
6
1.07
7
1.1
8
1.15
9
1.17
10
1.2
11
1.25
12
1.3
13
1.35
14
1.4
15
1.45
16
1.5
17
1.65
18
1.75
19
1.85
20
2.0
**8.2.2.**最終獎金金額是根據所有市場選擇結算後組合投注的最終賠率計算的。
**8.2.3.**已兌現的投注不符合組合加成條件。
**8.2.4.**ComboBoost 的可用性和條款由博彩公司自行決定。
**8.2.5.**組合加成僅適用於賠率不低於 1.50 的市場選項。
8.3.免費投注,免費資金,無風險投注
**8.3.1. 免費投注:**在免費投注中,業者只會將淨贏利記入最終用戶的帳戶(本金不予退還)。
_例子:_免費投注 5 倍,賠率為 3.5 → 派彩 = (5 × 3.5) – 5 = 12.5
**8.3.2. 免費資金:**在免費投注中,本金和獎金都會記入帳戶。
_例子:_賠率為 3.5 的 5 倍免費獎金 → 派彩 = 5 × 3.5 = 17.5
**8.3.3. 無風險投注:**無風險投注與標準投注功能相同;但是,如果投注失敗,則退還本金。
第二部分:體育賽事的特殊規則
1. 足球:
足球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的足球術語,並非投注結算的最終標準。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
棄賽:指比賽已經開始但尚未完成就停止,且未在本投注規則規定的時間內恢復的比賽。
助攻:球員最後一次傳球或觸球,直接導致隊友得分。
出示牌:指裁判在比賽期間向球員出示的紀律牌(黃牌或紅牌)。
罰球點數:根據特定市場規則計算的,用於投注目的的比賽中出示的違例牌數量的數值表示。
角球:當球完全越過球門線(球門框外),且最後一次被防守方球員觸碰時,重新開始比賽的一種方式。
零封:指一支球隊在比賽中阻止對方球隊進球的盤口。
自由球:一種在犯規後重新開始比賽的方法,犯規可以是直接犯規或間接犯規。
犯規:任何違反比賽規則的行為,裁判會判罰自由球或點球。
進球:當球完全越過球門線,穿過球門柱之間和橫樑下方時,且進攻方沒有犯規。
球門球:當球完全越過球門線(球門框外),且最後一次被進攻球員觸碰時,重新開始比賽的一種方式。
傷停補時/暫停時間:裁判在每半場比賽結束時增加的分鐘數,用於補償因換人、傷病或其他原因造成的比賽中斷而損失的時間。
時段:比賽的特定時段(例如,00:00 至 14:59),用於結算基於時間的市場。
開球:指每半場比賽開始時或進球後重新開始比賽的方式。
中立場地:比賽舉行的球場,但不是參賽雙方球隊的主場。
官方結果:由相關管理機構或比賽組織者確定並正式宣布的比賽最終比分或結果,用於結算目的。
加時賽(附加賽):常規賽結束後,進行兩節額外的比賽(通常每節 15 分鐘),以決出常規賽結束時的勝負。
越位:當球傳到球員腳下時,球員處於越位位置,裁判示意越位,即構成犯規。
烏龍球:球員不慎將球踢進本隊球門的進球。
傳球:指一名球員有意將球傳給另一名隊友。
點球:在例行時間或加時賽中,防守方在本方禁區內犯規,進攻方獲得11公尺罰球機會。
點球大戰:在加時賽後,透過一系列點球大戰決出淘汰賽冠軍。
延期比賽:指未依本投注規則規定的正式日期和時間開始的比賽。
例行時間:比賽的標準長度為 90 分鐘(兩個 45 分鐘的半場),加上裁判因傷停補時而增加的時間。
救援:守門員在對方球員故意射門後,用身體任何部位阻止球進入球門。
射門:球員將球射向對方球門,試圖得分的任何明確嘗試。
射正:射門嘗試進入球門,或本來會進入球門,但被守門員扑出或被「最後一名」防守隊員擋出。
先發陣容:每隊選出的在比賽開始時上場的十一名球員。
替補:一名被列入正式比賽陣容但未首發的球員,可以在比賽後期進入場上替換另一名球員。
鏟球:球員觸球並成功奪取球權或將球從對手手中解圍的挑戰。
擲界外球:當球完全越過邊線時,重新開始比賽的一種方式。
晉級:指球隊或球員晉級特定比賽下一輪的結果(必要時包括加時賽和點球大戰)。
VAR(視頻助理裁判):一種官方程序,主裁判透過視訊錄影審查判罰。
木桿(門柱/橫樑):球擊中門柱或橫樑後仍繼續比賽的情況。
預期進球數 (xG):基於歷史數據對進球機會的統計估計。此指標僅供參考,除非另有明確說明,否則不用於結算。
足球通用規則
1.1. 比賽結果的投注將根據比賽預定時長的兩個半場(通常為90分鐘,分為兩個45分鐘的半場)進行結算,包括裁判增加的任何傷停補時/暫停時間。除非另有明確說明,否則不包括加時賽和點球大戰的時間。
兩半分離:上下半場必須依照原定時長進行(例如,45分鐘)。裁判因傷停補時增加的任何時間均視為相應半場時間的一部分,不得添加到下半場時長以滿足90分鐘的要求。
比賽中斷:如果比賽在預定時長(例如,每半場 45 分鐘)完成之前中斷,則結算應按照《通用規則》第 6.2.2 條進行,無論管理機構隨後是否決定確認比分作為最終結果或宣布比賽完成。
完成要求:為了結算目的,比賽必須按計劃在球場上進行,每半場比賽的全部預定時長才能被視為完成,除非規則 6.2.2 另有規定。
1.2. 如果比賽形式改變,博彩公司將取消所有受影響的投注。
1.3. 若一場友誼賽因裁判判罰而提前結束(例如,比賽進行不到 80 分鐘),博彩公司有權取消投注。
1.4. 烏龍球不計入「自由進球球員」、「X球員進球」、「下一個進球球員」或類似特定球員進球盤口的結算,應予以忽略。對於指定進球順序或編號的盤口(包括球隊特定盤口),烏龍球不計入進球編號順序。
_例1:_如果官方比分為 1-0,而第二個進球是烏龍球,「下一個進球者(進球 2)」市場將根據下一個符合條件的非烏龍球進行結算。
_例2:_如果一支球隊在比賽中的第一個進球是烏龍球,「第一個進球者(X)」市場將繼續有效,並根據該隊球員打進的下一個符合條件的非烏龍球進行結算。
1.5. 如果市場開盤時缺少或錯誤地顯示了紅牌,則博彩公司有權取消受缺少或錯誤紅牌影響的相應市場的投注。
1.6. 如果體育博彩中顯示的比賽進行中事件或比賽時間有誤,且該差異對賠率產生了實質性影響,則體育博彩有權宣布相關投注無效。
1.7. 如果體育博彩記分板上輸入了錯誤的比分,體育博彩有權宣佈在顯示錯誤比分期間下的所有投注無效。
1.8. 若體育博彩中顯示的球隊名稱或賽事名稱有誤,體育博彩有權取消相應的投注。
1.9. 區間盤口的結算將以博彩公司資料來源提供的比賽時間為準。如無法取得比賽時間,可能採用電視轉播資訊和比賽計時器。
1.10. 區間進球盤口的結算依據是球越過球門線的時間,而不是開球的時間。
1.11. 當裁判透過正式的審查訊號(例如,在空中畫一個矩形)或在場邊監視器上審查事件時,視訊助理裁判(VAR)(「視訊審查」)的使用才被視為正式。
_註:_記分板上的「進球確認」提示或非正式手勢(例如裁判手撫耳朵)不構成正式的視頻助理裁判(VAR)審查。裁判與其助理裁判之間的對話也不屬於正式VAR審查的範疇。
1.11.1. 分段盤口的結算將以電視轉播公佈的進球時間為準。若電視轉播未公佈進球時間,則以比賽計時器顯示的時間為準。
1.12. 點球市場將根據裁判判罰點球的時間進行結算,包括透過 VAR 確認的判罰。
1.13. 判罰但未執行的處罰不予考慮。
1.14. 比賽場地變更。如果比賽移至中立場地進行,所有投注仍然有效。若原定比賽的主客隊互換(主隊客場作戰,反之亦然),則在原盤口投注的投注將作廢。
統計市場規則
1.15. 街角市場
1.15.1. 結算來源及優先順序:角球盤口的結算將基於官方比賽直播的畫面證據和/或博彩公司數據提供者提供的即時比賽報告數據。如果這些來源與官方聯賽或賽事網站上公佈的統計數據有差異,則以博彩公司數據提供者提供的畫面證據和/或比賽結果及賽事數據為準。
最終性:根據本規則確定的結算結果為最終結果。第三方或官方網站上的後續更正、修改或差異均不構成重新結算投注的理由。
角落:只有實際執行的角球才會計入相關投注的結算。任何判罰但未被執行的角球均不予計入。
1.15.2. 授予與剝奪規則:
通則:只有實際執行的角球才計入結算。判罰但未在半場或比賽結束前執行的角球將不予計入。
例外情況:與時間間隔相關的市場(例如,「接下來 1/5 分鐘內判罰角球」)根據裁判判罰角球的時刻結算,無論角球是否隨後被執行。
1.15.3. 重新奪回的角球:角球間隔市場結算基於角球的授予時間而非實際奪取時間。已授予但未被奪取的角球不計入結算。重新奪回的角球在結算時計為一個角球。
1.15.4. 間隔和時間戳邏輯:對於基於間隔的市場(例如,1 分鐘或 5 分鐘間隔),結算由裁判判罰角球的時間戳決定,而不是由角球實際發出的時間戳決定。
以分鐘為間隔:1:00–1:59、2:00–2:59 等。
5分鐘間隔:1:00–5:59,6:00–10:59,等等。
1.15.5. 無條件判定(中斷比賽):本博彩公司遵循第 2.17 條定義的「無條件判定」原則。如果比賽被取消,任何結果已確定的角球盤口(例如,已踢出 9 個角球的“總角球數超過 8.5 個”)將按已確定的結果結算。未自然結束的盤口將依照規則 6.2.2 作廢。
1.16. 預訂(卡)市場
1.16.1. 結算來源及優先順序:投注市場的結算將基於官方比賽直播的畫面證據和/或博彩公司數據提供者提供的即時比賽報告數據。如果這些來源與官方聯賽或賽事網站上公佈的統計數據有差異,則以博彩公司數據提供者提供的畫面證據和/或比賽結果及賽事數據為準。
最終性:根據本規則確定的結算結果為最終結果。第三方或官方網站上的後續更正、修改或差異均不構成重新結算投注的理由。
1.16.2. 算牌(標準市場):在大多數市場中,黃牌計1分,紅牌或黃紅牌(第二張牌)計2分。結算時,同一玩家的第二張黃牌將被忽略。因此,單一玩家最多可獲得3分。
1.16.3. 市場持續時間:所有投注均根據常規時間(90 分鐘加上傷停補時)內顯示的牌進行結算,結算方式由規則 1.16.1 中定義的結算來源決定。常規時間哨響後顯示的任何牌均不予考慮。
1.16.4. 中場休息和停頓時間:就預訂市場而言,中場休息期間顯示的牌將被歸入下半場進行結算,前提是收到牌的球員在下半場開始時被列為比賽的活躍參與者。
1.16.5. 符合資格的參與者(非球員):只有向正式參加比賽的球員(包括在場上或在正常比賽間歇期(例如中場休息)暫時離場的球員)出示的牌才計入結算。向教練、教練團成員或未上場比賽的球員(例如,未上場的替補球員)出示的牌不予考慮。
1.16.6. 預訂積分系統:在採用積分系統的市場中,應分配以下積分:
黃牌:10分。
紅牌或黃紅牌:25 分。
每位玩家最高得分:35 分(第一個黃球得 10 分,隨後的紅球/黃紅球得 25 分)。
1.16.7. 間隔和時間戳:預訂間隔市場(例如,「接下來 1/5 分鐘內出牌」)是根據裁判出示牌的時間結算的,而不是根據實際犯規/違規行為發生的時間結算的。
1.16.8. 特定市場的例外情況(與顏色無關):對於特定市場,例如下一支卡片球隊或最多一支卡片球隊,每張卡片事件都算作 1 張卡片,無論其顏色(黃色或紅色)。
1.16.9. 自然終止(中止比賽):如果比賽中止(根據規則 6.2.2),則在中止時結果已確定的盤口應進行結算。與該比賽相關的所有其他盤口均應宣告無效。
1.16.10. 罰球 1X2(最多罰球):此市場允許根據規則 1.16.2 中定義的計數邏輯預測哪支球隊在比賽中會獲得更多的罰球。此市場使用簡化的計數方法,並且不應用規則 1.16.6 中定義的罰球積分系統。
「1」(主隊):主隊獲得的牌數比客隊多。
「X」(平手):雙方隊伍的牌數相同。
「2」(客場):客隊獲得的牌數比主隊多。
結算邏輯:在本市場中,牌的權重如下:黃牌 = 1 張牌,紅牌(直接或黃紅)= 2 張牌,每位玩家最多可獲得 3 張牌(例如,一名玩家先獲得一張黃牌,然後又獲得一張直接紅牌,則記 1 + 2 = 3 張牌)。
_例子:_如果主隊獲得 1 張紅牌(計為 2 張牌),客隊獲得 2 張黃牌(1 + 1 = 2 張牌),則比賽結果為「平手(X)」。
1.17. 球隊統計市場
1.17.1. 資料來源優先順序:本節(球隊統計數據)內的所有市場應按照以下嚴格的數據來源優先順序進行結算:
官方來源(官方聯賽或賽事網站)。
WhoScored。
365Scores。
Sofascore。
此順序為最終決定。如果優先順序較高的資料來源提供數據,則優先順序較低的資料來源將被忽略。結算以首次官方公佈的數據為準;後續變更(例如紀律處分等)不構成重新結算的理由。此資料來源優先順序僅適用於球隊統計數據市場。對於其他統計數據市場(例如角球、黃牌),結算將遵循相關章節中規定的具體規則。
1.17.2. 一般結算邏輯:
1X2 市場:投注哪支球隊在常規時間內能獲得更高的指定統計。
市場總數:投注兩隊總得分(或某隊得分)是高於還是低於指定分數線。
範圍限制:本部分的市場僅指球隊層級的統計數據。球員個人表現市場請參閱「球員道具」部分。
沉降:本節所有統計市場應嚴格依照規則 1.17.1 中定義的來源優先順序進行結算。
1.17.3. 越位:只有當裁判正式判罰越位並導致比賽重新開始時,越位才會被計入結算目的。
1.17.3.1. 決策時機:越位判罰以裁判做出判罰的時間為準。這項規則適用於所有視訊助理裁判(VAR)介入的情況,無論實際犯規發生的時間為何。
1.17.3.2. 驗證要求:只有當隨後判罰自由球(或因越位判罰而正式重新開始比賽)時,越位才會被計入結算。
1.17.4. 射門:射門嘗試總數,包括射正、射偏和被封鎖的射門。 1.17.5. 射正(目標):射入球門的嘗試,或若非守門員撲救或「最後一名防守隊員」封堵本應入網的嘗試。 1.17.6. 界外球:判罰並實際使用的界外球總數。判罰但未使用的界外球不計入在內。 1.17.7. 犯規:裁判吹罰的任何犯規行為。 1.17.8. 撲救:守門員為阻止進球而進行的任何故意幹預。 1.17.9. 球門球:判罰並實際使用的球門球總數。判罰但未使用的球門球不計入在內。 1.17.10. 總傳球數:球隊在常規時間內嘗試傳球的總次數。
計數邏輯:包括成功和失敗的傳球。
除外情況:傳球和罰球的分類應按照規則 1.17.1 中指定的資料來源的方法進行。 1.17.11. 特殊和組合市場:如果「特殊」或「組合」市場包含一個或多個統計組成部分(例如,射門、越位、犯規等),則該市場中的每個統計要素將嚴格按照本節(1.17)中定義的來源優先級和具體規則進行結算。
_筆記:_此類市場中的每個統計組成部分應按照適用於該統計的具體規則和來源優先級進行結算(例如,角球數適用第 1.15 節,黃牌數適用第 1.16 節,其他球隊統計數據適用第 1.17 節)。
1.18. 預期進球數 (xG) 市場
1.18.1 定義:預期進球數 (xG) 是一種統計指標,用於衡量得分機會的品質。每次射門都會根據其進球機率被賦予一個 xG 值。 1.18.2 參考來源:所有 xG 盤口均嚴格依照 Fotmob 提供的資料進行結算。除非 Fotmob 未能提供特定賽事的數據,否則 xG 結算不會考慮其他來源(例如官方聯賽網站、WhoScored 等)。 1.18.3 結算精準度:投注結算採用精確到百分之一的絕對值(例如,xG 為 1.45)。
_例子:_如果一支球隊的預期進球數 (xG) 為 1.45,而盤口為“大於 1.5”,則投注失敗。如果 xG 為 1.51,則投注獲勝。 1.18.4. 市場類型:
1.18.4.1. 全場預期進球數 (1X2 / 總計):預測整個常規時間內累積的 xG 值。
1.18.4.2. 上半場預期進球數(1X2 / 總計):預測上半場(包括傷停補時)累積的 xG 值。
球員道具市場
1.19. 球員進球數 / 球員進球數(含加時賽進球數)
**市場描述:**預測所選球員在比賽中是否至少打進一球。選項以總進球數(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)的形式提供。這包括常規時間內的進球,以及如果市場說明中特別提及,則包括加時賽(額外比賽時間)的進球。
**結算細節:**本盤所有投注僅對先發球員有效。若球員未進入先發陣容,則所有針對該球員的投注均無效,無論其之後是否以替補身分上場。烏龍球不計入球員的總進球數。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
範例 1:投注球員 A 進球 1 以上。球員 A 上場並打進兩球。 1 個或 2 個或以上進球的投注均判定為贏。
例2:投注B球員進球數達到2個或以上。 B球員上場後只進了一球。投注結果為輸。
例3:投注球員C進球1個或以上。球員C不在先發陣容中。該投注無效。
1.20. 球員助攻數 / 球員助攻數(含加時賽)
**市場描述:**預測所選球員在比賽中是否至少貢獻一次助攻。選項以總數形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。這包括常規時間內的助攻,以及(如果適用)加時賽中的助攻。
**結算細節:**本盤口的所有投注僅適用於先發陣容中的球員。如果某位球員不在先發陣容中,則無論其之後是否作為替補上場,所有針對該球員的投注均無效。烏龍球不計助攻。
**計數邏輯:**助攻是指球員最後一次有意觸球(傳球、橫傳或其他任何觸球方式)直接導致隊友進球。即使最後一次觸球被對方球員改變方向,只要沒有實質地改變進球的預期方向或結果,該動作仍被視為直接促成了進球。
**除外情況:**烏龍球、直接自由球、直接角球或點球均不計助攻。此外,出於結算目的,「夢幻助攻」數據嚴格排除在統計之外。這包括但不限於:
贏得的犯規,導致對手獲得點球或自由球。
射門擊中門框或被守門員扑出,導致補射得分。
球被對方球員碰到後發生偏轉,顯著改變了球的飛行軌跡。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
和解案例:
範例 1:投注球員 A 至少獲得 1 次助攻。球員 A 首發並貢獻了 2 次助攻。 1 次助攻和 2 次助攻的投注選項均判定為贏球。
例2:投注B球員至少貢獻1次助攻。 B球員首發,但比賽結束時他沒有貢獻任何助攻。該投注結果為輸。
1.21. 球員射門次數 / 球員射門次數(含加時賽)
**市場描述:**投注所選球員在比賽中是否至少有一次或多次射門。選項以總數形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。這包括常規時間內以及(如果適用)加時賽期間的所有射門嘗試(射正、射偏和被封鎖的射門)。
**結算細節:**本盤口的所有投注僅對先發陣容中的球員有效。如果某位球員不在先發陣容中,則無論其之後是否作為替補上場,所有針對該球員的投注均無效。
**什麼才算一次投籃:**任何故意嘗試射門得分,結果要么進球,要么被守門員或“最後一名防守隊員”扑出,要么偏出,要么飛過,要么擊中門框(門柱或橫梁)。
**除外情況:**被封鎖的射門,如果未到達球門區域,或被非「最後一名防守球員」的球員封堵,則不計入射門次數。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
例1:投注A選手擊球2次或以上。 A選手開始比賽,總共擊球3次。 1次或以上、2次或3次或以上的投注選項均判定為贏。
例2:投注B球員射門1次或以上。 B球員先發出場,但中場休息時被換下,未進行任何射門。該投注結果為輸。
例3:投注C球員射門1次或以上。 C球員不在先發陣容中。該投注無效。
1.22. 球員射門次數 / 球員射門次數(含加時賽)
**市場描述:**投注所選球員在比賽中是否至少有一次或多次射門。盤口選項以總數形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。這包括常規時間內的所有射門,如果盤口說明中包含加時賽,則包括常規時間和加時賽(額外時間)內的所有射門。
**結算細節:**本盤口的所有投注僅對先發陣容中的球員有效。如果某位球員不在先發陣容中,則無論該球員之後是否作為替補上場,所有針對該球員的投注均無效。
**什麼才算射門:**任何射門嘗試,只要最終導致進球,或若非守門員撲救或防守球員在門線上進行攔截(“最後一道防線封堵”)本應進球,均視為射正。擊中門框或球網但未進球的射門,除非球最終入網,否則不視為射正。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
範例 1:投注球員 A 至少射門 1 次。球員 A 上場,一次射門被守門員扑出,他自己也打進一球。無論選擇射門 1 次還是 2 次,結果均為贏。
例2:投注B球員至少射門1次。 B球員開球,球擊中門柱,但球出界。投注結果為輸(因為擊中門柱不屬於射正)。
例3:投注球員C至少有1次投籃。球員C不在先發陣容中。該投注無效。
1.23. 球員卡/球員卡(含加時賽)
**市場描述:**投注所選球員在比賽中是否會獲得至少一張牌(通常以“1+”表示)。這包括常規時間內出現的牌,如果盤口說明包含加時賽,則包括常規時間和加時賽期間出現的牌。
**結算細節:**本盤口的所有投注僅對先發球員有效。如果某位球員不在先發陣容中,則無論該球員之後是否作為替補上場,所有針對該球員的投注均無效。
**計數邏輯:**在本市場中,牌的權重如下:黃牌=1張牌,紅牌(直接紅牌或黃紅牌)=2張牌。單一玩家最多可獲得3張牌。
**僅限活躍玩家:**只有當球員在出示黃牌時正在比賽中,該黃牌才會被計入統計。球員被替換下場、坐在替補席上或常規時間結束後出示的黃牌不計入結算。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
例1:投注玩家A會拿到一張或多張牌。玩家A開始遊戲,拿到一張黃牌。投注結果為玩家A贏。
例2:投注玩家B獲得1張或以上牌。玩家B開始發牌,拿到一張紅牌。由於紅牌計為2點,滿足「1張或以上」的條件,投注獲勝。
例3:投注C球員獲得1張或以上牌。 C球員不在先發陣容中。即使C球員作為替補上場並獲得牌,該投注也作廢。
1.24. 球員傳球/球員傳球(含加時賽)
**市場描述:**投注所選球員在比賽中是否至少完成一次或多次傳球。盤口選項以總數形式提供(例如,20+ / 30+ / 40+ 等)。這包括常規時間內的傳球,如果盤口說明包含加時賽,則包括常規時間和加時賽期間的傳球。
**結算細節:**本盤口的所有投注僅對先發陣容中的球員有效。如果某位球員不在先發陣容中,則無論該球員之後是否作為替補上場,所有針對該球員的投注均無效。
**計數邏輯:**結算金額基於總傳球嘗試次數,包括成功傳球和失敗(被攔截)傳球。
**重要例外情況:**根據Opta的定義,傳中(傳到禁區內的球)、擲界外球和球門球不計入傳球次數,因此在結算時不會被計入傳球次數。只有球員之間有意傳球(不包括上述情況)才會被計入傳球次數。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
例1:有人下注球員A傳球30次以上。球員A嘗試傳球35次,但其中5次被攔截。總計35次。該注判定為球員A贏。
例2:投注B球員傳球30次以上。 B球員傳球28次,傳中5次。總傳球次數為28次(傳中次數不計入)。該投注結果為輸。
1.25. 球員鏟球次數 / 球員鏟球次數(含加時賽)
**市場描述:**投注所選球員在比賽中是否至少完成一次或多次鏟球。選項以總數形式提供(例如,1+ / 2+ / 3+ 等)。這包括常規時間內所有成功的鏟球,如果盤口說明包含加時賽,則包括常規時間和加時賽(額外時間)內所有成功的鏟球。
**結算細節:**本盤口的所有投注僅對先發陣容中的球員有效。如果某位球員不在先發陣容中,則無論該球員之後是否作為替補上場,所有針對該球員的投注均無效。
**計數邏輯:**鏟球是指球員在地面拼搶中觸球並成功從控球的對手手中奪取球權。
**擒抱成功 vs 擒抱失敗:**兩者都是成功的擒抱。擒抱成功是指擒抱者所在球隊獲得球權或球安全出界。擒抱失敗是指擒抱成功但球權落入對方手中。兩者都計入總擒抱次數。
**除外情況:**攔截傳球(攔截)不屬於擒抱。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
範例 1:投注球員 A 完成 2 次或更多鏟球。球員 A 首發出場,並完成了 3 次鏟球。投注 1 次或以上、2 次或 3 次或以上的盤口均判定為贏。
例2:投注球員B至少完成1次鏟球。球員B開始比賽,但Opta記錄顯示比賽結束時鏟球次數為0。該投注結果為輸。
例3:投注球員C完成1次或以上抄截。球員C不在先發陣容中。即使該球員作為替補上場並完成多次搶斷,該投注也視為無效。
1.26. 特殊球員市場(對決、分組與組合)
**市場描述:**此類別包括涉及兩名或兩名以上球員的市場,例如球員對決(一對一)、球員組或綜合統計總數(例如,「球員 A、球員 B 和球員 C 合計射門 3 次以上」)。
**結算細節:**此類別中的所有投注均按照與個人球員道具投注相同的邏輯進行結算。
**啟動 XI 要求:**所有在特定「特殊市場」中提及或包含的球員都必須進入先發陣容。
**無效規則:**如果市場中包含的任何一名(或多名)球員不在先發陣容中,則相關市場的所有投注均無效。
**結算來源:**即時比分 - 足球 - 投注展示。
計算範例:
範例 1(H2H):投注內容為「球員 A 對球員 B:射門次數最多」。球員 A 首發,但球員 B 坐在替補席上。整個盤口結算為無效。
例2(組合投注):投注內容為「球員A和球員B各自至少有1次射門」。兩名球員同時開始比賽。球員A有2次射門,但球員B沒有射門。該投注結果為輸。
例 3(總進球數):投注「球員 A、球員 B 和球員 C 合計進球數達到 3 個以上」。
如果市場說明中提到的任何球員不在首發陣容中,則投注將被判定為無效(退款),即使市場說明中提到的其他球員合計打進 5 球。
如果市場描述中提到的三名球員全部首發並各進 1 球(總共 3 球),則投注獲勝。
如果市場說明中提到的三名球員全部首發,並且總共只進了 2 球,則投注失敗。
1.27. 任意進球者
**市場描述:**此盤口提供球員名單供您選擇。投注內容是所選球員是否會在比賽期間至少攻入一球。
結算細節:
**參與規則:**如果球員在常規比賽時間內進入比賽場地,無論是作為首發球員還是替補球員,投注仍然有效。
**無效規則:**對於列入球隊名單但一直坐在替補席上沒有上場比賽的球員,其相關投注將無效。
**跑步者:**從比賽開始或上一個進球後參加比賽的所有球員都被視為「跑者」(活躍參與者)。
**未列入名單的球員:**如果未進入比賽日名單的球員進球,則該球員在該市場上的所有投注仍然有效並予以保留。
**烏龍球:**烏龍球不計入此市場結算,也不會影響進球編號順序或球員進球總數的結算。
**結算來源:**本市場的投注將根據電視轉播和官方 Opta 球員統計平台或英國新聞協會提供的統計數據進行結算,除非有明確證據表明這些統計數據不正確。
和解案例:
例1(替補):投注A球員進球。 A球員從替補席開始,上場後進球。投注結果為贏。
範例 2(烏龍球):球員 B 打進一記烏龍球。此球將被忽略。投注球員 B 進球的投注將一直有效,直到該球員進球或比賽結束。
範例 3(未列入名單的得分者):一名未列入原始名單的球員打進首球。所有其他列入名單的球員的「任意時間進球者」投注仍然有效。
1.28. 首位進球者
**市場描述:**投注以下名單中的哪位球員將打入本場比賽的第一粒進球。
結算細節:
**參與規則:**如果市場描述中指定的球員在第一個進球之前的任何時間進入比賽場地(無論是作為首發球員還是替補球員),則所有球員選擇的投注仍然有效。
**無效規則:**如果球員在第一個進球後才進入比賽場地,或者整場比賽都待在替補席上,則該球員在該市場上的所有投注均無效。
**跑步者:**從比賽開始到第一個進球之前參加比賽的所有球員都被視為「跑者」(活躍參與者)。
**未列入名單的球員:**如果進球者並非比賽日名單上的球員,則該市場所有針對名單上球員的投注仍然有效並將繼續有效。
**烏龍球:**烏龍球不計入此盤口結算。若比賽首球為烏龍球,則盤口將繼續開放,直至有球員打入首粒非烏龍球為止。
**結算來源:**本市場的投注結算依據電視轉播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英國新聞協會提供的統計數據,除非有明確證據表明這些統計數據不正確。
計算範例:
例1(替補獲勝):投注A球員成為第一位進球者。 A球員從替補席開始,在第20分鐘替補上場,並在第30分鐘打入首球。投注結果為獲勝。
例2(替補球員無效):比賽第10分鐘進球。球員B在第15分鐘作為替補上場。由於球員B是在第一個進球之後才上場的,因此涉及球員B的投注無效。
例3(烏龍球情境):比賽的第一個進球是烏龍球。隨後球員C打入一粒非烏龍球。涉及球員C的該盤口投注均視為獲勝。
1.29. 上一位進球者
**市場描述:**投注以下名單中的哪位球員將打入比賽的最後一個進球。
結算細節:
**參與規則:**如果市場選擇中提到的球員在常規時間內以首發或替補身份進入比賽場地,只要相關球員在打入最後一球時在場上,則投注仍然有效。
**替換規則:**如果一名球員在比賽結束前被替換下場,則該球員在該市場上的所有投注均無效。
**無效規則:**對於列入球隊名單但一直坐在替補席上而沒有上場比賽的球員,相關投注將無效。
**非守場員:**就本規則而言,「非上場球員」是指未列入比賽日名單的球員。涉及此類球員的投注無效。
**烏龍球:**烏龍球不計入此盤口的結算。如果比賽的最後一個進球是烏龍球,則投注於先前打入非烏龍球的球員的盤口獲勝。如果比賽的所有進球均為烏龍球,則此盤口的投注將根據「無進球」(如有提供)的結果結算,或視為無效。
**結算來源:**本市場投注的結算依據是電視轉播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英國新聞協會提供的統計數據,除非有明確證據表明這些統計數據不正確。
和解案例:
範例 1(替補上場制勝):球員 A 在第 85 分鐘替補上場,並在第 92 分鐘打進致勝球。此盤口投注球員 A 獲勝,結果為贏。
範例 2(因換人而無效):投注於球員 B。球員 B 首發,但在第 70 分鐘被換下。隨後,另一名球員在第 80 分鐘進球。該投注於球員 B 的盤口被判無效。
例3(烏龍球):比賽最終比數為2-1。進球者分別為球員A(1-0)、球員B(2-0)以及一粒烏龍球(2-1)。本盤中投注球員B獲勝的賭注結算為「贏」。
1.30. 下一個進球者(例如,第二個進球、第三個進球等)
**市場描述:**投注所提供名單中的哪位球員將在比賽過程中打入指定的進球(例如,比賽的第二個進球)。
結算細節:
**參與規則:**如果市場描述中提到的球員在前一個進球(或第一個進球的比賽開始)和指定的「下一個進球」進球之間的任何時間都在比賽場上,則投注仍然有效。
**無效規則(不在球場上):**如果一名球員在指定進球後作為替補上場,或者在整場比賽中都坐在替補席上,則該球員在該市場上的投注無效。
**無效規則(替換):**如果一名球員在指定的「下一個進球」進球之前被替換下場,則該球員在該特定進球數下的所有投注均無效。
**跑步者:**從開球(打進第一球)或上一球進球後一直待在場上的球員都被視為「跑動球員」。
**未列入名單的球員:**如果進球者並非比賽日名單上的球員,則該市場所有針對名單上球員的投注仍然有效並將繼續有效。
**烏龍球:**烏龍球不計入此盤口的結算。如果指定的「下一個進球」是烏龍球,則此盤口中該進球數的投注仍然有效。投注於打入此盤口下一個非烏龍球的球員的投注將結算為贏。
**結算來源:**該市場的投注結算依據電視轉播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英國新聞協會提供的統計數據。
和解案例:
範例 1(替補上場獲勝):比數是 1-0。球員 A 在第 60 分鐘上場。球員 A 在第 70 分鐘進球,比分變為 2-0。投注球員 A 的「第二進球者」盤口結算為贏。
例2(因換人無效):比數0-0。球員B首發,但在第30分鐘被換下。第一粒進球發生在第40分鐘。由於進球時球員B不在場上,因此投注「首位進球球員」的投注無效。
例3(烏龍球情境):投注C球員打入「第三球」。目前比數為2-0。對方球員打入一記烏龍球(2-1)。該烏龍球不計入「第三球」盤口的結算。隨後C球員進球(3-1)。投注C球員打入「第三球」盤口的投注結果為「贏」。
1.31. 玩家得分2分或以上 / 玩家得分3分或以上(玩家得分X)
**市場描述:**投注從提供的名單中選擇的球員在比賽中是否會進 X 個或更多球(例如,2 個或更多球,3 個或更多球)。
結算細節:
**與「球員目標」的區別:**與僅適用於起始球員的「球員進球」市場(第 1.19 節)不同,該市場遵循任何參與規則。
**參與規則:**如果市場描述中提到的球員在常規比賽時間內以首發或替補身份進入比賽場地,則該市場的投注仍然有效。
**無效規則:**如果一名球員整場比賽都坐在替補席上,或者沒有被列入比賽日名單,則該球員在該市場上的所有投注均無效。
**跑步者:**所有參加過相關比賽的球員都被視為「跑者」(活躍參與者)。
**烏龍球:**烏龍球不計入本市場結算,也不計入球員的總進球數。
**結算來源:**該市場的投注結算依據電視轉播和 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英國新聞協會提供的統計數據。
和解案例:
例1(替補上場進球):投注A球員「進2球或以上」。 A球員從替補席開始,在第70分鐘替補上場,並進兩球。投注A球員「進2球或以上」的盤口結算為贏。
例2(虧損):投注B球員「進球2個或以上」。 B球員先發出場,但只進了1球。因此,投注B球員「進球2個或以上」的盤口結算為虧損。
例3(無效):投注球員C進球數為「2球或以上」。球員C在球隊名單中,但未上場。因此,該投注球員C在「2球或以上」盤口上的投注無效。
1.32. 玩家獲得一張卡牌
**市場描述:**投注特定球員在比賽中是否會吃到黃牌或黃牌。這通常是一個“是/否”盤口,或簡稱為“球員是否會被出示黃牌或黃牌”。
結算細節:
**參與規則(任何參與):**如果球員在常規比賽時間內以首發或替補身份進入比賽場地,則針對該球員在該市場上的投注仍然有效。
**無效規則:**如果球員被列入球隊的正式比賽名單,但一直坐在替補席上,並且沒有上場比賽,則該球員在該市場上的所有投注均無效。
**僅限活躍玩家:**只有在球員處於比賽狀態時向其出示的牌才會計入結算。球員在替補席上(上場前或被替換下場後)或比賽結束後出示的牌不計入結算。
**計數邏輯:**對於「是」的結果,如果市場描述中提到的玩家在場上活躍時被展示任何一張牌(黃色或紅色),則該投注結算為贏。牌的具體面值或顏色不影響此特定市場的結果。
**結算來源:**除非有明確證據表明這些統計數據不正確,否則投注將根據 Livescores - Soccer - Betting Showcase 或英國新聞協會提供的電視轉播和統計數據進行結算。
和解案例:
範例 1(替補獲勝):球員 A 首發坐在替補席上,第 75 分鐘上場,第 80 分鐘吃到一張黃牌。此盤口中球員 A 的投注結果為獲勝。
範例 2(無效):球員 B 出現在官方球隊名單中,但作為替補球員出場,且整場比賽 90 分鐘均未上場。因此,該球員在該盤口的投注無效。
範例 3(無效牌):球員 C 首發,第 60 分鐘被換下,然後在第 85 分鐘坐在替補席上時吃到一張黃牌。這張黃牌不計入此盤口的結算。因此,該盤口中球員 C 的投注結果為輸。
特定市場
1.33. 總VAR/視訊審查
**市場描述:**投注比賽期間(如適用,包括加時賽,具體市場說明請參見相關內容)進行的官方視頻助理裁判 (VAR) 審查的總次數。
結算細節:
官方確認:VAR 審查只有在官方轉播中透過以下可見動作之一的視覺證據得到官方確認時才有效:
主裁判做出「電視訊號」(用手在空中畫一個長方形/方框)。
主裁判親自到場邊視訊回放監視器(場上回放)查看事件經過。
排除項(嚴格不計入):
體育場記分板或電視螢幕上會顯示「進球確認」或「點球確認」的訊息。
裁判用手摀住耳朵或透過耳機與助理裁判交談。
沒有官方審查信號或現場審查的背景視頻助理裁判(VAR)檢查將被忽略。
**結算來源:**官方電視廣播。
和解案例:
例1:裁判吹哨,在空中畫一個“方框”,然後跑到螢幕前。這是1次視頻助理裁判(VAR)重播。
例2:比賽出現長時間的停頓,裁判顯然透過耳麥與人交談了2分鐘,但隨後比賽直接重新開始,沒有任何訊號或查看重播。本次比賽未進行VAR重播。
1.34. 立柱或橫樑(木工)
**市場描述:**投注球擊中球門框(門柱或橫梁)的總次數。球門框包括門柱和橫樑。
結算細節:
有效擊球要求:只有當球擊中球門框後仍留在場內(例如,反彈回球員、裁判或擊中另一根門柱)時,擊球才有效。擊中球門框後出界的球,不計入本次盤口結算。
雙重擊球:如果球擊中球門框的一部分(例如門柱),然後立即擊中另一部分(例如橫梁),而中間沒有任何物體碰到它,則計為一次擊球。
**結算來源:**電視廣播/視覺證據。
和解案例:
例1:一名球員射門,球擊中門柱後反彈回守門員手中。這算1次射門。
例2:一名球員射門,球先擊中門柱,然後擊中橫梁,最後出界。由於兩次擊球之間無人觸球,因此這只算作一次擊球。
1.35. 醫療隊進入
**市場描述:**投注醫療團隊進入比賽場地協助球員的總次數。
結算細節:
計分條件:只有當裁判允許且球員在場上實際獲得幫助時,該次進攻才算有效。
同時入場:如果裁判同時為兩支足球隊呼叫醫療隊(例如,在頭對頭碰撞後),則計為一次(1)入場。
**結算來源:**電視廣播/視覺證據。
和解案例:
例1:一名球員倒地,裁判示意醫護人員進入場內,醫護人員對球員進行救治。這是1筆記錄。
例2:兩名來自不同球隊的球員相撞。裁判示意雙方醫療隊同時入場。這算1次入場。
例 3:醫護人員跑向一名球員,但裁判未允許,或球員在醫護人員到達前起身拒絕接受協助。此例共 0 筆記錄。
1.36. 下一個評分類型
**市場描述:**預測比賽中下一個進球的具體進球方式。
結算細節:
自由球/角球:進球必須直接從自由球/角球點(視情況而定)射入。如果球被擋出,只要主罰自由球或角球的球員被判進球有效,該進球仍然有效。
點球:進球必須直接在點球點上完成。撲救反彈球(扑出或擊中門框後)不計入點球進球。
頭球:進球的最後一擊必須用頭部完成。
射門:指在比賽中或常規比賽重新開始後,除頭球、點球、自由球和烏龍球外的任何進球。
烏龍球:任何被官方判定為烏龍球的進球。
無進球:如果在比賽結束時未打入指定進球。
和解案例:
例(點球):一名球員主罰點球,守門員扑出,該球員補射得分。市場「下一個得分類型」判定為射門(或頭球),而非點球。
例如(自由球):一名球員主罰自由球,球擦過防守球員的肩膀後入網。如果進球判給自由球主罰者,則判定為自由球。
1.37. 將以頭球得分
**市場描述:**投注比賽中是否至少會有一個進球是頭球攻入的。
結算細節:
頭球破門:進球者最後一次觸球,使球越過球門線,必須使用頭部。
烏龍球:烏龍球不計入此盤口。即使球員用頭球打入烏龍球,也不計入「是」的結果。
結算來源(優先順序):
WhoScored
FotMob
Sofascore
和解案例:
例 1(勝):進攻球員接傳中頭球破門。此盤口投注結果為勝。
例2(虧損):一名球員試圖用頭球解圍,卻不慎將球頂入自家球門。這是一個烏龍球,在該盤口下的投注將判定為虧損。
例3(輸):一名球員用肩膀或胸部進球。由於最後一擊並非頭部,因此該盤投注結果為輸。
1.38. 點球大戰市場
**市場概況:**這些市場僅適用於根據官方比賽規則進行的點球大戰(常規時間或加時賽後,取決於比賽形式),以確定比賽的勝負。
**核心結算原則:**所有統計盤口(總分、讓分、單雙等)僅計入成功罰進的點球。罰失或被扑出的點球,以及擊中門框的點球,均不計入進球數,但仍會影響個別點球盤口的最終結果。如果點球大戰中止、暫停或未完成,則所有未結算的盤口均無效,除非最終結果已確定。
**結算來源:**電視直播/官方比賽訊號。
1.38.1. 球隊和比賽總分(大小分,單雙分):
邏輯:投注主隊、客隊或兩隊合計罰進的點球數。
單雙:投注結果依最終罰進的點球數結算。如果一支球隊罰進 4 個點球,結果為偶數;如果罰進 3 個點球,結果為單數。
1.38.2. 猝死(是/否):
邏輯:賭這場槍戰是否會發展到「突然死亡」階段。
條件:如果雙方球隊在各自罰完前五次點球後比分仍然相等,則比賽進入“突然死亡”階段。
注意:如果點球大戰在第十輪或之前結束,因為一方領先優勢無法逾越,則結果為第 10 輪。
1.38.3. 正確比分和獲勝分差:
正確比分:投注點球大戰後的最終比分(例如 4-3、5-4)。任何未在市場中明確列出的比分均歸入「其他比分」類別。
勝負差:投注獲勝方和失敗方罰進點球數量的差值。
1.38.4. 最後罰分市場:
最後一罰球隊:投注哪支球隊將主罰點球大戰的最後一罰。最終結果取決於哪支球隊罰出的點球在數學上終結了點球大戰。
最後一罰結果:投注點球大戰的最後一腳是進球還是罰失(包括撲救/偏出)。
1.38.5. 編號(索引)點球(主隊/客隊):
邏輯:投注特定點球(例如,「客隊點球 3」)是否會進球(是)或不會進球(否)。
注意:這些盤口會在指定罰球完成後立即即時結算。如果指定的罰球未執行,則該盤口的所有投注均無效。
和解案例:
例如(總進球數):在點球大戰中,總共進行了9次點球。罰進5球,罰丟4球。 「總進球數」盤口結算為5球。
例(突然死亡法):經過10輪點球大戰(雙方各5輪),比數仍為4-4。點球大戰繼續進行到第11輪和第12輪。 「突然死亡法」判定為「是」。
範例(最後一次點球結果):比數4-2。 B隊罰第四個點球,但罰丟了。點球大戰到此結束。 「最後一次點球結果」判定為“罰丟/否”,「最後一次點球方」為B隊。
1.39. 首先發生/最後發生
**結果:**擲界外球、犯規、球門球、角球、越位、進球。
結算邏輯:
首先發生:市場結算是根據所列事件按時間順序先後發生的先後順序進行的。
最後發生的事件:市場結算以比賽結束前最後發生的事件為準。除非另有說明,結算僅適用於常規時間內的比賽。
**結算細節:**事件的計數以裁判判罰或示意(例如,吹哨判罰犯規)的那一刻為準,而非實際發生之時。經VAR回放後被推翻或取消的事件,結算時將被忽略。
**結算來源:**電視廣播或官方訊號提供者資料。
1.40. 零封對手
**市場描述:**投注某支球隊能否在比賽中阻止對手進球。
**結果:**是/否。
結算細節:
是的:球隊必須零失球(0)。
否:球隊失球一 (1) 個或更多。
烏龍球:所選球隊打入的任何烏龍球均視為該隊失球。在這種情況下,「零封對手 - 是」的投注將判定為失敗。
時間範圍:僅適用於正常工作時間,除非市場名稱明確說明「包括加班」。
**結算來源:**比賽結果/電視轉播。
和解案例:
範例(贏):投注「A隊零封對手 - 是」。比賽結果為0-0或2-0(對方球隊未進球)。此投注結果為贏。
範例(虧損):投注「A隊零封對手 - 是」。 A隊打進一粒烏龍球,比賽最終比數為1-1。該投注結果為虧損。
1.41. 哪一隊會贏得剩餘比賽時間(比賽剩餘部分)?
**市場描述:**從投注被接受之時起至比賽結束(常規時間內),投注哪支球隊的進球數會更多。如果投注在比賽結束後或盤口失效後才被接受,則該投注無效。
**結算邏輯:**投注被接受時,比分將被視為 0-0,無論比賽的實際比分如何。只有在投注被接受後進球才會計入此盤口的結算。
**結果:**主場、平手、客場。
**結算來源:**電視直播/官方比賽訊號。
計算範例:
範例(平手):目前比數為 2-0。您投注“平局”,比賽剩餘時間將以平局告終。比賽最終比為 2-0。由於沒有再進球,「剩餘比賽」的比分變為 0-0。您的投注獲勝。
範例(客隊):目前比數為 1-0。您投注“客隊”獲勝。比賽最終比分為 1-1。由於在您投注後,客隊進 1 球,主隊未進球,因此「剩餘比賽」的比分為 0-1。您的投注獲勝。
範例(輸):目前比數為 0-0。您在剩餘比賽時間投注“主隊”。比賽最終比分為 0-1。您的投注失敗。
1.42. 鑽孔拉力
描述:「平手退款」是適用於指定賽前足球盤口的促銷活動。在該活動啟動期間,如果指定比賽最終比分定格在0-0,則符合條件的投注將獲得退款。
結算規則:
符合「無聊抽籤」條件的市場將另行標識。適用的「無聊抽籤」規則將在體育博彩介面中透過專門的「無聊抽籤」標籤(包括賽事頁面或「我的投注」部分)提供。
「Bore Draw」標籤的可用性,包括適用條件和符合條件的市場,完全由博彩公司自行決定,並且可能會有所不同。
如果資格賽最終比分為 0-0,則所有在支持的市場上進行的符合條件的輸掉的投注都將作廢。
在結算時獲勝的市場選擇(包括正確預測 0-0 結果的投注,如適用)將按照規則結算,不受此功能的影響。
體育博彩公司保留隨時暫停、修改或撤銷任何平局盤口的權利,包括但不限於技術問題、人為錯誤、博彩誠信、法律合規或其他原因。已接受的平手盤口投注仍受接受該投注時適用的條款約束,除非本投注規則另有規定。
根據本投注規則,博彩公司保留拒絕或取消任何平局投注的權利。在此情況下,將適用有關無效投注的一般規則。
如果由於技術問題、人為錯誤或與比賽相關的因素(包括但不限於 VAR 判罰)導致結算錯誤,博彩公司保留根據有關錯誤結算的一般投注規則糾正結算的權利。
本節未明確規定的任何事項均應受本投注規則的約束。
2. 網球
網球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的網球術語,並非投注結算的最終標準。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**高手:**合法的發球落在發球區內,且未被接球方的球拍觸及,發球方得一分。
**放棄:**當比賽在預定完成時間之前停止(例如,由於天氣、天黑或球員退賽),並且沒有在規則 6.2.2 或適用的網球特定規則規定的時間內恢復或完成時。
**斷點:**接發球方距離贏得比賽並破掉對方發球局僅差一分的情況。
**破發點獲勝(已轉換):**當接發球方在獲得破發點機會後成功贏得比賽時,該統計數據將被計入。
**雙重故障:**同一名球員在一分之內連續兩次發球非法(例如,擊中球網或落在發球區外),導致該分失利。
**遊戲:**局內的一個得分單位。球員必須至少贏得四分(15分、30分、40分或局),並且領先至少兩分才能贏得一局。
**搶七局(超級搶七局):**在某些賽事中,會採用特殊的搶七局(通常打到10分)來代替決勝盤。結算時,除非另有明確規定,搶七局計為獲勝方贏得的一盤,並在總局數盤口中計為一局。
**自然結論:**結算原則:如果比賽結果在退賽/棄賽時已經無條件確定,並且無論是否繼續比賽都無法改變,則該投注結果有效。
**每場比賽罰分:**主裁因對方球員違反規則而判給己方球員的一分或一局。此類得分/局數計入最終比分和結算結果。
**退休:**當球員在比賽進行中(第一分打完後)正式退出比賽時,通常是因為受傷或生病。
**放:**計分單位由一系列比賽組成。大多數職業比賽採用三局兩勝制(先贏兩局者勝)或五局三勝制(先贏三局者勝)。
**短組:**一種改良的比賽形式,先獲得 4 局(而不是傳統的 6 局)的選手贏得一盤。
**決勝局:**當一盤比數達到 6-6 時,將進行決勝局,以決出該盤的勝負(通常打到 7 分為止)。
**空白:**當比賽中止或球員在市場結果確定前退賽時,投注將被取消,投注金額將退還給最終用戶。
**不戰而勝:**當球員在比賽開始前(比賽第一分打出前)退出比賽時,所有關於該場比賽棄權的投注均無效。
2.1 一般比賽條件
2.1.1. 情況變更:除非另有明確規定,所有相關比賽的投注均有效,不受以下情況影響:a) 比賽場地變更;b) 比賽日期和/或賽程變更;c) 比賽場地變更;d) 比賽場地由室內改為室外或由室外改為室內。
2.1.2. 延誤和中斷:如遇任何延誤或中斷(例如下雨、天黑等),所有未結算的投注將保持待定狀態,交易將在比賽恢復後立即恢復。除非賽事正式取消或無限期推遲,否則未結算的投注不會被作廢。
2.1.3. 訊息錯誤:
如果市場中顯示的球員或球隊有誤,博彩公司有權取消相應的投注。
如果市場開盤時比分與比賽實際比分不符,博彩公司有權取消相關投注。
2.2 計分方式和格式
2.2.1. 搶七局(超級搶七局):如果比賽透過搶七局決出勝負(通常代替決勝盤),則該局將被視為第三盤並進行結算。以盤數為基礎的盤口,搶七局計為一盤。以局數為基礎的盤口(包括讓分盤和總局數盤),除非另有說明,搶七局僅計為一局。
2.2.2. 比賽局數計算:每場加賽或比賽賽都算一局,用於計算總局數和讓分盤。
2.2.3. 罰分:如果裁判判罰罰分,則該特定比賽或該分的所有投注均有效。
2.3. 退休、過戶和棄置
2.3.1. 一般規則:如果出現退賽、棄權或在預定局數/局數完成之前提前終止比賽的情況,則所有根據規則 2.3.3 尚未確定的相關比賽的未結算市場均無效。
2.3.2. 棄權:如果球員或球隊在比賽開始前(在第一分打出前)退出比賽,則視為棄權,所有關於該比賽的投注均無效。
2.3.3. 自然結束原則:如果比賽在退賽或放棄時,結果已經無條件地確定,並且如果比賽進行到自然結束,任何剩餘的可能比賽都無法改變結果,則市場應結算。
2.3.4. 計算範例(自然結論):a) 盤總分:如果一盤比分在 4-4 時終止,則投注大於 9.5 局的算贏,小於 9.5 局的算輸(因為任何比賽至少需要 10 局才能結束)。投注大於/小於 10.5 局的算無效。 b) 比賽總分(三局兩勝制):如果比賽比分在 6-4 或 4-6 時終止,則投注大於 25.5 局的算贏,小於 25.5 局的算輸(因為任何比賽至少需要 26 局才能結束)。投注大於/小於 26.5 局的算無效。 c) 讓分:如果比賽比分在 6-4、4-6 或 5-5 時終止,則投注讓分 +2.5(或更高)的選手算贏,投注讓分 -2.5(或更低)的選手算輸。所有介於-2和+2之間的讓分均無效。 d) 球員個人總分:比賽以6-4、2-0的比數終止。 A球員已贏8局。投注A球員總局數超過7.5局=贏;低於7.5局=輸。投注超過8.5局無效。
2.4. 統計市場(ACE球、雙誤、破發點)
2.4.1. 結算來源:所有統計市場均依據官方賽事資料或資料提供者進行結算。
2.4.2. 退賽或取消資格:如果由於退賽或取消資格而導致比賽未能完成,則與該比賽相關的所有統計市場,以及根據自然結論原則尚未確定的市場,均無效。
**例子:**若投注“超過5.5個A”,且玩家在退牌前已發出6個A,則投注獲勝。若玩家在退牌前僅發出3個A,則投注無效。
2.4.3. 斷點:
**獲得的破發點數:**只有成功轉換的斷點才會被計算。
**總得分:**指的是所創造的斷點機會總數,無論這些機會是否被轉換。
2.4.4. 比賽搶七(超級搶七):比賽搶七(超級搶七)期間記錄的所有發球直接得分、雙誤和其他統計數據都計入最終比賽總分。
2.4.5. 首次發生(首次Ace/首次雙誤):這些市場在事件發生後立即結算。
如果球員在出現第一個ACE球或雙誤之前退賽,則該市場上的所有投注均無效。
如果事件在退休前已經發生,則該市場上的所有投注均有效。
2.4.6. 最多統計數據(1X2 / 讓分):如果比賽因退賽或取消資格而未完成,則最多ACE球、最多雙誤或ACE球讓分等市場將被宣布無效。
**邏輯:**1X2 或讓分賽的結果無法無條件確定,因為如果比賽繼續進行,落後的球員理論上有可能反超對手。
2.5. 比賽形式的變更
2.5.1. 一般邏輯:如果比賽的正式賽制改變(例如,局數從五局三勝制減少到三局兩勝制,或引入短局製),則適用以下規則:
**比賽勝負手和局勝者:**這些市場的投注仍然有效。
**總分和讓分:**除非在賽制變更時比賽結果已無條件決定,否則所有關於比賽總分(局數/盤數)和讓分的投注均無效。
2.5.2. 關於場地/場地的說明:如規則 2.1.1 所述,場地的變化或從室內球場移至室外球場並不構成賽制的改變,所有相關比賽的投注仍然有效。
2.6. 比賽中是否進行搶七決勝(是/否)
2.6.1. 定義:本市場嚴格指在任何一盤比數達到 6-6 時進行的標準搶七局。
2.6.2. 比賽搶七例外:依照規則 2.2.1 進行的比賽搶七(超級搶七)代替決勝盤,不計入本市場結算的搶七局。
2.6.3. 棄置:
如果比賽在取消前已經進行了標準的平局決勝,則市場將結算為「是」。
如果比賽在決勝局出現之前中止,則該市場無效,除非在任何剩餘的可能得分情況下都無法再進行決勝局。
2.7. 盤口投注(正確比數)
2.7.1. 一般規則:如果比賽未完成,則所有關於正確比分(例如 2-0、2-1、1-2、0-2)的投注均無效。
2.7.2. 自然結論(不可能的結果):如果比賽被放棄,任何根據當前設定的比分不再無條件實現的正確比分結果都將判定為失敗。
**例子:**在三局兩勝制的比賽中,A選手已經贏得了第一局(1-0)。隨後比賽終止。投注B選手以0-2獲勝的賭注被判為輸,而其他所有比分(2-0、2-1、1-2)均無效。
2.8. 目前/下一場比賽的獲勝者
2.8.1. 完成要求:如果球員在特定比賽中退賽或被取消資格,則所有關於該場比賽獲勝者(當前或下一場比賽)的投注都將無效,無論退賽時比賽的比分如何。
2.8.2. 罰分/罰局:如果比賽因裁判判罰罰分或罰局而結束,則該場比賽的所有投注均有效。
2.9. 特定點數投注
2.9.1. 得分贏家:預測哪位球員將贏得指定分數(例如,第 1 局、第 3 局、第 4 分)。
2.9.2. 罰分:如果裁判判罰一分,則市場將根據該判罰進行結算。
2.9.3. 比賽中途棄賽:如果球員在比賽進行到某一分時退賽或比賽被中止,則所有關於該分獲勝者的投注均無效。
3. 籃球
籃球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的籃球術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**兩分球:**在三分線內任何位置投進的成功球。
**三分球:**投進了一個三分線外的球。
**協助:**傳球給隊友,直接轉化為自由球得分。
**封蓋(蓋帽):**防守球員合法觸碰到對方的射門嘗試,阻止其成功射門時,就會發生這種情況。
**比賽統計:**比賽的官方統計記錄,由聯賽官方網站提供。除非相關市場規則另有規定,否則它是所有統計結算的主要依據。
**壓哨絕殺:**在第四節比賽結束或加時賽中,當比賽時間結束時(0:00),投籃命中,得分方即可領先並贏得比賽。
**雙份雙份:**當一名球員在以下至少兩項數據中達到 10 分或以上:得分、籃板、助攻、抄截或蓋帽。
**射門得分:**比賽進行中投進的任何球,包括兩分球和三分球,但不包括罰球。
**罰球:**對方犯規後,判給球員一次在罰球線上無人防守的投籃機會。
**含加班費:**市場後綴表示結算包含額外期間記錄的所有統計資料。
**自然結論:**如果結果已無條件確定且不受任何剩餘比賽的影響,則投注結算。
**非參賽者:**一名球員雖然在正式比賽陣容中,但在比賽進行期間沒有上場比賽。
**加班(OT):**如果常規時間結束時比分打平,則進行加時賽以決出勝負。
**反彈:**在投籃或罰球不中後獲得球權的行為。這包括進攻籃板(由進攻方獲得)和防守籃板(由防守方獲得)。
**常規時間:**比賽時長為四節,不包括加時賽。
**跑步者:**任何進入球場並參與比賽的球員,無論比賽時間長短。
**偷:**指防守球員在比賽進行中以攔截傳球或搶斷球等方式合法地從對方球員手中奪取球權。
**三雙:**當一名球員在以下至少三項數據中取得 10 分或以上:得分、籃板、助攻、抄截或阻攻。
籃球通用規則
重要提示:大多數籃球比賽提供最常見的盤口(例如勝負盤、讓分盤和總分盤),並包含加時賽。建議最終使用者仔細查看盤口名稱,確認是否有「(包含加時賽)」後綴。
3.1. 加班費結算:
**預設規則:**所有市場均以常規時間(4 個季度)結束時的結果為準進行結算,除非市場名稱明確包含加時賽(例如,在標題中添加“(包含加時賽)”)。
片段:
**一半:**上半季結果包含第一節和第二節比賽。下半季結果僅包含第三節和第四節。除非在市場名稱中另有明確說明,否則加時賽不計入下半季市場。
**季度:**特定季度(第 1、2、3、4 節)的市場結算嚴格按照該特定季度內的比分進行,不包括加時賽。
3.2. 放棄比賽與自然結束原則:
如果比賽在常規時間結束前被取消,則取消時所有尚未結算的市場都將無效。
**例外:**已經達到自然結束的市場(例如,「率先得分 20 分」的隊伍已經得分 20 分,或者「總分超過 180.5 分」的比分已經達到 95-90),將根據放棄時取得的結果進行結算。
3.3. 延期與場地變更:
**48小時法則:**如果比賽延期或取消,只要比賽在原定開始時間後 48 小時內開始/恢復,投注仍然有效。如果延期超過 48 小時,所有未結算的投注將被視為無效。
**場地變更:**如果比賽場地變更,但主隊仍被指定為“主隊”,則該場比賽的所有投注均有效。如果比賽的主客隊互換,則原比賽的投注將作廢。
3.4. 時間/記分板錯誤:
**時間誤差:**如果體育博彩網站顯示的比賽時間有誤,且該差異對提供的賠率產生了實質影響,則體育博彩網站有權宣布受影響的投注無效。
**分數錯誤:**如果市場在比分錯誤的情況下仍然開放,並且該錯誤對提供的賠率產生了實質性影響,則博彩公司有權取消在錯誤期間下的投注。
3.5. 平手/並列結果及資格賽加時賽:
**OT資格:**如果比賽以平手結束,但加時賽僅僅是為了資格賽目的(例如,盃賽第二回合),則相關比賽的所有市場均以常規時間結束時的比分結算。
**勝負盤(雙向):**如果提供「雙向勝負盤」(不包括加時賽),而比賽以平手結束,則該盤口無效。
籃球統計市場(球隊數據)
3.6. 統計的一般結算邏輯:
**資料來源:**本部分所有市場均嚴格依照聯賽官方網站上的官方比數結算。
**隨著時間的推移:**根據規則 3.1,統計市場以常規時間結果結算,除非市場名稱明確包含「(包括加時賽)」。
市場類型:
**1X2:**投注哪支球隊將在指定統計數據上取得更高數值。
**讓分:**在套用指定讓分後,投注該統計數據的獲勝者。
**全部的:**投注總分(或球隊總分)是高於還是低於該分數。
3.7.籃板(總計/讓分/1x2):
**計算細節:**結算完全基於特定球員的進攻籃板和防守籃板的總和。
不計入球隊籃板:「球隊籃板」(裁判將籃板記在全隊名下而不是單一球員名下,例如罰球不中球出界後獲得的籃板)嚴格排除在外。
**最終總計:**只有官方比賽統計表中列出的球員個人數據總和才計入總分。
3.8. 犯規(總數/讓分/1x2):
**邏輯:**根據裁判吹罰的球隊犯規總數以及官方比賽記錄表上的記錄進行判定。
**除外情況:**對教練的技術犯規、替補席犯規或未記入特定球員的行政犯規均不予計入,除非在官方比賽統計表中明確記錄為球員犯規。
3.9. 助攻(總計/讓分/1x2):
**邏輯:**以聯盟統計員正式記錄的直接得分的傳球次數為準。
3.10. 搶斷(總計/讓分/1x2):
**邏輯:**根據防守球員在比賽進行中合法從對方球員手中奪得球權的次數來判定。
3.11. 2 分制和 3 分制(總分/讓分/1x2):
**邏輯:**結算金額是根據對應射程內成功(命中)的自由球次數計算。
**筆記:**這些市場統計的是投籃次數,而不是由此產生的總得分(例如,5 個成功的三分球計為 5 分,而不是 15 分),除非市場名稱明確指出「得分來自…」。
籃球運動員道具市場
3.12. 籃球球員道具市場:所有與球員相關的市場(包括得分、籃板、助攻和其他統計里程碑)均根據指定球員的個人表現進行結算。預設情況下,這些市場包含所有加時賽(OT),並受以下參與和結算規則的約束:
3.12.1. 參賽及「跑者」規則:
**一般行為規則:**只要籃球運動員在比賽計時器運轉期間進入球場並參與比賽,無論他是否在首發陣容中,球員的投注都有效。
**非參賽者:**如果一名球員在整場比賽中任何時候都沒有進入球場,則該球員將被視為“非參賽球員”,所有在該場比賽中針對該球員的投注都將被宣布無效。
**比賽中途退賽:**如果球員參加了比賽,但隨後因傷病或被取消資格而退出比賽,則所有針對該球員的相關比賽投注均有效,並將根據其退休時的記錄統計數據進行結算。
**「第一個」例外:**對於「第一個得分[統計數據]的球員」之類的市場,如果所選球員在相關事件發生時沒有開始比賽,則投注無效。
3.12.2. 結算及加班:
**加班(OT):**所有籃球運動員道具市場均包含加時賽結算費用。
**48小時法則:**如果比賽延期或取消,且在原定開始時間後 48 小時內未恢復,則所有玩家在這些市場上的待處理投注將無效,除非比賽結果已無條件確定(自然結束)。
**官方消息來源:**比賽結果以各聯賽提供的官方比分統計為準。
**統計數據的最終性:**結算以最終官方比賽數據為準。聯賽在初始官方結算處理完畢後所做的任何更改或更正均不予考慮。
3.12.3. 分組市場定義:
**個人總計(得分、籃板、助攻、抄截、阻攻、三分球命中數):**最終結果以官方比賽統計表中記錄的球員具體數據為準。如果球員最終得分與設定的盤口相同,則投注無效。
**績效目標(「至少 X」):**如果玩家達到或超過目標分數,則投注結果為贏(例如,「25+ 分」投注,如果玩家獲得 25 分、26 分或以上,則獲勝)。
**組合市場(例如,P+R+A):**透過將市場名稱中指定的各項統計數據相加計算得出(例如,得分+籃板+助攻)。
**雙雙/三雙:**球員必須在以下類別中的兩項(兩雙)或三項(三雙)中達到兩位數(10 分或以上):得分、籃板、助攻、抄截或阻攻。
交鋒記錄 (H2H):
**1v1:**投注哪位玩家的屬性值較高。如果玩家屬性值相同,則該盤口無效。
**1v2 或 1v3:**所選球員的得分必須高於所有其他列出的對手。如果相關盤口選項中提及的球員得分相同,則該投注無效。
籃球專案市場
3.13.勝負分差(含加時賽):
投注球隊獲勝的具體分差範圍。結算金額以最終比分(包括加時賽)為準。
3.14.先到 X 分(含加時賽):
投注哪支球隊會率先達到指定的分數。
如果比賽在任何一方達到目標之前中止,則此市場上的投注無效,除非目標在自然結束前已經達到。
如果比賽結束(包括加時賽),且雙方均未達到目標,除非選擇“雙方均未達到”選項(如有提供),否則此市場上的投注無效。
3.15.比賽中最大領先優勢(含加時賽):
投注比賽任何階段(含加時賽)雙方球隊的最大分差。最終結果以官方比賽實況記錄中的最大領先優勢為準。若比賽因故中止,則以比賽自然結束前雙方取得的最大領先優勢為準。
3.16.首個三分球(含加時賽):
預測哪支球隊會率先投進本場比賽的三分球。如果比賽中沒有出現三分球,則此盤口的投注無效,除非投注方提供了「無三分球」選項。如果比賽在出現三分球之前中止,則此盤口的投注無效。
3.17.得分最高的單節/半場:
預測哪一節或哪半場比賽的總得分最高。
**筆記:**就本市場而言,加班費不包含在內。
如果兩個或多個季度或半季度的總分相同,則結算應按照並列規則確定,除非市場上明確提供「並列」選項。
3.18.第一分制(含加時賽):
投注比賽首分(或首球)的得分方式。標準選項包括:罰球、兩分球和三分球。
如果比賽在得分前被取消,則該場比賽在該市場上的所有投注均無效。
市場結算在首次得分動作發生後即告完成。
3.19.最後得分法(含加時賽):
投注比賽(包括加時賽)的最終得分方式。標準選項包括:罰球、兩分球和三分球。如果比賽在結束前中止,除非最終得分方式已發生且無法再得分,否則此盤口的投注無效。
3.20。絕殺壓哨球:
只有當球員在第四節比賽結束時或任何加時賽結束時投籃命中,使自己的球隊領先(贏得比賽)時,比賽結果才算「是」。
這一球必須是比賽中最後一次有效的得分動作,不給對手任何反應時間。
4. 美式足球
美式足球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的美國橄欖球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**協助擒抱:**一次擒抱是指兩名或兩名以上防守球員共同阻止持球者推進的擒抱。單人擒抱和協助擒抱總和等於「總擒抱數」。
**駕駛:**從控球點開始,到得分、棄踢、失誤或半場/比賽結束,連續進行的一系列進攻動作。
**射門得分:**將球踢過對方球門柱,即可獲得 3 分。
**摸索:**當一名球員在控制球後,在被擒抱或出界前失去球權時。
**攔截:**當防守球員接到原本要傳給進攻隊員的球時,球權就會改變。
**自然結論:**結算原則:如果結果已經確定,並且無論繼續進行比賽都無法改變結果,則投注結果有效。
**加班(OT):**當常規時間結束後比賽仍為平手時,會進行加時賽來決勝負。
**傳球碼數:**四分衛透過成功傳球所獲得的總淨碼數。
**平底船:**進攻方(通常是在第四檔進攻時)進行的踢球,目的是將球推進到對方半場,並將球權交還給對手。
**接球碼數:**接住前傳球的球員所獲得的總淨碼數。
**跑步者:**任何進入場上並在比賽中至少參與一次進攻(回合)的球員。
**衝球碼數:**球員從開球線持球推進所獲得的總淨碼數(例如,遞球或四分衛跑動)。
**解僱:**防守隊員在四分衛傳球前將其擒抱在開球線後方時發生這種情況。
**安全:**一次得分機會,價值 2 分,當進攻方持球者在己方端區被擒抱,或進攻方在己方端區犯規時發生。
**單人擒抱:**一次成功的擒抱,由一名防守隊員單獨完成,阻止了持球進攻隊員的推進。
**達陣(TD):**一次得分進攻,價值 6 分,透過帶球進入或在對方端區內接球而實現。
**唐斯球場的人員流動:**當進攻方在四次進攻機會中未能推進所需的 10 碼以進行新的進攻時,就會發生這種情況。
美式足球通用規則
4.1.加班費結算:
預設情況下,除非市場名稱另有明確規定(例如,在標題中添加“(包括加班)”),否則市場不會考慮加班。
4.2.延誤和中斷:
如遇比賽延誤或中斷(例如下雨、天黑等),所有與該場比賽相關的未結算投注將保持待定狀態,待比賽恢復後交易將立即恢復。除非賽事正式取消或未在NFL每週賽程(當地時間週四至週三)內恢復,否則與該場比賽相關的未結算投注不會被作廢。
4.3.取消或延期的比賽(NFL 週規則):
除非比賽在同一 NFL 週賽程內完成(當地體育場時間週四至週三),否則所有比賽市場均無效。
4.4.資訊/分數錯誤:
如果市場中顯示的球員或球隊有誤,博彩公司有權取消相應市場的投注。
如果市場開盤時比分與比賽實際比分不符,博彩公司有權取消相關投注。
4.5.時間誤差:
如果體育博彩網站顯示的比賽時間有誤,且該差異對提供的賠率產生了實質影響,則體育博彩網站有權宣布受影響的投注無效。
4.6.結算來源:
除非有明確證據表明統計數據不正確,否則投注市場將根據電視轉播和官方協會提供的統計數據進行結算。
4.7.分段邏輯(季度和半年):
**季度:**特定節次(第一節、第二節、第三節、第四節)的投注市場,其結果完全以該節比賽的比分結算,加時賽的比分不計入在內。
**一半:**上半年結果包括第一節和第二節比賽。下半年結果包括第三節和第四節比賽。除非市場明確標明“(包含加時賽)”,否則加時賽不計入下半年市場。
4.8.遺棄與自然終結:
如果比賽在相關期間(節、半場或比賽)結束前被取消,則該場比賽所有未結算的市場均無效。
**例外:**已經達到自然結束的市場(例如,第一節結束後的“第一節總分”,或者在確認達陣後的“下一個達陣得分的球隊”)將根據放棄時取得的結果進行結算。
4.9.平手規則:
對於「雙向」勝負盤(不設平手選項),如果比賽在任何加時賽後以平手結束,則該盤口的投注無效。
美式足球統計市場(球隊數據)
4.10.達陣次數(總計/每隊/每節):
**邏輯:**投注兩隊總得分(總得分)、特定球隊得分(球隊總得分)或在特定時間內得分(節/半場)。
**沉降:**市場上的投注是根據官方比賽統計表中記錄的成功達陣次數來結算的。
**隨著時間的推移:**加班期間記錄的統計數據僅在市場名稱明確包含「(含加班)」時才會被納入統計。否則,結算將基於正常時段的數據。
**時期詳情:**對於「上半場 - 總達陣數」或「第一節 - 總達陣數」等特定時間段的市場,只計算在該特定時間內所取得的達陣數。
4.11.投籃命中數(總計/球隊/節):
**邏輯:**投注總進球數。
**僅限成功者:**只有官方確認「命中」的自由球才計入總數。嘗試但未命中的自由球,或因犯規而無效的自由球均不計入。
**隨著時間的推移:**加時賽期間記錄的統計數據僅在市場名稱明確包含「(含加時賽)」時才會被納入。
**時期詳情:**對於「第一季 - 總射門次數」之類的市場,只有在該特定季度內完成的射門次數才計入。
4.12.奇偶盤口(積分/統計):
**邏輯:**投注總分、達陣次數或其他指定統計的總和是奇數還是偶數。
**零(0)規則:**如果總分或特定統計量的總數為零(0),則在結算時將視為平手。
**隨著時間的推移:**這些市場遵循一般加班規則(第 4.1 節),除非另有規定,否則不包括加班費。
美式足球運動員道具市場
4.13.美式足球運動員道具規則:
所有球員道具盤口均以相關聯賽官方協會提供的官方比賽統計表為準。所有球員專屬盤口均包含加時賽數據。投註生效的前提是,盤口描述中提及的球員必須至少作為「跑動球員」參與一次進攻(回合)。
4.13.1.參與(行動):
對於美式足球,只要球員參與比賽(至少上場一次),無論是否首發,該球員的投注都有效。如果球員完全沒有上場,則投注無效。
4.13.2.退休/受傷:
如果球員參賽,隨後因傷病或被取消資格而退出比賽,則涉及該球員的所有投注市場均有效,並根據退賽時記錄的統計數據進行結算。
4.13.3.加班(OT):
所有球員道具市場均包含加時賽結算費用。
4.13.4.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽被取消、中止或推遲,且在原定開始時間後 48 小時內未恢復,則所有受影響的待定球員特定市場的投注將無效。
**例外:**在放棄之前已經達到自然結論的市場,將根據已取得的結果進行結算。
4.13.5.官方資料來源:
結算將嚴格依據各聯賽官方網站提供的官方比賽數據統計表進行。聯賽在初始官方結算完成後所做的任何更改或更正均不予考慮。
4.13.6.場地變更:
如果比賽場地與原定場地不同,只要比賽在原定日期進行,且「主隊」指定保持不變,所有球員特定市場的投注仍然有效。
4.13.7.績效目標(「至少」/「目標」):
在單一球員表現市場(目標)的投注中,如果相關市場中提到的球員達到或超過指定的目標,則結算為贏。
4.13.8.總分大小盤:
如果玩家的最終得分等於盤口描述中設定的分數(例如,50.0,如果盤口為整數分值),則該盤口的投注無效。如果盤口為半分值(例如,50.5),則該盤口的投注有效,因為結果始終為高於或低於該分數。
4.13.9.交鋒記錄 (H2H):
**1v1:**投注哪位球員的統計數據較高。如果出現平局,則涉及相關球員的該筆投注無效。
**1v2/1v3:**要贏得此盤口投注,所選選手必須比盤口說明中列出的所有其他對手得分更高。如果盤口說明中提到的選手之間出現最高分相同的情況,則該投注無效。
4.13.10。達陣得分手(球員及球隊傳球):
只有持球或接球進入端區的球員才能獲得一次標準達陣。
四分衛傳球達陣不計入該球員個人「達陣得分手」總市場(它們在特定的「傳球達陣」市場下結算)。
4.13.11。碼數(傳球、衝球、接球):
此市場的投注結算依據是市場描述中提及的球員官方記錄的總淨碼數。衝球碼數指持球衝刺次數,接球碼數指接球次數,傳球碼數指傳球成功次數。
4.13.12.鏟球和助攻:
該市場的投注結算依據“總鏟球數”,其定義為官方比賽統計表中記錄的單人鏟球數 + 助攻鏟球數之和。
4.13.13。擒殺、攔截和接球:
此市場的投注結算依據市場說明中提及的各特定類別的官方統計。如果官方記錄在案,則總分可能包含半個得分(0.5)。
4.13.14。統計數據:雙倍/三倍
投注市場描述中提到的球員是否會在指定類別中達到兩位數(10+)或三位數(100+)的值(例如,衝球碼數超過 100 碼)。
美式足球特定市場
4.14.首攻市場(得分/結果):
定義:「一次進攻」的定義是:從開球開始,到得分、棄踢、失誤(攔截、掉球或四檔進攻失敗)或半場/比賽結束的連續進攻回合。
**球隊首攻得分:**投注指定球隊在比賽的第一次進攻中是達陣得分還是射門得分。
對於本市場而言,除進攻方達陣或自由球之外的任何結果(例如棄踢、失誤、安全分或半場結束)都將判定為「否」。
**首次駕駛結果:**投注第一次進攻的具體結果。常見選項包括:進攻達陣、自由球、棄踢和失誤(包括攔截、掉球和四檔進攻失敗)。
若比賽在半場結束或比賽結束前因故中斷,且未得出最終結果,則相關比賽的市場無效。
**特例:**如果一支球隊透過開球或棄踢回攻(特勤組)或防守回攻(抄截回攻達陣/掉球回攻)得分,這不計入該隊的「進攻回合」。該隊的盤口將根據其隨後的第一次進攻回合結果來結算。
4.15.球隊將拿下第 X 次達陣:
**邏輯:**投注哪支球隊將獲得由數字「X」指定的特定達陣(例如,「獲得第三次達陣的球隊」)。
**沉降:**該市場的投注將在指定的達陣得到官方確認後立即結算。
**未達陣得分:**如果比賽在「X」次達陣得分之前結束或中止,則該次達陣的市場將被宣布無效。
4.16.下一個達陣得分者(包括加時賽):
**邏輯:**預測哪位球員將在比賽中達陣得分。
**不再達陣:**如果在比賽剩餘時間(包括加時賽)內沒有再得分,則該市場的投注無效。
**未列入名單的球員:**如果達陣得分的球員未作為單獨的盤口選項提供,則投注盤口將以“其他球員”或“場地”結果(如有提供)作為獲勝方。如果盤口沒有此類選項,則根據官方資料結算,或根據特定盤口條件宣布該盤口無效。
5. 冰球
冰球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的冰球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**替補席小罰:**判給球隊而非特定球員的處罰(例如,場上人數過多)。任何在犯規發生時在場上的球員都需接受處罰。
**雙小罰:**一次犯規導致4分鐘罰時(2+2)。以小罰次數結算時,這算是兩次(2)單獨的小罰。
**空門進球:**當對方守門員被換下場(通常是為了增加一名進攻球員)時,對方球員進球。
**輕微處罰:**對較輕微的違規行為處以 2 分鐘的處罰。
**自然結論:**結算原則:如果結果已經確定,並且在棄賽前無論是否繼續進行比賽都無法改變結果,則投注結果為有效。
**點球大戰:**如果加時賽後比數仍為平手,則以一系列單刀射門決出勝負。勝者最終得分將加1分。
**強力進攻:**當一方球隊在冰上人數佔優,因為對方一名或多名球員正在接受處罰時,就會出現這種情況。
**冰球線:**冰球術語,指讓分或讓球,通常設定為 +/- 1.5 球。
**常規時間:**比賽分為三個標準階段,每個階段20分鐘。這還不包括加時賽和點球大戰。
**跑步者:**在比賽正式計時進行期間,進入冰場並參加比賽的球員。
**少打一人進球:**因對方球員被罰下場,場上人數少於對方球員的球隊所打進的進球。
**射門:**任何射門,無論是最終進球還是如果不是守門員撲救本應入網,都算是有效射門。擊中門柱或橫樑的射門不計入有效射門次數。
冰球通用規則
5.1.常規時間結算:
除常規時間、加時賽和點球大戰市場外,所有市場均僅考慮常規時間,除非相應市場另有明確規定。
5.2.點球大戰邏輯(+1 球):
如果比賽最終透過點球大戰決出勝負,則獲勝球隊的進球數將加一球,比賽總進球數也將因此加一球,用於結算。此規則僅適用於包含加時賽和點球大戰的盤口。
5.3.棄置與自然終結:
如果比賽在常規時間結束前被取消,所有尚未自然結束的盤口都將無效。
在比賽中止時已經無條件確定的市場(例如,如果第一節比賽結束,「第一節勝者」;或者如果已經打進 3 球,「總進球數超過 2.5 個」)將根據比賽中止時的比分進行結算。
5.4.延期和重新安排(48 小時規則):
若比賽延長後48小時內未能恢復進行,則所有相關投注均無效。如果比賽在此48小時內恢復,則所有相關投注均有效。
5.5.錯誤更正和撤銷權:
體育博彩公司保留在以下情況下宣布投注無效的權利:
**現場活動:**如果進球或點球已經發生,但市場仍然開放。
**錯誤分數:**如果體育博彩中顯示了錯誤的比分,則在顯示錯誤比分的時間段內,所有受影響的市場都將被取消。
**比賽時間錯誤:**如果體育博彩網站顯示的比賽時間有誤,且該差異嚴重影響了賠率的正確性,則體育博彩網站有權取消受影響的投注。
**資訊有誤:**如果球隊或球員顯示錯誤。
5.6.結算來源:
除非有明確證據顯示統計數據有誤,否則市場將根據電視轉播和官方協會提供的統計數據進行結算。
冰球統計市場(球隊統計)
5.7.統計資料的加班預設值:
本節列出的所有統計市場(包括射門、點球和強擊球)均僅根據常規時間(60 分鐘)結算,除非市場名稱明確包含“(包括加時賽)”後綴。
5.8.射門次數(總計/球隊/節):
定義:「射門」的定義是指任何冰球嘗試,要么是射入球門得分,要么是如果不是守門員撲救本應射入球門。
**除外情況:**擊中門柱或橫樑的射門,以及在到達球門前被防守隊員(守門員除外)擋出的射門,均不計入射正次數。
**沉降:**市場上的投注結果將根據聯盟管理機構提供的官方統計數據進行結算。
5.9.小罰(總計/每隊/每節):
定義:「輕微處罰」是指2分鐘的違規行為。
**計數:**和解金額取決於判罰的輕微處罰次數,而非實際服刑時間。例如,一次雙倍輕微處罰(2+2分鐘)在和解時計為兩次輕微處罰。
**替補小球員:**球隊受到的輕微處罰(替補球員受到的輕微處罰)計入球隊總分和比賽總分。
5.10.強打進球(總計/球隊/節):
定義:「強打進球」是指當一方球隊在場上人數佔優,且至少有一名對方球員正在接受處罰時,該隊所取得的進球。
**少打多進球:**球隊在少打多時所打進的進球(少打多進球)不計入強打進球盤口。
**空網:**如果一支球隊在強打時進球,但對方球隊撤下守門員換上進攻球員,該進球仍算是強打進球。
冰上曲棍球運動員道具市場
5.11.冰球運動員道具規則:
所有球員道具盤口均在收到數據提供者提供的最終官方比分後立即結算。所有球員盤口的投注均包含加時賽,但不包括點球大戰,但「任意時間進球球員」盤口除外。
5.11.1.參賽人數(跑者):
如果球員在比賽正式計時進行期間進入冰面,則該球員被視為已參加比賽(「參賽球員」)。如果球員在整場比賽中均未進入冰面,則所有針對該球員的投注均無效。
5.11.2.無最短使用時間限制:
沒有最短參賽時長要求。只要球員在比賽計時器運轉期間出現在冰面上,無論時間長短,所有涉及該球員個人表現的投注均有效,無論該球員之後是否取得任何統計數據或是否受傷/被取消比賽資格。
5.11.3.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽被取消、中止或推遲,且在原定開始時間後 48 小時內未恢復,則所有待定的球員道具市場的投注將無效。
**例外:**在放棄之前已經達到自然結論的市場,將根據放棄時所獲得的結果進行結算。
5.11.4.官方數據及修訂:
結算以最終官方比賽數據統計為準。結算完成後,官方聯賽隨後進行的任何統計數據修正或修訂均不予考慮,也不會重新結算。
5.11.5.績效目標(1+、2+ 等):
單人遊戲表現「目標」市場,如果市場描述中提到的玩家達到或超過所述目標,則結算為獲勝。
5.11.6.總分大小盤:
投注玩家的總分是高於或低於市場說明中指定的分數。如果玩家的最終結果等於市場說明中指定的分數(適用於整數分值盤口),則該盤口的投注無效。
5.11.7.球員目標:
進球記入常規時間或加時賽中進球的球員名下。點球大戰中的進球不計入進球數。
5.11.8.球員助攻:
進球記在進球者觸球前觸球的球員(每球最多兩名),以比賽統計表中的官方記錄為準。
5.11.9.玩家積分:
計算方法為:進球數 + 助攻數(官方記錄在案)總和。
5.11.10。球員射門次數:
任何射門,無論是最終進球還是如果不是守門員撲救本應入網,都計入進球總數。擊中門柱/橫樑或被防守球員(非守門員)擋出的射門不計入總數。
5.11.11。隨時進球者:
「任意進球球員」市場僅根據常規比賽時間(60分鐘)進行結算。
**不包括加班費:**加時賽或點球大戰中打進的球不計入此特定市場。
與球員目標形成對比:「球員進球」(總計)市場可能包含加時賽進球(如果市場說明中提及),而「任意時間進球者」則是一個單獨的選項,僅限於 3 個標準比賽節。
**烏龍球:**烏龍球不計入結算,在本市場中不予考慮。
**參與:**如果盤口描述中提及的球員參加比賽,則該盤口的投注有效。如果盤口描述中提及的球員在陣容中但未上場,則涉及該球員的該盤口投注無效。
6. 棒球
棒球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的棒球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**擊球(AB):**正式的擊球回合,沒有獲得保送、觸球或犧牲觸球。
**雙賽:**同一天,兩支球隊進行兩場棒球比賽。出於投注目的,每場比賽都被視為獨立事件。
**加時賽:**在標準局數(通常為 9 局)結束後,會進行額外的比賽來打破平局。
**局:**比賽單位由「上半場」(客隊擊球手)和「下半場」(主隊擊球手)組成。
**憐憫規則(擊倒規則):**一項規定,如果一支球隊在一定局數後取得一定分數的領先優勢,則比賽提前結束。
**勝負盤:**投注比賽最終勝負的市場,通常包括加時賽。
**投手三振(K):**指投手對擊球手投出三個好球,導致擊球手出局。
**打點(RBI):**當擊球手的動作(安打、犧牲打等)導致對方得分時,該擊球手的得分將被記入統計。
**跑分線:**棒球比賽中的點差或讓分,通常設定為+/- 1.5分。
**簡短格式:**比賽開始前,由管理機構正式安排的比賽局數少於 9 局(例如 7 局)。
**先發投手:**為球隊投出第一球的投手。市場描述中提到的投手必須首發,相關市場的投注才能生效。
**總壘數:**打擊者僅透過安打獲得的壘數總數:一壘安打(1)、二壘安打(2)、三壘安打(3)和本壘打(4)。保送、觸球和失誤均不計入。
棒球通用規則
6.1.局數和加時賽:
除非相關市場描述另有明確說明,所有市場均僅考慮常規比賽時間(9局,或主隊領先時為8.5局)。為避免歧義,大多數棒球市場(包括勝負盤、讓分盤和總得分盤)通常也包含加時賽——具體請參閱市場描述。
6.2.最低遊戲時間和寬恕規則邏輯:
6.2.1.標準遊戲:
除勝負盤外,所有全場盤口的投注要有效,比賽必須至少進行 9 個完整局(如果主隊領先,則為 8.5 個完整局)。
6.2.2.預定縮短格式:
如果賽事管理機構在比賽開始前正式宣布採用縮短賽制(例如,7局),則該縮短的局數將被視為“常規賽時長”,用於結算。在這種情況下,該場比賽至少需要完成7個完整局(如果主隊領先,則為6.5局),投注方可有效。
6.2.3.憐憫規則例外:
如果比賽因「慈悲規則」(聯賽規定的分差過大而提前結束比賽)而被官方管理機構終止,則該場比賽將被視為「已完成」。所有全場比賽盤口(勝負盤、讓分盤、總分盤)的投注將根據「慈悲規則」生效時的比分進行結算,前提是該場比賽已被管理機構認定為有效。
6.2.4.未進行的局數:
如果比賽因提前結束(例如,比賽提前結束)而告終,則對未進行比賽的局數的任何特定市場(例如,「第 8 局勝者」或「第 9 局總得分」)的投注將無效。
6.2.5.自然結論:
在比賽結束前自然結束的市場投注(例如,比分已為 7-0 時“第一局勝者”或“總得分超過 5.5 分”)將按照相關市場規則進行結算。
6.3.賽前勝負盤口(4.5/5局規則):
在賽前投注的「勝負盤」(勝負盤)中,比賽至少進行5個完整局(如果主隊領先,則為4.5局)才被視為有效比賽。如果比賽在此之後因任何原因中止,則以比賽中止時的比分確定勝負。
6.4.延期和重新安排(48 小時規則):
如果比賽延期後,在原定開賽時間後 48 小時內仍未開始或恢復,則所有相關投注將被宣布無效。
如果進行雙賽,每場比賽都被視為獨立的賽事。如果第一場比賽取消,第二場比賽不會自動取代第一場比賽的投注。
6.5.放棄:
如果比賽在達到官方規定的最低比賽場次要求之前被取消(且未啟用憐憫規則),則所有未達到自然結束的盤口投注均無效。
6.6.錯誤更正和撤銷權:
如果某個市場仍然開放,但比分不正確、比賽狀態不正確(例如,局數或出局數不正確),或者提供的賠率與比賽時間不正確,則體育博彩公司有權取消投注。
6.7.結算來源:
除非有明確證據表明統計數據不正確,否則市場投注將根據電視轉播和官方協會提供的統計數據進行結算。
棒球選手道具市場
6.8.棒球選手道具規則:
所有球員道具盤口的投注均以相關聯賽官方協會提供的官方比賽統計表為準。除非另有說明,所有球員道具盤口的結算均包含加時賽。
6.8.1.參賽狀況(首發陣容):
棒球球員道具投注要生效,所選球員必須先發且必須參加比賽。如果球員不符合這些條件,所有涉及該球員的投注將無效。
6.8.2.先發投手要求:
如果投注的盤口與特定投手相關(例如,「投手總三振數」),則該投手必須首發並至少投出一球(為本隊投出第一球),投注方可生效。如果該投手未首發且未投球,則所有與該投手相關的盤口投注均無效。
6.8.3.棄賽及官方成績:
如果比賽開始後被取消,則所有對參賽球員的球員道具盤口投注仍然有效,前提是該比賽被視為正式比賽或已自然結束。
如果比賽在正式開始前被取消,所有尚未自然結束的球員道具盤口投注將無效。
6.8.4.延期和改期(48 小時規則):
如果比賽被取消、中止或推遲,且在原定開始時間後 48 小時內未恢復,則所有待定的球員道具市場的投注將無效,除非結果已無條件確定。
6.8.5.績效目標(1+、2+、3+ 等):
對單一球員表現「目標」市場(例如,「擊球手取得 2 次以上安打」)的投注,如果市場描述中提到的球員達到或超過指定的目標,則結算為贏。
6.8.6.總分大小盤:
投注玩家的總分是高於或低於市場說明中指定的分數。如果玩家的最終得分等於市場說明中指定的分數(適用於整數分值盤口),則該投注無效。
6.8.7.擊球手安打:
此盤口的投注結算是基於官方記錄的安打數(一壘安打 + 二壘安打 + 三壘安打 + 本壘打)。保送上壘、觸球上壘、失誤上壘或野手選擇上壘均不計入此盤口的結算。
6.8.8.擊球手本壘打:
該市場的投注結算依據是市場說明中提到的球員擊出的本壘打總數。
6.8.9.投手三振數:
該市場的投注結算依據是市場描述中提到的投手三振出局的擊球手總數 (K)。
6.8.10.打擊總壘數:
此市場的投注結算僅根據安打累積的總壘數進行:一壘安打 = 1,二壘安打 = 2,三壘安打 = 3,本壘打 = 4。
6.8.11.打擊者得分 + 打點得分(得分 + 打點):
該市場的投注結算依據得分和打點(RBI)的總和。
6.8.12.允許球員擊球次數:
該市場的投注結算依據是市場說明中提到的特定投手在比賽中活躍時被擊出的總安打數。
6.8.13.球員表現雙倍:
市場提供投注,投注市場描述中提到的球員是否會在兩個不同的統計類別中達到兩位數(10 或以上)的值,或達到市場名稱中定義的特定雙重成就。
7. 手球
手球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的手球術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定運動項目的結算規則。
**7米投擲(罰分):**一次在7米線附近的直接射門機會,是在一次犯規破壞了明顯的得分機會後判罰的。
**放棄的比賽:**比賽在預定時長結束前停止,且未在 48 小時內恢復。
**快速反擊:**一種快速進攻戰術,一方試圖在對方佈置好防守之前得分。
**罰球:**對方球隊犯規後重新開始比賽的方法。
**自然結論:**結算原則:如果結果已經確定,並且無論繼續進行遊戲都無法改變結果,則投注結果為零。
**加時賽(額外時間):**淘汰賽中,若出現平手,則進行加時賽以決勝負。標準加時賽由兩個5分鐘的半場組成。
**漸進式懲罰:**犯規次數越多,判黃牌、停賽 2 分鐘、最終判罰紅牌(取消比賽資格)的規則。
**常規時間:**比賽的標準長度為 60 分鐘(上下半場各 30 分鐘)。
**射門(7公尺):**加時賽後,一系列罰球決勝負的比賽未能打破平手。
**步行(步數):**球員未運球就走三步以上屬於違例。
手球通用規則
7.1.常規時間結算:
所有盤口均以常規時間(60分鐘比賽時間)結束時的結果為準,除非盤口名稱中另有明確說明(例如,帶有“包含加時賽”後綴的盤口)。加時賽和7公尺點球大戰不計入常規比賽盤口。
7.2.延期和重新安排(48 小時規則):
若比賽延長或取消後,在原定開賽時間後 48 小時內沒有開始或恢復,則所有相關投注均無效。
7.3.棄置與自然終結:
如果比賽在常規時間結束前被取消,則所有未達到自然結束時間的投注都將無效。
對於已經自然結束的市場(例如,如果上半場已經結束,“上半場總分”)的投注,將按照各自的市場規則進行結算。
7.4.錯誤更正:
**比賽時間:**如果顯示的比賽時間有誤,且該差異對賠率的正確性產生了重大影響,則博彩公司有權取消受影響的投注。
**錯誤分數:**如果某個市場上的投注仍然開放,但比分不正確,且對賠率產生了重大影響,則博彩公司有權取消受影響的投注。
7.5.場地變更:
如果比賽移至中立場地進行,所有相關投注仍然有效。如果主客隊互換,則原始比賽的投注無效。
7.6.比賽結果盤口(三項投注、讓分盤、總分盤):
結算以常規時間結束時的比分為基礎。這包括比賽勝負(主勝/平手/客勝)、平手退款、讓球盤口以及整場比賽和各隊的總進球數(大/小或單/雙)。
7.7.半數市場(上半年及下半年):
**上半場:**本盤口投注的結算嚴格依據前30分鐘比賽的比數。若比賽在上半場因故中止,則所有未結算的上半場盤口投注均無效。
**下半場:**此盤口投注的結算完全基於下半場(30分鐘)的比分,不包括上半場比分和加時賽比分。如果比賽在下半場期間中止,則所有下半場盤口投注均無效,除非已結算。
7.8.率先達到 X 球/誰能拿到第 X 分:
**目標未達成:**如果比賽或半場比賽在達到市場說明中指定的進球數 (X) 之前結束,則所有在相應的「衝向 X」或「第 X 分」市場上的投注都將無效。
**點球大戰排除:**這些盤口的投注結算以常規時間(如有明確說明)為準,加時賽也適用。 7公尺點球大戰中打入的進球不計入結算。如果進球僅在點球大戰中打入,則該場比賽的此盤口投注無效。
7.9.爭取 X 個目標(半程特定):
**上半場比賽:**該市場的投注僅根據上半場進球數結算。
**下半場比賽:**該市場的投注僅根據下半場進球數結算(下半場開始時比分從 0-0 開始計數)。
7.10.紀律市場:
所有紀律處罰盤口(包括2分鐘停賽、黃牌/紅牌等)僅根據常規時間內發生的事件進行結算。除非盤口名稱或規則另有明確規定,否則對未積極參與比賽的球隊官員或球員的停賽或紀律處分均不予計入。
8. 排球
排球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的排球術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**額外加分:**當一盤比賽雙方比數達到標準平手(第1-4盤為24-24,第5盤為14-14)時,比賽將進行。每盤比賽必須以兩分獲勝。
**黃金套裝:**在某些錦標賽賽制中,如果兩回合比賽的總比分相同,則會進行加賽以決勝負。加時賽不計入標準博彩市場的比賽結果。
**比賽決勝局:**在某些比賽中,第五盤採用搶七局,先得 15 分者獲勝(必須贏 2 分)。
**自然結論:**結算原則是指,一旦與結算相關的結果被無條件確定,即使比賽後來被取消,市場上的投注也會立即結算。
**扣分:**裁判因球隊行為不當或行政失誤而從球隊得分中扣除分數的正式處罰。
**放:**比賽中的一個比賽單位。標準的職業比賽採「五局三勝制」。
排球通用規則
8.1.結算時間和最終性:
所有盤口均在決定該盤口結果的關鍵分或局數確認後立即結算。例如,比賽勝負、正確比分和讓分盤口會在比賽/盤局的最後一分確認後立即結算。
8.2.延期與放棄(48 小時規則):
若比賽延長或取消,且在原定開始時間後 48 小時內未開始或未恢復,則所有相關投注均無效。
**比賽中斷:**如果比賽中止,所有在比賽中止時尚未自然結束的投注將作廢。已決勝的投注將按原計劃結算。
8.3.黃金套裝排除項:
「黃金局」嚴格排除在所有比賽和局數盤口之外。結算僅考慮常規比賽賽制下所產生的積分和局數。
8.4.官方扣分:
官方扣分將適用於扣分時尚未結算的所有市場。扣分前已自然結束的市場將不再重新結算。
8.5.錯誤更正:
如果投注市場仍處於開放狀態,但比分、比賽狀態或比賽時間不正確,對賠率產生重大影響,則博彩公司有權取消受影響的投注。
8.6.點數和盤數讓分:
**賽點讓分:**該市場的投注將在比賽最後一分確認後結算。
**比賽盤口讓分:**該市場的投注將在讓分盤結果無條件確定後立即結算。
**設定讓分:**對於特定組別的讓分盤口,一旦該組別的讓分結果確定,該盤口的投注即會結算。
8.7.總分大小盤:
總得分(比賽、球隊或盤)投注市場一旦市場說明中指定的結果被無條件決定,投注即結算。
**放棄:**如果在市場說明中提到的結果確定之前,一局或一場比賽被取消,則該市場的投注無效。
**整數行:**如果提供整數數軸(例如 180.0)的投注,並且最終結果等於該數軸,則相應數軸的投注無效。
8.8.正確比數市場:
比賽和局的正確比分盤口將在相關回合的最後一分確認後結算。如果比賽或局未完成,所有相關的正確比分盤口均無效。
8.9.設定額外積分:
賭一盤比賽是否需要額外得分才能決勝負(即第 1-4 盤超過 25 分,或第 5 盤超過 15 分)。
在第 1 至 4 局比賽中,當比分達到 24-24(第 48 分)時,或在第 5 局比賽中,當比分達到 14-14(第 28 分)時,市場上的投注將被結算為「是」。
如果一盤牌未進行,則該盤牌的投注無效。
8.10.Y點之後的鉛字:
投注哪支球隊會在特定局數達到指定分數後領先(例如,第二局8分後領先)。投注將在該局比賽的第Y分確認後結算。
8.11.爭奪「X」分:
投注哪支球隊將率先在一局比賽中達到目標分數。投注將在達到市場說明中規定的分數後結算。
8.12.編號積分獲勝者:
投注哪一隊會贏得指定的特定分數(例如,第一局第15分)。投注將在指定分數打出並確認後結算。若因局/比賽結束而未達到或打出該分數,則投注無效。
9. 沙灘排球
沙灘排球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的沙灘排球術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定運動項目的結算規則。
**額外加分:**當一盤比賽雙方比數達到標準平手(第一盤和第二盤為20-20,第三盤為14-14)時,比賽將進行。每盤比賽必須以兩分獲勝。
**黃金套裝:**在特定賽制中,會使用額外的加賽來決出多場比賽的勝負。在標準盤口中,加賽的結果不計入比賽結果。
**比賽決勝局:**在沙灘排球比賽中,第三局是決勝局(先得 15 分者獲勝,必須淨勝 2 分)。
**自然結論:**結算原則是,一旦市場描述中提到的結果被無條件決定,即使有玩家之後退賽,市場也會立即產生。
**扣分:**裁判判罰的正式處罰,即從球隊得分中扣除分數。
**退休:**當球員或一支球隊無法繼續比賽並在比賽進行中正式退出比賽時。
沙灘排球通用規則
9.1.結算時間和最終性:
所有盤口的投注均在決定該盤口結果的比賽關鍵點或要素確認後立即結算。而關於最終比賽結果(勝負、正確比分、讓球盤)的投注,則在比賽正式結束且官方比分確認後結算。
9.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延長或取消,只要比賽在原定開賽時間後 48 小時內開始/恢復,所有針對該場比賽的投注仍然有效。如果延期超過 48 小時,所有未結算的投注將作廢。
**比賽中斷:**如果比賽中止或球隊退賽,則此時所有尚未自然結束的投注都將無效。
9.3.黃金套裝排除項:
「黃金局」嚴格排除在所有比賽和局數盤口之外。結算僅考慮常規比賽賽制下所產生的積分和局數。
9.4.官方扣分:
官方扣分將適用於所有在扣分時尚未決出勝負的市場。在扣分前已自然結束的市場(例如,已決出勝負的「先到10分」的比賽)將不再重新計分。
9.5.錯誤更正:
體育博彩公司保留取消那些比分、比賽狀態或比賽時間不正確,且對賠率產生重大影響的市場投注的權利。
9.6.點數和盤數讓分:
**賽點讓分:**該市場的投注將在比賽最終比分確認後結算。
**比賽盤口讓分:**該市場的投注將在市場說明中提到的讓分結果無條件確定後立即結算。
**設定讓分:**對於特定組別的點數讓分盤投注,一旦該組別的相關結果確定,投注即結算。
9.7.總分大小盤:
總得分(比賽、球隊或盤)的投注,一旦指定結果無條件決定,即進行結算。
**整數市場:**如果提供整數市場(例如 80.0),且最終結果等於市場描述行,則相應市場的投注無效。
9.8.正確比數市場:
比賽和局的正確比分投注將在相關時段的最後一分確認後結算。如果比賽或局未完成或未進行,則所有相關的正確比分投注均無效。
9.9.設定額外積分:
賭一盤比賽是否需要額外得分才能決勝負(即第 1-2 盤超過 21 分,或第 3 盤超過 15 分)。
**沉降:**當第一局和第二局比分達到 20-20(第 40 分)或第三局比分達到 14-14(第 28 分)時,該市場的投注結果為「是」。如果該局比賽在未達到這些比分的情況下結束,則該市場的投注結果為「否」。
如果某組比賽未進行,則該組比賽的投注無效。
9.10.Y點之後的鉛字:
投注哪支球隊會在特定局數達到指定分數後領先(例如,第一局10分後領先)。投注將在該局第Y分確認後立即結算。
9.11。爭奪「X」分:
投注哪一隊將率先達到盤口說明中指定的目標分數。盤口投注將在達到目標分數後立即結算。
如果市場中提到的投注組合在達到目標之前結束或被放棄,則該市場中的投注無效,除非結果已經確定。
9.12.編號積分獲勝者:
投注哪一隊會贏得指定的特定分數(例如,第二盤第8分)。投注將在分數確認後立即結算。如果該分數未達到或未進行(例如,因球員退賽或盤局結束),則投注無效。
10. 五人制足球
五人制足球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的五人制足球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**累計犯規次數:**一個系統規定,當一支球隊在半場比賽中犯規五次後,每次犯規都將獲得從第二個罰球點(10公尺)開始的直接自由球。
**計時時間:**五人制足球採用「停錶」計時,即球出界或比賽中斷時,計時停止。
**起作用:**當球越過邊線時重新開始比賽的方法(取代了傳統足球中使用的擲界外球)。
**自然結論:**結算原則:如果結果已經確定,並且無論繼續進行比賽都無法改變結果,則投注結算。
**加時賽(額外時間):**在淘汰賽中,如果常規時間結束後比賽打成平局,則進行加時賽以決出勝負。
**點球大戰:**若加時賽後仍未分出勝負,則透過一系列點球大戰決出勝負。
**常規時間:**比賽的官方時長,通常由兩個半場組成,每個半場 20 分鐘(計時)。
**暫停:**每隊在半場控球時,可以申請一次一分鐘的暫停時間。
五人制足球通用規則
10.1.常規時間結算:
除非市場說明另有明確規定,所有市場均以常規時間結束時的結果為準(通常為 40 分鐘的比賽,由兩個 20 分鐘的半場組成)。
10.2.延期和重新安排(48 小時規則):
若比賽延長或取消,且在原定開始時間後 48 小時內未開始或未恢復,則所有相關投注均無效。
**恢復:**如果比賽中斷,但在原定開球時間後 48 小時內恢復,所有未結算的投注將有效,並將根據最終結果進行結算。
10.3.棄置與自然終結:
如果比賽因故中止,且在 48 小時內未恢復進行,則在比賽中止時尚未自然結束的所有投注市場中的投注將無效。
對於已無條件確定的市場(例如,如果上半場已結束,“上半場勝負”)的投注,將按照該市場規則進行結算。
10.4.錯誤更正:
如果體育博彩網站顯示的比賽時間有誤,且該差異嚴重影響了賠率的正確性,則體育博彩網站有權取消受影響的投注。
**比分/記分板錯誤:**如果在體育博彩中輸入了錯誤的比分,則在顯示錯誤比分的時間段內,所有市場都將無效。
**資訊有誤:**若隊伍名稱、參賽者或賽事詳情顯示錯誤,博彩公司保留宣布投注無效的權利。
10.5.紀律和處罰方面的錯誤:
體育博彩公司保留在重大事件(進球、紅牌或點球)發生後仍未關閉的投注市場中取消投注的權利。此外,如果某個投注市場的資訊缺失或錯誤(例如紅牌資訊),受此錯誤影響的投注也可能被取消。
10.6.半數市場(上半年及下半年):
**上半場:**這些盤口(勝負、讓分、總分)的投注結果嚴格依照上半場的比賽結果結算。如果比賽在上半場期間中止,則所有未結算的上半場盤口投注均視為無效,除非結果已確定。
**下半場:**這些盤口(勝負、讓分、總分、單雙)的投注僅根據下半場的比分結算,不包括上半場比分和加時賽比分。若比賽在下半場因故中止,所有未結算的下半場盤口投注均無效,除非結果已確定。
10.7.下一個進球的球隊:
投注哪支球隊會在比賽中打入下一個指定球。
**烏龍球:**就本市場而言,烏龍球計入得分球隊和進球順序。
**沉降:**該市場的投注會在進球確認後立即即時結算。
11. 羽毛球
羽球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的羽球術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**額外加分:**當比賽進行到 20-20 平局時,比賽將進入加時賽。比賽將繼續進行,直到一方領先兩分或達到 30 分上限(先達到 30 分者獲勝)。
**遊戲:**羽毛球比賽中的計分單位。大多數職業比賽採用「三局兩勝制」。
**自然結論:**結算原則是指,一旦與市場相關的結果被無條件確定,無論之後是否退出,市場上的投注都將立即結算。
**扣分:**裁判因選手行為不當而對扣分的正式處罰。
**退休:**當參賽者在比賽進行中正式退出比賽時(通常是因為受傷)。
羽球通用規則
11.1.結算時間和最終性:
所有盤口的投注均在決定該盤口結果的關鍵點或比賽要素確認後立即結算。點數確認的時間為下一分開始或裁判正式宣布比數之時。
11.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延長或取消,只要比賽在原定開賽時間後 48 小時內開始/恢復,所有針對該場比賽的投注仍然有效。如果延期超過 48 小時,所有未結算的投注將作廢。
**比賽中斷:**如果比賽中止或球員退賽,則此時所有尚未自然結束的投注市場投注均無效。
11.3.退休與不確定市場:
如果在比賽期間發生退賽或取消比賽資格的情況,則任何尚未無條件確定的市場投注(例如,如果球員在第二局比分是 10-10 時退賽,“第二局勝者”的投注)都將無效。
11.4.官方扣分:
官方扣分將計入所有未結算盤口的投注中。扣分前已自然結束的盤口,其投注將按扣分時的比分結算,不再進行調整。
11.5.錯誤更正:
體育博彩公司保留在以下情況下取消受影響市場投注的權利:
**錯誤分數:**如果市場投注在比分錯誤的情況下仍然開放,這將對賠率產生重大影響。
**錯誤的參與者:**如果體育博彩中參與者(球員或球隊)顯示錯誤。
**比賽時間:**如果提供的賠率包含錯誤的比賽時間。
羽球市場規則
11.6.比賽盤口(勝負、讓分、總分):
**比賽獲勝者:**該市場的投注將在比賽最終比分確認後結算。
**比賽讓分:**該市場的投注將在市場說明中提到的讓分結果無條件確定後立即結算。
**賽點讓分:**該市場的投注將在比賽的最終比分確認後結算。
**總比賽場次/總分:**這些市場的投注會在市場描述中所述結果出現後立即結算(自然結果)。如果市場描述中所述結果為整數,且最終結果與該整數相等,則該投注無效。
11.7.遊戲專屬市場:
**比賽勝負/總分/讓分:**這些盤口的投注將在指定比賽的最後一個得分確認後結算。如果球員在比賽中途退賽,則該場比賽未結算盤口的投注將無效,除非比賽已自然結束。
**比賽正確比分:**該市場的投注將在指定比賽的最後一個得分確認後結算。
11.8.動態遊戲市場:
**遊戲額外加分:**投注比賽是否需要加時賽(超過 21 分)。當指定比賽中比數達到 20-20(第 40 分)時,此盤口的投注結果為「是」。
**得分「Y」分後比賽領先優勢:**投注哪位選手將在達到指定分數後領先(具體分數見市場說明,例如:第一場比賽 10 分後領先)。此盤口的投注將在比賽達到市場說明中指定的第 Y 分後立即結算。
遊戲競賽:先得「X」分投注哪位選手將率先達到遊戲內市場描述中規定的目標分數。一旦達到市場描述中規定的目標分數,投注將立即結算。
**比賽編號得分獲勝者:**投注市場說明中指定的特定分點的勝負(例如,第二局第五分)。該市場的投注將在市場說明中指定的分點確認後立即結算。如果因比賽結束或球員退賽導致市場說明中指定的分點未能達到,則該市場的投注無效。
12. 橄欖球聯盟和橄欖球聯賽
橄欖球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的橄欖球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**轉換:**達陣得分後,射門得分,得 2 分。
**落踢射門:**球落地後,用腳踢過球門柱得分,得 3 分。
**加時賽:**淘汰賽中會進行加時賽以決勝負。預設情況下,除非另有說明,否則盤口不包含加時賽。
**自然結論:**若相關市場的結果已確定且無法改變,則投注結算原則為:
**NRL/州際橄欖球賽:**澳洲橄欖球聯賽的特定比賽,其球員參賽結算邏輯獨特。
**點球進球:**點球後獲得射門機會,得3分。
**罰球嘗試:**如果一支球隊本應達陣得分,但因對方犯規而未能得分,則判罰達陣。此得分計5分(橄欖球聯盟)或4分(橄欖球聯賽)。注意:此得分計入球隊總分,但不計入個人達陣得分者的盤口得分。
**常規時間(80分鐘):**比賽時間為 80 分鐘,包括任何因傷病或傷停補時而增加的時間,但不包括加時賽、點球大戰或突然死亡賽。
**嘗試:**得分的主要方法是將球觸地得分,得 5 分(聯盟)或 4 分(聯賽)。
橄欖球通用規則
12.1.常規80分鐘結算:
除非另有說明,所有盤口均以80分鐘常規比賽結束時的結果為準。這包括任何因傷病或傷停補時而增加的時間,但不包括加時賽、點球大戰或突然死亡法的時間。
12.2.延期和重新安排(48 小時規則):
若比賽延長或取消,且在原定開始時間後 48 小時內未開始或未恢復,則所有相關投注均無效。
12.3.放棄:
如果比賽在常規時間(80 分鐘)結束前被取消,則與該比賽相關的所有投注市場將被宣布無效,無論比賽結果是否已確定。
**例外:**對於已經自然結束的市場(例如,如果已經有人達陣得分,則投注第一個達陣得分者),投注將按照適用的市場規則進行結算。
**達陣得分者特定棄權規則:**請參閱第 12.7 節。
12.4.錯誤更正:
如果顯示的比賽時間有誤,而這嚴重影響了賠率的正確性,博彩公司有權取消受影響的投注。
**現場活動:**如果重大事件(進球、紅牌或點球)發生後,市場上的投注仍然開放,則博彩公司有權取消受影響的投注。
**紅牌:**如果體育博彩系統中某個市場缺少或存在錯誤的紅牌訊息,則體育博彩系統有權取消該市場的所有投注。
12.5.場地變更:
如果比賽移至其他場地進行,但主客場指定保持不變,則該場比賽的所有投注仍然有效。
如果體育博彩網站錯誤地顯示了球隊名稱或賽事名稱,則體育博彩網站有權宣布受影響的投注無效。
橄欖球統計及特定市場
12.6.球隊和比賽總分:
**得分/嘗試次數:**該市場的投注將根據常規時間結束時的比分進行結算。
**勝負分差:**投注球隊在 80 分鐘比賽結束時的具體分數。
**最高得分半場:**此盤口投注將根據上下半場得分較高者結算。若比賽因故取消,則此盤口投注無效。
12.7.罰球嘗試邏輯:
**團隊市場:**罰球嘗試計入球隊總分、首支得分球隊、最後得分球隊和嘗試時間市場。
**球員市場:**罰球得分不計入個人球員得分市場(任何時間、第一個、最後一個)。
12.8.落點市場:
投注比賽中是否會出現成功的落踢射門。結算僅以常規比賽時間為準。
橄欖球運動員道具(達陣得分手市場)
12.9.一般參與(NRL/州際對抗賽除外):
**任意選擇:**凡對未參加比賽的球員所下注,均屬無效。
**第一位達陣得分者:**市場描述中提及的球員必須在第一次達陣時處於比賽場上。如果該球員在第一次達陣得分後才上場,則投注無效。
**最後得分者:**如果市場描述中提到的球員在比賽期間的任何時間參加比賽,則相應市場的投注仍然有效。
12.10.澳洲國家橄欖球聯賽和州際對抗賽特定規則:
僅針對這些特定比賽,無論相應市場描述中提到的球員在達陣得分時是否在場上,只要他們是比賽日陣容的一部分,對球員選擇市場的投注都將結算為輸掉。
12.11.達陣得分者棄賽規則:
**半場結束前棄賽:**所有達陣得分手投注均無效,無論是否已達陣得分。
**下半場棄賽:**在比賽因故取消之前,上半場已經得分的球員的投注將結算為勝負。
所有剩餘球員市場選項(尚未進球的球員)的投注將無效。
12.12.隨時嘗試得分:
預測球員是否會在常規比賽時間內得分。
**無達陣得分手:**此選項包含在市場選項中。如果比賽中沒有得分,則此市場選項的投注結果為贏,所有球員市場的投注結果為輸(前提是市場選項中提及的球員參賽)。如果市場選項中提及的球員未參賽(非參賽球員),則受影響市場的投注無效。
12.13.首位達陣得分手/球隊首位達陣得分手:
投注該球員(或其所在球隊)能否打入本場比賽的第一個達陣。
如果第一次嘗試是罰球達陣,則市場仍然開放,並將根據球員的下一次有效達陣進行結算。
12.14.最後得分者:
投注球員在常規時間內打入比賽的最後一個達陣。
如果最後一次嘗試是罰球達陣,市場將根據先前獲得有效達陣的球員來結算。
12.15。球員得分達2次以上/上演帽子戲法:
投注球員在常規時間內能否達陣兩次或以上(或三次達陣完成帽子戲法)。罰球達陣不計入球員的總達陣次數。若比賽因故中止,且球員已達到所需達陣次數,則此盤口的投注將視為中獎;否則,此盤口的投注將被視為無效。
13. 七人制橄欖球
七人制橄欖球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的七人制橄欖球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**轉換:**達陣得分後,球員需踢球射門。在七人制橄欖球中,附加分必須以落踢的方式進行。
**加時賽:**淘汰賽中,如果比數打平,則進行「突然死亡」加時賽。除非另有說明,標準盤口不包含此項。
**自然結論:**一項原則是,在放棄之前,市場和這些規則中所描述的結果已經最終確定。
**罰球嘗試:**因犯規阻止對方達陣而判罰。價值 7 分(無需附加分射門)。
**常規時間(14/20分鐘):**七人制橄欖球比賽的預定時間通常為兩個半場,每個半場 7 分鐘(決賽為 10 分鐘),加上傷停補時。
**嘗試:**主要的評分方法,價值 5 分。
七人制橄欖球通用規則
13.1.常規時間結算:
所有盤口的投注均以常規時間結束時的比賽結果為準(通常為14或20分鐘,視比賽階段而定)。這包括任何補時,但不包括加時賽或突然死亡賽,除非盤口明確註明「包含加時賽」。
13.2.延期和重新安排(48 小時規則):
若比賽延長或取消,且在原定開始時間後 48 小時內未開始或未恢復,則所有相關投注均無效。
13.3.放棄:
如果比賽在常規時間結束前被取消,則所有未達到自然結束時間的投注都將無效。
在比賽取消時已無條件確定的市場投注(例如,如果已經有人達陣得分,“第一個達陣得分者”)將按照這些市場規則進行結算。
13.4.錯誤更正:
如果顯示的比賽時間有誤,而這嚴重影響了賠率的正確性,博彩公司有權取消受影響的投注。
**得分/賽事錯誤:**如果重大事件(例如進球、紅牌或點球)發生後,市場上的投注仍然有效,則博彩公司有權取消受影響的投注。
13.5.賽事變更:
如果在市場開盤後,半場比賽的持續時間從標準時間(例如,從 7 分鐘到 10 分鐘)發生變化,只要這種變化是由官方管理機構做出的,那麼所有相關市場的投注都將有效。
七人制橄欖球統計及市場規則
13.6.半數市場(上半年及下半年):
**上半場:**該市場的投注僅根據上半場的結果進行結算。
**下半場:**此盤口的投注僅根據下半場(從0-0開始)的得分進行結算,不包括任何加時賽。
13.7.罰球嘗試邏輯:
**團隊市場:**罰球得分計入球隊總分、總得分和「下一支得分球隊」盤口。
**球員市場:**罰球得分不計入球員個人得分榜。
13.8.首/末支進球隊伍:
投注哪支球隊將率先得分或最後一次得分/達陣。如果比賽中止,「最後得分球隊」的投注無效。除非在比賽中止前已無條件地確定了與該市場相關的結果(自然結束),否則「率先得分球隊」的投注無效。
13.9.得分手盤口(任意時間/首位/末位):
**參與:**任何參與比賽的球員都被視為“跑動球員”,可用於“任意時間得分”和“最後得分手”市場。
**第一位達陣得分者:**如果一名球員在第一次達陣得分後進入場上,則該球員的所有投注均無效。
**罰球嘗試:**若球員以罰球得分,則該次得分將不計入球員個人得分盤口。該盤口的投注仍然有效,並將根據球員下一次有效得分進行結算。
**放棄:**得分手市場的結算將遵循一般的放棄規則,只有在達到自然結束的情況下才會確定結果。
14. 飛鏢
飛鏢術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的飛鏢術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**靶心:**飛鏢靶的中心圓形區域。外圈靶心(牛眼)計25分,內圈靶心(雙倍靶心)計50分。結算時,靶心計為紅色。
**查看:**最後一投或一系列投擲,使玩家的得分正好降至零分,結束一局。最後一投必須落在雙倍區或內圈靶心。
**腿:**在一局或一場比賽中獲得的單局飛鏢成績(例如,501分)。
**自然結論:**結算原則是指,一旦結果無條件確定,即使比賽後來被取消,市場也會立即結算。
**放:**比賽的一個單位由特定數量的局組成(通常先贏得 3 局的一方贏得該局)。
**不戰而勝:**當球員在比賽開始或結束前因對手無法參賽而被判獲勝。
**180(最大值):**在一次投擲中,用三支飛鏢全部命中三倍 20 分區域,即可獲得最高分。
飛鏢通用規則
14.1.比賽結果及完成:
所有全場比賽盤口(勝負、讓球、總分)的投注均在比賽結束後結算。若比賽開始後因任何原因(例如退賽或被取消資格)未完成,則所有未自然結束的盤口投注均無效。
14.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期、取消、在原定開始時間後 48 小時內未完成或比賽因棄權而結束,則所有未自然結束的市場都將無效。
如果比賽在中斷後 48 小時內恢復進行,則所有市場的投注均有效。
如果在 48 小時內宣布了錦標賽階段的正式獲勝者,體育博彩公司將根據錦標賽管理機構的官方決定來結算比賽獲勝者市場的投注。
14.3.錯誤更正:
**錯誤分數:**體育博彩公司保留取消那些比分錯誤且嚴重影響賠率的投注的權利。
**錯誤的參與者:**如果市場中顯示的球員或球隊有誤,博彩公司有權取消相應市場的投注。
**比賽時間/賠率錯誤:**如果賠率是基於錯誤的比賽時間或重大錯誤訊息提供的,則博彩公司保留取消相關投注的權利。
飛鏢市場規則
14.4.組數和腿數讓分:
讓分盤(包括定點讓分盤和單場讓分盤)的投注將在比賽結束後結算。如果比賽尚未結束,則除非比賽結果已確定,否則此類投注無效。
14.5.總分大小盤:
投注總局數、總局數或總勝場數(180 分)是高於還是低於指定的分數。
這些市場的投注將在比賽結束後結算。
如果比賽尚未結束,則總分盤的投注將無效,除非相應盤口說明中提到的分數線已被超過(例如,如果已記錄 6 個或更多 180 分,則總分盤 180 分超過 5.5 分的投注將結算為獲勝)。
如果市場描述中提供的是整數賠率線,且最終結果等於該賠率線,則相關市場的投注無效。
14.6.下一局/下一盤勝者:
投注指定場次或局的獲勝者。
這些市場會在特定場次或組別完成後立即結算。
如果特定局或盤未完成或因比賽取消而未進行,則相應市場的投注將無效。
14.7.結帳顏色:
在特定局或比賽收官階段,投注最後一記致勝飛鏢落入的扇形區域的顏色。
靶心(50 分)結算時正式計為紅色。
14.8.大多數 180 度旋轉(1X2):
投注哪位球員在比賽中能打出更多180分。如果比賽尚未結束,則此盤口投注無效,因為落後球員理論上有可能反超領先球員。
如果兩名玩家都打出相同數量的 180 分,則該市場上的投注將結算為平局(如果提供平局市場)或無效(對於雙向市場)。
15. 斯諾克
斯諾克術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的斯諾克術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**世紀突破(100 突破):**球員在一次擊球中,一次未失一球,累計得分達100分或以上。
**框架:**斯諾克比賽中的一個比賽單位。一場比賽由指定數量的局數組成(例如,19局18勝制)。
**自由球:**裁判允許球員指定任意顏色的球為紅球,這是一種判罰點球的情況。根據我們的規則,這種情況不計入「指定顏色」盤口。
**自然結論:**結算原則是,一旦結果無條件確定,即使比賽後來被取消,也會立即進行市場結算。
**鍋:**將球擊入球袋的動作。
**重新裝架:**當裁判和球員同意從頭開始重新進行一局比賽時(通常是由於僵局)。
**不戰而勝:**當球員在比賽開始前或結束前因對手無法參賽而被判獲勝。
斯諾克通用規則
15.1.比賽結束及退休:
所有全場比賽盤口(勝負、讓球、總分)的投注均在比賽結束後結算。如果球員在比賽結束前被取消資格或退賽,則所有未自然結束的盤口投注均無效。
15.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期、取消、在原定開始時間後 48 小時內未完成,或比賽因一方棄權而結束,則所有未自然結束的市場將在 48 小時後失效。
如果比賽在中斷後 48 小時內恢復進行,則所有比賽盤口的投注均有效。
如果在 48 小時內宣布了錦標賽階段的官方獲勝者,體育博彩公司將根據錦標賽管理機構的官方決定來結算比賽獲勝者市場的投注。
15.3.重新機架邏輯:
如果出現重新擺牌的情況,在重新擺牌前已經自然結束的盤口(例如「首彩入袋」)的投注將繼續有效,並根據該結果結算。該局其他所有盤口的投注將根據重新擺牌後的比賽結果結算。
15.4.錯誤更正:
**錯誤分數:**如果某個市場上的投注仍然有效,但比分不正確,且對賠率產生重大影響,則博彩公司有權宣布該投注無效。
**錯誤的參與者:**如果市場描述中顯示的球員資訊有誤,博彩公司有權取消受影響市場的投注。
**比賽時間/賠率錯誤:**如果某個市場的賠率是基於錯誤的時間或重大錯誤訊息提供的,則受影響市場的投注可能無效。
斯諾克市場規則
15.5.框架相關市場:
對特定指定局的結果進行投注(例如,勝者、總分、單桿破百)。
如果一局比賽開始但尚未結束,則與該局比賽相關的所有投注均無效,除非該投注市場的相關結果已確定。
**下一局總分(奇數/偶數):**此盤口的投注將根據雙方球員在該局比賽中的總得分進行結算。如果該局比賽未完成,則此盤口的投注無效。
15.6.世紀突破(100 突破)市場:
投注某位球員是否會在特定局或整場比賽中獲得 100 分或以上的單桿得分。
如果比賽或特定局被取消,除非已經出現單局破百,否則這些市場的投注無效。
15.7.首球入盆/入盆顏色市場:
投注在特定回合中哪個球或哪個顏色會先入袋。
**犯規/自由球除外:**在「入袋顏色」或「首球入袋」盤口的投注結算中,不考慮犯規或「自由球」。這些盤口的投注結算以第一個合法入袋的球為準。
15.8.比賽總分和讓分:
**總幀數高於/低於:**投注比賽的總局數。此盤口的投注將在比賽結束後結算。如果比賽未完成,除非比賽結果已達到自然結束,否則所有盤口投注均無效。如果盤口為整數,且最終結果與盤口相符,則該投注無效。
**比賽讓分:**此盤口適用於最終單局比數。如果比賽未完成,則此盤口的所有投注均無效。
16. 乒乓球
乒乓球術語表(A-Z)
重要提示:本術語表僅供參考和導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的乒乓球術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**額外加分(二分):**當比賽比數達到10比10平手時,比賽將繼續進行,直到一方/球隊取得兩分領先。
**遊戲:**乒乓球比賽中的一個比賽單元,通常會先到11分者獲勝。一場比賽通常採用「五局三勝制」或「七局三勝制」。
**自然結論:**結算原則是指,一旦與市場相關的結果被無條件確定,即使比賽後來被取消,市場也立即結算。
**扣分:**裁判因球員行為不當或違反規則而從其得分中扣除分數的正式處罰。
**退休:**當一名球員在比賽進行中正式退出比賽。
乒乓球通用規則
16.1.結算時間和最終性:
所有盤口的投注均在決定該盤口結果的關鍵分或比賽要素確認後立即結算。最終比賽結果(勝負、正確比分、讓分盤)在比賽最後一分確認後結算。
16.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延長、取消或未完成,只要比賽在原定開始時間後 48 小時內開始/恢復,所有盤口的投注仍然有效。若延期超過 48 小時,所有未結算盤口的投注將作廢。
**比賽中斷:**如果比賽中止或球員退賽,則在中止時尚未自然結束的所有盤口投注均無效。
16.3.退休與不確定市場:
如果球員退賽或被取消資格,則任何尚未達到自然結束的市場(例如,如果球員在第一場比賽中退賽,「第二場比賽的勝者」)的投注將無效。
16.4.官方扣分:
官方扣分將計入所有未結算盤口的投注中。扣分前已自然結束的盤口,其投注將按扣分時的比分結算,不再進行調整。
16.5.錯誤更正:
體育博彩公司保留在以下情況下取消投注的權利:
**錯誤分數:**如果市場投注在比分錯誤的情況下仍然開放,這將對賠率產生重大影響。
**錯誤的參與者:**如果市場中顯示的球員或球隊資訊有誤。
**比賽時間/賠率錯誤:**如果市場上提供的賠率是基於錯誤的比賽時間或重大錯誤訊息。
乒乓球市場規則
16.6.積分和比賽讓分:
**賽點讓分:**該市場的投注將在比賽最後一分和最終比分確認後結算。
**比賽讓分:**該市場的投注將在市場說明中提到的讓分盤口無條件確定後立即結算(自然結束)。
**比賽讓分:**對於特定比賽的讓分盤口投注,一旦該比賽達到盤口說明中提到的讓分線,投注即結算。
16.7.總分大小盤:
總得分(比賽、球隊或比賽)或總比賽場次的投注,一旦達到市場說明中指定的賠率,即會立即結算。
**整數行:**如果市場描述中提供的是整數賠率(例如 85.0),且最終結果等於該賠率,則該市場的投注無效。
16.8.正確比數市場:
比賽和比賽的正確比分盤口投注將在相關時段的最後一分確認後結算。如果某場比賽未進行,則所有相關的正確比分盤口投注均無效。
16.9.遊戲額外加分:
賭一場比賽是否需要加分才能決勝負(即超過 11 分)。
**沉降:**當指定比賽中比分達到 10-10(第 20 分)時,此市場上的投注將結算為「是」。
如果比賽未進行或在比分達到 10-10 之前被取消,則此市場上的投注無效。
16.10.Y點之後的鉛字:
此盤口投注的是特定比賽中哪位選手在達到指定分數後會領先(例如,第一場比賽4分後領先)。盤口投注將在比賽達到指定分數後立即結算(具體分數以盤口說明為準)。
16.11.爭奪「X」分:
投注哪位玩家將在比賽中率先達到市場說明中所述的目標分數(3、5、7 等)。一旦達到市場說明中所述的目標分數,此盤口的投注將立即結算。若因比賽結束或比賽取消而未能達到目標分數,則此盤口的投注無效。
16.12.編號積分獲勝者:
投注哪位玩家將贏得市場說明中指定的特定分數(例如,第二局第五分)。市場將在市場說明中指定的分數確認後立即結算。如果因比賽結束或球員退賽而未達到該分數,則該市場投注無效。
17. 碗
碗類運動術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的草地滾球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**結尾:**比賽中,所有球員都朝同一方向投出了所有球。
**傑克:**白色或黃色的小目標球。
**匹配:**球員或隊伍之間的比賽,通常採用「五局三勝」製或固定局數的比賽形式。
**自然結論:**結算原則是指,一旦市場描述或本規則中提到的結果被無條件確定,即使比賽後來被放棄,市場也立即結算。
**放:**一組(通常為 7、9 或 11 局)比賽,以決出一局的勝負。
**決勝局:**若雙方戰平,則進行加賽決出勝負。
**不戰而勝:**當球員在比賽開始或結束前因對手無法參賽而被判獲勝。
通用保齡球規則
17.1.結算時間和最終性:
所有盤口的投注均以管理機構或賽事官員確認的官方比分結算。一旦決定比賽結果的分數或回合數得到確認,盤口投注即完成結算。
17.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期、取消或在原定開始時間後 48 小時內未能完成,則所有尚未自然結束的投注市場投注均無效。
**比賽中斷:**如果比賽中斷,則在比賽中斷時尚未自然結束的所有市場的投注將無效。
17.3.退休與不戰而勝:
如果出現球員退賽、被取消資格或棄權的情況,所有尚未自然結束的比賽盤口的投注都將無效。
如果球員在比賽進行中退賽,比賽的勝負將由官方結果決定,但對未完成的比賽特定市場進行的投注無效。
17.4.錯誤更正:
在以下情況下,博彩公司保留取消受影響市場投注的權利:
**錯誤分數:**如果市場投注在比分錯誤的情況下仍然開放,這將對賠率產生重大影響。
**錯誤的參與者:**如果市場描述中顯示的球員或球隊有誤。
**比賽時間/賠率錯誤:**如果市場賠率是基於錯誤的時間或重大錯誤訊息提供的。
碗類市場規則
17.5.比賽和局的獲勝者:
投注比賽勝者或特定局的勝者。
**比賽獲勝者:**本市場的投注將根據最終官方結果結算,包括任何加時賽結果(如有)。
**勝者:**此市場的投注將在指定組別的最後一場比賽結束後結算。如果由於退賽導致組別未完成,則該市場的所有投注均無效。
17.6.爭奪「X」分 / 第X分得主:
投注哪位球員或球隊將率先達到目標分數,或誰將獲得指定的特定分數(例如,第 1 局第 5 分)。
**目標未達成:**如果一盤或一場比賽在達到 X 分之前結束,則該特定時期內所有關於「先得 X 分」或「指定分獲勝者」的投注都將無效。
17.7.設定讓分和總分:
**設定讓分:**市場上的投注將根據比賽的最終比分進行結算。
**總組數/總結束數:**當比賽結果達到市場描述中指定的盤口時,盤口投注即結算。如果比賽在達到市場描述中指定的盤口之前終止,則該盤口投注無效。如果市場描述中提供的盤口為整數,且最終結果與該盤口相符,則該盤口投注無效。
18. 板球
板球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的板球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**邊界:**擊球落點在球場邊緣。得「四分」(4分)或「六分」(6分)。
**送貨:**投球手向擊球手投出的單球。
**點球:**合法投球,未得分(包括額外得分)。擊倒三柱門不計入無效球。
**鴨子:**擊球手被淘汰出局,未得任何分數。
**額外的:**擊球方獲得的得分(非擊球得分,無球得分,邊球得分,腿邊球得分,罰分)。
**一流比賽:**持續三天或三天以上的比賽(例如,板球測試賽)。
**衝擊替補/腦震盪替補:**作為指定球員的正式替補上場的球員。
**局:**輪到某隊擊球。
**有限回合:**每隊擊球局數固定的比賽(例如,T20、一日國際賽)。
**自然結論:**當一局比賽因球隊全部出局、宣布結束或達到目標而結束時。
**超過:**一套六份合法交付文件(其中 5 份在「百份」中)。
**超級加時賽(決勝局):**在比賽打平的情況下,會加時賽以決勝負。
板球結算通用規則
18.1.比賽結果和惡劣天氣:
所有投注均以官方比賽結果為準。這包括根據達克沃斯-劉易斯-斯特恩(DLS)方法或其他任何官方比賽規則確定的結果。
**並列(雙向):**如果比賽以平手結束,需要透過超級加時賽/附加賽決出勝負,則該結果有效。如果官方規則無法決出勝負,則相關盤口的投注無效。
**並列(三方並列及一級):**在三方盤口中,平手判定為兩隊並列第一(而非平手)。在一級/測試賽中,平局判定為並列第一;投注“平局”盤口將被視為輸。
**沒收和遺棄:**如果比賽因對方棄權而決出勝負,則所有關於比賽勝負的投注均無效。如果比賽在開球前因外部幹擾(非天氣原因)而中止,則所有盤口的投注均無效。
18.2.延期(48 小時規則):
如果比賽延期、取消或在原定開始時間後 48 小時內未能完成,則所有尚未自然結束的投注市場投注均無效。
如果比賽在中斷後 48 小時內恢復進行,則該場比賽的所有投注均有效。
如果在 48 小時內宣布了錦標賽階段的官方獲勝者,體育博彩公司將根據錦標賽管理機構的官方決定來結算比賽獲勝者市場的投注。
18.3.超級大局排除:
除非另有明確說明(例如,「超級加時賽獲勝者」),否則超級加時賽期間記錄的統計數據不計入比賽總數、局總數或球員道具市場。
特定格式閾值(最低遊戲場次)
18.4.超出閾值的限制:
要使此市場的投注有效,球隊必須有技術機會面對最低百分比的預定局數,除非市場描述中提到的比賽元素已自然結束(全部出局/達到目標):
**比賽總計(得分、四分球、六分球、額外得分、三柱門、跑壘出局、寬球、零分):**每局至少要完成 80% 的預定局數。
**比賽最佳擊球手/最佳投手:**該隊每局比賽中,至少要完成 40% 的預定投球局數。
**比賽中擊球手/投手市場:**在接受投注時,該隊必須有機會面對至少 80% 的分配局數。
18.5.一級聯賽/測試賽門檻:
**平局:**如果比賽以平手結束,且投球局數少於 200 局,則統計市場(四分球、六分球、額外得分等)無效。
**局數總計:**除非球隊全部出局或宣布結束比賽,否則一局至少要投出 60 球。
市場特定規則
18.6.邊界市場(四和六):
**得分:**只有擊球得分(合法或非法投球)才算數。
**除外情況:**失誤、全壘打(球員實際跑動 4 次)和額外得分均不計入。
18.7.附加功能和擴充功能:
**比賽/局額外得分:**包括寬球、無球、邊球和腿邊球。除非另有說明,否則不包括罰分。如果同一支球既有打擊得分又有額外得分,則打擊得分不計入額外得分總數。
**寬幅:**任何因投出寬球而獲得的分數(罰分除外)都計入寬球總分。
18.8.配送和超額市場:
**結果層級:**如果一次投球中發生多個事件,則獲勝者為:1. 擊倒三柱門,2. 無效球,3. 寬球,4. 邊球/腿邊球,5. 得分。
**配送中斷:**違規球計入投球次數。 (例如,如果第 1 個球是寬球,則計為“1”,下一個球是第 2 次投球)。
**跑球:**僅指合法球。寬球/無球不計入這些盤口的球數。
**完成過度:**除非局數自然結束,否則必須完成一局。如果未開始一局,則此盤口的所有投注均無效。
18.9.合作市場:
**球門倒下:**此盤口的投注以指定擊球手出局時的比分結算。擊球手因傷退場不計入出局數。如果一方在指定擊球手出局前宣布結束比賽或達到目標分數,則最終比分即為比賽結果。
**下一個出局者:**兩名指定的擊球手必須在出局時都在擊球區內;否則,此市場上的投注無效。
玩家道具規則
18.10.參賽及替補:
**行動:**球員必須是先發陣容成員或官員。
**衝擊/腦震盪替代者:**如果球員進入了 XI 陣容,但沒有擊球或投球,則涉及該球員的市場投注仍然有效,並根據記錄的統計數據(例如,0 分)進行結算。
**影響子特定:**如果替補球員(不在先發陣容中)獲得最佳擊球手稱號或並列最佳擊球手稱號,則「其他」選項被視為滾球盤口的獲勝者。
18.11.最佳擊球手/最佳投手:
**最佳擊球手:**該局/比賽中個人最高得分。如果得分相同,則適用並列規則。
**最佳保齡球手:**獲得最多三柱門。
決勝規則:1. 最多三柱門;2. 失分最少;3. 並列第一。
無出局:如果一局比賽中沒有投球手取得出局,則該市場上的投注無效。
18.12.球員解僱方式:
包括被保齡球擊中、被接殺、腿部觸球出局、跑壘出局、擊中球門柱出局和其他。
**退休傷病:**就本市場而言,因傷退賽將被視為棄賽,相關球員市場的投注將被視為無效。
**退役/被遣送:**計為一次三柱門得分。
18.13.球員表現評分:
每次得1分。
每次接球得10分。
每拿下1個三柱門得20分。
每次擊倒三柱門(僅限守門員)得 25 分。
專業市場
18.14.場次投注:
此盤口投注的結算依據是特定局數內的得分,與球隊無關。除非結算已確定,否則該盤口投注必須至少完成20個回合才能生效。
18.15。賓果遊戲/混亂遊戲/彩券:
只有當指定比賽結果高於預設值時,該盤口的投注才有效。若比賽結果未高於預設值,則相關投注無效。
**接下來是混亂:**每跑一分得 1 分,每擊出一分得 2 分,每拿下一分得 10 分。
**神奇隊長:**被選中的球員(在市場說明中提及)必須是球隊隊長,且必須贏得擲硬幣,並且是本隊得分最高的球員。若出現並列得分最高的情況,則適用平手規則。如果隊長不擊球,則此市場上的所有投注均無效。
錦標賽市場
18.16.非參賽者分配:
對於完全取消的比賽(未進行比賽),以下數值將計入比賽總分:
**六分球:**T10:13,T20:12,DAY:8,FULL:8
**四:**T10:17,T20:26,DAY:42,FULL:117
**五十年代:**T10:2,T20:2,DAY:3,FULL:8
**世紀:**T10:0,T20:0,DAY:1,FULL:3
**擊球手:**T10:9,T20:12,DAY:14,FULL:33
**跑壘出局:**T10:1,T20:1,DAY:1,FULL:1
**鴨子:**T10:1,T20:1,DAY:2,FULL:3
18.17.里程碑:
對於里程碑市場,得分達到 100 分或以上將同時計為 50 分和 100 分,用於計算比賽或局數里程碑總數(例如,50 分/100 分總數)。
19. 壁球
壁球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的壁球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**額外加分:**當比賽比數達到10比10平手時,比賽將繼續進行,直到一方領先兩分為止。
**遊戲:**壁球比賽中的一個比賽單元,通常會先得11分者獲勝。一場比賽通常採用「五局三勝制」。
**自然結論:**結算原則是,一旦本規則市場描述中提到的結果被無條件決定,即使玩家之後退賽,市場投注也將立即結算。
**罰分:**裁判因球員違反規則或乾擾比賽而判罰的分數。這些分數計入比分和結算金額。
**扣分:**裁判員從球員得分中扣除分數的正式處罰。
**退休:**當一名球員在比賽進行中正式退出比賽。
壁球通用規則
19.1.結算時間和確認:
所有盤口的投注均在決定該盤口結果的關鍵分確認後立即結算。而關於最終比賽結果盤口(勝負、正確比分、讓分盤)的投注則在比賽最後一分結束且最終比分正式確認後結算。
19.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延長、取消或在原定開始時間後 48 小時內未完成,則所有未自然結束的市場均無效。
**比賽中斷:**如果比賽中斷或球員退賽,則在比賽終止時尚未自然結束的所有盤口投注將無效。
19.3.退賽、棄權和取消資格:
如果球員退賽、棄權或被取消比賽資格,所有尚未自然結束的盤口投注將無效。
19.4.扣分和罰分:
**官方扣分:**已計入所有未結算市場的投注。在扣除前已自然結束的市場的投注將不予調整。
**罰分:**如果裁判判罰罰分,則該場比賽或該分的所有投注均有效,並根據更新後的比分進行結算。
19.5.錯誤更正:
體育博彩公司保留在以下情況下宣布受影響市場投注無效的權利:
**錯誤分數:**如果市場投注仍然開放,但比分不正確,這將對賠率產生重大影響。
**錯誤的參與者:**如果市場描述中顯示的球員或球隊資訊有誤。
**比賽時間/賠率錯誤:**如果市場賠率是基於錯誤的時間或重大錯誤訊息提供的。
壁球市場規則
19.6.積分和比賽讓分:
**比賽讓分:**該市場的投注將在市場說明中提到的讓分盤口無條件確定後立即結算。
**賽點讓分:**該市場的投注將在比賽最後一分和最終比分確認後結算。
**比賽讓分:**對於特定比賽的讓分盤口投注,一旦該比賽達到盤口說明中提到的讓分線,投注即結算。
19.7.總分大小盤:
總得分(比賽、對手或局)或總局數盤口的投注,一旦達到盤口說明中指定的賠率線,即立即結算。如果比賽或局數尚未結束,則該盤口的投注無效,除非比賽結果已經確定。
**整數行:**如果市場描述中提供了一條整數賠率線,而最終結果等於所提及的賠率線,則在該市場上的投注無效。
**未玩的遊戲:**如果某場比賽未能進行,則該場比賽所有相關的大小球盤口投注均無效。
19.8.正確比數市場:
比賽和比賽正確比分市場的投注將在相關時段的最後一個分數確認後結算。
19.9.遊戲額外加分:
賭一場比賽是否需要加分才能決勝負(即超過 11 分)。
**沉降:**當指定比賽中比分達到 10-10(第 20 分)時,此市場上的投注將結算為「是」。
如果比賽不需要額外加分來決出勝負,則該市場上的投注無效。
19.10.Y點之後的鉛字:
投注特定比賽中,在達到指定分數後(例如,第一局 6 分後領先),哪位選手將領先,具體投注說明請參見市場描述。投注將在比賽達到指定分數(如市場描述中所述)後立即結算。
19.11.爭奪「X」積分/指定積分獲勝者:
**奔向X:**投注哪位玩家將率先達到市場說明中指定的目標分數(3、5、7 等)。當達到市場說明中指定的目標分數時,此市場的投注將立即結算。
**得分贏家:**投注哪位選手將贏得市場說明中指定的特定分點(例如,第三局第五分)。此市場的投注將在市場說明中指定的分點確認後立即結算。
**目標未達成:**如果比賽在達到市場描述中指定的點之前結束,則該市場的投注無效。
20. 澳式足球
澳式足球術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的澳式橄欖球術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**在後面:**球從球門柱和後門柱之間穿過,或擊中球門柱,即可獲得 1 分。
**目標:**將球踢入兩個內側(球門)立柱之間,且球不被觸碰,即可獲得 6 分。
**自然結論:**結算原則是指,一旦某個市場的相關結果被無條件確定,即使比賽後來被取消,該市場上的投注也會立即結算。
**加時賽(額外時間):**某些淘汰賽會加賽以決勝負。只有特定盤口包含此項。
**常規時間(80分鐘):**比賽的預定時間長,通常由四個 20 分鐘的節次加上傷停補時組成。
**學期(季度):**一場標準比賽的四個階段之一。
澳式足球通用規則
20.1.正常結算時間(80分鐘):
除非市場名稱或以下特定規則另有規定,所有市場的投注均以80分鐘常規比賽結束時的結果為準。這包括任何因傷病或暫停而增加的時間,但不包括加時賽。
20.2.比賽勝負判定(雙向)及加時賽規則:
**勝者(雙向投注):**為了結算本特定市場比賽結果的投注,如果進行了加時賽,則包括加時賽結果。
**繪製場景:**如果比賽沒有加時賽制,且出現平手,則「二選一比賽勝負」盤口的投注將無效。
20.3.延期與放棄(48 小時規則):
**延期:**若比賽延長後,在原定開賽時間後 48 小時內仍未恢復進行,則所有相關投注均無效。
**放棄:**如果比賽在常規時間(80 分鐘)結束前被取消,則所有未達到自然結束時間的投注將無效。
20.4.錯誤更正:
**比賽時間:**如果市場上提供的賠率與比賽時間有錯誤,且誤差超過 2 分鐘,則博彩公司有權取消受影響的投注。
**錯誤的參與者:**如果市場描述中顯示的球隊名稱或賽事類別有誤,博彩公司有權取消受影響的投注。
澳式足球市場規則
20.5.讓分和總分:
比賽讓分盤和總得分(大小球、單雙)的投注僅以常規時間(80分鐘)結束時的比分結算。如果比賽在80分鐘前終止,則無論當時的比分如何,這些盤口的投注均無效。
20.6.季度和半年市場:
**第一季:**該市場的投注結果根據第一季末的比賽結果進行結算。
**上半場:**該市場的投注結算依據第二季末的結果(第一季 + 第二季總和)。
**下半場:**該市場的投注僅根據第三節和第四節的得分進行結算(第三節 + 第四節的總和)。
**放棄:**若比賽在某節或半場比賽期間取消,則該節次(若比賽尚未結束)及後續節次的所有投注均無效。
20.7.得分最高的單節/半場:
預測哪一節或哪半場比賽得分最高。
**平手規則:**如果兩節或兩節以上(或上下半場)比賽的最高得分相同,則該市場的投注將按照並列規則結算。
20.8.率先得分的隊伍:
投注哪支球隊將率先取得進球(進球或失球)。
**自然結論:**如果比賽在一方進球後終止,則投注仍然有效,並按本規則結算。如果比賽在一方進球前終止,則投注無效。
20.9.半場/全場(雙倍結果):
投注半場比分和常規時間結束時的比分。若比賽在80分鐘結束前因故中止,則該盤口的投注無效。
21. 拳擊
拳擊術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的拳擊術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**決定:**比賽結果由裁判在預定回合數結束後根據記分卡決定,包括一致判定、分歧判定和多數判定。
**取消資格(DQ):**當拳擊手因多次或嚴重違反規則而被判為失敗者。
**堅持到底:**比賽按計畫完成所有回合,由裁判評分決定勝負。
**KO(擊倒):**當拳擊手在裁判數到十之前無法站起來繼續比賽。
**無爭議:**當比賽因意外受傷(通常在比賽初期)或其他外部幹擾而提前終止,導致無法決出勝負時,會做出這樣的裁決。
**技術性擊倒 (TKO):**當裁判、醫生或拳擊手教練認為拳擊手無法安全地繼續比賽時,終止比賽。
**技術判定/和局:**當比賽在達到最低迴合數(因意外犯規/受傷)但未達到預定完整回合數時終止,比賽結果由記分卡決定。
拳擊通用規則
21.1.官方結果及最終效力:
所有投注均以比賽結束後管理機構或現場播報員宣布的官方結果為準。賽後提出的任何申訴或結果變更(例如,因藥檢或賽後發現的技術錯誤)均不予受理。
21.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期或取消,只要比賽在原定開始時間後 48 小時內舉行,所有投注仍然有效。如果延期超過 48 小時,所有未結算的投注將被視為無效。
**比賽中斷:**如果比賽開始後中斷,所有尚未自然結束的投注將無效。
21.3.無爭議:
如果一場比賽被正式宣佈為“無結果”,則該場比賽的所有投注無效。
21.4.賽程安排變更:
若比賽開始前更改預定回合數,則所有「總回合數」、「精確回合數」、「獲勝方式」和「比賽距離」盤口的投注均無效。 「比賽勝負」盤口的投注仍然有效。
21.5.未回應鈴聲:
如果選手在下一回合開始前沒有到場,則在比賽結算時,其對手將被視為在上一回合中獲勝。
拳擊市場規則
21.6.比賽勝負(2人制 vs. 3人制):
**勝者(雙向投注):**投注比賽的勝者。如果比賽以平手結束(包括多數平手或技術性平手),則該盤口的所有投注均無效。
**1X2(比賽結果):**投注結果包括平手。如果比賽以平手結束,則投注「平手(X)」選項的玩家獲勝。
21.7.總輪數(大於/小於):
預測比賽將在哪一回合、哪一時間結束。
**「半輪」規則:**對於該市場的結算,「半輪」定義為對應回合的 1 分 30 秒。
**低於 9.5 分:**對於本市場而言,戰鬥必須在第 10 回合 1 分 30 秒之前結束。
**超過 9.5 分:**對於此市場而言,比賽必須在第 10 回合 1 分 30 秒或之後結束。
**具體例子:**如果比賽在第二回合 2 分 29 秒結束,則判定為小於 1.5 局。如果比賽在第二回合 2 分 30 秒或之後結束,則判定為大於 1.5 局。
21.8.勝利之道:
**KO/TKO/DQ:**包括擊倒、技術性擊倒或取消比賽資格。
**決策/技術決策:**根據評審評分卡判定獲勝。
**畫:**包括多數平手或技術性平手。
**取消資格(DQ):**就比賽結算而言,因對手犯規而獲勝的比賽計為KO/TKO。
21.9.獲勝者及確切輪次:
投注拳擊手以及他/她以 KO、TKO 或 DQ 方式獲勝的具體回合。
如果比賽在預定結束前因技術性判罰而分出勝負,則該市場上的所有投注均視為虧損。
21.10.這場比賽會打滿全場嗎?
賭這場比賽能否完成所有預定回合。
**技術決策例外:**如果一場比賽在完成全部回合數之前因技術性判罰(裁判的記分卡)而終止並結束,則該場比賽將被視為未打滿回合。
22. 綜合格鬥
MMA術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的MMA術語,並非投注結算的最終依據。最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**決定:**根據裁判在預定輪次結束後的評分卡所確定的結果(一致通過、分歧通過或多數)。
**KO(擊倒):**當拳擊手因合法擊打而失去知覺或無法自衛。
**無爭議:**當比賽因意外受傷(比賽初期)或其他外部幹擾而提前終止,導致沒有勝負時,會做出這樣的裁決。
**提交:**當一名拳擊手通過輕拍對手或拳台,或透過口頭認輸來表示想要停止比賽時。
**技術性擊倒 (TKO):**當裁判、醫生或教練團終止比賽,因為拳擊手無法再安全地保護自己。
**技術決策:**當比賽進行到足夠的回合數,裁判可以進行評分後,因意外受傷而終止比賽時。
**技術提交:**當裁判因一名選手被降服且失去意識或面臨嚴重受傷的危險而終止比賽時。
綜合格鬥通用規則
22.1.結算時間和最終性:
所有投注市場的結算均以賽後立即公佈的官方結果為準。賽後提出的上訴、取消比賽資格或體育委員會對結果的修改(例如,因賽後發現的藥檢結果或技術錯誤)均不予受理。
22.2.未應召回(退休):
如果選手在下一回合開始前沒有回應鈴聲(例如,在休息期間坐在凳子上退賽),則在結算時,其對手將被視為在上一回合中獲勝。
例如:如果拳擊手在第二回合結束後、第三回合開始前退賽,官方的獲勝回合為第二回合。
22.3.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期或取消,只要比賽在原定開始時間後 48 小時內舉行,所有針對該場比賽的投注仍然有效。如果延期超過 48 小時,所有未結算的投注將作廢。
**比賽中斷:**如果比賽開始後中斷,所有尚未自然結束的投注將無效。
22.4.換人和替補:
如果參賽者中有人退賽或被替換,則該場比賽的所有投注均無效。
22.5.無爭議:
如果一場比賽被正式宣佈為“無結果”,則該場比賽的所有投注無效。
22.6.賽程安排變更:
若比賽開始前更改預定回合數,所有「總回合數」、「勝者及確切回合數」及「獲勝方式」盤口的投注將作廢。比賽勝負(二選一/三選一)盤口的投注仍然有效。
MMA市場規則
22.7.比賽勝負(2人制 vs. 3人制):
**勝者(贏得戰鬥):**投注勝者。如果比賽以平手結束(包括多數平手或技術性平手),則該盤口的所有投注均無效。
**1X2(比賽結果):**投注結果包括平手。如果宣布平局,則投注「平局(X)」選項的玩家獲勝。
22.8.總輪數(大於/小於):
預測比賽將在哪一回合和哪個時段結束。
**「2:30 法則」:**就本市場的結算而言,「半輪」定義為對應回合的 2 分 30 秒。
**超過 2.5 輪:**比賽必須在第三回合2分30秒後結束。如果比賽正好在2分30秒結束,則判定為比賽結束。
**少於 2.5 輪:**比賽必須在第三回合2分30秒前結束。
**點五 (.5) 線:**如果比賽在2分29秒或之前結束,則該輪成績低於0.5桿;如果比賽在2分30秒或之後結束,則該輪成績高於0.5桿。
22.9.獲勝方法(詳細):
預測這場比賽的具體勝負方式:
**世界衛生組織/世衛組織:**這包括裁判因擊打而終止比賽、場邊醫生終止比賽、教練/團隊終止比賽、拳擊手在休息期間退賽或取消比賽資格 (DQ)。
**提交:**這包括身體上的認輸、技術上的認輸或口頭上的認輸。
**決定:**包括一致通過、分歧通過、多數或技術性決定。
22.10.獲勝者及具體輪次(詳情):
投注參賽拳手以及比賽結束的特定回合數。
**獲勝條件:**在這個市場上下注,要贏的話,拳擊手必須在該回合內以KO、TKO、DQ或降服的方式獲勝。
**未回應鈴聲:**如果拳擊手在下一回合開始前沒有回應鈴聲,則對手將被視為上一回合的獲勝者。
**決策與技術決策:**如果出現技術性判罰或在比賽全部預定賽程結束後仍未決出勝負的情況,則特定輪次市場的所有投注都將結算為虧損。
22.11.這場比賽會打滿全場嗎?
賭這場比賽是否會打滿全場,由裁判打分數決定勝負。
**技術判決規則:**如果一場比賽在完成全部回合數之前因技術性判罰而終止,則該場比賽被視為未打滿回合。
23. 高爾夫
高爾夫術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的高爾夫術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**雙球/三球:**投注特定組別中哪位選手在指定回合中得分最低。
**並列第一:**當兩名或兩名以上玩家在特定位置上得分相同時,適用結算規則。
**第一輪領先者:**前18洞結束後領先的球員。
**入選/落敗:**投注某位球員能否晉級錦標賽決賽輪(通常是 36 洞後排名前 65 名的球員,包括並列)。
**挑撥:**如果在規定的洞數後出現平局,則進行加時賽以決勝負。
**開球:**在比賽或錦標賽中擊出第一桿的動作。
**錦標賽冠軍:**投注整個錦標賽(包括任何附加賽)的冠軍。
高爾夫球通用規則
23.1.球員參與(開球規則):
球員一旦開球,就被視為參加了該項賽事或特定輪次的比賽。
**提款:**如果球員在開球後退出比賽、退賽或被取消資格,則所有在該球員市場上的投注都將結算為輸掉,前提是該市場已結算。
**非參賽者:**如果一名球員不參賽(不開球),則所有針對該球員市場選擇的投注均無效。
23.2.結果最終確認及獎盃頒發:
所有投注均以相關巡迴賽官方網站在頒獎典禮時公佈的官方結果為準結算。
在正式成績/獎盃頒發之後,任何後續的取消資格或修改都將不被承認,不用於結算目的。
23.3.延誤和暫停:
如遇任何延誤(例如下雨、天黑),所有未結算市場的投注仍處於未結算狀態,交易將在比賽或錦標賽恢復後立即繼續進行。只要賽事在官方錦標賽框架內完成,投注即有效。
23.4.廢棄及減少孔洞:
**比賽取消:**如果比賽在預定洞數完成前被官方宣布中止,則所有尚未自然結束的投注均無效。最後一輪比賽結束後進行的任何投注也無效。
**縮減格式:**在受惡劣天氣或類似原因影響的比賽中,無論進行了多少輪,只要比賽組織者宣布了正式獲勝者,投注都將根據官方結果進行結算。
**完全例外:**如果比賽場次減少,則在最後一輪比賽結束前進行的直接投注將根據獲得獎盃的選手進行結算。
23.5.錯誤更正:
**錯誤分數:**如果比賽結果有誤,導致賠率出現重大影響,且投注市場仍處於開放狀態,則博彩公司有權取消相關投注。
**錯誤的參與者:**如果市場描述中顯示的球員或球隊有誤,博彩公司有權取消相應的投注。
高爾夫市場規則
23.6.錦標賽冠軍(直接冠軍):
押注整個錦標賽的冠軍。
**季後賽:**官方附加賽的結果將用於最終結算。獲得獎盃的球員即為獲勝者。
23.7.比賽形式(2 球、3 球、4 球):
預測哪位選手會在指定輪次中打出最低桿數。
**雙球:**如果兩名參賽者在相關輪次中取得相同成績(除非提供了「平手」或「和桿」選項),則該盤口投注無效。如果兩名選手在同一洞退賽,則該盤口投注無效。
**三球:**投註三名玩家中的最低得分。若兩名或兩名以上玩家得分相同,則適用並列規則。
**放棄:**如果指定輪次在完成前被取消,則該特定市場的所有投注無效。
23.8.市場排名(前 5 名、前 10 名、前 20 名等):
押注某位球員在最終排名中將位列指定範圍內。
**平手規則:**如果多名玩家獲得相同名次,導致獲勝者人數超過指定的「前 X 名」名額,則並列名次規則僅適用於並列玩家。
**放棄:**如果比賽在完成前被取消,則這些市場上的投注將無效。
23.9.指定球員的最終排名:
投注市場描述中提到的特定球員的確切名次或名次範圍。
若出現並列名次的情況,則以並列名次為準。
23.10.回合結束領先者:
此盤口的結算以指定回合結束時的官方錦標賽得分為準。若兩名或兩名以上玩家以相同分數領先,則適用並列規則。玩家必須在該回合中擊球得分,此盤口的投注方為有效。若該回合未完成,則此盤口的投注無效。
23.11.未能入選:
預測某位選手是否會無緣決賽輪。
該市場的投注將在第二輪結束時結算(或正式進行淘汰賽時結算)。
如果比賽在第二輪結束前被取消,則該市場上的所有投注均無效。
23.12.團體投注:
投注獲勝者,即指定組別中在錦標賽結束時排名最高的選手。
除非透過附加賽決出勝負,否則適用並列規則。
如果一個小組中只有一名選手參加比賽,則該小組的所有投注市場都將無效。
23.13.洞和統計市場:
**孔和孔組:**如果該組別中的一名球員退役,則所有相關的、未結算的「洞」和「X 洞到 Y 洞」市場都將作廢。
**罰分:**任何判罰的桿數都會計入球員的最終得分,用於結算。
24. 摩托車比賽
摩托車賽車術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的摩托車賽車術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定運動項目的結算規則。
**分類:**比賽結束後,由賽事管理機構確定的車手官方最終排名。
**DNF(未完成):**參賽者,但未能到達終點或完成規定的圈數。
**DNS(未啟動):**原定參賽但未參加熱身圈的車手。
**頒獎台:**比賽成績排名前三名的選手將參加正式頒獎典禮。
**桿位:**發車線上的第一個發車位,授予排位賽成績最快的車手。
**熱身圈:**比賽開始前,車手們會進行一圈熱身,讓輪胎和引擎達到工作溫度。
摩托車比賽通用規則
24.1.官方成績及頒獎台頒獎典禮:
所有比賽市場的投注均以頒獎典禮時管理機構的官方排名為準結算。
後續的取消資格、處罰或結果修改將不計入和解金額。
24.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果賽事延期或取消,只要賽事在原定開始時間後 48 小時內恢復,所有針對該賽事的投注仍然有效。
若賽事改期至 48 小時後舉行,所有尚未自然結束的投注市場投注將作廢。
24.3.比賽開始及參賽:
車手一旦開始熱身圈,即被視為正式開始比賽。
如果一名車手未能開始熱身圈,則該車手將被視為未參賽,所有在該車手市場上的投注都將無效。
如果一名車手開始熱身圈但未能開始或完成比賽,則在該車手的投注將結算為虧損。
24.4.中斷的比賽:
如果比賽因故中止,且賽事管理機構公佈了官方結果,則所有投注均以該結果為準,無論中止前已完成多少圈。若賽事管理機構未公佈官方結果,則所有未結算盤口的投注均無效。
摩托車賽車市場規則
24.5.比賽獲勝者:
投注哪位車手將贏得比賽。此盤口的結算以頒獎台頒獎結果為準。若車手未參加熱身圈,則所有相關投注無效。
24.6.前 X 名完賽市場(前 3 名、第 5 名、第 10 名等):
投注指定車手能否在官方最終排名中位列前「X」名。
**死球應用:**如果達到指定「前 X 名」的騎士人數超過了可用的獲勝名額數量,則對並列名次適用平手規則。
**官方排名:**該市場的結算嚴格按照監管機構在發布會上所做的官方分類進行。
24.7.雙方交鋒記錄(H2H):
預測這兩位騎手中哪一位會獲得更高的等級。
兩名騎手都必須出發,此市場的投注才有效。
如果一名騎手未能完成比賽(DNF),而另一名騎手完成了比賽,則完成比賽的騎手獲勝。
若兩位車手都未能完賽(DNF),則完成圈數最多的車手獲勝。如果兩位車手在同一圈退賽,則該投注無效。
24.8.團體投注:
投注指定組別中哪位騎手將獲得最高名次。
如果一組中的兩名或兩名以上車手以相同的排名完賽,或在同一圈退賽,則適用並列規則。
24.9.道具市場(最快圈速/桿位):
**最快圈速:**該市場的投注將根據比賽期間管理機構記錄的官方圈速進行結算。
**桿位:**此市場的投注結算以資格賽的最終結果為準。資格賽結束後施加的任何發車位處罰均不計入結算。
25. 田徑運動
田徑術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的田徑術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**未啟動(DNS):**已登記參加比賽但未越過起跑線或進入起跑區的參賽者。
**取消資格(DQ):**當運動員因技術違規(例如搶跑、越道違規)而被取消比賽資格時。
**最終的:**決定比賽成績或最終排名的關鍵一場比賽或一次嘗試。
**預賽/排位賽:**預賽用於決定哪些運動員晉級決賽。
**授勳儀式:**正式頒發金、銀、銅牌。這是最終結算環節。
**個人最佳成績(PB):**運動員職業生涯中取得的最佳成績。
**賽季最佳成績(SB):**運動員在本年度或賽季中取得的最佳成績。
一般田徑規則
25.1.官方結果及最終效力:
所有投注均以頒獎典禮或領獎台儀式上管理機構確認的官方結果為準。
後續的取消資格或結果變更將不被計入結算金額。
25.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果賽事延期或取消,只要賽事在原定開始時間後 48 小時內恢復,所有投注仍然有效。
如果比賽在 48 小時內沒有恢復進行,所有尚未自然結束的投注都將無效。
25.3.參與(非參賽者無投注):
如果運動員未參加比賽(DNS),則所有針對該運動員的投注均無效。
運動員一旦越過起跑線或進入其所在組別或決賽的起跑區,即被視為已開始比賽。一旦運動員開始比賽,無論是否完成比賽或被取消資格,所有針對該運動員的投注均有效。
體育市場規則
25.4.活動優勝者:
押注哪位運動員將贏得金牌或在官方排名中名列第一。
如果比賽採用多輪預賽和決賽制,則決賽獲勝者為冠軍,與先前預賽的成績無關。
25.5.前 X 名完賽市場(前 3 名、第 5 名、第 10 名等):
預測某位運動員能否在官方最終排名中名列前「X」名。
**死球應用:**如果進入指定「前 X 名」的運動員人數超過了可用的獲勝名額數量,則對並列名次適用平手規則。
25.6.雙方交鋒記錄(H2H):
預測這兩位運動員中哪一位會取得更高的名次。
**推進邏輯:**如果運動員在不同的預賽階段比賽,則晉級到最遠階段的運動員獲勝。
**同階段淘汰:**如果兩名運動員在同一輪比賽中被淘汰,則該輪比賽中官方用時較快/距離較遠的運動員獲勝。
**起始要求:**只有兩位運動員都參加比賽,該盤口的相關投注才有效。若其中一位運動員未參賽(DNS),則該盤口的投注無效。
25.7.團體投注:
預測指定組別中哪位運動員將獲得最高名次。
如果小組中兩名或兩名以上運動員在同一階段被淘汰且成績相同,或在決賽中獲得相同成績,則適用並列規則。
25.8.特殊市場(記錄/統計):
**打破世界紀錄:**只有當官方管理機構確認在指定賽事中創造了新的世界紀錄時,該市場的投注才會結算為「是」。
**大小球結果:**對於「獲勝時間大於/小於」等市場,結算依據管理機構提供的獲勝者官方時間。
26. 冬季運動
冬季運動術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的冬季運動術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定運動項目的結算規則。
**分類:**賽事結束後,主辦單位立即公佈的官方最終排名。
**DNF(未完成):**參加比賽但未能完成賽程或到達終點的參賽者。
**DNS(未啟動):**已登記參加比賽但未越過起跑線或離開起跑門的參賽者。
**起跑線/起跑線:**運動員計時跑或比賽的正式起跑點。
**頒獎/頒獎台儀式:**正式向優勝者頒獎,這也是結算的主要環節。
**跑/熱:**比賽中的單次限時嘗試或一輪。
冬季運動通用規則
26.1.官方結果及最終效力:
所有投注均以頒獎/領獎台儀式時相關管理機構確認的官方成績和排名為準。
後續的取消資格或結果修改將不計入結算金額。
26.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果賽事延期、中止或取消,只要賽事在原定開始時間後 48 小時內恢復,所有與該賽事相關的投注仍然有效。
若賽事改期至 48 小時後舉行,所有尚未自然結束的投注將作廢。
26.3.運動員參與:
**起始要求:**運動員一旦越過起跑線或離開起跑門,即被視為比賽開始。
**非參賽者:**如果參賽者未出場(DNS),則該參賽者在市場選項上的所有投注均無效。
**開始後撤回:**如果運動員參加了比賽但未能完成比賽(DNF),則所有在該運動員的市場選擇上進行的投注都將結算為虧損。
26.4.中斷事件:
如果賽事縮短賽程且管理機構公佈了官方結果,則該賽事的所有投注將根據該官方結果結算。如果未公佈官方結果,則所有未結算盤口的投注均無效。
冬季運動市場規則
26.5.活動優勝者:
投注哪位選手或隊伍將贏得比賽。結算以頒獎典禮時的官方排名為準。
26.6.頒獎台名次(前3名)/前X名:
預測某位運動員最終會進入前3名、前6名還是前10名。
如果兩名或兩名以上運動員並列某個名次,且沒有官方排名依據,則適用並列規則。
26.7.雙方交鋒記錄(H2H):
預測這兩位參賽者中哪一位將獲得更高的官方排名。
**起始規則:**兩名運動員必須全部參賽,投注市場才會有效。如果其中一名運動員未參賽(DNS),則投注市場無效。
**完成規則:**如果運動員完成了比賽,而另一位運動員沒有完成比賽(DNF),則完成比賽的運動員被視為獲勝者。
**兩人均未完成比賽:**如果兩名運動員都未能完成比賽,則該投注無效,除非該項運動的比賽結果需要經過多輪比賽才能決出。
26.8.團體投注:
預測指定組別中哪位運動員將獲得最高名次。
若小組中兩名或兩名以上參賽者成績相同或在同一階段被淘汰,則適用並列規則。
26.9.射擊市場(冬季兩項):
**總失誤數大於/小於:**該市場的投注結果將根據官方射門統計數據結算。
**正面交鋒失誤:**投注市場描述中提到的哪位運動員的失手次數最少。兩位運動員都必須參加比賽,投注才有效。
27.一級方程式賽車
一級方程式賽車術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解一級方程式賽車常用術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**分類:**比賽結束後,由賽事管理機構公佈的官方最終排名。
**DNF(未完成):**退賽車手在冠軍完成最後一圈後沒有衝過終點線。
**DNS(未啟動):**未參加暖胎圈的車手。
**編隊圈:**賽車從發車格到比賽開始前到達起跑位置所花費的圈數。
**超車:**賽車在賽道上超越另一輛車以獲取位置的機動動作,該位置必須保持到圈結束。
**維修區起步:**由於技術變更或處罰,賽車從維修區而不是指定的發車位起跑。
**講台講:**比賽結束後舉行的官方頒獎典禮上,前三名完賽者將獲得獎盃。
**退休:**當賽車/車手因機械故障、事故或任何其他原因被迫在比賽結束前停止比賽時。
一級方程式賽車通用規則
27.1.官方成績及頒獎台頒獎典禮:
所有比賽市場的投注均以頒獎典禮時的官方結果為準結算。
後續的取消資格、處罰或結果修改均不計入和解金額。
**縮短賽程:**如果比賽因天氣或其他原因而縮短,但仍被視為有效,則投注將根據官方排名進行結算,前提是授予全部或部分積分。
27.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期、中止或取消,只要比賽在原定開始時間後 48 小時內恢復,所有投注仍然有效。
若賽事改期至 48 小時後或改為其他賽道舉行,則所有尚未自然結束的投注均無效。
27.3.比賽開始及參賽:
**編隊圈:**車手一旦開始暖胎圈,即被視為已開始比賽。如果車手在暖胎圈內或暖胎圈前退賽,則涉及該車手的單挑盤口和特定車手盤口均無效。如果車手未開始暖胎圈,則該車手被視為未參賽車手,所有涉及該車手的盤口投注均無效。
**維修區起步:**從維修區發車的車手在結算時排名在發車格的末端。
27.4.平手規則:
除非另有規定,如果獲勝者人數超過特定市場預期獲勝選擇的數量,則適用並列規則。
一級方程式賽車特定規則
27.5.一對一投注(H2H)和團體投注:
預測哪位車手將在官方排名中獲得更高的名次。
兩位車手必須開始(開始暖胎圈)才能參加車手投注市場。
**圈速對比:**如果兩位車手都退賽,則完成圈數最多的車手獲勝。
**同圈退賽:**如果兩位車手在同一圈退賽,則針對這兩位車手的投注將無效。
27.6.團隊市場:
**獲勝隊伍/前 X 名隊伍:**該市場的投注結果以官方最終成績中該車隊排名最高的賽車為準。
**首支退休球隊:**此市場的投注結果以哪支車隊的賽車率先退賽為準。如果不同車隊的賽車在同一圈退賽,則適用並列規則。
**第一次進站(車隊):**該市場的投注結果取決於哪支車隊的賽車最先進入維修區。
**車隊總超車次數:**指定車隊的兩輛賽車成功超車的總次數。
27.7.超越市場:
只有符合以下條件的超車動作才算成功:
超車必須保持到本圈結束。
**除外情況:**第一圈的超車不算。進站超車、因故退賽以及套圈/取消套圈都不算數。
27.8.退休規則:
**定義:**如果賽車在比賽結束時沒有越過終點線,則賽車被視為“退賽”,除非正式取消資格。
**首次退休:**如果多名車手在同一圈退賽,則適用並列規則。
**皮特退休:**若賽車在維修區退賽,則以最後一次起跑圈數作為結算依據。
27.9.Pit Stop Markets:
**第一次進站:**最先駛入維修區的賽車被視為獲勝者。
**退役後在維修區:**如果一輛賽車進入維修區,隨後退出比賽,出於結算目的,仍將其計入一次進站。
27.10.最快圈速市場:
投注哪位車手將在比賽中取得最快圈速。結算以官方計時為準,精確到毫秒。
27.11.完賽總人數:
只有在比賽冠軍完成最後一圈且比賽結束後,車手才算是「完賽者」。
28. 西洋棋
國際象棋術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的西洋棋術語,並非最終的結算標準。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**易位:**這是涉及國王和任一車的特殊走法。這是唯一一次兩枚棋子可以在一回合內移動的情況。
**將軍:**國王被將軍且沒有合法脫身之計的局面。這種情況立即結束遊戲。
**順便一提:**特殊的兵吃,只能在對方兵從起始位置向前移動兩格後立即發生。
**移動:**在下注中,「一步」指的是一個完整的回合。每當執白棋的玩家完成回合,就算一步。
**典當昇華:**當一個兵到達第 8 橫線時,會被後、車、像或馬取代。
**僵局:**輪到該玩家走棋時,玩家沒有合法的走法,但其王並未被將軍。這種情況遊戲以和棋結束。
國際象棋通用規則
28.1.一般說明:
除非另有說明,所有投注均指單場比賽。
**未完成的遊戲:**如果比賽被判負或中止,除非比賽已自然結束,否則所有受影響市場的投注都將無效。
**官方協議:**所有行動和事件均依照官方比賽規則進行判定。
28.2.步數計數邏輯:
除非另有規定,否則每次白棋時都算一步。
28.3.會出現將軍嗎?
**已確定勝訴:**如果遊戲以棋盤上的物理將死結束。
**已判定為遺失:**如果比賽以平手、認輸、暫停或僵局結束。
28.4.總易位次數:
此盤口的投注結果取決於雙方玩家的易位總數(0、1 或 2 次)。包括王翼和後翼。
28.5.第一步:
猜測哪一步會先執行。
28.6.首先移動的棋子:
該市場的投注結果取決於雙方玩家先移動的棋子類型。
28.7.第一塊捕獲的碎片:
猜測第一個從棋盤上消失的棋子類型。
28.8.會有兵升變嗎?
如果任何一方玩家的棋子升變,則該盤口的投注結果為「贏」。
28.9.會有過路人嗎?
如果發生過路兵吃掉,則該市場上的投注結算為「贏」。
28.10.會出現僵局嗎?
只有當比賽正式以平手結束時,該市場上的投注才會被判定為「贏」。
28.11.最後誰會擁有更多碎片?
此盤口的投注結算依據每位玩家剩餘棋子的數量。若雙方棋子數相等,則結算為和局。
28.12.最終件數:
該市場的投注結算依據是雙方玩家留在棋盤上的所有棋子的總和。
28.13.檢查次數:
投注玩家在整場比賽中過牌的總次數。
28.14。總步數:
本市場的投注結算依據第 28.2 節定義的行情計數邏輯。
28.15。X步之前將軍:
如果在指定的步數之前發生將死,則此市場上的賭注結算為「贏」。
28.16。遊戲將在第 X 步之前結束:
如果結果在 X 步之前發生,則此市場上的投注結算為「贏」。
28.17。首先要檢查的是:
押注哪位玩家會率先出牌。
28.18。誰將在最終排名中名列前茅?
該市場的投注將根據官方錦標賽排行榜進行結算。
**決勝局:**適用官方決勝規則。如果未採用決勝規則且雙方並列,則此盤口的所有投注無效。
**非參賽者:**如果一名球員出場0次,則該球員的所有投注市場均無效。
28.19。誰執白棋能贏得更多比賽?
投注哪位玩家執白棋時勝場較多。若勝場相同,則結果為和棋。
28.20。誰執黑棋時能贏得更多比賽?
投注哪位玩家執黑棋時勝場較多。若勝場相同,則結果為和棋。
28.21.總計勝場數:
投注錦標賽中兩名指定選手的總勝場數。
28.22.球員總勝場數(個人):
投注市場描述中提及的玩家的總勝場數。如果該玩家未參加比賽,則針對該玩家市場的所有投注均無效。
28.23.玩家使用白/黑的總勝場數:
投注僅限於使用市場說明中指定顏色的玩家所取得的特定勝場數。如果該玩家未使用該顏色進行任何遊戲,則該市場的所有投注均無效。
28.24。玩家總積分及里程碑:
**積分:**勝 = 1,平 = 0.5,負 = 0。技術性判罰/棄權結果也包含在內。
**3-0 開局:**玩家必須連續贏得前三場比賽。若其中任何一場輸掉或打成平局,則投注「失敗」。
29. 卡巴迪
卡巴迪術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。此處所列定義旨在幫助您理解常見的卡巴迪術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**全力以赴:**當一方全隊出局時,對方球隊將獲得 2 分。
**空襲:**不得分也不失分的突襲。
**突襲者:**進入對方半場的進攻球員。
**突襲點數:**突襲者獲得的分數。包括“獎勵分數”。
**突襲成功:**一次成功的進攻,進攻方至少得一分並安全返回己方半場。
**超級突襲:**一次成功的突襲,突襲者獲得 3 分或更多。
**超級擒抱:**當防守方場上防守球員人數為 3 人或以下時,防守方成功完成一次擒抱。
**擒抱得分:**防守方成功阻止進攻方得分。
**技術要點:**裁判因違反規則或其他教練/技術原因判罰的分數。
卡巴迪通用規則
29.1.官方結果和數據來源:
所有投注均以聯賽官方網站提供的官方結果為準。如有任何出入,以聯賽官方管理機構的數據為準。
29.2.常規時間(40分鐘):
除非另有說明,所有比賽盤口均以40分鐘常規比賽結束時的結果為準,不包括加時賽。
29.3.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽延期、中止或取消,只要比賽在原定開始時間後 48 小時內恢復,所有與比賽相關的投注仍然有效。
29.4.錯誤更正:
**分數/時間錯誤:**體育博彩公司保留取消那些比分或比賽時間嚴重錯誤、影響賠率的投注的權利。
**錯誤的參與者:**如果市場中顯示的球隊名稱或賽事類別有誤,則投注無效。
比賽和半場比賽市場
29.5.1X2(比賽結果):
投注常規時間結束時的比賽結果。
29.6.總分(大小分)及讓分盤:
此盤口的投注結果將根據兩隊在 40 分鐘比賽結束時的總得分進行結算。
29.7.個人團隊總分:
投注特定球隊的總得分,包括所有突襲得分、擒抱得分、全出局得分和技術得分。
29.8.上半年市場:
上半場所有投注均以比賽前 20 分鐘結束時的比分和統計數據為準進行結算。
特定市場和自營市場
29.9。總擒抱得分:
投注兩隊透過擒抱獲得的總得分,不包括全部出局得分或技術得分。
29.10.超級突襲總數:
投注比賽中兩隊總共進行的超級突襲次數。
29.11.超級擒抱總數:
投注兩隊完成超級擒抱的總次數。
29.12.總成功突襲得分(團隊/個人):
本市場的投注僅根據成功突襲期間獲得的積分(接觸積分和獎勵積分)進行結算。
29.13.成功擒抱總得分(團隊/個人):
該市場的投注結算依據是成功防守所獲得的總分。
29.14。H2H成功突襲點數(1X2):
投注哪一隊或哪位指定選手在比賽中獲得更多成功突襲積分。如果沒有平局選項,則適用平局規則。
30. 自行車
自行車術語表(A-Z)
重要提示:本詞彙表僅供參考及導覽之用。這裡所列定義旨在幫助您理解常見的自行車術語,並非投注結算的最終依據。有關最終結算規則和具體條款,請參閱適用的通用結算規則和特定體育項目的結算規則。
**分類:**由賽事管理機構在賽段或整個比賽結束後提供的官方排名。
**DNF(未完成):**參加比賽但未能到達終點的車手。
**DNS(未啟動):**已列入參賽名單但未越過正式起跑線的車手。
**通用分類(GC):**在多階段比賽中,主要排名通常由累計用時最短決定。
**Peloton:**公路賽中的主集團或車手群。
**頒獎台:**比賽或賽段的前三名選手將參加官方頒獎典禮。
**階段:**在為期多天的大型賽事中,單日比賽是其中的一天。
**計時賽:**車手或車隊單獨出發,與時間賽跑的比賽。
自行車通用規則
30.1.官方成績及頒獎台頒獎典禮:
所有投注均以頒獎典禮時管理機構的官方排名為準進行結算。
後續的取消資格、時間處罰或結果修改將不被認可用於和解目的。
30.2.延期與放棄(48 小時規則):
如果比賽或特定賽段被推遲、放棄或取消,只要賽事在原定開始時間後 48 小時內恢復,所有投注仍然有效。
30.3.參賽及比賽開始:
車手一旦越過官方起跑線,即被視為開始比賽/賽段。
如果騎師未能參賽(DNS),則所有投注該騎師的賭注均無效。
如果騎手參賽但未能完成比賽(DNF),則在該騎手市場上的投注將結算為虧損。
自行車市場規則
30.4.比賽/賽段冠軍:
投注指定車手或車隊將贏得指定比賽或賽段的勝利。
30.5.雙方交鋒記錄(H2H):
投注兩位指定車手中哪一位將獲得更高的等級。兩位車手都必須參加比賽/賽段,投注方為有效。
30.6.分類市場(澤西島):
投注特定領騎衫的獲勝者。所有投注均以整場比賽結束後的官方最終排名為準。
30.7.前 X 名完賽市場(前 3、5、10、20 等):
投注指定車手能否在官方最終排名中位列前「X」名。如果車手人數超過可用名額,則適用並列規則。
30.8.團隊分類:
根據官方最終排名,投注哪支球隊將贏得球隊積分榜冠軍。
三、電競特殊規則
定義與解釋
就本規則而言:
**賽事主辦單位:**指負責電競錦標賽或比賽的規劃、協調、管理和執行的個人、實體或實體聯盟。賽事組織者對賽事規則、賽程安排、成績收集、比賽形式、參賽資格、場地或平台後勤、紀律執行以及賽事基礎設施的運營擁有最終決定權,無論賽事是以線上、線下還是混合形式進行。
**地圖或遊戲:**指比賽中一個獨立的、可進行的遊戲環節,具體定義見該比賽的相應賽事規則。
**圓形的:**根據比賽規則,指的是地圖或遊戲的子單元。
**匹配:**指依照比賽規則定義的完整比賽。
**關鍵事件或重大事件:**指任何對比賽的競爭狀態、位置或結果機率產生實質影響的遊戲內行為或事件,包括但不限於擊殺、死亡、目標佔領、建築物摧毀、回合勝利、實力爆發、地圖或陣營變更,以及任何其他對比賽可能結果產生實質影響的行為。
**遊戲崩潰:**指在比賽進行期間,遊戲軟體或底層系統意外終止、關閉或故障,導致一名或多名玩家無法繼續正常遊戲、遊戲狀態資訊遺失或比賽完整性中斷。遊戲崩潰包括遊戲應用程式凍結、強制關閉、意外斷開玩家連接或以其他方式停止按預期遊戲運行的任何事件。
**重啟:**指由於玩家斷線、硬體故障或管理失誤等技術問題,導致比賽回合在完成前被重置並從頭開始重新進行的情況。比賽得分保持不變,重新開始的回合將被視為正常遊戲的延續。
**重播:**重賽是指由於技術問題、規則違規或其他導致原始比賽結果無法維持的情況,由賽事主辦單位決定重新進行整場比賽、地圖、遊戲或回合。重賽與重新開始的區別在於,重賽涉及重複整個比賽片段,而不是恢復或重新加載正在進行的回合。重賽適用規則 1.12。
**誠信違規:**指任何故意或過失損害電競比賽公平性、合法性或公正性的行為或不作為。此類違規行為包括但不限於:
透過使用未經授權的軟體、硬體或其他方法來作弊,從而獲得不公平的優勢。
故意利用遊戲漏洞或遊戲機制,違反官方遊戲規則。
操縱比賽結果,包括故意輸掉比賽以獲得經濟或其他外部利益。
使用影響球員表現的違禁藥物。
任何其他形式的不當行為或旨在扭曲公平競爭的欺詐行為。
以下情況不構成違反誠信原則-球隊基於正當的後勤或日程安排原因(例如,參加其他賽事或避免時間衝突)而故意認輸或退出比賽,前提是此類行為與經濟利益、操縱或欺騙意圖無關。
如果一隊或球員因其他原因(例如行為或規則違規)被取消比賽資格,並且有確鑿證據表明存在與誠信相關的違規行為,則體育博彩公司應將該案件視為誠信違規,並適用規則 1.7。
與誠信相關的違規行為與技術或操作問題(例如伺服器故障、廣播故障或玩家事故)不同,後者根據規則 1.12 和 1.15 單獨進行管理。
**技術性失敗(技術性失敗/取消資格):**指賽事主辦單位因與誠信違規無關的原因,例如缺席、違反規則、技術故障、不當行為或球員或球隊無法控制的外部情況,而判罰某隊輸掉比賽的情況。
就本規則而言,「退賽」、「棄權」、「棄權」、「棄權」或任何類似名稱應視為技術性失敗,即球員或隊伍在比賽或錦標賽自然結束前停止參賽,組織者正式記錄比賽結果為受影響隊伍負,對方隊伍勝。
經核實可能導致技術損失的外部或技術情況包括但不限於:a) 遊戲發行商或賽事組織者確認的伺服器或平台嚴重故障;b) 官方比賽資料或直播訊號遺失或損壞,導致無法核實比賽結果;c) 賽事組織者正式宣布的行政取消或延期;d) 不可抗力事件,例如停電、自然災害或類似中斷。
如果組織者使用不同的術語或沒有提供明確的說明,則適用規則 1.8(技術性損失)。
1. 適用於電子競技的一般規則,規則衝突
1.0. 本電競博彩規則是一般運動博彩規則的補充。除下文另有明確規定外,一般體育博彩規則的各項條款均適用。如有任何衝突,僅在本電競規則明確規定的情況下,以本電競規則為準。
1.1. 如有任何衝突:遊戲特定規則優先於電競通用規則,電競通用規則優先於一般運動博彩規則。若遊戲特定規則未涵蓋特定情況,則適用電競通用規則;否則,適用一般運動博彩規則。
1.2. 體育博彩提供的所有電競市場及結算均完全基於官方遊戲內計分系統、遊戲內日誌或演算法、公開認可的遊戲資料來源以及賽事組織者或遊戲開發商確認的賽事統計資料。所有市場將嚴格按照上述官方來源記錄的最終比分和結果進行結算。對於未被官方遊戲內系統統計或認可的賽事,不作任何調整。
除非另有規定,以下主要來源適用於核實和確定遊戲內事件、角色、人物及其他相關資訊:
Dota 2:Dota 2、DOTABUFF - Dota 2 統計數據、Dota 2:即時比分(無延遲)、統計數據、賽程、結果 - DLTV、cyberscore.live
反恐精英2 (CS2):HLTV.org - 競技反恐精英之家
英雄聯盟:gol.gg
《Valorant》:《Valorant》電競報告 | VLR.gg
鬥陣特攻:守望先鋒,暴雪官方比賽數據
使命召喚/戰區:使命召喚® | 最暢銷的電子遊戲系列,動視官方活動統計數據
所有電競(綜合):Liquipedia
如果比賽或錦標賽未在上方列出,或官方數據來源不可用,則體育博彩公司將依賴賽事組織者、官方廣播或管理機構提供的比賽結果、統計數據或確認信息,這些信息將作為唯一的權威來源。
1.3. 所有電競比賽的顯示訊息,包括但不限於比賽開始日期和時間、選手/戰隊/賽事名稱、參賽者、比賽形式、地圖或賽事階段,僅供參考。不影響賽事、參賽者或賽事實際資訊的輕微印刷錯誤或顯示不一致(例如拼字錯誤、格式錯誤)不影響投注有效性,相關投注仍然有效。但若有可能誤導最終用戶對賽事、參賽者或賽程安排產生誤解的重大錯誤或差異,博彩公司有權自行決定取消相關投注。
1.4. 若比賽暫停/延期,且未在原定開賽時間後24小時內重新安排,則該場比賽所有盤口的投注均無效。本條款不適用於尚未公佈正式開賽時間的暫定開賽時間。
1.5. 如果一支隊伍更改名稱或加入其他組織參賽,但保留了相同的正式註冊參賽者名單,則所有涉及該隊伍的投注均有效,無論該變更是由於隊伍離開組織、加入其他組織還是正式更改隊名所致。如果發生整隊變更,則涉及原隊伍的投注無效。以下任何一種情況均視為發生整支隊伍變更:a) 超過50%的正式註冊參賽選手被替換;b) 隊伍與其他隊伍合併或不再作為獨立實體存在,其參賽名額被新隊伍取代;c) 隊伍被取消參賽資格或被除名,其參賽名額被其他實體繼承,即使仍有部分隊員留隊。
1.6. 若賽事主辦單位允許一名或多名替補隊員參賽,且比賽最終產生正式結果,則所有相關盤口的投注均有效。 「替補隊員」係指經賽事組織方核准的臨時替補隊員,用於替換無法參賽的正式隊員參加一場或多場比賽。如果一支隊伍超過50%的正式隊員(以向賽事組織方登記的名單為準)被替補隊員替換,則所有與該場比賽相關的盤口投注均無效,博彩公司可能會將該場比賽視為一場新的賽事。
1.7. 如果有確鑿證據表明存在直接影響比賽結果的違規行為(包括但不限於使用作弊手段、利用遊戲漏洞、操縱比賽、使用違禁藥物或任何其他違反體育道德的行為),並且該違規行為在比賽結束後72小時內得到賽事組織者、認可的電子技誠信機構(例如ESIC)或任何相關州級投注機構的正式競賽,則將所有涉及該場比賽的投注例外:如果由於已確認的違規行為,某支隊伍被取消比賽資格或被判負,則僅針對存在明確違規行為證據的比賽,其投注將被取消;其他比賽的投注將照常結算。
1.8. 若一隊因與誠信違規無關的原因被判技術性失敗,則所有在技術性失敗之前已決出勝負的盤口投注仍然有效。比賽勝負盤口、所有未決的比賽等級盤口(例如,地圖讓分、總地圖數)以及所有其他受技術性失敗影響的未決地圖盤口投注均無效。對一張地圖適用的技術性失敗不會影響後續按計畫完成的地圖盤口投注結算。若賽事主辦單位使用「取消資格」、「技術性失敗」或類似術語,但未明確指出原因是誠信違規,且沒有確鑿證據表明存在誠信違規,則適用本規則1.8。
1.9. 所有市場均考慮加班,除非市場名稱另有明確規定。
1.10. 如果賽事組織者正式更改比賽形式(例如,從五局三勝制改為三局兩勝制),則所有地圖級別的投注仍然有效,而所有比賽級別的投注(包括但不限於比賽勝負、地圖讓分、所有地圖的總擊殺數等)將作廢。
1.11. 若比賽在預定開始日期/時間之前進行,博彩公司有權取消比賽實際開始後所有在該比賽相關盤口下的投注。比賽實際開始前在該比賽相關盤口下的所有投注仍然有效。
1.12. 無效階段是指比賽、地圖或回合的特定部分,該部分已被賽事組織者或官方資料來源正式回滾或宣布無效(例如,當比分從 10-10 變為 5-5 時,第 11-20 回合被視為無效)。
在取消期間內,所有針對受影響的比賽、地圖或回合(如適用)進行的現場投注均無效。
在相關取消期間開始之前,針對受影響的比賽、地圖或回合(如適用)進行的現場投注將繼續有效。
如果在官方宣布或確認重賽或回滾之前,某個市場(賽前或現場)已經結算,而比賽的相應部分隨後被宣布無效,則此類結算將被取消,受影響市場的投注將被作廢。
無效期的開始和結束應根據官方比賽日誌、協議或資料提供者記錄(例如,輪次 ID、時間戳記)確定。
若不同來源的數據有差異,博彩公司應採用官方資料來源明確確認的最短時間間隔。
例如:比分從 10-10 回滾到 5-5:在 6-6 下注無效;在 2-2 下注有效。
1.13. 若地圖開始時玩家人數少於官方賽事規則規定的最低人數,則該地圖或比賽的所有投注均無效。最低玩家人數應根據相應賽事的規則或條例確定。
1.14. 如果比賽被認定為預先錄製,博彩公司有權取消所有涉及該比賽的投注。比賽是否被認定為預先錄製,可能基於公認的電子競技誠信機構(例如ESIC)的官方確認、可信的轉播或數據差異,或經核實的技術證據。
1.15. 如果官方比賽直播、比賽內資料傳輸或賽事直播中斷、損壞或無法訪問,博彩公司將嘗試使用賽事組織方提供的賽事記錄來核實最終結果。如果比賽結果在預定比賽結束後的24小時內無法核實,則所有受影響市場的投注均無效。此規則涵蓋伺服器崩潰、資料傳輸故障或其他已確認的技術故障所造成的中斷。
1.16. 博彩公司提供的所有電子競技市場均基於各遊戲開發商和賽事組織者制定的官方規則、形式和術語。博彩公司不會對這些遊戲規則或機制進行任何重述、重新解釋或重新定義。任何提及特定遊戲元素的內容均僅在官方遊戲結構範圍內使用,並應根據遊戲本身提供的定義和規則進行理解。所有遊戲內事件和結果,包括但不限於首殺、雙殺及類似情況,均由相應遊戲的日誌和系統完全決定。博彩公司對此類事件在遊戲中的定義、觸發或記錄方式不承擔任何控制權和責任。
1.17. 如果構成投注市場基礎的特定遊戲內事件或條件在適用的地圖、比賽或系列賽期間沒有發生,則該市場的所有投注均無效。
1.18. 某些電競遊戲包含可能涉及暴力、武器或衝突行為的遊戲元素、術語和目標。此類內容構成遊戲開發商和賽事組織者制定的官方遊戲規則和結構的一部分,僅用於在電子競技環境中明確遊戲內的角色、目標和結果。本博彩公司不認可、不推廣、不縱容任何形式的現實世界暴力、恐怖主義或非法活動。在博彩市場中提及此類術語僅用於描述遊戲內情境,並不代表本博彩公司的觀點或價值觀。
2. 適用於電競冠軍的規則
2.1. 如果冠軍盤口中列出的球隊或選手未參加比賽,則所有涉及該球隊/選手的盤口投注均無效。如果球隊或選手至少參加了一場正式比賽,則所有相關盤口投注均有效。
2.2. 若賽事延期,博彩公司有權自行決定是否取消所有受影響市場的投注,或視具體情況允許此類投注有效。若賽事重新安排並在原定開賽日期後7天內完成,則受影響市場的投注有效;否則,相應市場的投注將被取消。
2.3. 若比賽取消,所有與該比賽相關的投注將作廢。
2.4. 若一支球隊在比賽期間使用一名或多名官方認可的替補球員,只要該球隊仍為賽事官方認可的參賽隊伍,則所有涉及該球隊的冠軍投注仍然有效。若一支球隊超過50%的註冊先發陣容(經賽事組織方賽前確認)在比賽期間被替補球員替換,則所有涉及該球隊的冠軍投注均無效。
2.5. 如果有多名獲勝者,則適用並列規則。獎金將根據已宣布的獲勝者人數按比例分配。
2.6. 如果賽事組織者在提供投注市場後更改了比賽形式(例如,從雙敗淘汰制改為單敗淘汰制),則博彩公司有權取消所有受影響的冠軍投注。
2.7. 若球員在參加任何正式比賽前被替換或除名,則所有涉及該球員但尚未結算的投注均無效。在替換或除名前已結算的涉及該球員的投注仍然有效。若球員在參加至少一場正式比賽後被替換或除名,則所有涉及該球員的投注,無論已結算或待結算,均有效。
電子競技的整體市場
**優勝者:**押注比賽勝負。
**1x2:**與勝負結果類似,但平手也被視為可能的結果。適用於可能出現平手的比賽(例如,BO2 賽製或不加時賽的 BO1 賽制)。
**X地圖獲勝者:**對指定地圖的獲勝者進行投注,包括加時賽。
**地圖難度:**投注在將規定的地圖讓分應用於最終地圖得分後,某隊是否能贏得比賽。
**地圖總數:**投注比賽中實際進行的地圖總數是高於或低於規定的總數。
**正確分數(地圖):**對比賽的最終地圖比分進行投注(例如,2-0,2-1)。
**N隊至少贏下一局:**投注指定隊伍是否能在比賽中至少贏得一局。
**奇偶地圖:**賭比賽中實際進行的地圖總數是奇數還是偶數。
**雙方都贏得地圖,並且N隊贏得比賽:**賭雙方隊伍是否至少各贏一局,以及 N 隊是否贏得整場比賽。
**雙方都想贏得地圖:**賭雙方隊伍是否都能在比賽中至少贏得下一局。
**兩局過後領先:**投注在完成前兩局比賽後,1 隊、2 隊或雙方均未領先(X – 平手)的情況。
**比賽獲勝者及地圖總數:**對指定隊伍能否贏得比賽以及比賽中實際進行的地圖總數是高於還是低於指定數量進行投注。
**X地圖 - 回合讓分:**投注某隊在將規定的回合讓分應用於最終回合得分(包括加時賽)後,是否能夠贏得指定地圖。
**X 地圖 - 總回合數:**對指定地圖中比賽的總回合數(包括加時賽)是高於還是低於規定數字進行投注。
**總輪數:**投注比賽所有地圖的總回合數(包括加時賽)是高於還是低於規定的回合數。
**回合數讓分:**投注的是一支隊伍在將所有地圖(包括加時賽)的獲勝回合數乘以規定的回合數讓分後,是否能贏得比賽。
**X地圖-會有加班嗎?**賭指定地圖是否需要加時賽才能決勝負。
**X 地圖 - 奇數/偶數輪:**對指定地圖上進行的總回合數(包括加時賽)是奇數還是偶數進行投注。
**X地圖 - 正確分數:**對指定地圖的最終回合比分進行投注,不包括加時賽。
**X 地圖 - 第一輪手槍比賽獲勝者:**賭1隊還是2隊會贏得指定地圖的第一局手槍局。
**X 地圖 - 第二輪手槍比賽獲勝者:**賭1隊還是2隊會贏得指定地圖的第二局手槍局。
**X 地圖 - 獲勝者及總回合數:**投注指定隊伍能否贏得選定的地圖,以及該地圖的總回合數是否會超過或低於規定的分數線。
**X地圖 - 手槍回合正確分數:**對指定地圖中手槍回合的準確比分進行投注。
**X地圖 - 獲勝者 & 第一輪手槍比賽獲勝者:**投注指定隊伍能否贏得所選地圖,以及能否贏得該地圖的第一局手槍局。
**X 地圖 - N 隊總回合數:**賭 N 隊在指定地圖上贏得的回合數是高於還是低於規定的回合數。
**X地圖 - 獲勝優勢:**對指定地圖的勝負回合數進行投注。
**X 地圖 - 1:1 計分:**賭指定地圖上的比分是否會在任何時候達到 1:1。
**X 地圖 - 競速至 N 輪:**賭指定隊伍能否在選定的地圖中率先贏得 N 回合。
**X地圖 - 第一輪半場讓分:**投注指定隊伍能否在選定地圖的上半場獲勝,前提是已將規定的回合讓分應用於半場回合得分。
**X 地圖 - 獲勝者 & 上半場 - 1x2:**投注指定隊伍能否贏得所選地圖,以及 1 隊、2 隊或雙方均未獲勝(X – 平手)能否贏得該地圖的第一部分。
**X 地圖第 N 輪 - 獲勝者:**投注隊伍 1 或隊伍 2 將在指定地圖的特定回合(第 N 回合)中獲勝。
**X 地圖 - 競速擊殺數達到 N:**此投注選項針對的是哪一隊將在指定地圖中率先達到規定的擊殺數,擊殺數以賽事組織方公佈的官方比賽統計數據為準。如果兩隊均未達到規定的擊殺數,則該投注選項的所有投注均無效。
**X 地圖 - 首殺:**投注指定地圖中哪一隊將獲得首殺(一血)。首殺的判定依據官方遊戲內統計或日誌。只有官方記錄中歸於對方隊伍/玩家的擊殺才計入此盤口。由中立元素、建築或環境效果造成的擊殺或死亡不計入,除非官方記錄中歸於某位玩家或隊伍。如果首殺未被記錄或無法在官方遊戲數據中驗證,則此盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 玩家 N 的爆頭總數:**投注玩家 N 在指定地圖上完成比賽時,爆頭擊殺數是否超過或低於規定數量。所有投注均以官方認可的遊戲數據來源和賽事統計數據為準。如果資料損壞、不可用或缺失,則所有投注將根據視訊串流進行結算。如果玩家在完成整張地圖前被替換,則所有針對該玩家的未決投注均無效。如果玩家斷線且隊伍選擇繼續進行 4v5 比賽,則適用遊戲關於玩家斷線的特定規則。
**X 地圖 - 玩家需取得(編號)+ 擊殺數:**投注指定玩家能否在指定地圖上達到至少規定的擊殺數。所有此類投注將根據官方數據和賽事統計數據結算。如果資料損壞、不可用或缺失,則所有此類投注將根據視訊串流進行結算。如果玩家在完成整張地圖前被替換,則所有針對該玩家的未決投注均無效。如果玩家斷線且隊伍選擇繼續進行 4v5 比賽,則適用遊戲關於玩家斷線的特定規則。
**X 地圖 - 擊殺讓分:**投注市場中指定的隊伍在應用市場中規定的讓分後,能否在指定地圖上獲得更多擊殺數,該讓分記錄在賽事組織者公佈的官方比賽統計數據中。
**X地圖 - 獲勝者及地圖持續時間:**對指定隊伍能否贏得所選地圖以及該地圖的總時長是否會超過或低於根據官方遊戲內計時器規定的時間線進行投注。
**X地圖 - 獲勝者及總擊殺數:**對指定隊伍能否贏得所選地圖以及該地圖的總擊殺數是否會超過或低於賽事組織者公佈的官方比賽統計數據中記錄的指定數字進行投注。
**X 地圖 - 比賽獲勝者和地圖獲勝者:**投注指定隊伍能否贏得比賽和指定地圖。
**平手不退款:**投注哪支球隊會贏得比賽。如果比賽以平手結束,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 擊殺平手無賭注:**根據官方賽後統計數據,投注哪一隊在指定地圖上擊殺數較多。如果兩隊擊殺數相同,則該盤口的所有投注均無效。
**擊殺平手無賭注:**根據官方賽後統計數據,投注哪一隊在所有地圖上的擊殺數最多。如果兩隊的擊殺數相同,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - N 隊總擊殺數:**賭Team N在指定地圖上的擊殺數是高於還是低於官方賽後統計數據中規定的擊殺數。
**N隊總擊殺數:**賭Team N在所有地圖上的擊殺數是會超過還是低於官方賽後統計數據中規定的擊殺數。
**X 地圖 - N 隊擊殺範圍:**賭 N 隊在指定地圖上的總擊殺數是否會在官方賽後統計數據規定的範圍內。
**X 地圖 - 擊殺範圍:**賭指定地圖上兩隊的總擊殺數是否會在官方賽後統計數據規定的範圍內。
**總擊殺數:**投注雙方隊伍在所有地圖上的總擊殺數是高於還是低於官方賽後統計數據中規定的數量。
**擊殺 1x2:**投注比賽所有地圖上,根據官方賽後統計數據,哪支隊伍 1、哪支隊伍 2 或哪支隊伍(X – 平手)的擊殺數最多。
**X 地圖 - 15 分鐘內擊殺數限制:**投注在指定地圖上,在遊戲時間 15:00 時,在應用規定的讓分後,某隊能否在擊殺數上領先。
**X 地圖上半部 - 1x2:**投注指定地圖上半場由 1 隊、2 隊或雙方均未獲勝(X – 平手)。
**X 地圖第二部 - 1x2:**投注指定地圖的下半場,是 1 隊獲勝、2 隊獲勝或雙方均未獲勝(X – 平手)。
**X 地圖 - 誰會完成擊殺 № N:**投注哪一隊將在指定地圖中獲得第 N 次擊殺(以官方賽後統計數據為準)。
**X地圖 - 持續時間:**賭指定地圖的持續時間是短於還是長於官方遊戲內計時器規定的時間軸。
**X 地圖 - 總擊殺數:**投注指定地圖上雙方隊伍的總擊殺數是高於還是低於官方賽後統計數據中規定的數字。此盤口的投注將根據官方數據和賽事統計數據進行結算。如果資料損壞、不可用或缺失,則所有此盤口的投注將根據視訊串流進行結算。
**X 地圖 - 擊殺奇數/偶數:**賭指定地圖上兩隊擊殺總數是奇數還是偶數(根據官方賽後統計數據)。
**雙重機會:**投注比賽結果為以下兩種指定結果之一:1 隊獲勝或平局,2 隊獲勝或平局,或 1 隊獲勝或 2 隊獲勝。
**X 地圖 - 擊殺 1x2:**投注在指定地圖上,根據官方賽後統計數據,哪支隊伍 1、哪支隊伍 2 或雙方均未獲勝(X – 平手)會獲得更多擊殺數。
**X 地圖 - 玩家 1 對玩家 2 擊殺數最多:**投注玩家 1 或玩家 2 在指定地圖中誰能獲得最多擊殺數。如果兩名玩家最終擊殺數相同,則此盤口的所有投注均無效。如果任何一名玩家在地圖完成前被替換下場,則此盤口的所有投注均無效。如果玩家斷線,且隊伍選擇繼續進行 4v5 比賽,則適用遊戲關於玩家斷線的特定規則。此盤口的所有投注將根據官方數據和賽事統計數據進行結算。如果資料損壞、不可用或缺失,則此盤口的所有投注將根據視訊串流進行結算。
**X 地圖 - 玩家 N 總擊殺數:**投注玩家 N 在指定地圖上完成比賽的擊殺數是高於還是低於規定數量。所有此類投注將根據官方數據和賽事統計數據進行結算。如果資料損壞、不可用或缺失,則所有此類投注將根據視訊串流進行結算。如果玩家在完成整張地圖前被替換,則所有涉及該玩家的未決投注均無效。如果玩家斷線且隊伍選擇繼續進行 4v5 比賽,則適用遊戲關於玩家斷線的特定規則。
**擊殺障礙:**根據官方賽後統計數據,在應用既定讓分後,賭一隊在所有地圖上能否獲得更多擊殺數。
**X地圖 - 1x2(不含加時賽):**僅投注1隊獲勝、比賽以平手(X)或2隊在例行時間結束時獲勝。加時賽不計入此投注。
**X 地圖 - N 隊贏得兩局手槍局即可贏得該地圖:**投注N隊能否贏得兩局手槍局(上下半場各一局)以及指定地圖的勝利。如果指定隊伍輸掉至少一局手槍局,或輸掉整張地圖,則此投注結果為「輸」。
一般現貨市場
**優勝者:**對指定球隊能否贏得比賽進行投注。投注結果以賽事主辦單位公佈的官方比賽結果為準。
**達到最終目標:**投注指定球隊能否晉級錦標賽決賽。此類投注的結算以賽事組織方公佈的官方結果為準。
**未能贏得錦標賽:**投注指定球隊是否會贏得錦標賽冠軍。此類投注的結算以賽事組織方公佈的官方結果為準。
**未能晉級決賽:**投注指定球隊是否會無緣決賽。此類投注的結算以賽事組織方公佈的官方結果為準。
**X組優勝者:**投注指定球隊能否在其所在小組中獲得第一名 (X)。此盤口的投注將根據賽事組織者公佈的官方排名進行結算,包括任何適用的平局決勝規則。
**最高排名 - 第一隊對第二隊:**投注兩支指定球隊中哪一支球隊最終排名較高。此盤口的投注將根據賽事主辦單位公佈的官方排名進行結算。如果兩支球隊在同一階段被淘汰,則此盤口的所有投注均無效。
**季後賽兩局比賽的總場次:**投注季後賽系列賽中以 2-0 比分結束的總場次是高於還是低於指定數字。此盤口的投注將根據賽事主辦單位公佈的官方結果進行結算。
**季後賽地圖總數:**投注季後賽所有比賽的總地圖數是高於還是低於指定數量。此盤口的投注將根據賽事主辦單位公佈的官方結果進行結算。
**最受歡迎英雄:**根據官方賽事統計數據,投注哪位英雄在所有地圖上的選擇次數最多。若兩位或兩位以上英雄的選擇次數相同,則適用並列規則。
**被禁次數最多的英雄:**根據官方賽事統計數據,投注哪個英雄在所有地圖上被禁用的次數最多。如果兩個或多個英雄的禁用次數相同,則適用平手規則。
**最熱門英雄(選擇+停用):**投注內容為:根據官方賽事統計數據,哪個英雄在所有地圖上的選擇次數和禁用次數總和最高。如果兩個或多個英雄的總和相同,則適用並列規則。
**未被選擇或停用的英雄總數:**賭博的是,根據官方賽事統計數據,在所有地圖上既未被選擇也未被禁用的英雄總數是高於還是低於規定的數量。
**獲勝地區:**根據賽事官方最終排名,對世界總冠軍將來自哪個賽區進行投注。賽區劃分由賽事主辦單位決定。
**MVP:**根據賽事組織的官方公告,對哪位球員將被評為賽事最有價值球員(MVP)進行投注。
**優勝者集團:**根據賽事的官方最終排名,對最終的賽事冠軍將來自哪個小組進行投注。
**前三名:**對指定球員或球隊能否根據官方最終排名進入錦標賽前三名進行投注。
3. 電競遊戲特定規則
3.1.反恐精英2規則:
如果一名玩家斷線且無法重新連接或被替換,並且雙方仍決定繼續 4v5 比賽,並且雙方以 4v5 配置進行了至少 3 個完整回合,並且第 5 名玩家在 3 個回合中沒有返回,則該地圖、比賽和比賽附屬市場的所有受影響市場的投注將作廢。
為避免歧義,三輪計數從第一輪 4v5 開始;任何在回合開始後發生斷線的回合均不計入此限制。
對於在相應球員斷線之前已經確定的斷線球員特定市場的投注仍然有效;但是,如果發生斷線,並且斷線球員在 3 個完整的 4v5 回合中沒有回歸,則任何針對該斷線球員的未結算球員特定市場的投注都將作廢。
如果賽事組織者在比賽結束前重新開始某一輪比賽,則與該輪比賽相關的所有投注均有效。所有受影響的投注將根據官方比分結算。
《反恐精英2》的比賽可以採用多種賽制(例如MR12、MR8等)。比賽的具體賽制資訊以官方賽事規則和數據為準。所有投注選項均基於官方賽事數據,並考慮了特定比賽的賽制。
3.1.5.反恐精英2決鬥(狂暴聯賽)特定規則:
**賠率/球員資訊錯誤:**若投注的市場賠率/球員資訊有誤,所有受影響的投注均無效。
**串流媒體問題:**官方直播串流是指賽事組織者或官方轉播商指定的、最終用戶可觀看的主要比賽直播串流。如果比賽全程官方直播串流無法觀看,則該場比賽所有盤口的投注均無效。如果在關鍵賽事期間官方直播串流中斷,則中斷前已結算的盤口投注有效,而中斷前未結算的盤口投注無效。直播串流中斷的確認以比賽的官方錄影(VOD)為準,該錄影將作為直播串流中斷時間和持續時間的決定性證據。此規則適用於所有投注,包括賽前盤口和滾球盤口。
**遊戲崩潰:**如果發生遊戲崩潰,遊戲崩潰前已結算的投注仍然有效,未結算的投注無效。
**回合重新開始:**如果比賽回合重新開始,則該回合的投注將繼續有效,並根據重賽回合的官方比賽比分進行結算。
**球員缺席:**若某位球員缺席,則該場比賽所有盤口的投注均無效。
**網路問題:**本規則適用於玩家、隊伍或賽事工作室因網路連線或網路問題導致遊戲中斷的情況。如果出現此類問題,且相關比賽中未發生關鍵/重大事件,賠率也保持不變,則比賽可以重新開始,所有相關盤口的投注均有效。若相關比賽中已發生關鍵或重大事件,則所有未結算盤口的投注均無效,而網路問題發生前已結算的盤口投注則有效。
反恐精英2市場:
**X 地圖 - 宙斯 x27 擊殺:**投注地圖中是否會使用宙斯X27電擊槍擊殺敵人。此盤口的投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。由隊友造成的擊殺(團隊擊殺)無效,不計入「獲勝」盤口的結算結果。
**X 地圖 - 將被刀殺死:**投注地圖中是否會出現刀殺。此盤口的投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。由隊友造成的傷害(團隊擊殺)導致的擊殺將被視為無效,不計入「獲勝」盤口的結算結果。
**X 地圖 - 會被燃燒瓶殺死:**投注地圖中是否會使用燃燒瓶或燃燒手雷擊殺敵人。此投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。手雷直接爆炸造成的擊殺將被視為有效擊殺,投注結果為「贏」。自殺或隊友造成的擊殺將被視為無效擊殺,不計入「贏」的結算結果。
**X 地圖 - 會被高爆手榴彈炸死:**投注地圖中是否會有人被高爆手榴彈擊殺。此盤口的結算將根據HLTV提供的最終統計數據進行。手榴彈爆炸本身造成的擊殺將被視為有效擊殺,並結算為「贏」。自殺或隊友造成的擊殺將被視為無效擊殺,不計入「贏」的結算結果。
**X 地圖 - 以成功拆除炸彈結束的總回合數:**賭指定地圖中反恐精英成功拆除炸彈所需的回合數。
**X 地圖 - 以炸彈引爆結束的總回合數:**對指定地圖中恐怖分子成功安置炸彈並引爆的總回合數進行投注。
**X 地圖 - AWP 總擊殺數:**投注指定地圖中AWP狙擊槍擊殺總數是高於還是低於指定數字。所有投注結果均以官方遊戲數據和賽事統計數據為準。如果資料損壞、不可用或缺失,則所有投注結果將以視訊串流為準。
**X 地圖 - 總爆頭數:**投注指定地圖中爆頭擊殺總數是高於還是低於指定數字。所有投注結果均以官方遊戲數據和賽事統計數據為準。如果資料損壞、不可用或缺失,則所有投注結果將以視訊串流為準。
**HLTV評分最高的球隊:**投注哪一隊將在本次錦標賽中獲得HLTV.org公佈的所有官方地圖中最高的平均HLTV評分。此投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。
**HLTV評分最高的球員:**投注哪位選手將在本次錦標賽中獲得HLTV.org公佈的所有官方地圖中最高的平均HLTV評分。此盤口的投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。
**HLTV MVP:**投注指定球員是否會獲得該賽事的 HLTV MVP(最有價值球員)稱號。此投注項目的結算將根據 HLTV.org 官方發布的公告進行。
**最熱門地圖:**投注哪張地圖在比賽中使用次數最多。此盤口的投注將根據賽事主辦單位公佈的官方比賽數據進行結算。如果兩張或多張地圖的使用次數相同,則適用平手規則。
**T 方勝率最高的地圖:**投注哪張地圖在比賽中恐怖分子一方的勝率最高。此盤口的投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。
**CT勝率最高的地圖:**投注哪張地圖在比賽中反恐菁英一方的勝率最高。此盤口的投注將根據HLTV提供的最終統計數據進行結算。
3.2.Dota 2 規則:
如果地圖上的參賽者少於 10 人,則所有涉及該地圖(以及相關比賽市場)的投注都將作廢。
如果玩家在遊戲開始後的前10分鐘內斷線,且在斷線後4分鐘內無法重新連線或被替換,則所有涉及該地圖和比賽的相關投注將作廢。如果玩家在遊戲開始10分鐘後斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
若在遊戲時間的前10分鐘內(即00:00至9:59),賽事組織者判定一方棄權或勝負,則所有與該地圖相關的投注均無效。如果賽事組織者在比賽進行到10分鐘或之後判定一方獲勝,則與該地圖相關的投注將根據官方結果結算。
3.2.4.Dota 2 對決(狂暴聯賽)特定規則:
**賠率/球員資訊錯誤:**如果投注的市場賠率/球員資訊有誤,則受影響市場的所有投注均無效。
**串流媒體問題:**官方直播串流是指賽事組織者或官方轉播商指定的、面向最終用戶的主要比賽直播串流。若比賽期間官方直播流全程不可用,則該場比賽所有盤口的投注均無效。如果在關鍵賽事期間官方直播串流中斷,則中斷前已結算的盤口投注有效,而中斷前未結算的盤口投注無效。直播串流中斷的確認以比賽的官方錄影(VOD)為準,該錄影將作為直播串流中斷時間和持續時間的決定性證據。此規則適用於所有相關投注,包括賽前投注和滾球投注。
**遊戲崩潰:**如果發生遊戲崩潰,遊戲崩潰前已結算的投注仍然有效,遊戲崩潰前未結算的投注將作廢。
**中立生物擊殺:**出於投注結算的目的,中立生物擊殺將被計入對方隊伍的擊殺數。
**網路問題:**如果玩家、隊伍或賽事工作室遇到連線或網路問題導致遊戲中斷,且遊戲中未發生任何關鍵/重大事件,賠率也保持不變,則遊戲可以重新開始,所有與該遊戲相關的投注仍然有效。如果遊戲中發生了關鍵或重大事件,則所有未結算的投注均無效,而已結算的投注仍然有效。
**同時死亡:**如果同時死亡,則根據官方遊戲記錄,由遊戲中存活時間較長的參賽者或先擊殺對手的參賽者來決定勝負。
**選擇的英雄錯誤:**如果在比賽開始前選擇了錯誤的英雄,並且發生了重大事件(例如擊殺或防禦塔受到大量傷害),則與該場比賽相關的所有投注均無效。如果沒有發生重大事件,比賽將使用正確的英雄重新開始,並且與該場比賽相關的投注仍然有效。
Dota 2 市場:
**X 地圖 - Nth aegis:**投注哪一隊將在指定地圖上獲得指定的第(N)不朽之盾。如果指定的第(N)不朽之盾未被獲得,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - Nth 兵營:**投注哪一隊會在指定地圖上摧毀指定的(第N個)兵營。如果一隊摧毀了自己的兵營,則計為對方獲勝。如果指定的(第N個)兵營沒有被摧毀,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 第 N 座塔:**投注哪一隊會在指定地圖中摧毀指定的第(N)座防禦塔。如果一隊摧毀了己方的第(N)座防禦塔,則該勝利歸於對方隊伍。如果指定的(N)座防禦塔沒有被摧毀,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 第一張 Roshan:**投注哪一隊會在指定地圖中率先擊殺肉山。如果該地圖中肉山未被擊殺,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 誰會完成擊殺 № N:**投注哪一隊將在指定地圖中獲得第 N 次擊殺(例如,第 5 次擊殺、第 10 次擊殺),以官方賽後統計數據為準。
**X 地圖 - 巨型怪物:**投註一方能否摧毀敵方所有兵營,從而在指定地圖上生成巨型野怪。如果敵方所有兵營都被摧毀,即使遊戲在第一波巨型野怪出現之前結束,此盤口的投注也將被視為獲勝。
**X 地圖 - 超級擊殺:**投注指定地圖上是否會出現超級擊殺(同一英雄連續擊殺4人)。本盤口僅以遊戲內系統確認的連殺為準。
**X地圖-超越神明:**投注玩家能否在指定地圖上達成「神級連殺」(連續擊殺10名或以上且自身未死亡)。本盤口僅以遊戲內系統確認的連殺為準。
**X 地圖 - 橫衝直撞:**投注指定地圖上是否會出現「連殺」(同一英雄連續擊殺5人)。本盤口僅以遊戲內系統確認的連殺為準。
**X 地圖 - 羅珊總數:**賭雙方隊伍在指定地圖中擊殺的Roshan總數是高於還是低於規定的數量。
**X 地圖 - N 隊總 Roshans:**賭 N 隊在指定地圖中擊殺的 Roshan 數量是高於還是低於規定數量。
**X地圖 - 羅珊斯讓分:**賭一隊在應用規定的讓分後,能否在指定地圖上殺死更多肉山。
**X 地圖 - Roshans 1x2:**賭的是指定地圖中,1隊、2隊或雙方均未擊殺Roshan的數量較多(X代表平手)。如果兩隊擊殺的Roshan數量相同,則結果為平手。
**X地圖 - 羅山山脈:**賭指定地圖中雙方隊伍擊殺的Roshan總數是否會落在規定的範圍內。
**X 地圖 - N 隊 Roshan 範圍:**賭Team N在指定地圖中擊殺的Roshan總數是否會落在規定的範圍內。
**X 地圖 - 塔總數:**賭雙方隊伍在指定地圖上摧毀的防禦塔總數是高於還是低於規定的數量。
**X 地圖 - N 隊總塔數:**賭N隊在指定地圖上摧毀的防禦塔數量是高於還是低於規定數量。如果一方摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔被計入對方的防禦塔數量。
**X 地圖 - 塔樓障礙賽:**投注內容為在指定地圖上,經過規定的讓分後,哪一隊能夠摧毀更多防禦塔。如果一支隊伍摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔將被計入對方隊伍的摧毀數。
**X 地圖 - 塔樓平手無賭注:**投注哪一隊會在指定地圖中摧毀更多防禦塔。如果一支隊伍摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔將計入對方隊伍的勝率。如果雙方隊伍摧毀的防禦塔數量相同,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 1x2 塔樓:**投注指定地圖中,1隊、2隊或雙方均未摧毀防禦塔(X代表平手)哪一方會摧毀更多防禦塔。如果一方摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔的摧毀數將計入對方的防禦塔數量。
**X 地圖 - 防禦塔射程:**賭指定地圖中被摧毀的防禦塔總數是否會落在規定範圍內。如果一方摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔將被計入對方的防禦塔數量。
**塔樓總數:**投注雙方隊伍在所有地圖上摧毀的防禦塔總數是高於還是低於指定數值。如果一方摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔數量計入對方隊伍。
**塔樓讓分:**投注內容為:在套用既定讓分後,哪一隊在所有地圖上摧毀的防禦塔數量會超過對方隊伍。如果一隊摧毀了己方防禦塔,則該防禦塔數量計入對方隊伍。
**1x2塔樓:**投注比賽所有地圖上,哪支隊伍(1隊、2隊或雙方均未摧毀防禦塔,X 代表平手)會摧毀更多防禦塔。如果一支隊伍摧毀了己方防禦塔,則該防禦塔的摧毀數將計入對方隊伍。
**Towers 平手無賠:**投注哪一隊在比賽中所有地圖上摧毀的防禦塔數量最多。如果雙方隊伍摧毀的防禦塔數量相同,則該盤口的所有投注均無效。如果一支隊伍摧毀了自己的防禦塔,則該防禦塔將被計入對方隊伍的摧毀數。
**X 地圖 - 兵營總數:**投注指定地圖上雙方隊伍摧毀的兵營總數是高於還是低於規定數量。如果一方摧毀了自己的兵營,則計入對方的兵營數量。
**X地圖 - 兵營障礙:**投注內容為:在應用既定讓分後,哪一隊能在指定地圖上摧毀更多兵營。如果一隊摧毀了自己的兵營,則該兵營數量將計入對方隊伍的戰果。
**X地圖 - 兵營平手無賭注:**投注哪一隊會在指定地圖中摧毀更多兵營。如果兩隊摧毀的兵營數量相同,則該盤口的所有投注均無效。如果一支隊伍摧毀了自己的兵營,則該兵營將被計入對方隊伍的戰績。
**X 地圖 - 兵營 1x2:**投注指定地圖中,1隊、2隊或雙方均未摧毀兵營(X代表平手)哪一方會摧毀更多兵營。如果一方摧毀了自己的兵營,則該兵營被對方摧毀。
**X 地圖 - N 隊總兵營數:**賭N隊在指定地圖上摧毀的兵營數量是高於還是低於規定數量。如果一方摧毀了自己的兵營,則算是對方獲勝。
**X地圖 - 兵營範圍:**投注指定地圖中被摧毀的兵營總數是否會落在規定範圍內。如果一方摧毀了自己的兵營,則計入對方的兵營數量。
**X 地圖 - N 隊兵營範圍:**投注N隊在指定地圖上摧毀的兵營總數是否會落在規定範圍內。如果一方摧毀了自己的兵營,則計入對方的兵營數量。
**兵營讓分:**投注內容為:在應用既定讓分後,哪一隊能在整場比賽的所有地圖上摧毀更多兵營。如果一隊摧毀了自己的兵營,則該兵營數量將計入對方隊伍。
**兵營 1x2:**投注內容為:1隊、2隊或雙方均未摧毀兵營(X – 平手)哪一方會在比賽中摧毀所有地圖上的兵營數量最多。如果一方摧毀了自己的兵營,則該兵營數量計入對方的兵營數量。
**兵營平手無賠付:**投注哪一隊會在比賽中摧毀所有地圖上的兵營數量最多。如果一隊摧毀了自己的兵營,則計為對方隊伍獲勝。如果雙方隊伍摧毀的兵營數量相同,則該盤口的所有投注均無效。
**N隊總兵營:**投注N隊在比賽中所有地圖上摧毀的兵營數量是高於還是低於指定數量。如果一方摧毀了自己的兵營,則計為對方獲勝。
**X 地圖 - 英雄總智能選擇:**投注指定地圖上雙方隊伍選擇的以智力為主要屬性的英雄總數。
**X 地圖 - 第一位英雄的角色:**對指定地圖上第一個被選中的英雄是擔任核心角色還是輔助角色進行投注。
**X地圖 - 優先選擇近戰英雄:**賭選人階段第一個被選中的英雄在指定地圖上是否會是近戰英雄。
**X 地圖 - 在 N 分鐘內抽取第一滴血:**投注指定地圖中,指定分鐘數 (N) 內是否會出現「一血」。 「一血」僅在擊殺敵方英雄時才有效。若英雄受到敵方英雄傷害後,被防禦塔、中立小兵或友方單位擊殺,則擊殺仍計入敵方英雄,並視為「一血」。例如,僅由中立小兵或防禦塔造成的死亡不計入“一血”。為避免歧義,是否出現「一血」將根據遊戲統計數據判定。
**X 地圖 - 天輝方選擇的近戰英雄總數:**賭指定地圖上天輝方選擇的近戰英雄數量。
**X 地圖 - 最後選擇的英雄的主要屬性:**對指定地圖上最後選擇的英雄的主要屬性進行投注:力量、敏捷、智力或通用。
**X地圖 - 支援角色將首先被擊殺:**投注指定地圖上首位死亡的英雄是否為輔助型英雄。如果遊戲統計資料顯示指定地圖上沒有輔助型英雄死亡,則此項投注無效。
**X地圖 - 輔助角色拿下首殺:**賭一把,看在指定地圖上,輔助英雄是否會獲得「一血」。 「一血」只有在擊殺敵方英雄時才會生效。若英雄被敵方英雄攻擊後,又被防禦塔、中立小兵或友方單位擊殺,擊殺仍算為敵方英雄取得,並計為「一血」。例如,僅由中立小兵或防禦塔造成的死亡不計入“一血”。
**X 地圖 - 第一黑王酒吧:**投注指定地圖上哪支隊伍的玩家會在黑皇杖(BKB)完全成型的那一刻,無論其位置如何(背包、信使或基地倉庫),率先組裝完成。如果指定地圖上未出現黑皇杖(BKB)的組裝完成,則該投注無效。
**X 地圖 - 夜魘方選擇的總範圍英雄數:**對指定地圖上夜魘方選擇的遠程英雄總數進行投注。
**X 地圖 - 獲得最多賞金符文:**賭哪一隊會在指定地圖上收集到更多賞金符文。
**X 地圖 - 第 10 次擊殺出現時間:**賭指定地圖上的第十次擊殺發生在白天還是夜晚。晝夜週期顯示在遊戲內計時器的上方,由遊戲演算法決定。
3.3.評估規則:
如果玩家斷線且無法重新連接或被替換,並且雙方隊伍仍然決定繼續 4v5 比賽,並且雙方隊伍以 4v5 配置進行了至少 3 個完整的回合,並且如果第 5 名玩家在 3 個回合中沒有返回,則該地圖、比賽和比賽邊盤的所有相關投注都將作廢。
為避免歧義,三輪計數從第一輪 4v5 開始;任何在回合開始後發生斷線的回合均不計入此限制。
對於在相應球員斷線之前已經確定的斷線球員特定市場的投注仍然有效;但是,如果發生斷線,並且斷線球員在 3 個完整的 4v5 回合中沒有回歸,則任何針對該斷線球員的未結算球員特定市場的投注都將作廢。
**回合重新開始:**如果比賽回合重新開始,則該回合的投注將繼續有效,並根據重賽回合的官方比賽比分進行結算。
《Valorant》的比賽可以採用多種賽制(例如,MR12、MR8 等)。比賽的具體賽制資訊以官方賽事規則和數據為準。所有投注選項均基於官方賽事數據,並考慮了特定比賽的賽制。
3.4.英雄聯盟規則:
如果地圖上的參賽者少於 10 人,則與該地圖相關的所有市場投注均無效。
如果玩家在遊戲開始後的前10分鐘內斷線,且在斷線後3分鐘內無法重新連線或被替換,則所有涉及該地圖和比賽的相關投注將作廢。如果玩家在遊戲開始10分鐘後斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
若在遊戲時間的前10分鐘內(即00:00至9:59),賽事組織者判定一方棄權或勝負,則與該地圖相關的所有投注均無效。如果賽事組織者在比賽進行到10分鐘或之後判定一方獲勝,則相關投注將根據官方結果結算。
英雄聯盟市場:
**X 地圖 - 第 N 位男爵:**賭哪支隊伍會在指定地圖上擊殺指定數量的納許男爵。
**X 圖 - 第 N 個抑制劑:**賭哪一隊會在指定地圖上摧毀指定數量的抑制器。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括抑制器重生後再次摧毀相同抑制器。
**X 地圖 - 四殺:**賭指定地圖上是否會出現超級擊殺(同一英雄連續擊殺4人)。只有遊戲內系統確認的連殺才會被納入此盤口的結算範圍。
**X 地圖 - 五殺:**投注指定地圖上是否會出現「連殺」(同一英雄連續擊殺5人)。只有遊戲內系統確認的連殺才會納入結算範圍。
**X 地圖 - 砲塔總數:**賭雙方隊伍在指定地圖上摧毀的防禦塔總數是高於還是低於指定數量。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次被摧毀的情況。
**X地圖 - (類型)龍會被殺死嗎?**投注指定地圖中是否會殺死指定類型的元素龍(煉獄龍、山龍、海洋龍、雲端龍、海克斯科技龍或化學科技龍)。如果指定類型的龍在指定地圖中被擊殺,則預測其會被擊殺的投注者獲勝,預測其不會被擊殺的投注者輸掉。如果指定類型的龍在指定地圖中未出現或未被擊殺,則預測其不會被擊殺的投注者獲勝,預測其會被擊殺的投注者輸掉。
**X 地圖 - 第 N 種龍:**賭哪條元素龍(地獄龍、山脈龍、海洋龍、雲龍、海克斯科技龍或化學科技龍)會是指定地圖中生成的第 N 條龍。
**X地圖 - 龍魂類型:**投注指定地圖中將獲得哪種元素龍魂(煉獄、山脈、海洋、雲端、海克斯科技或化學科技)。如果地圖中未獲得龍魂,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 總男爵數:**賭雙方隊伍在指定地圖上擊殺的男爵總數是高於還是低於規定的數量。
**X 地圖 - 龍總數:**投注指定地圖上雙方隊伍擊殺的龍總數是高於還是低於規定數量。此投注包含元素巨龍和古代巨龍。
**X 地圖 - 第 N 條龍:**投注哪一隊會在指定地圖上擊殺指定數量的龍。為了結算此盤口,元素巨龍和古代巨龍都包含在內。
**X 圖 - 總抑制劑:**賭雙方隊伍在指定地圖上摧毀的抑制器總數是高於還是低於規定數量。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括同一抑制器重生後再次摧毀的情況。
**X 地圖 - 兩隊都要屠龍:**投注雙方隊伍在指定地圖中是否都能至少擊殺一條龍。為了結算此盤口,元素龍和古代巨龍都包含在內。
**X 地圖 - 兩隊均需殺死男爵:**賭兩隊是否都能在指定地圖中至少各自擊殺一名男爵。
**X 地圖 - 雙方隊伍都要摧毀一座防禦塔:**賭雙方隊伍在指定地圖上是否都能摧毀至少一個抑制器。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括抑制器重生後再次摧毀相同抑制器的情況。
**哪一隊能拿到四殺:**投注指定隊伍能否在所有地圖上達成超級擊殺(同一英雄連續擊殺4人)。只有遊戲內系統確認的連殺才會被計入此盤口的結算。
**哪一隊會拿下五殺:**投注指定隊伍能否在所有地圖上達成連殺(同一英雄連續擊殺5人)。只有遊戲內系統確認的連殺才會被計入此盤口的結算。
**X 地圖 - N 隊男爵總數:**賭Team N在指定地圖中擊殺的Baron Nashor數量是高於還是低於規定數量。
**X 地圖 - N 隊砲塔總數:**賭N隊在指定地圖上摧毀的防禦塔數量是高於還是低於規定數量。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀。
**X 地圖 - N 隊龍總數:**賭N隊在指定地圖中擊殺的龍的數量是高於還是低於規定數量。為了結算此盤口,元素龍和遠古龍都包含在內。
**X 圖 - N 隊總抑制劑:**賭N隊在指定地圖上摧毀的抑制器數量是高於還是低於規定數量。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括同一抑制器重生後再次摧毀的情況。
**N隊男爵總數:**賭Team N在所有地圖上擊殺的男爵納什爾數量是超過還是低於規定的數量。
**N隊砲塔總數:**賭N隊在所有地圖上摧毀的防禦塔數量是高於還是低於指定數量。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀。
**N隊龍總數:**賭N隊在所有地圖上擊殺的龍的數量是高於還是低於指定數量。為了結算,元素龍和遠古龍都包含在內。
**N組總抑制劑:**賭N隊在所有地圖上摧毀的抑制器數量是高於還是低於指定數量。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括同一抑制器重生後再次摧毀的情況。
**砲塔總數:**賭雙方隊伍在所有地圖上摧毀的防禦塔總數是高於還是低於指定數字。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次被摧毀的情況。
**砲塔讓分:**賭一支隊伍在比賽所有地圖上摧毀的防禦塔數量,並根據規定的讓分進行計算。僅計算標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀的情況。
**砲塔平手無賭注:**投注哪一隊將在比賽中摧毀所有地圖上的防禦塔數量最多。如果雙方摧毀的防禦塔數量相同,則該盤口的所有投注均無效。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和樞紐防禦塔)。每次摧毀防禦塔均單獨計入,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀。
**砲塔 1x2:**投注比賽所有地圖上,哪支隊伍(1隊、2隊或雙方均未摧毀防禦塔,X 代表平手)會摧毀更多防禦塔。僅統計標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次被摧毀的情況。
**X 地圖 - 第 N 個砲塔:**賭哪一隊會在指定地圖上摧毀指定的防禦塔。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計入,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀。
**X地圖 - 砲塔讓分:**賭一支隊伍在指定地圖上,經過特定讓分後,能否摧毀更多防禦塔。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀。
**X 地圖 - 砲塔平手無賭注:**投注哪一隊會在指定地圖上摧毀更多防禦塔。如果雙方摧毀的防禦塔數量相同,則該盤口的所有投注均無效。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和樞紐防禦塔)。每次摧毀防禦塔均單獨計入,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀。
**X 地圖 - 1x2 砲塔:**賭1隊、2隊或雙方均未摧毀(X代表平手)哪一方會在指定地圖上摧毀更多防禦塔。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次被摧毀的情況。
**龍隊讓分盤:**投註一方隊伍在比賽中所有地圖上擊殺的巨龍數量,並根據規定的讓分進行計算。此盤口結算時,元素龍和古代巨龍均包含在內。
**龍隊平手不退費:**投注哪一隊將在比賽中所有地圖上擊殺更多巨龍。此盤口包含元素龍和古代巨龍。如果兩隊擊殺的巨龍數量相同,則此盤口的所有投注均無效。
**龍 1x2:**投注比賽所有地圖上,哪支隊伍(1隊、2隊或雙方均未獲勝,X 代表平手)會擊殺更多龍。此投注包含元素巨龍和古代巨龍。
**X地圖 - 龍讓分:**投註一方隊伍在指定地圖上,經過特定讓分後,能否擊殺更多巨龍。此盤口結算時,元素龍和古代巨龍均包含在內。
**X地圖 - 龍平手無賭注:**投注哪一隊會在指定地圖上擊殺更多巨龍。此盤口結算時,元素龍和古代巨龍均包含在內。如果兩隊在指定地圖上擊殺的巨龍數量相同,則此盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 龍 1x2:**投注指定地圖上哪支隊伍(1隊、2隊或雙方均未獲勝,X 代表平手)會擊殺更多龍。此投注包含元素巨龍和遠古巨龍兩種情況。
**抑制劑障礙:**賭一支隊伍在比賽所有地圖上摧毀的防禦塔數量,並根據規定的讓分進行投注。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一防禦塔重生後再次摧毀的情況。
**抑制劑不參與博弈:**投注哪一隊會在比賽中摧毀所有地圖上的水晶樞紐數量最多。每次摧毀水晶樞紐都單獨計入,包括同一水晶樞紐重生後再次摧毀的情況。如果雙方隊伍摧毀的水晶樞紐數量相同,則該盤口的所有投注均無效。
**抑制劑 1x2:**投注比賽所有地圖上,哪支隊伍(1隊、2隊或雙方均未摧毀,X 代表平手)會摧毀更多防禦塔。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一防禦塔重生後再次摧毀的情況。
**X 地圖 - 抑制劑障礙:**賭一支隊伍在指定地圖上,經過特定讓分後,能否摧毀更多防禦塔。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一防禦塔重生後再次摧毀的情況。
**X 地圖 - 抑制劑平手無賭注:**投注哪一隊會在指定地圖上摧毀更多防禦塔。每次摧毀防禦塔都單獨計入,包括同一防禦塔重生後再次摧毀。如果雙方摧毀的防禦塔數量相同,則該盤口的所有投注均無效。
**X 地圖 - 抑制劑 1x2:**賭的是指定地圖上哪支隊伍(1隊、2隊或雙方均未摧毀,X 表示平手)會摧毀更多抑制器。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括同一抑制器重生後再次摧毀的情況。
**X地圖 - 龍的活動範圍:**賭指定地圖中被屠殺的龍的總數是否會落在規定的範圍內。為了結算,元素龍和遠古龍都包含在內。
**X 圖 - 抑制劑範圍:**賭指定地圖中被摧毀的抑制器總數是否會落在規定的範圍內。每次抑制器的摧毀都單獨計算,包括同一抑制器重生後再次被摧毀的情況。
**X地圖 - 男爵範圍:**賭指定地圖中被擊殺的男爵總數是否會落在規定的範圍內。
**X 地圖 - 擊殺範圍:**根據官方賽後統計數據,對指定地圖上兩隊的總擊殺數是否會落在規定範圍內進行投注。
**X 地圖 - 砲塔射程:**賭指定地圖中被摧毀的砲塔總數是否會落在規定範圍內。僅包含標準地圖砲塔(外圍砲塔、內層砲塔、抑制器砲塔和樞紐砲塔)。每次砲塔摧毀都單獨計算,包括同一砲塔重生後再次被摧毀的情況。
**X 地圖 - N 隊龍範圍:**賭N隊在指定地圖中擊殺的龍總數是否會落在規定範圍內。本盤口包含元素龍和古代龍。
**X 地圖 - N 隊抑制劑範圍:**賭N隊在指定地圖中摧毀的抑制器總數是否會落在規定範圍內。每次摧毀抑制器都單獨計算,包括同一抑制器重生後再次摧毀的情況。
**X地圖 - N隊男爵範圍:**賭 N 隊在指定地圖中擊殺的男爵總數是否會落在規定的範圍內。
**X 地圖 - N 隊擊殺範圍:**根據官方賽後統計數據,對 N 隊在指定地圖上記錄的總擊殺數是否會落在規定範圍內進行投注。
**X 地圖 - N 隊砲塔射程:**賭N隊在指定地圖上摧毀的防禦塔總數是否會落在規定範圍內。僅包含標準地圖防禦塔(外層防禦塔、內層防禦塔、水晶樞紐防禦塔和核心防禦塔)。每次摧毀防禦塔都單獨計算,包括同一座防禦塔重生後再次摧毀的情況。
3.5.榮耀之王(王者榮耀與王者競技場):
如果地圖上的參賽者少於 10 人,則該地圖的所有投注(以及相關的比賽投注)均無效。
如果玩家在遊戲開始後的前6分鐘內斷線,且在斷線後2分鐘內無法重新連線或被替換,則所有涉及該地圖和比賽的相關投注將作廢。如果玩家在遊戲開始後6分鐘後斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
若在遊戲時間的前6分鐘(即00:00至5:59)內,賽事組織者判定一方棄權或勝負,則所有與該地圖相關的投注均無效。如果賽事組織者在比賽進行到第6分鐘或之後判定一方獲勝,則相關投注將根據官方結果結算。
3.6.Mobile Legends: Bang Bang:
如果地圖上的參賽者少於 10 人,則所有在該地圖(及相關比賽)上進行的投注都將作廢。
如果玩家在遊戲開始後的前6分鐘內斷線,且在斷線後2分鐘內無法重新連線或被替換,則所有涉及該地圖和比賽的相關投注將作廢。如果玩家在遊戲開始後6分鐘後斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
若在遊戲時間的前6分鐘(即00:00至5:59)內,賽事組織者判定一方棄權或勝負,則所有與該地圖相關的投注均無效。如果賽事組織者在比賽進行到第6分鐘或之後判定一方獲勝,則相關投注將根據官方結果結算。
3.7.英雄聯盟手遊:
如果地圖上的參賽者少於 10 人,則所有在該地圖(及相關比賽)上進行的投注都將作廢。
如果玩家在遊戲開始後的前6分鐘內斷線,且在斷線後2分鐘內無法重新連線或被替換,則所有涉及該地圖和比賽的相關投注將作廢。如果玩家在遊戲開始後6分鐘後斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
若在遊戲時間的前6分鐘(即00:00至5:59)內,賽事組織者判定一方棄權或勝負,則所有與該地圖相關的投注均無效。如果賽事組織者在比賽進行到第6分鐘或之後判定一方獲勝,則相關投注將根據官方結果結算。
3.8. Free Fire & PUBG & PUBG Mobile & Fortnite & Apex Legends & Call of Duty: Warzone (Battle Royale Esports):
3.8.1. 回合勝負是根據最後存活的玩家或隊伍(依照適用的遊戲邏輯)來決定。 「回合」指完成一張地圖。
3.8.2. 若指定輪次未完成,則涉及該輪次的所有投注均無效。
3.8.3. 錦標賽冠軍將根據所有預定輪次結束後公佈的官方最終排名確定。相關投注市場的結算將根據賽事組織者提供的官方結果進行。
3.8.4.圓形市場:
**第十輪獲勝者:**對指定回合中哪一隊或哪位選手獲勝下注。
**第十輪排名前三:**對指定球員或球隊能否在指定輪次中獲得前三名進行投注。
3.9. 僵局:
3.9.1. 如果地圖上的參賽者少於 10 人,則涉及該地圖的所有市場(以及相關的比賽市場)的投注均無效。
3.9.2. 若玩家在比賽開始後的前8分鐘內斷線,且在斷線後2分鐘內(遊戲內時間)無法重新連接或被替換,則與該地圖和比賽相關的所有投注均無效。若選手在比賽進行到第8分鐘後斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果進行結算。
3.9.3. 若在地圖比賽開始後的前10分鐘內(即00:00至9:59),賽事組織者判定一方棄權或勝負,則所有與該地圖相關的投注均無效。若賽事主辦單位在地圖賽開始後10分鐘或之後判定一方獲勝,則相關投注將依官方結果結算。
3.10. 彩虹六號:圍攻:
3.10.1. 如果一名玩家斷線且無法重新連接或被替換,且雙方隊伍仍決定繼續進行 4v5 比賽,並且雙方隊伍至少進行了 2 個完整的 4v5 回合,且第五名玩家在 2 個回合內均未回歸,則該地圖、比賽及比賽相關盤口的所有相關投注均無效。為避免歧義,兩回合的計算從第一個以 4v5 開始的回合開始;任何在回合開始後發生斷線的回合均不計入此限制。在斷線玩家斷線前已確定的針對該斷線玩家的盤口投注仍然有效;但是,如果斷線發生且斷線玩家在 2 個完整的 4v5 回合內未回歸,則針對該斷線玩家的任何未結算盤口投注均無效。
3.10.2. 若比賽回合重新開始,所有相關盤口的投注均有效。所有受影響的盤口均以重賽回合的官方比賽比分結算。
3.11. GeoGuessr 規則:
3.11.1. 所有關於Geoguessr比賽的投注均以賽事組織方在官方網站上公佈的官方結果為準進行結算。這包括賽事組織在比賽期間所做的任何場內決定或修改。
3.12.使命召喚與使命召喚手遊規則:
3.12.1. 這些規則不適用於《決勝時刻:戰區》。 《決勝時刻:戰區》的市場結算條款受大逃殺電競規則的約束。
3.12.2. 根據遊戲名稱或賽事規則的不同,比賽可能採用不同的賽制(例如,使命召喚聯賽中的 4v4、使命召喚手遊中的 5v5,或以往 CDL 賽事中的經典 5v5)。相關投注的結算將根據官方賽事結果進行,與比賽形式無關。
3.12.5.使命召喚與使命召喚手遊市場:
**X地圖 - 回合讓分:**此投注選項針對的是,在將指定的回合數讓分應用於最終回合得分(包括加時賽)後,某支隊伍能否贏得指定地圖。此投注選項僅適用於回合製模式(例如,搜尋與摧毀、控制)。如果預定地圖變更為非回合製模式(例如,據點爭奪),則所有此投注選項均無效。
3.13.漫威勁敵:
3.13.1. 若玩家在遊戲開始後的前2分鐘內斷線,且在斷線後4分鐘內無法重新連接或被替換,則該地圖和比賽的所有相關投注均無效。若一名玩家在遊戲開始後2分鐘內斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
3.14. 穿越火線 & 穿越火線手遊:
3.14.1. 如果一名玩家斷線且無法重新連接或被替換,且雙方隊伍仍決定繼續進行 4v5 比賽,並且雙方隊伍至少進行了 2 個完整的 4v5 回合,且第五名玩家在 2 個回合內均未回歸,則該地圖、比賽及比賽相關盤口的所有相關投注均無效。為避免歧義,兩回合的計算從第一個以 4v5 開始的回合開始;任何在回合開始後發生斷線的回合均不計入此限制。在斷線玩家斷線前已確定的針對該斷線玩家的盤口投注仍然有效;但是,如果斷線發生且斷線玩家在 2 個完整的 4v5 回合內未回歸,則針對該斷線玩家的任何未結算盤口投注均無效。
3.14.2. 若比賽回合重新開始,所有相關盤口的投注均有效。所有受影響的盤口均以重賽回合的官方比賽比分結算。
3.14.3. 《穿越火線》中的比賽可以採用多種賽制(例如,MR9、MR8 等)。比賽的具體賽制資訊以官方賽事規則和數據為準。所有提供的投注選項均考慮了特定比賽的賽制,並以官方賽事數據為依據。
3.15.鐵拳:
3.15.3.鐵拳市場:
**優勝者:**賭哪位選手會贏得比賽。一場比賽相當於《鐵拳》中的一局。
**X地圖獲勝者:**投注玩家將在系列賽的指定地圖中獲勝。在鐵拳遊戲中,一張地圖相當於一場遊戲。在該地圖(遊戲中)中,率先獲得3次KO(擊倒)的玩家獲勝。
**地圖難度:**投注對象為最終比分套用指定地圖(局)讓分後,哪位選手將贏得比賽(盤)。此讓分是基於每位選手贏得的地圖(局)數。
**地圖總數:**對比賽中進行的地圖(局)總數進行投注,結果判定為大於或小於規定的總數。
**正確分數(地圖):**以比賽(局)中獲勝地圖(局)的最終比分投注。率先達到規定獲勝地圖(局)數量的玩家獲勝(例如,三局兩勝制中2局,五局三勝制中3局),則該玩家獲勝。
3.16. 街頭霸王:
3.16.4.街頭霸王市場:
優勝者- 投注哪位選手會贏得比賽。一場比賽相當於《街頭霸王》的一局。
X地圖獲勝者- 投注哪位玩家將贏得該系列遊戲中指定的地圖。在《街頭霸王》中,地圖相當於一局遊戲。在該地圖(遊戲中)中,率先獲得兩次擊倒(KO)的玩家獲勝。
地圖障礙- 投注在最終比分套用指定的地圖(局)讓分後,哪位選手將贏得比賽(盤)。讓分是根據每位選手贏得的地圖(局)數量計算的。
總地圖- 對比賽中進行的地圖(局)總數進行投注,結果判定為大於或小於規定的數字。
正確分數(地圖)- 對比賽(局)中獲勝地圖(局)的最終比分進行投注。獲勝者由率先達到所需地圖(局)勝場數的玩家決定(例如,在三局兩勝制中為 2 局,在五局三勝制中為 3 局)。
3.17.守望先鋒2:
3.17.1. 若玩家在遊戲開始後的前2分鐘內斷線,且在斷線後4分鐘內無法重新連接或被替換,則該地圖和比賽的所有相關投注均無效。若一名玩家在遊戲開始後2分鐘內斷線或退出,相關投注將根據官方比賽結果結算。
3.18. 火箭聯盟:
3.18.1. 若比賽(地圖)或對局在遊戲時間開始後的前2分鐘內(即00:00至1:59)因賽事組織方的決定而終止或判定勝負,則所有涉及該地圖和對局的投注均無效。若終止或判定發生在第2分鐘或之後,則所有受該地圖或對局影響的投注均按官方結果結算。
3.18.2.火箭聯盟市場:
優勝者- 以比賽勝負投注。在《火箭聯盟》中,一場比賽相當於一個系列賽。
X地圖獲勝者- 對指定地圖的獲勝者進行投注。在《火箭聯盟》中,一張地圖相當於一場遊戲。
地圖障礙- 投注於在將規定的地圖(遊戲)讓分應用於最終地圖(遊戲)得分後,某隊是否贏得比賽(系列賽)。
總地圖- 對比賽(系列賽)中實際進行的地圖(局)總數是高於還是低於規定的數量進行投注。
正確分數(地圖)- 對比賽(系列賽)的最終地圖(遊戲)比分進行投注(例如,2-0,2-1)。
3.19.帝國時代 & 星海爭霸2 & 星海爭霸:母巢之戰 & 魔獸爭霸III:
3.19.1. 若比賽或地圖在遊戲時間開始後的前10分鐘內(即00:00至9:59)因賽事組織方的決定而終止或判定勝負,則所有涉及該地圖和比賽的投注均無效。若比賽或地圖的終止或判定發生在第10分鐘或之後,則所有受該地圖或比賽影響的投注均按官方結果結算。
3.20. 對峙2:
3.20.1. 如果一名玩家斷線且無法重新連接或被替換,且雙方隊伍仍決定繼續進行 4v5 比賽,並且雙方隊伍至少進行了 3 個完整的 4v5 回合,如果第 5 名玩家在這 3 個回合內均未回歸,則該地圖、比賽及比賽相關盤口的所有相關投注相關盤口的所有相關投注相關盤口的所有相關投注。為避免歧義,這 3 個回合的計算從第一個以 4v5 開始的回合開始;任何在回合開始後發生斷線的回合均不計入此限制。在斷線玩家斷線前已確定的針對該斷線玩家的特定盤口投注仍然有效;但是,如果斷線發生且斷線玩家在 3 個完整的 4v5 回合內均未回歸,則針對該斷線玩家的任何未結算的特定盤口投注均無效。
3.20.2. 若比賽回合重新開始,所有相關盤口的投注均有效。所有受影響的盤口均以重賽回合的官方比賽比分結算。
3.21. FC 26 的具體規則:
3.21.1. 所有市場將依照一般體育博彩規則和足球市場規則結算。
3.21.2. 此類比賽可以使用不同的足球模擬遊戲進行,不受遊戲開發商的限制,例如EA Sports FC或eFootball(原PES)。此外,也可以使用不同的遊戲版本(例如FC 24、FC 25等)。這些差異僅供參考,不構成取消投注的理由。
3.21.3. 所述比賽時長(例如 2x4 分鐘或 2x5 分鐘)僅指遊戲內時間設置,僅供參考。這些設定的差異不構成投注無效的理由。
3.21.4.**賠率/球員/球隊資訊錯誤:**若投注的市場賠率/球員/球隊有誤,所有受影響的投注均無效。
3.21.5.**攝影機故障:**如果玩家的攝影機畫面中斷,且無法在比賽或地圖預期持續時間內恢復,則所有已結算的盤口仍然有效,而受中斷影響的未結算盤口的投注將作廢。如果相機畫面在關鍵事件期間中斷,且該事件的結果無法透過官方管道確認,則此規則同樣適用。
3.21.7.**串流媒體問題:**官方直播串流是指賽事組織者或官方轉播商指定的、面向最終用戶的主要比賽直播串流。若比賽期間官方直播流全程不可用,則該場比賽所有盤口的投注均無效。如果在關鍵賽事期間官方直播串流中斷,則中斷前已結算的盤口投注有效,而中斷前未結算的盤口投注無效。直播串流中斷的確認以比賽的官方錄影(VOD)為準,該錄影將作為直播串流中斷時間和持續時間的決定性證據。此規則適用於所有投注,包括賽前投注和滾球投注。
3.21.8.**嚴重故障:**本規則適用於經核實導致遊戲無法正常進行的技術故障,包括但不限於嚴重影響遊戲體驗的漏洞、遊戲崩潰或影響玩家、隊伍或賽事工作室的網路/網路中斷。如果發生此類故障且未發生關鍵或重大事件,賠率保持不變,則遊戲可以重新開始,所有相關盤口的投注均有效。如果故障發生在關鍵或重大事件之後,或無法明確確定故障發生的時間,則所有未結算盤口的投注無效,而所有已結算盤口的投注有效。如果故障發生的時間可以明確確定,則故障發生時間之前已結算的盤口投注有效並按相應方式結算,而剩餘未結算盤口的投注無效。
3.21.9.**銘牌/遊戲手把顏色問題:**此類問題不構成取消投注的理由。
3.22. NBA 2K26 特有規則:
3.22.1.所有市場將依照一般市場規則和籃球市場規則結算。
3.22.2. 本類別的比賽可以使用不同的遊戲版本進行,包括 NBA 2K24、NBA 2K25 或 NBA 2K26。此類差異僅供參考,不構成取消投注的理由。
3.22.3. 所述比賽時長(例如 4x5 分鐘)僅指遊戲內時間設置,不構成投注無效的理由。
3.22.4.**賠率/球員資訊錯誤:**若投注的市場賠率/球員資訊有誤,所有受影響的投注均無效。
3.22.5.**錯誤的隊伍/球員:**如果比賽提前結束且未發生重大事件(例如投籃得分),則比賽可以重新開始。若已發生重大事件,則所有受影響盤口的投注均無效。
3.22.6.**攝影機故障:**如果玩家的攝影機畫面中斷,且無法在比賽或地圖預期持續時間內恢復,則所有已結算的投注仍然有效,而受中斷影響的未結算投注則無效。如果相機畫面在關鍵事件期間中斷,且該事件的結果無法透過官方管道確認,則此規則同樣適用。
3.22.7.**串流媒體問題:**官方直播串流是指由賽事主辦單位或官方轉播商指定的、使用者可觀看的主要比賽直播串流。若比賽期間官方直播流全程不可用,則該場比賽所有盤口的投注均無效。如果在關鍵賽事期間官方直播串流中斷,則中斷前已結算的盤口投注有效,而中斷前未結算的盤口投注無效。直播串流中斷的確認以比賽的官方錄影(VOD)為準,該錄影將作為直播串流中斷時間和持續時間的決定性證據。此規則適用於所有投注,包括賽前盤口和滾球盤口。
3.22.8.**嚴重故障:**本規則適用於經核實導致遊戲無法正常進行的技術故障,包括但不限於遊戲崩潰、遊戲崩潰或影響玩家、隊伍或賽事工作室的網路/網路中斷。如果在比賽期間發生此類故障,且尚未發生關鍵或重大事件,賠率也保持不變,則比賽可以重新開始,所有相關盤口的投注均有效。若故障發生在關鍵或重大事件發生之後,或無法明確確定故障發生的時間,則所有未結算盤口的投注均無效,而已結算盤口的投注有效。如果故障發生的時間可以明確確定,則故障發生時間之前已結算的盤口投注有效並按相應方式結算,而剩餘未結算盤口的投注無效。
3.22.9.**銘牌/遊戲手把顏色問題:**此類問題不構成取消投注的理由。
3.23. 板球24的具體規則:
3.23.1. 所有市場的投注將按照一般規則和板球市場規則進行結算。
3.23.2. 此類比賽通常採用五局製(每隊最多擊球五局)。所述賽制僅指比賽內的具體安排,不構成投注無效的理由。
3.23.3. 比賽可以使用不同的遊戲版本進行,包括 Cricket 23 或 Cricket 24。此類差異純粹是資訊性的,不構成取消投注的理由。
3.23.4.**賠率/球員資訊錯誤:**如果投注的市場賠率/球員資訊有誤,則所有受影響市場的投注均無效。
3.23.5.**錯誤的隊伍/球員:**如果比賽提前結束且未發生任何重大事件(例如投籃得分),則比賽可以重新開始。如果已發生重大事件,則所有投注均無效。
3.23.6.**攝影機故障:**如果玩家的攝影機畫面中斷,且無法在比賽或地圖預期持續時間內恢復,則所有已結算的盤口投注有效,而受中斷影響的未結算盤口投注無效。如果相機畫面在關鍵事件期間中斷,且該事件的結果無法透過官方管道確認,則此規則同樣適用。
3.23.7.**串流媒體問題:**官方直播串流是指由賽事主辦單位或官方轉播商指定的、使用者可觀看的主要比賽直播串流。若比賽期間官方直播流全程不可用,則該場比賽所有盤口的投注均無效。如果在關鍵賽事期間官方直播串流中斷,則中斷前已結算的盤口投注有效,而中斷前未結算的盤口投注無效。直播串流中斷的確認以比賽的官方錄影(VOD)為準,該錄影將作為直播串流中斷時間和持續時間的決定性證據。此規則適用於所有投注,包括賽前投注和滾球投注。
3.23.8.**嚴重故障:**本規則適用於經核實導致遊戲無法正常進行的技術故障,包括但不限於影響遊戲進程的漏洞、遊戲崩潰或影響玩家、隊伍或賽事工作室的網路/網路中斷。如果此類故障發生在比賽中且尚未發生關鍵或重大事件,則賠率保持不變,比賽可以重新開始,所有相關盤口的投注仍然有效。如果故障發生在關鍵或重大事件之後,或者故障發生的時間無法明確確定,則故障發生後尚未結算的盤口投注無效,而已結算的盤口投注仍然有效。如果故障發生的時間可以明確確定,則故障發生前已結算的盤口投注仍然有效並按規定結算,而剩餘未結算盤口的投注無效。
3.23.9.**銘牌/遊戲手把顏色問題:**此類問題不構成取消投注的理由。
四、電競解決方案投注規則
1. 一般規則
1.1 總則
1.1.1. 體育博彩公司保留取消任何在賠率不正確的市場(包括但不限於印刷錯誤、技術/後台錯誤或明顯的定價錯誤)上進行的投注的權利,以及在賽事開始後或技術故障期間進行的投注的權利。
1.1.2. 所有投注將在相關市場的結果無條件確定後結算。
1.1.3. 視訊串流或存檔的可用性無法保證。
1.1.4. 第三節的條款不適用於本第四節所提及的電競。
1.2 市場定義
**1.2.1 比賽(1X2)**可以對比賽或事件的結果進行投注的市場。
1 — 主隊或左側列出的球隊
X — 平手(如適用)
2 — 客隊或右側列出的球隊
1.2.2 正確得分可以對比賽或賽事的確切比分(部分比分或最終比分)進行投注的市場。
**1.2.3 大小球(總分)**在該市場中,您可以投注預先設定的各項事件(例如進球數、得分、角球數、籃板數、罰時等)的總次數是高於還是低於市場說明中指定的「盤口」。如果總次數等於市場說明中指定的盤口,則該市場的投注無效。例如:如果盤口為 128.0 分,而比賽最終比分為 64-64(總分為 128 分),則所有相關的投注均無效。
1.2.4 單數/雙數一個可以對預定義事件的總發生次數進行投注的市場:
單數——1、3、5 等。
偶數——0、2、4 等。
零被認為是偶數。
1.2.5 半場/全場此盤口允許投注半場比分和最終比分。例如:如果半場比數是 1-0,最終比數是 1-1,則獲勝賠率是 1/X。如果比賽形式與盤口描述的結構不同(例如,未進行上下半場比賽),則所有受影響的投注均無效。
1.2.6 時段投注可以在比賽/賽事中特定時段的結果進行投注的市場。
**1.2.7 平手退款 (DNB)**此盤口僅允許投注“1”或“2”。如果比賽以平手結束,則此盤口的投注無效。
1.2.8 讓分在該市場中,結算時會將列出的讓分加到最終比分中或從最終比分中減去。如果調整後的結果等於市場說明中提到的讓分盤口,則所有受影響的投注均無效。
1.2.9 亞洲讓球例如:主隊(-1.75)對上客隊(+1.75)。投注金額平均分為兩筆:
熱門選手的賠率為 (-1.5) 和 (-2.0)。
(+1.5)和(+2.0)賠率適用於弱勢一方
結算範例:
淨勝3球以上 → 完全勝利
淨勝2球 → 半勝(一部分獲勝,一部分退款)
淨勝球不超過1球/平手/負 → 完全失利
1.2.10 雙倍機會允許同時對兩種結果進行投注的市場:
1X — 主隊勝或平局
12 — 主勝或客勝
X2 — 平手或客勝
1.2.11 率先得分並獲勝的隊伍所選球隊必須率先破門並贏得比賽。如果比賽中沒有進球,則所有相關盤口的投注均無效。
**1.2.12 季度/半場/週期 X(該週期得分)**僅指指定期間內發生的事件,不包括其他期間的結果。如果比賽形式與所列形式不同,則受影響市場的投注將無效。
1.2.13 季度/半年度/週期末結果 X指指定時間段結束時的累計結果,包括所有先前期間。
1.2.14 爭奪 X 分/進球指率先達到指定分數的隊伍或參賽者。若在規定時間內(如有)未達到指定分數,則所有相關盤口的投注均無效,除非另有說明。
1.2.15 得分 X / 進球 X 的獲勝者指達到指定分數/進球數的參賽者。若事件未在規定時間內發生(如適用),則所有受影響市場的投注均無效,除非另有說明。
1.2.16 贏得所有半場/節的隊伍指定的球隊必須在每個指定的半場/節次中比對手獲得更多的進球/得分。
2. 電競規則
2.1 電子足球 比賽形式兩部分:
2×3分鐘
2×4分鐘
2×6分鐘
2×15分鐘
包含傷停補時。除非另有說明,否則不包含加時賽時間和罰時。
沉澱所有盤口的投注均依照通用規則結算。根據 gGP(Gaming Pulse)盤口規則,積分根據比賽中的表現計算:進球得 1.0 分,射門得 0.2 分。
結果頁: Betby Games Almanac
2.2 電子足球:Volta 比賽形式比賽分為上下半場,每半場3分鐘。包含傷停補時和加時賽。不包含點球大戰。
沉澱除非另有說明,所有市場均不考慮加時賽。所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.3 電子足球:點球 比賽形式每隊5次罰球機會。若雙方罰球5次後仍為平手,則採用突然死亡法決勝。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.4 電子足球:X-Battle FC 比賽形式比賽分為兩個半場,每半場30秒。不包括加時賽時間。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.5 電子籃球 比賽形式每節共四節,每節六分鐘。除非另有說明,否則不包括加時賽時間。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
2.6 電子籃球:閃電戰 比賽形式1分鐘的四分之一。不包括加時賽時間。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.7 電子格鬥適用於:
不公義——Betby Games Almanac
真人快打——Betby Games Almanac
2.7.1比賽結果市場 優勝者押注哪位角色會贏得整場戰鬥。
2.7.2市場定義 生命值條每個戰士都有兩條生命值。第二條生命值只有在第一條生命值完全耗儘後才會啟動。
第一傷害投注比賽中第一次成功進攻的回合。
衝突一種特殊的戰鬥機制,雙方戰士會進行一場挑戰來恢復生命值。衝突的結果可能是:
由A號戰鬥機獲勝
由B號戰鬥機獲勝
以平手告終
超級動作這是每個角色獨有的稀有而強大的招式,需要在特定的遊戲條件下才能發動。
**會有憐憫嗎?**指的是是否執行「憐憫」機制-也就是一名戰士故意饒恕對手而非立即結束戰鬥的情況。
終結他的方法指擊敗對手的方法。這可能包括但不限於:
死亡
殘酷
常規命中
其他官方認可的完工技師
獲勝者惠普左指比賽結束時獲勝角色的剩餘生命值。
沉澱所有市場的投注均按照官方比賽結果和一般規則進行結算。
2.8 eCricket: 比賽形式2 局(每局 5 局,每局 6 次投球)。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.9 電子板球:超級加時賽 比賽形式每隊多贏1場。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.10 eCricket:X-Battle 球棒 比賽形式共10輪(每回合1次擊球)。不設加時賽。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.11 eShooter:CS2 (MR15) 比賽形式率先進入8輪的隊伍獲勝。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.12 eShooter:CS2(BO3) 比賽形式三局兩勝制(先得兩分者獲勝)。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
2.13 電子賽馬 比賽形式參賽人數:8-24人。距離:800-3200公尺。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.14 eTennis 沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.15 電子排球 比賽形式1 組 25 分。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.16 電子拳擊 比賽形式1 輪,每輪 2 分鐘。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.17 電子卡巴迪 比賽形式分為兩個半場,每場5分鐘。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
2.18 eVaquejada 比賽形式4 輪(每輪 4 次嘗試)。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.19 eMMA 比賽形式1 輪。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.20 美式足球 比賽形式比賽分為四節,每節兩分鐘。除非另有說明,否則不包括加時賽時間。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.21 電子足球排球 比賽形式三局兩勝制(先得兩局者勝),每局11分。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.22 eTeqball 比賽形式三局兩勝制(先得兩局者勝),每局12分。
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
2.23 電子冰球 比賽形式共3個階段,每個階段3分鐘。除非另有說明,否則不包含加班時間。
沉澱所有盤口的投注均依照通用規則結算。根據 gGP(Gaming Pulse)盤口規則,積分根據比賽中的表現計算:進球得 1.0 分,射門得 0.2 分。
結果頁: Betby Games Almanac
2.24 電子乒乓球 格式
五局三勝制(先得3分),每局11分(採平衡計分制)
七局四勝制(先到4分者勝),每局7分(無平分)
沉澱所有市場的投注均依照一般規則結算。
結果頁: Betby Games Almanac
五、賽狗、賽馬和駕車賽規則
1. 總則
1.1 所有投注均以比賽當日相關賽馬管理機構正式宣布的比賽結果為準進行結算。
1.2 若出現並列冠軍,投注金額將以面額除以該賽事並列冠軍的人數進行賠償。
1.3 雖然博彩公司努力提供最新、最準確的數據,但博彩公司不對賽馬、賽狗或駕車賽馬數據中的任何錯誤承擔責任。
2. 特定市場規則
2.1. 對於「勝負投注」市場,適用並列規則。
2.2. “位置投注”市場適用以下規則:
2.2.1. 若比賽參賽馬匹數量為8匹或以上,則第一、第二、第三名均有獎金。若投注時參賽馬匹數量為8匹或以上,之後參賽馬匹數量減少至7匹或以下,則第一、第二、第三名仍可獲得獎金,但需扣除相應費用。詳情請參閱第3.3.5條的「扣除表」。
2.2.2. 適用並列規則
2.3. “前兩名投注”市場適用以下規則:
2.3.1. 給在比賽中獲得第一名或第二名的選手獎金。
2.3.2. 投注僅適用於參賽馬匹數量為 5 匹或以上的比賽。任何在參賽馬匹數量少於 5 匹的比賽中進行的投注均無效。
2.3.3. 適用平手規則。
3. 結算與取消規則
3.1.抓痕
3.1.1. 若參賽者退出比賽,退還投注金額。
3.2.取消、延期和改期的比賽
3.2.1. 若比賽取消、移至其他場地/賽道(包括移至同一場地內的不同賽道)或延至其他日期,則單註無效。受影響的組合投注將重新計算,排除該賽事。
3.2.2. 如果比賽被推遲,並在比賽原定開始時間後 48 小時內重新安排在同一場地舉行,則所有投注均有效,如同比賽沒有被推遲一樣。
3.2.3. 若因同一場地比賽延長而取消參賽資格,則所有投注均無效。
3.3.扣除
3.3.1. 任何投注在下注後均可能被扣除。這些扣除額適用於投注的面額(預期收益)。
3.3.2. 如果在宣布最終名單後且投注已進行的情況下出現棄賽,則將按照扣除表對中獎投注的面值進行扣除——參見第 3.3.5 條中的扣除表。
3.3.3. 扣除計算以從投注贏利金額中扣除的百分比表示。
3.3.4. 若有多名選手退出比賽,則將每位退出選手的扣分率相加,得出合併扣分率,扣分率按扣分錶計算。扣分錶見第3.3.5條。
3.3.5.扣除表
賠率(>,大於)
賠率小於等於(<=,小於或等於)
市場「勝率」(%)*
市場「前2名」(%)*
市場「場所」(%)*
1.00
1.01
76
40
26
1.01
1.02
75
40
26
1.02
1.03
75
40
26
1.03
1.04
73
40
26
1.04
1.05
73
40
26
1.05
1.06
73
40
26
1.06
1.07
73
40
26
1.07
1.08
72
40
26
1.08
1.09
72
40
26
1.09
1.10
72
40
26
1.10
1.12
71
40
26
1.12
1.14
71
40
26
1.14
1.16
71
40
26
1.16
1.18
69
40
26
1.18
1.20
69
39
26
1.20
1.22
67
39
26
1.22
1.24
65
38
26
1.24
1.25
65
38
26
1.25
1.26
65
38
26
1.26
1.28
65
38
26
1.28
1.30
65
38
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37
25
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53
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1.55
1.60
51
36
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1.70
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1.85
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1.95
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1.95
2.00
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22
2.00
2.05
40
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2.05
2.10
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2.15
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2.20
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2.25
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*該欄位顯示的是從相應投注的獎金面額中扣除的金額。
3.4.錯誤
3.4.1. 如果博彩公司發布、張貼或引用任何關於賽馬、賽狗或駕車賽馬比賽的錯誤投注信息,包括但不限於發布錯誤的賠率,則無論此類錯誤的原因是什麼,博彩公司均有權取消任何相關投注。
3.5.比賽開始後接受投注
3.5.1. 如果在賽事正式開始時間之後不慎接受了單注,則該投注將被取消,並將退款給最終用戶。
3.5.2. 如果在賽事正式開始時間之後接受的投注是組合投注的一部分,則該賽事將被視為無效,組合投注的其餘部分將繼續有效。
3.6.其他
3.6.1. 若賽馬或賽狗因賽事管理人員的命令而被迫退出比賽,所有投注將根據賽事管理人員對該賽馬或賽狗狀態(如適用)的決定進行賠付,並扣除剩餘參賽馬匹或賽狗的參賽資格。請參閱第3.5.5條的扣除表。
3.6.2. 投注將根據賽事當日賽事管理人員的官方決定進行結算。若馬匹/犬隻之後因任何原因被取消比賽資格或名次被更改,則以賽事當日賽事管理人員宣布的官方結果為準,用於投注結算。
六、預測
1. 一般規則
1.1.預測範圍:「預測」部分涵蓋各種事件的投注市場,包括但不限於政治、藝術、娛樂、科學和特定的體育里程碑。
1.2.**具體市場規則(提示訊息):**由於每個「預測」市場的具體情況各不相同,結算標準、獲勝條件和確切時間範圍均直接顯示在每個市場旁的提示訊息(標有「i」符號)中。使用者在「預測」市場下注即表示已閱讀並接受相應提示資訊中提供的具體結算規則。
如果《一般體育博彩規則》與市場提示資訊之間存在任何衝突,則以提示資訊為準。
1.3.**來源與定居點:**用於驗證「預測」市場結果的官方來源(網站、政府記錄或官方公告)將在市場資訊工具提示中予以說明。
如果指定來源不可用或提供的數據含糊不清,博彩公司保留使用其他公開認可且信譽良好的來源來確定結果的權利。
1.4.**延期和取消:**除非提示資訊另有說明,如果「預測」類別中的事件因客觀因素或不可抗力因素取消、無限期推遲或自預期截止日期起超過一年而永遠不會發生,則所有未結算的投注將被宣布無效(退款)。如果提示訊息中提及了結果的特定截止日期,則投注將根據該截止日期時的實際情況進行結算。
