# 電子競技博彩特別規例

**1. 適用於電子競技的通用規則**<br>

**1.1 電子競技博彩市場結算**

所有電子競技博彩市場的結算基於比賽或地圖結束時的遊戲內得分事件或最終結果。結算將依據官方視頻直播或比賽內部流媒體所公佈的官方結果進行。

**1.2 比賽開始時間**

顯示於電子競技比賽中的比賽日期和時間僅供參考，不保證準確性。只要比賽在原定時間後 24 小時內進行，所有投注均保持有效。

**1.3 暫停或延遲的比賽**

如比賽被暫停或延期且未在原定開始時間後 24 小時內重新安排，該比賽的所有投注將作廢。

**1.4 錯誤拼寫的選手、隊伍或比賽名稱**

若選手、隊伍或比賽名稱出現拼寫錯誤，但未導致辨識上的歧義或錯誤識別，則投注仍保持有效。

**1.5 隊伍名稱變更**

若隊伍名稱因脫離原組織、加入新組織或進行官方名稱變更而改變，則投注仍保持有效。

**1.6 代替選手的使用**

如比賽主辦方允許使用代替選手並宣佈官方結果，則所有投注將按正常程序結算。

**1.7 比賽結果被推翻**

若比賽結果因作弊等不可預見的情況而被主辦方推翻，則該比賽的所有投注將作廢。此規則適用於比賽結束後 72 小時內。超過此期限後，體育博彩部門將不再更改已結算的投注單。

**1.8 棄權勝**

如比賽因主辦方宣佈為棄權勝，則所有投注將作廢。

**1.9 比賽中隊伍退賽**

若隊伍在比賽中途退賽：\
(a) 已完成的個別地圖投注將結算；\
(b) 未決定的比賽市場、比賽側市場及其他未完成的地圖市場投注將作廢；\
(c) 以官方結果完成的後續地圖投注將結算。\
在即時投注市場受影響的情況下，該比賽的投注市場將被暫停並轉移至反映比賽狀態的新比賽 ID。\
**範例**：若 A 隊贏得第 1 地圖後在第 2 地圖棄賽，則所有未決定的比賽市場和第 2 地圖投注將作廢。第 3 地圖的投注將在新比賽 ID 下重新開放。

**1.10 加時賽計算**

除非市場名稱另有明確說明，所有市場均包含加時賽結果。

**1.11 比賽格式變更**

若比賽格式與原先提供的不同或發生更改，體育博彩部門保留作廢所有投注的權利。

**1.12 錯誤比賽列表**

若比賽列表出現錯誤，體育博彩部門保留作廢所有投注的權利。

**1.13 提早進行的比賽**

若比賽在預定日期或時間前進行，則在實際開始時間之後進行的投注將作廢；實際開始前進行的投注將保持有效。

**1.14 重新進行的比賽或地圖**

若比賽或地圖因主辦方或技術問題需重新進行，所有受影響的投注將作廢，重新進行的比賽或地圖將視為新比賽處理。

**1.15 比賽開始時少於 10 名玩家**

若比賽在開始時玩家數少於 10 人，該地圖上的所有投注將作廢。

**1.16 爭議解決**

若電子競技博彩市場結算發生爭議，用戶需在比賽結束後 30 日內向客戶支援部門提出正式申請。除非提供明確證據，否則體育博彩部門的記錄將被視為最終決定。

**1.17 通用條款的適用性**

所有電子競技博彩規則均受體育博彩條款與條件的約束與管理。若此規則與體育博彩條款和條件的通用原則有衝突，則以通用原則為準。

**1.18 責任限制**

體育博彩部門不對因不可預見的情況（包括但不限於技術故障、選手不當行為或主辦方決策）所導致的損失承擔責任。

**1.19 限制地區**

居住於**服務條款**中定義的限制地區的用戶，嚴禁參與平台上的任何電子競技相關活動，包括：\
(a) 觀看或參與電子競技博彩市場；\
(b) 註冊與限制地區相關聯的帳戶；\
(c) 對任何電子競技相關活動進行投注。\
所有與限制地區相關的帳戶將被標記、暫停或關閉，並作廢所有相關投注。任何可疑活動將被報告給相關當局以確保符合反洗錢（AML）與反恐融資（CTF）義務。

**1.20 獎金管理**

電子競技相關的**獎金、獎勵或促銷活動**受獎金政策的管理。任何針對電子競技獎金的特定條款將明確說明。若發生衝突，則以**獎金政策**中的通用條款為準。

**1.21 爭議解決**

與體育博彩市場相關的爭議（包括規則解釋、結算差異或付款延遲）將依照體育博彩特別規例進行處理。用戶應在事件發生後 30 日內向客戶支援部門提交爭議。經核實的差異將在確認後 7 個工作日內解決。對於所有其他爭議，適用**服務條款**的相關規定。

**2. 電子競技遊戲特定規則**

**2.1 CS:GO 規則**

**2.1.1** 若有玩家斷線且無法重新連接或替換，並在雙方隊伍同意以 4 對 5 繼續比賽且至少進行 5 回合的情況下，該地圖、比賽和相關側市場的所有受影響投注將作廢。

**2.1.2** 若隊伍在完成地圖所有預定回合前因裁判決定、退賽或被取消資格而結束比賽，所有未決定的地圖和比賽投注將作廢。

**2.1.3** CS:GO 地圖的第 1 至第 15 回合構成比賽的上半場。

**2.1.4** 若回合因技術問題重啟，所有投注依然有效，並將依官方比分結算。

**2.2 Valorant 規則**

**2.2.1** 若有玩家斷線且無法重新連接或替換，並在雙方隊伍同意以 4 對 5 繼續比賽且至少進行 5 回合的情況下，該地圖、比賽和相關側市場的所有受影響投注將作廢。

**2.2.2** 若隊伍在完成地圖所有預定回合前因裁判決定、退賽或被取消資格而結束比賽，所有未決定的地圖和比賽投注將作廢。

**2.2.3** Valorant 地圖的第 1 至第 12 回合構成比賽的上半場。

**2.2.4** 若回合因技術問題重啟，所有投注依然有效，並將依官方比分結算。

**2.3 Dota 2 規則**

**2.3.1** 若地圖開始時玩家數少於 10 人，該地圖的所有投注將作廢。

**2.3.2** 若玩家在地圖開始 10 分鐘內斷線且無法重新連接或替換，該地圖和比賽的所有受影響投注將作廢。若玩家在 10 分鐘後斷線或退出，投注將依官方結果結算。

**2.3.3** 若在比賽開始 10 分鐘內宣佈棄權或因裁判決定取得勝利，該地圖的所有投注將作廢；若在 10 分鐘後作出此決定，則依官方結果結算。<br>

**2.4 英雄聯盟 (League of Legends) 規則**

**2.4.1** 若地圖開始時玩家數少於 10 人，該地圖的所有投注將作廢。

**2.4.2** 若玩家在地圖開始 10 分鐘內斷線且無法重新連接或替換，該地圖和比賽的所有受影響投注將作廢。若玩家在 10 分鐘後斷線或退出，投注將依官方結果結算。

**2.4.3** 若在比賽開始 10 分鐘內宣佈棄權或因裁判決定取得勝利，該地圖和比賽的所有未決定投注將作廢；若在 10 分鐘後作出此決定，則依官方結果結算。<br>

**2.5 王者榮耀 (King of Glory) 規則**

**2.5.1** 若地圖開始時玩家數少於 10 人，該地圖的所有投注將作廢。

**2.5.2** 若玩家在地圖開始 10 分鐘內斷線且無法重新連接或替換，該地圖和比賽的所有未決定投注將作廢。若玩家在 10 分鐘後斷線或退出，投注將依官方結果結算。

**2.5.3** 若在比賽開始 10 分鐘內宣佈棄權或因裁判決定取得勝利，該地圖和比賽的所有未決定投注將作廢；若在 10 分鐘後作出此決定，則依官方結果結算。

**2.5.4** **市場特定規則**：若最終遊戲時長等於市場中規定的閾值，結果將判定為“超過 (OVER)”。<br>

**2.6 電子競技 FIFA 規則**

**2.6.1** 電子競技 Battle 比賽時長：2×4 分鐘。

**2.6.2** Liga Pro 電子足球比賽時長：2×6 分鐘。

**2.6.3** 所有市場將依照通用規則和足球博彩市場規則進行結算。

**2.7 電子競技 NBA2K 規則**

**2.7.1** 比賽時長：4×5 分鐘（包括加時賽）。

**2.7.2** 所有市場將依照通用規則和籃球博彩市場規則進行結算。<br>

**3. 電競解決方案投注規則**

**3.1 一般規則**\
**3.1.1** 體育博彩平台保留取消基於以下情況所下注之投注的權利：明顯錯誤賠率（例如，因排版錯誤、後台操作失誤或比賽操控）、更改賠率、賽事開始後之投注，或因重大技術問題所影響的投注。\
**3.1.2** 所有投注在市場結果確定後即會結算。\
**3.1.3** **「比賽結果」市場（1X2）** 允許用戶對比賽或賽事的部分或最終結果進行投注。選項包括：\
(a) **「1」** = 主隊，或報價中列於左側的隊伍；\
(b) **「X」** = 平局，或報價中間的選項；\
(c) **「2」** = 客隊，或報價中列於右側的隊伍。\
**3.1.4** **「正確比分」市場** 允許用戶投注比賽或賽事的部分或最終確切比分。\
**3.1.5** **「大/小（總數）」市場** 允許用戶投注比賽或賽事中的預定事件次數（例如進球、得分、角球、籃板、罰分鐘等）的部分或最終總數。\
若總數等於投注線，所有投注將作廢。\
範例：若投注線為 328.0 分，且比賽最終比分為 164-164，該投注將作廢。\
**3.1.6** **「單雙數」市場** 允許用戶投注總事件次數為單數或雙數：\
(a) **「單數」** 包括 1、3、5 等值；\
(b) **「雙數」** 包括 0、2、4 等值。\
**3.1.7** **「半場/全場結果」市場** 允許用戶投注半場和最終結果。\
範例：若半場比分為 3-0，最終比分為 3-3，獲勝結果為 3/X。\
若比賽格式與所列（如非兩個半場）不同，則投注作廢。\
**3.1.8** **「局投注」市場** 允許用戶對比賽或賽事中每局的結果進行投注。\
**3.1.9** **「平局不計」市場** 允許用戶投注「3」或「2」，若比賽以平局結束，或事件未發生，則退還本金。\
**3.1.10** **「讓分」市場** 允許用戶投注在加減指定讓分後的結果。若調整後的結果與投注線相符，則所有投注作廢。\
**3.1.11** **「亞洲讓分」市場** 將投注拆分為兩個列明的讓分選項。\
範例：主隊（-3.75）對客隊（+3.75），將投注拆分為 -3.5 和 -4.0 兩個選項。若主隊贏 4 分或更多，則全額派彩；若贏 3 分，-4.0 部分退還，-3.5 部分派彩。\
**3.1.12** **「雙重機會」市場** 允許用戶同時投注兩個結果：3X、32 或 X2，其中 3、X 和 2 的定義如上所述。\
**3.1.13** **「先得分並贏比賽」市場** 適用於首個進球並贏得比賽的隊伍。若無進球，則所有投注作廢。\
**3.1.14** **「第 X 局 / 半場 / 時段結果」市場** 適用於比賽中指定時間段內的結果或比分：\
(a) 投注不包括比賽其他部分的事件；\
(b) 若比賽格式與所列不同，則投注作廢。\
**3.1.15** **「第 X 局 / 半場 / 時段結束結果」市場** 包括至指定時間段內的所有事件，並考慮所有先前的得分或事件。\
**3.1.16** **「達成 X 分 / 進 X 球」市場** 適用於在指定時間段內首先達成目標的隊伍或參賽者。若未達成目標，則所有投注作廢，除非另有說明。\
**3.1.17** **「第 X 分得分者 / 第 X 球進球者」市場** 適用於指定事件的發生。\
若未達成目標，則所有投注作廢，除非另有說明。\
**3.1.18** **「全場各時段均獲勝」市場** 要求列明隊伍在所有指定時段內的得分均高於對手。

**3.2 籃球市場規則**\
**3.2.1** 加時不包括在內，除非市場中明確說明。\
**3.2.2** 如比賽在達成指定點數前結束，則針對「誰得第 X 分」等市場的投注作廢。

**3.3 板球市場規則**<br>

**3.3.1 投球（Delivery）市場：**\
市場結果由指定投球的得分決定。例如，如果一個回合（Over）以寬球（Wide Ball）開始，該投球將結算為 3 分，即使未進行合法投球。下一球將視為該回合的第三次投球。因自由擊球（Free Hit）或重投非法球所獲得的額外投球不計入結果。所有得分（包括擊球或額外分數）均計入。例如，一次寬球加上三次額外得分，該投球總計 4 分。

**3.3.2 回合（Over）市場：**\
只有當指定的回合完成時，對該回合得分的投注才有效，除非結果已確定。如果局數在回合進行中結束，該回合將視為完成，但若因外部因素（如惡劣天氣）中斷，投注將作廢，除非結果已經確定。額外分數和罰分均計入結算。

**3.3.3 三柱門（Wicket）市場：**\
任何三柱門（包括跑位出局）均計入結算。但因傷退賽的擊球手不計為出局。如果擊球手因超時或自願退賽，該三柱門視為發生在上一投球。

**3.3.4 回合單/雙數：**\
投注於指定回合的得分為單數或雙數。得分為 0 視為雙數。

**3.3.5 局市場：**\
在有限局數比賽中，如果因外部因素（如惡劣天氣）導致至少 80% 的計劃局數未完成，投注將作廢，除非結果已確定。針對未來局數的投注，即使之前的局數已得分，仍然有效。對於一級（First Class）比賽，如果少於 200 局完成，則投注作廢，除非已提前結算。同樣，如果不完整的局少於 60 局，投注作廢，除非結果已確定。宣告結束的局數視為完成。<br>

**3.4 棒球市場規則**

**3.4.1** 加賽局（Extra Innings）不計入，除非市場另有明確說明。<br>

**3.5 FIFA 市場規則**

**3.5.1** 比賽時間為 3 x 6 分鐘，包括傷停補時，但不包括加時賽和點球大戰。

**3.5.2** 所有市場將依據一般規則進行結算。<br>

**3.6 FIFA：Volta 規則**

**3.6.1** 比賽時間為 3 x 3 分鐘，包括加時賽，但不包括點球大戰。

**3.6.2** 所有市場將依據一般規則進行結算。<br>

**3.7 點球大戰規則**

**3.7.1** 只計入點球大戰。常規時間、傷停補時和加時賽不計入。

**3.7.2** 所有市場將依據一般規則進行結算。<br>

**3.8 NBA 3K 規則**

**3.8.1** 比賽時間為 4 x 6 分鐘，包括加時賽。

**3.8.2** 所有市場將依據一般和籃球市場規則進行結算。<br>

**3.9 火箭聯盟（Rocket League）規則**

**3.9.1** 比賽時間為 5 分鐘，不包括加時賽。

**3.9.2** 所有市場將依據一般規則進行結算。<br>

**3.10 電子格鬥（eFighting）規則**

**3.10.1** 比賽的獲勝者由戰鬥中獲勝的角色決定。

**3.10.2** **電子格鬥市場術語說明：**(a) **血量條（Health Bar）：** 每個角色有 3 個血量條，第一條耗盡後第二條才會激活。\
(b) **首擊（First Damage）：** 第一個成功攻擊。\
(c) **對決（Clash）：** 一種特殊情況，雙方角色互相挑戰以增加生命值，可能出現平局。\
(d) **超級招式（Supermove）：** 每個角色的稀有特殊技能。<br>

**3.10.3** 所有市場將依據上述定義進行結算。<br>

**3.11 電子板球（eCricket）規則**

**3.11.1** 比賽包括 2 局，每隊進行一局。

**3.11.2** 每局包括 5 個回合，每回合 6 次投球。

**3.11.3** 所有市場將依據板球市場規則進行結算。<br>

**3.12 電子棒球（eBaseball）規則**

**3.12.1** 比賽包括 3 局，必要時可進行加局。

**3.12.2** 所有市場將依據棒球市場規則進行結算。<br>

**3.13 電子射擊（eShooter）規則**

**3.13.1** 比賽包括 15 回合，率先取得 8 分的隊伍獲勝。

**3.13.2** 所有市場將依據一般規則進行結算。<br>

**3.14 電子網球（eTennis）規則**

**3.14.1** 首位贏得 3 局的玩家獲勝。

**3.14.2** 玩家需贏得 3 局以奪取一盤。若比分為 3–3，則以 4–3 獲勝或通過搶七決定勝負。

**3.14.3** 搶七局由率先達到 5 分並至少領先 3 分的玩家獲勝。若比分為 5–5，則搶七局將繼續，直至一方取得 2 分的優勢（例如 7–5、8–6）。<br>

**4. 虛擬運動博彩規則**<br>

4.1 概述

虛擬足球模式（Virtual Football Modes）提供全年無休 24/7/365 的實時金錢投注體驗。比賽會持續生成，並且用戶可隨時進行投注，包括賽季進行中。

4.2 遊戲結構

**4.2.1 虛擬足球聯賽模式（VFLM）**(a) 16 支球隊\
(b) 主場與客場比賽\
(c) 共 30 個比賽日\
(d) 每個比賽日有 8 場同時進行的比賽\
(e) 每賽季共 240 場比賽（小組賽階段）

**4.2.2 虛擬足球世界盃模式（VFWC）**\
(a) 32 支球隊（8 個小組，每組 4 支球隊）

**小組賽階段**\
(a) 12 個比賽日區塊（每個比賽日分為 4 個區塊）\
(b) 每個比賽日區塊有 4 場同時進行的比賽\
(c) 小組賽共 48 場比賽

**淘汰賽階段**\
(a) 16 支球隊\
(b) 5 輪淘汰賽（16 強賽\[1-4]、16 強賽\[5-8]、8 強賽、半決賽、決賽與季軍賽）\
(c) 16 強與 8 強賽階段，每輪有 4 場同時進行的比賽\
(d) 半決賽、決賽與季軍賽階段，每次 2 場同時進行\
(e) 淘汰賽階段總共 16 場比賽

**4.3 虛擬籃球**

**4.3.1 概述**\
虛擬籃球聯賽（VBL）提供全年無休 24/7/365 的實時金錢投注體驗。該聯賽由 16 支球隊組成，並且賽季連續進行。每個賽季包含 30 個比賽日（主客場比賽），用戶可隨時進行投注。

**4.3.2 賽季詳情**\
每個賽季持續 106 分鐘 30 秒，分為以下階段：\
(a) 聯賽前期（60 秒）\
(b) 比賽日循環（共 105 分鐘）\
(c) 賽季結束期（30 秒）

**4.3.3 投注**\
(a) 比賽開始前 10 秒內可進行投注。\
(b) 未來比賽日的投注市場持續開放。\
(c) 用戶可從比賽日欄位中選擇未來比賽，查看該日比賽的賠率與詳情。

**4.4 虛擬賽馬**

**4.4.1 概述**\
虛擬賽馬（VHK）提供全年無休 24/7/365 的實時金錢投注體驗。比賽開始前最多 10 秒內或當日未來比賽皆可進行投注。

**4.4.2 比賽詳情**\
比賽循環如下：\
(a) 每次事件總計 2 分鐘\
(b) 40 秒投注階段\
(c) 65 秒事件進行階段\
(d) 15 秒結果公佈階段

**賽道類型：**\
兩條草地賽道和一條泥地賽道（1000 米距離隨機安排）

**參賽馬匹數量：**\
隨機分配 8、10、12 或 14 匹參賽馬匹

**4.4.3 市場規則**\
(a) **勝出投注（Win）：** 選擇第一名完成賽事的參賽馬匹。\
(b) **名次投注（Place）：** 選擇前 2 或 3 名的參賽馬匹，具體取決於參賽馬匹數量。\
(c) **預測（正確順序）：** 選擇第一名和第二名，且順序正確（Exacta）。\
(d) **預測（任意順序）：** 選擇第一名和第二名，順序不限（Quinella）。\
(e) **三重預測（正確順序）：** 選擇第一名、第二名和第三名，且順序正確（Trifecta）。\
(f) **三重預測（任意順序）：** 選擇第一名、第二名和第三名，順序不限（Trio）。

**4.5 虛擬賽犬**

**4.5.1 概述**\
虛擬賽犬（VDK）提供全年無休 24/7/365 的實時金錢投注體驗。比賽開始前最多 10 秒內或任何時間投注未來 10 場比賽皆可進行。

**4.5.2 比賽資訊**\
總計 2 分鐘事件循環\
**投注與事件階段：**

(a) 37 或 67 秒投注階段

(b) 38 或 68 秒事件階段

(c) 15 秒結果公佈階段<br>

**賽道類型：** 夜間與日間賽道（距離為 360 米或 720 米，隨機安排）

**參賽犬數量：** 隨機分配 6 或 8 隻參賽犬

**4.5.3 市場規則**\
**勝出投注（Win）：** 選擇第一名完成賽事的參賽犬。\
**名次投注（Place）：** 選擇前 2 或 3 名的參賽犬，具體取決於參賽犬數量。\
**預測（正確順序）：** 選擇第一名和第二名，且順序正確（Exacta）。\
**預測（任意順序）：** 選擇第一名和第二名，順序不限（Quinella）。\
**三重預測（正確順序）：** 選擇第一名、第二名和第三名，且順序正確（Trifecta）。\
**三重預測（任意順序）：** 選擇第一名、第二名和第三名，順序不限（Trio）。

**4.6 賽馬、賽犬與輕型馬車賽規則**

**4.6.1 一般規則**\
**結果公告：** 投注結算依據賽事管理機構公佈的官方結果。\
**平局規則：** 若比賽結果為平局，獎金將在獲勝者間平均分配。\
**數據準確性：** 針對比賽提供的數據錯誤，體育博彩平台不承擔責任。

**4.6.2 市場特定規則**\
**勝出投注：** 平局規則適用。\
**名次投注：** 根據參賽者數量支付獎金；若參賽者退出，可能適用扣減規定。\
**前二投注：** 支付於第一名或第二名；僅適用於參賽者數量達 5 人或以上的比賽。

**4.6.3 結算與取消規則**\
**退出比賽（Scratchings）：** 退賽參賽者的投注將退款。\
**中止/延期比賽：** 若比賽未於 48 小時內重新安排，投注將作廢。\
**錯誤：** 因錯誤投注資訊導致的投注將作廢。

**5. FB體育博彩規則**\
**5.1 概述**\
D1CE 強烈建議用戶仔細閱讀「FB體育」（FB Sports）規則與條款。FB體育的條款和條件可能與 D1CE 的版本不同。D1CE 不擁有修改、變更或以其他方式更改FB體育條款的權限。
