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# Règles Spéciales pour les Marchés Sportifs

Toute participation à la plateforme de paris sportifs D1CE est soumise à nos règles et règlements d'utilisation. Conformément à nos Conditions d'utilisation, l'accès à la plateforme de paris sportifs et la participation à ses activités sont strictement interdits aux utilisateurs résidant dans des juridictions soumises à des restrictions, afin de garantir le respect total des lois locales et des réglementations en matière de lutte contre le blanchiment d'argent. Tout compte détecté comme provenant d'une juridiction soumise à des restrictions sera signalé, examiné et pourra être immédiatement suspendu ou clôturé ; toutes les transactions initiales seront annulées et les fonds correspondants seront bloqués conformément à la réglementation.

1\. Règles du football

1.1 Résultat du match : Les pronostics sont basés sur le temps réglementaire, le temps additionnel et le temps de l’arbitre. Sauf mention contraire, les prolongations et les tirs au but ne sont pas inclus.

1.2 Coups de pied de coin : Les coups de pied de coin accordés mais non utilisés ne sont pas comptabilisés dans le règlement du marché.

1.3 Buts contre son camp : Les buts contre son camp ne sont pas comptabilisés dans le marché des points individuels des joueurs, que ce soit le buteur ou le prochain buteur.

1.4 Participation des joueurs : Tous les joueurs qui entrent dans le jeu avant le début du match ou avant qu'un but ne soit marqué participent au règlement du marché.

1.5 Marché des objets des joueurs : Les prédictions pour les joueurs qui n'ont pas été retenus dans la composition de départ officielle ne sont pas valides.

1.6 Cotes des paris pour tout buteur : Si le joueur entre en jeu en tant que remplaçant, le pronostic reste valable. Les pronostics pour les remplaçants qui ne jouent pas sont invalides.

1.7 Cotes des paris sur le premier buteur : Si un joueur entre en jeu avant le premier but, le pronostic est valide. Les pronostics concernant les remplaçants qui n'ont pas joué sont invalides.

1.8 Pari sur le dernier buteur : Le pronostic est valable si le joueur entre en jeu en tant que remplaçant. Il est invalide si le joueur quitte le terrain avant le dernier but ou s’il n’entre finalement pas en jeu.

1.9 Points pour les joueurs non inclus dans l'effectif : Si un membre de l'équipe non inclus dans l'effectif marque, toutes les prédictions pour les joueurs inclus dans l'effectif restent valides.

1.10 Détermination du buteur : Déterminé sur la base des statistiques de diffusion télévisée officielles et des rapports des médias officiels reconnus.

1.11 Marché à intervalles : Le règlement est basé sur l'horodatage officiel du but provenant des principales diffusions télévisées ou des chronomètres officiels du match.

1.12 Marché des buts à intervalle : Déterminé par le moment précis où le ballon franchit complètement la ligne de but, plutôt que par le moment du tir.

1.13 Marché de l'intervalle de corner : déterminé par le moment exact où le corner est exécuté, et non par la décision.

1.14 Marché de l'intervalle de réservation : Déterminé par le moment exact où l'arbitre présente la carte, et non par le moment de la faute.

1.15 Pénalité pour hors-jeu : Déterminée en fonction du temps de signal officiel de l'arbitre, y compris la confirmation officielle de la VAR.

1.16 Marché des lancers francs : réglé en fonction de l'heure de la décision officielle, y compris les délais de révision de la VAR.

1.17 Lancer franc inachevé : Un lancer franc accordé qui est ensuite annulé ou non exécuté ne compte pas dans le nombre de lancers francs.

1.18 Le type de but suivant : les coups francs directs (y compris les déviations autorisées) et les penalties directs sont comptabilisés selon leur type respectif. Les tirs au but après rebond ne comptent pas comme des penalties. Les têtes doivent être terminées avec la tête ; les tirs touchant d’autres parties du corps autorisées ne comptent pas. Les buts contre son camp sont comptabilisés après confirmation officielle et sont annulés si aucun autre but n’est marqué.

1.19 Carte rouge incorrecte : Si le statut d'une carte rouge est manquant ou inexact à l'ouverture du marché, la transaction de marché peut être annulée.

1.20 Erreur de temps de match : Si l'erreur de temps de match dépasse 5 minutes, l'entrée sur le marché peut être annulée.

Règles d'un match de football (suite)

1.21 Score incorrect : Les inscriptions soumises pendant la période où le score est affiché incorrectement seront considérées comme invalides.

1.22 Erreur dans le nom de l'équipe ou les détails de la compétition : Si le nom de l'équipe, les participants à la compétition ou les détails de la compétition sont affichés incorrectement, le participant peut être disqualifié.

1.23 Règles des cartes : Une carte jaune vaut 1 point, et une carte rouge ou une deuxième carte jaune vaut 2 points. Une deuxième carte jaune suivie d’une carte rouge ne compte pas séparément, et un joueur peut accumuler un maximum de 3 cartes.

1.24 Règlement de match régulier : Le règlement est basé sur un match régulier de 90 minutes et utilise les preuves officielles du match.

1.25 Cartes après la fin de la partie : Les cartes apparaissant après la fin de la partie ne sont pas incluses dans le règlement du marché.

1.26 Cartes de non-joueurs : Les cartes émises aux joueurs inactifs (tels que les gérants, les entraîneurs ou les remplaçants) ne sont pas comptabilisées dans le nombre total de cartes.

1.27 Points de faute : Les cartons jaunes valent 10 points, les cartons rouges ou les deuxièmes cartons jaunes valent 25 points. Les deuxièmes cartons jaunes ne sont pas comptabilisés séparément, et le total des points de faute d'un joueur ne peut pas dépasser 35.

1.28 Règlement des points de réservation : Le règlement des points de réservation est strictement basé sur des rapports statistiques officiels.

1.29 Modifications du format de la compétition : Si le format ou la durée de la compétition prévue change, l'admissibilité peut être annulée.

1.30 Match amical : Si un match amical est interrompu 80 minutes avant la fin du match, le match est invalide.

1.31 Marché des statistiques d'équipe : Le marché des statistiques d'équipe (par exemple, les tirs, les fautes) est géré par les principaux fournisseurs de flux de données, et la plateforme se réserve le droit de vérifier d'autres sources officielles en cas de divergences.

1.32 Marché des objets des joueurs : Les statistiques des joueurs et le marché des objets sont établis à l'aide de la norme officielle de flux de données OPTA.

1.33 Toucher le poteau de but : Si la balle touche le poteau de but plusieurs fois dans un seul tir, cela compte comme un seul coup sur le poteau de but.

1.34 Suivi du hors-jeu : Le hors-jeu n'est comptabilisé qu'après l'octroi d'un penalty formel et l'exécution d'un coup franc direct.

1.35 Revue VAR : Une revue VAR est confirmée lorsque l'arbitre prend une décision sur le terrain ou lorsqu'elle est officiellement annoncée par diffusion.

1.36 Entrée de l'équipe médicale : L'entrée de l'équipe médicale n'est valable que si l'arbitre l'autorise explicitement, afin de fournir un traitement aux joueurs.

1.37 Décisions concernant les buts/contre son camp : L'attribution des buts et la détermination des contre son camp suivent la définition standard OPTA, basée sur la trajectoire du tir et la déviation par le défenseur.

1.38 Tirs : Un tir est défini comme une tentative claire de marquer ; les tirs bloqués directement par les défenseurs du champ extérieur ne sont pas inclus.

1.39 Tirs : Un tir doit atteindre la cible ou entraîner un but ; les tirs qui touchent le poteau ou la barre transversale ne comptent pas à moins que le ballon ne rentre dans le filet.

1.40 Passe décisive : Une passe décisive est la dernière touche délibérée qui conduit directement à un but, à l'exclusion des tirs au but et des buts contre son camp.

1.41 Tacle : Un tacle est une action légale consistant à prendre possession du ballon à un adversaire ou à dégager le ballon du terrain. Un tacle réussi est considéré comme une récupération de balle réussie.

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2\. Règles du tennis\
2.1 Retraite et forfait : Si un joueur se retire ou abandonne, toutes les transactions de marché en cours seront annulées.\
2.2 Retards : Si un match est retardé en raison des conditions météorologiques, de l'obscurité ou de changements d'horaire, tous les marchés ouverts resteront actifs et les règlements reprendront une fois le match redémarré.\
2.3 Pénalités : Si l'arbitre inflige une pénalité ou annule un match, tous les enregistrements d'entrée sur la plateforme pour le match concerné restent valides.\
2.4 Fin de match prématurée : Si un match se termine avant qu'un certain score ou nombre de jeux ne soit atteint, tous les scores et jeux non terminés seront annulés.\
2.5 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec un score incorrect et que cela a un impact significatif sur les cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.\
2.6 Erreur d'affichage d'un joueur ou d'une équipe : Si un joueur ou une équipe est affiché(e) incorrectement, la plateforme se réserve le droit d'annuler la mise correspondante. 2.7 Règlement en cas d'abandon d'un joueur : Lorsqu'un joueur abandonne en cours de match, toutes les mises en attente sont annulées.\
2.8 Jeu décisif : Si un match se décide dans un jeu décisif, ce jeu sera considéré comme le troisième set aux fins de règlement.\
2.9 Match décisif : Chaque match décisif standard ou match décisif est compté comme 1 match et inclus dans le nombre total de matchs du match.

3\. Règles du jeu de basketball\
3.1 Prise en compte des heures supplémentaires : Sauf indication contraire, les heures supplémentaires ne seront pas incluses dans le règlement du marché.\
3.2 Erreur de temps de match : Si l'erreur de temps de match dépasse 2 minutes, la plateforme a le droit d'annuler le temps de match concerné.\
3.3 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec des scores incorrects affichés et que cela a un impact significatif sur les chances, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant.\
3.4 Résultats du temps réglementaire : Si la prolongation sert uniquement à déterminer le vainqueur ou la qualification, le marché fixera le score strictement en fonction du score à la fin du temps réglementaire.\
3.5 Matchs incomplets : Si un match se termine avant d'atteindre le score ou la durée spécifiés, tous les marchés concernés seront annulés.

3.6 Marché des prolongations : Les marchés tels que « Y aura-t-il des prolongations ? » seront réglés sur « Oui » si le score est à égalité à la fin du temps réglementaire, que des prolongations soient jouées ou non.

Règles relatives aux accessoires des joueurs de basketball

3.7.1 Non-participation : Si un joueur inscrit n'a pas enregistré de temps de match actif ou n'est pas entré sur le terrain, toutes les entrées d'éléments de joueur concernées seront invalidées.

3.7.2 Statistiques officielles des matchs : Tous les marchés des objets de joueurs sont réglés strictement conformément aux statistiques officielles finales des matchs fournies par le fournisseur de statistiques officielles désigné.

3.7.3 Changement de lieu : Si le lieu du match est modifié, l'éligibilité restera valide tant que la désignation de l'équipe à domicile d'origine reste inchangée, que le match est reporté pour une durée maximale de 48 heures et que le match est terminé à la date prévue au calendrier ou avant que la règle d'invalidation officielle ne soit déclenchée.

3.7.4 Suspension de compétition : Les compétitions suspendues reprendront dans les 36 heures et toutes les inscriptions actives seront conservées ; pour les compétitions qui reprennent dans les 36 heures suivant la suspension, les inscriptions en attente seront invalidées à moins que les résultats du marché n'aient été déterminés de manière inconditionnelle avant la suspension.

3.7.5 Inclusion des données de prolongation : Tous les marchés d'articles de joueurs de basketball incluront automatiquement les statistiques de prolongation dans le règlement final.

3.7.6 Sources de données : Les règlements des articles des joueurs de la NBA et de la NCAA reposent entièrement sur les flux de données officiels de nba.com et ncaa.com, tandis que le marché de l'EuroLeague utilise les fournisseurs de données officiels des ligues majeures pour les règlements.

4\. Règles du football américain

4.1 Retards : En cas d’intempéries ou de retards opérationnels, le marché restera en suspens. Les échanges reprendront dès la reprise des activités.

4.2 Prise en compte des heures supplémentaires : Sauf indication contraire dans les instructions du marché, les heures supplémentaires ne seront pas incluses dans le règlement du marché.

4.3 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec un score incorrect affiché et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

4.4 Erreur de temps de match : Si l'erreur de temps de match dépasse 89 secondes, la plateforme a le droit d'annuler le temps de match concerné.

4.5 Affichage des scores erronés : Les inscriptions acceptées pendant la période où une erreur dans l'affichage des scores est confirmée seront disqualifiées.

4.6 Matchs annulés ou prolongés : Les matchs reportés ou annulés conservent leur admissibilité, à condition que le match reprenne et soit terminé dans le même calendrier hebdomadaire officiel de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade) ; sinon, l'admissibilité en attente sera annulée.

4.7 Erreur d'affichage de l'équipe : Si le nom de l'équipe ou le numéro du participant est affiché incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

4.8 Participation des joueurs : Tous les joueurs listés dans les produits de l'article seront considérés comme des participants actifs dans l'évaluation du règlement une fois qu'ils entreront sur le terrain du match.

4.9 Prochain marqueur de touchdown : Si aucun autre point n'est marqué pendant le match ou la prolongation, le marché du prochain marqueur de touchdown sera annulé.

4.10 Joueurs non listés : Les scores des joueurs individuels non listés seront calculés selon la catégorie de résultats générale « Autres joueurs » pour les participants correspondants.

4.11 Joueurs défensifs ou d'équipes spéciales : Les touchés marqués par les joueurs défensifs ou d'équipes spéciales sont calculés en fonction des résultats spécifiés des joueurs défensifs/d'équipes spéciales.

4.12 Source de règlement : Tous les marchés du football américain sont réglés sur la base des enregistrements officiels des diffusions télévisées et des statistiques de la ligue majeure.

Règles relatives à l'équipement des joueurs de football américain

4.13.1 Non-participation : Si un joueur de la liste ne participe à aucune attaque ou match, l'entrée d'objet de ce joueur sera invalidée.

4.13.2 Tableau officiel des statistiques de match : Toutes les prédictions d'éléments de joueur sont strictement basées sur le tableau officiel final des statistiques de match fourni par le fournisseur de statistiques autorisé de la ligue.

4.13.3 Changement de lieu : Si la désignation de l'équipe à domicile reste inchangée, que le match est reporté pour une durée maximale de 48 heures et que le match est terminé avant que la règle d'annulation formelle ne soit déclenchée, l'éligibilité reste valide.

4.13.4 Suspension de la compétition : Si une compétition suspendue reprend dans les 36 heures, la qualification du participant sera conservée ; cependant, si une compétition reprend dans les 36 heures suivant sa suspension, la qualification du participant en attente sera invalidée à moins que le résultat du marché n'ait été déterminé de manière inconditionnelle avant la suspension.

4.13.5 Source : La principale source officielle d'informations sur l'équipement des joueurs de football américain est nfl.com.

4.13.6 Touchdowns : Les touchdowns sont strictement attribués au joueur qui porte ou attrape le ballon dans la zone d'en-but ; les touchdowns à la passe ne sont pas comptabilisés dans le marché des points du quarterback.

4.13.7 Plaques des joueurs : Le marché des plaques défensives est calculé sur la base du nombre total de plaques (plaquages ​​simples plus plaques assistées), incluant automatiquement les prolongations.

5\. Règles du hockey sur glace

5.1 Considérations relatives à l'heure de jeu habituelle : Tous les marchés de hockey sur glace s'appliquent strictement au match régulier de 60 minutes, à l'exclusion des périodes spécifiques, des prolongations ou des tirs de barrage, sauf indication contraire explicite.

5.2 Tirs au but : Lorsqu'un match est décidé par une séance de tirs au but, le score final de l'équipe gagnante sera augmenté d'un tir au but, qui est utilisé pour calculer le score total du match, y compris les calculs du temps supplémentaire et du marché étendu.

5.3 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert après qu'un but ou une décision majeure a été pris, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris acceptés pendant cette période.

5.4 Erreur d'heure de match : Si l'heure du match est affichée incorrectement pendant plus de 2 minutes, la plateforme se réserve le droit d'annuler l'heure du match concerné.

5.5 Affichage du score d'erreur : Les inscriptions acceptées pendant la période où un affichage de score d'erreur est confirmé seront invalidées.

règles relatives à l'équipement des joueurs de hockey sur glace

5.6.1 Absence de participation : Si un joueur inscrit ne joue pas pendant le match, ce joueur sera disqualifié.

5.6.2 Statistiques officielles du match : Tous les marchés des objets de joueurs sont réglés strictement conformément aux statistiques officielles finales du match fournies par la source statistique autorisée.

5.6.3 Changement de lieu : Tant que la désignation de l'équipe à domicile d'origine est conservée, que le report du match ne dépasse pas 48 heures et que le match se termine à la date prévue ou avant que la règle d'annulation ne soit déclenchée, l'éligibilité à participer reste valide.

Règles relatives à l'équipement des joueurs de hockey sur glace (suite)

5.6.4 Suspension de la compétition : Si une compétition suspendue reprend dans les 36 heures, la qualification du participant sera conservée ; cependant, si une compétition reprend dans les 36 heures suivant une suspension, la qualification du participant en attente sera invalidée à moins que le résultat du marché n'ait été déterminé de manière inconditionnelle avant la suspension.

5.6.5 Source des données : Les paris officiels sur les joueurs de hockey s'appuient entièrement sur les flux de données de nhl.com, incluant automatiquement toutes les prolongations dans le calcul, mais excluant les tirs de barrage, sauf indication contraire explicite.

6\. Règles du jeu de baseball

6.1 Fin de partie : Si une partie se termine avant d'atteindre un objectif ou avant la fin de la partie, le marché concerné (par exemple, « partie à X points » ou « score spécifique ») sera annulé.

6.2 Heure de décision du marché : Pour les marchés qui déterminent quand un match se termine, une égalité après neuf manches de saison régulière sera réglée comme « toute prolongation », que la prolongation soit jouée ou non par la suite.

6.3 Marché des prolongations : Ce marché propose de décider s’il faut jouer des prolongations. Si le score est à égalité après neuf manches, la réponse est « Oui ».

6.4 Exclusion des heures supplémentaires : Sauf indication contraire dans la description du marché, les statistiques des heures supplémentaires ne sont pas incluses dans le règlement standard du marché.

6.5 Règles de règlement des neuf manches : Tous les marchés généraux du baseball sont réglés en fonction du score officiel après neuf manches (ou huit manches et demie si l'équipe locale est en tête), tandis que le marché de victoire/défaite d'avant-match est traité selon le seuil de match officiel standard.

6.6 Compétitions reportées : L'éligibilité aux compétitions reportées reste valable si elle est rétablie dans les 48 heures suivant l'heure de début initiale de la compétition ; sinon, l'éligibilité en attente sera annulée.

6.7 Fin du concours : Si le concours est interrompu prématurément, toutes les participations non réglées seront invalidées à moins que le concours ne reprenne dans les 48 heures, et les résultats du marché déterminés de manière inconditionnelle resteront valides.

6.8 Erreurs de score ou de statut de match : Si le marché reste ouvert avec des erreurs de score ou de statut de match qui ont un impact significatif sur les calculs des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées.

6.9 Seuil officiel pour le marché d'avant-match : Le marché d'avant-match n'est officiellement réglé qu'après qu'au moins cinq matchs aient été joués (quatre matchs et demi si l'équipe à domicile est en tête).

Règles relatives à l'équipement des joueurs de baseball

6.10.1 Non participant : Si un joueur listé n'a pas de temps de match actif enregistré, l'entrée d'attribut du joueur concerné sera invalidée.

6.10.2 Tableau officiel des statistiques du match : Toutes les prédictions concernant les joueurs et les objets sont strictement basées sur le tableau officiel final des statistiques du match fourni par le fournisseur de statistiques autorisé.

6.10.3 Changement de lieu : Tant que la désignation de l'équipe à domicile reste inchangée, que le report du match ne dépasse pas 48 heures et que le match est terminé avant que la règle d'annulation formelle ne soit déclenchée, l'éligibilité reste valable.

6.10.4 Suspension de la compétition : Les compétitions suspendues conservent leur admissibilité si elles reprennent dans les 36 heures ; cependant, pour les compétitions qui reprennent 36 heures après la suspension, l'admissibilité en attente sera invalidée à moins que le résultat du marché n'ait été déterminé avant la suspension.

Règles relatives à l'équipement des joueurs de baseball (suite)

6.10.5 Enregistrement des statistiques des prolongations : Les enregistrements des statistiques des prolongations seront automatiquement inclus dans le règlement des articles des joueurs de baseball.

6.10.6 Joueurs non titulaires : Si un joueur listé est exclu de la formation de départ officielle, l'entrée de l'élément de joueur concerné sera invalidée.

6.10.7 Règlement des résultats : Pour les marchés d’objets de joueurs dont les résultats sont déterminés sans condition pendant la partie, le règlement sera basé sur les résultats obtenus, quel que soit le nombre de manches. Les marchés non terminés ne seront effectifs qu’après au moins huit manches et demie ; dans le cas contraire, les inscriptions en attente seront disqualifiées.

6.10.8 Sélection et modifications du lanceur : Bien que les cotes générales aient changé, les entrées de la plateforme restent valides, mais si le lanceur partant désigné ne commence pas un match, tous les marchés directement liés à ce lanceur seront annulés.

7\. Règles du handball

7.1 Points d'étape : Si la course se termine avant que les points d'étape cibles ne soient atteints, l'entrée « Qui obtient le Xème point ? » est invalide.

7.2 Marché basé sur les points : Si la compétition se termine avant d'atteindre le seuil cible spécifié, les inscriptions sur le « Marché basé sur les points X » seront invalides.

7.3 Règlement du temps de match régulier : Tous les marchés de handball sont réglés strictement selon le temps de match régulier, à l'exclusion des prolongations, sauf stipulation contraire pour les marchés de points ou d'étapes importantes.

7.4 Exclusion de la séance de tirs au but à 7 mètres : Si le match se termine par une séance de tirs au but à 7 mètres, toutes les inscriptions en attente pour « Qui a marqué le Xème point ? » et « Premier à marquer X points » seront invalidées.

7.5 Erreur d'heure de match : Si l'heure du match est affichée incorrectement pendant plus de 3 minutes, la plateforme se réserve le droit d'annuler l'heure du match concerné.

7.6 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec un score incorrect affiché et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

8\. Règles d'un match de volley-ball

8.1 Score de jeu spécifique : Si un jeu se termine avant d'atteindre le score spécifié, l'entrée « Qui a marqué le Xème point dans le jeu Y ? » est invalide.

8.2 Matchs inachevés : Si un match se termine prématurément, tous les marchés en attente et inachevés sont annulés.

8.3 Exclusion des ensembles en or : Les résultats des ensembles en or ne sont pas inclus dans tous les calculs et règlements du marché.

8.4 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec un score incorrect affiché et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

8.5 Déduction de points officielle : Les déductions de points de l'instance dirigeante officielle seront appliquées à tous les marchés actifs et en attente, tandis que les résultats de marché précédemment déterminés resteront inchangés.

9\. Règles du beach-volley

9.1 Score de jeu spécifique : Si un jeu se termine avant d'atteindre le score spécifié, l'entrée « Qui a marqué le Xème point dans le jeu Y ? » est invalide.

9.2 Matchs non terminés : Si un match n'est pas terminé, tous les marchés en attente et non terminés sont invalides.

9.3 Exclusion des ensembles d'or : Les résultats des ensembles d'or ne sont pas inclus dans tous les calculs et règlements du marché.

9.4 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec un score incorrect affiché et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

9.5 Retrait d'une équipe : Si une équipe se retire ou déclare forfait, tous les marchés en cours sont annulés.

9.6 Déduction de points officielle : Les déductions de points de l'instance dirigeante officielle seront appliquées à tous les marchés actifs et en attente, tandis que les résultats des marchés précédemment déterminés ne seront pas affectés.

10\. Règles du football à cinq

10.1 Règlement du temps de match régulier : Tous les marchés de futsal s'appliquent strictement au temps de match régulier, à l'exclusion de la mi-temps, des prolongations ou des tirs au but, sauf indication contraire expresse.

10.2 Interruption de la compétition : Si une compétition interrompue est reprise dans les 48 heures suivant son début, le participant conservera son admissibilité valide pour le règlement final ; sinon, toute admissibilité en attente sera invalidée.

10.3 Erreur d'état du marché : Si le marché reste ouvert après qu'un événement majeur se soit produit dans le match (tel qu'un but, un carton rouge ou jaune ou un penalty), la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées.

11\. Règles de jeu des ligues de rugby et des ligues de football

11.1 Règlement du temps de jeu régulier : Tous les matchs de rugby sont réglés strictement selon le temps de jeu régulier, à l'exclusion de la mi-temps, des prolongations ou des tirs au but, sauf indication contraire.

11.2 Durée prévue du match : Le résultat du marché sera déterminé par le score à la fin des 80 minutes prévues du match, y compris les temps morts de l'arbitre, mais à l'exclusion des prolongations ou des phases de mort subite, sauf indication contraire.

11.3 Erreur d'état du marché : Si le marché reste ouvert après un événement majeur (tel qu'un touchdown, un carton rouge ou un penalty), la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées.

11.4 Cartes rouges manquantes ou incorrectes : Si le statut de la carte rouge est inexact lorsque le marché est ouvert ou reste actif, la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées.

11.5 Erreur d'heure de match : Si l'heure du match est affichée incorrectement pendant plus de 2 minutes, la plateforme se réserve le droit d'annuler l'heure du match concerné.

11.6 Nom d'équipe ou détails du match incorrects : Si le nom de l'équipe ou les détails du match sont affichés incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

12\. Règles du rugby à sept

12.1 Règlement du temps de match régulier : Tous les matchs de rugby à sept sont strictement réglés sur la base du temps de match régulier, à l'exclusion de la mi-temps, des prolongations ou des tirs au but, sauf indication contraire.

12.2 Durée prévue du match : Le résultat du marché sera déterminé par le résultat à la fin des 14 ou 20 minutes prévues du match, y compris le temps additionnel, mais à l'exclusion des prolongations, de la mort subite ou du tie-break, sauf indication contraire.

12.3 Erreur d'état du marché : Si le marché reste ouvert après un événement majeur (tel qu'un touchdown, un carton rouge ou un penalty), la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées.

12.4 Cartes rouges manquantes ou incorrectes : Si le statut de la carte rouge est inexact à l'ouverture du marché ou reste actif, la plateforme a le droit d'annuler les transactions concernées.

12.5 Erreur d'heure de match : Si l'heure du match est affichée incorrectement pendant plus d'une minute, la plateforme se réserve le droit d'annuler l'heure du match concerné.

12.6 Nom d'équipe ou catégorie incorrects : Si le nom de l'équipe, le niveau du tournoi ou la catégorie de compétition sont affichés incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

13\. Règles du jeu de fléchettes

13.1 Jeux inachevés : Si un jeu est interrompu avant son achèvement, tous les marchés en attente et inachevés sont annulés.

13.2 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec un score incorrect affiché et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

13.3 Erreur d'affichage du joueur ou de l'équipe : Si l'identité d'un joueur ou d'un participant est affichée incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

13.4 Marchés non résolus : Si la concurrence prend fin prématurément, tous les marchés non résolus sont nuls.

13.5 Couleur de la caisse Bullseye : La caisse Bullseye est officiellement classée comme une caisse rouge.

14\. Règles du snooker

14.1 Retraite ou disqualification d'un joueur : Si un joueur prend sa retraite ou est disqualifié, tous les marchés en attente et non terminés sont annulés.

14.2 Réévaluation des prix : Si une réévaluation des prix a lieu, le résultat du marché qui était déterminé sans condition avant la réévaluation reste valable et sera réglé en conséquence.

14.3 Fautes et balles libres : Les points gagnés grâce aux fautes ou aux balles libres ne sont pas comptabilisés dans le score de toutes les balles de couleur spécifique.

14.4 Cadres incomplets : Si un cadre commence mais se termine sans être achevé, le marché associé à ce cadre est inefficace à moins que le résultat du marché ne soit déterminé de manière inconditionnelle.

14.5 Impact des scores d'erreur : Si le marché reste ouvert malgré l'affichage d'un score d'erreur et que celui-ci a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les paris concernés.

14.6 Erreur d'affichage du joueur ou de l'équipe : Si l'identité d'un joueur ou d'un participant est affichée incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

14.7 Marchés non résolus dans les jeux inachevés : Si un jeu est interrompu avant d'être entièrement terminé, tous les marchés non résolus sont invalides.

15\. Règles de la compétition de tennis de table

15.1 Score de jeu spécifique : Si un jeu se termine avant d'atteindre le score spécifié, l'entrée « Qui a marqué le Xème point dans le jeu Y ? » est invalide.

15.2 Jeux inachevés : Si un jeu est interrompu avant son achèvement, tous les marchés en attente et inachevés sont annulés.

15.3 Impact des scores d'erreur : Si le marché reste ouvert avec un score d'erreur affiché et que celui-ci a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler l'entrée concernée sur la base d'un jugement raisonnable.

15.4 Erreur d'affichage du joueur ou de l'équipe : Si l'identité d'un joueur ou d'un participant est affichée incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

15.5 Retraite d'un joueur : Si un joueur prend sa retraite ou abandonne, tous les marchés en cours sont annulés.

15.6 Déduction de points officielle : Les déductions de points de l'instance dirigeante officielle sont appliquées à tous les marchés actifs et en attente, tandis que les résultats de marché précédemment déterminés restent inchangés.

16\. Règles du jeu de bowling

16.1 Calcul des étapes de compétition et de points : Si une compétition se termine avant que le score cible ne soit atteint, l'éligibilité à la compétition de points fixés ou à l'étape de points spécifique est invalide.

16.2 Retraite ou forfait d'un joueur : Si un joueur se retire, abandonne ou s'abstient, tous les marchés en cours deviennent invalides.

16.3 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec des scores incorrects affichés et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées sur la base d'un jugement raisonnable.

16.4 Erreur d'affichage du joueur ou de l'équipe : Si l'identité d'un joueur ou d'un participant est affichée incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

16.5 Règlement de retraite d'un joueur : Dès la retraite officielle d'un joueur, tous les marchés en cours deviennent immédiatement invalides.

17\. Règles du cricket

17.1 Pronostics : Les cotes des paris sur le cricket sont basées sur les résultats publiés par l'instance dirigeante officielle du tournoi. Les matchs affectés par les conditions météorologiques seront décidés selon les résultats officiels. En l'absence de résultats officiels, les cotes en attente seront annulées. Pour les matchs nuls sans règle officielle de victoire/défaite, les règles de départage habituelles seront appliquées. Toutefois, le vainqueur d'une prolongation sera pris en compte pour le résultat final. En cas de match nul en Première Division, les cotes seront considérées comme un match nul entre les équipes concernées, et le match nul sera annulé. Sauf en cas de suspension ou d'annulation officielle d'un match conformément au règlement de la ligue, ou de sa rejouée dans les 36 heures suivant l'heure initialement prévue, les cotes en attente pour les matchs suspendus ou annulés seront annulées.

17.2 Double chance : Déterminée selon le règlement officiel des matchs. En cas d’égalité et en l’absence de règle de départage spécifique, la règle de départage standard s’applique ; si aucun résultat officiel n’est annoncé, la participation est annulée.

17.3 En cas de match nul, le règlement officiel s'applique. Si un match nul survient et qu'aucun vainqueur n'est désigné, les règles de départage s'appliquent. Si le résultat officiel ne peut être déterminé, la participation du joueur est invalidée.

17.4 Gagnant du lancer de pièce : Le marché du lancer de pièce exige un lancer de pièce officiel ou un équivalent approuvé (par exemple, lancer une batte de baseball) ; sinon, toutes les inscriptions liées aux lancers de pièce seront invalides.

17.5 Pile ou face/Double mise : Combine les règles du gagnant du pile ou face et les règles de prédiction des mises, exigeant que les deux résultats soient valablement déterminés selon leurs normes de marché respectives.

17.6 Égalité : Déterminée par le résultat officiel du match ou par le résultat d’un match de barrage publié. Les matchs non terminés ou annulés pour quelque raison que ce soit et pour lesquels aucun résultat officiel n’a été établi sont invalidés. En Division I de cricket, une égalité est définie comme l’élimination simultanée des deux batteurs lors de la deuxième manche et l’égalité entre les deux équipes.

17.7 Maximum de quatre points : Sauf indication contraire, dans un match à nombre de points limité, au moins 80 % des manches prévues doivent être jouées à chaque manche ; en cas d’égalité en Division I, 200 manches complètes doivent être lancées. Seuls les points de quatre points marqués directement sur la limite du terrain sont comptabilisés, à l’exclusion des points de quatre points sur faute, des points de quatre points sur coup de circuit, des manches supplémentaires, des super manches et de la deuxième manche d’un match de Division I.

17.8 Tirs à six points maximum : Sauf indication contraire, lors des matchs à nombre de manches limité, au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé doit être joué à chaque manche ; lors des matchs de Division I en cas d’égalité, un total de 200 manches doit être joué. Seuls les tirs à six points directs depuis la limite du terrain sont comptabilisés, à l’exclusion des fautes, des manches supplémentaires, des super manches et de la deuxième manche des matchs de Division I.

17.9 Points bonus : Sauf indication contraire, les matchs à nombre de manches limité doivent comporter au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé pour chaque rencontre ; les matchs de Premier League en cas d’égalité doivent quant à eux comporter 200 manches. Les points bonus incluent toutes les balles hors-jeu, les balles sans ballon, les balles latérales, les balles de jambe et les points de pénalité, mais excluent les points marqués sur la même balle, les super manches et le deuxième match d’une rencontre de Premier League.

15\. Règles de la compétition de tennis de table

15.1 Score de jeu spécifique : Si un jeu se termine avant d'atteindre le score spécifié, l'entrée « Qui a marqué le Xème point dans le jeu Y ? » est invalide.

15.2 Jeux inachevés : Si un jeu est interrompu avant son achèvement, tous les marchés en attente et inachevés sont annulés.

15.3 Impact des scores d'erreur : Si le marché reste ouvert avec un score d'erreur affiché et que celui-ci a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler l'entrée concernée sur la base d'un jugement raisonnable.

15.4 Erreur d'affichage du joueur ou de l'équipe : Si l'identité d'un joueur ou d'un participant est affichée incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

15.5 Retraite d'un joueur : Si un joueur prend sa retraite ou abandonne, tous les marchés en cours sont annulés.

15.6 Déduction de points officielle : Les déductions de points de l'instance dirigeante officielle sont appliquées à tous les marchés actifs et en attente, tandis que les résultats de marché précédemment déterminés restent inchangés.

16\. Règles du jeu de bowling

16.1 Calcul des étapes de compétition et de points : Si une compétition se termine avant que le score cible ne soit atteint, l'éligibilité à la compétition de points fixés ou à l'étape de points spécifique est invalide.

16.2 Retraite ou forfait d'un joueur : Si un joueur se retire, abandonne ou s'abstient, tous les marchés en cours deviennent invalides.

16.3 Impact des scores incorrects : Si le marché reste ouvert avec des scores incorrects affichés et que cela a un impact significatif sur la tarification des cotes, la plateforme se réserve le droit d'annuler les entrées concernées sur la base d'un jugement raisonnable.

16.4 Erreur d'affichage du joueur ou de l'équipe : Si l'identité d'un joueur ou d'un participant est affichée incorrectement, la plateforme se réserve le droit de disqualifier le participant concerné.

16.5 Règlement de retraite d'un joueur : Dès la retraite officielle d'un joueur, tous les marchés en cours deviennent immédiatement invalides.

17\. Règles du cricket

17.1 Pronostics : Les cotes des paris sur le cricket sont basées sur les résultats publiés par l'instance dirigeante officielle du tournoi. Les matchs affectés par les conditions météorologiques seront décidés selon les résultats officiels. En l'absence de résultats officiels, les cotes en attente seront annulées. Pour les matchs nuls sans règle officielle de victoire/défaite, les règles de départage habituelles seront appliquées. Toutefois, le vainqueur d'une prolongation sera pris en compte pour le résultat final. En cas de match nul en Première Division, les cotes seront considérées comme un match nul entre les équipes concernées, et le match nul sera annulé. Sauf en cas de suspension ou d'annulation officielle d'un match conformément au règlement de la ligue, ou de sa rejouée dans les 36 heures suivant l'heure initialement prévue, les cotes en attente pour les matchs suspendus ou annulés seront annulées.

17.2 Double chance : Déterminée selon le règlement officiel des matchs. En cas d’égalité et en l’absence de règle de départage spécifique, la règle de départage standard s’applique ; si aucun résultat officiel n’est annoncé, la participation est annulée.

17.3 En cas de match nul, le règlement officiel s'applique. Si un match nul survient et qu'aucun vainqueur n'est désigné, les règles de départage s'appliquent. Si le résultat officiel ne peut être déterminé, la participation du joueur est invalidée.

17.4 Gagnant du lancer de pièce : Le marché du lancer de pièce exige un lancer de pièce officiel ou un équivalent approuvé (par exemple, lancer une batte de baseball) ; sinon, toutes les inscriptions liées aux lancers de pièce seront invalides.

17.5 Pile ou face/Double mise : Combine les règles du gagnant du pile ou face et les règles de prédiction des mises, exigeant que les deux résultats soient valablement déterminés selon leurs normes de marché respectives.

17.6 Égalité : Déterminée par le résultat officiel du match ou par le résultat d’un match de barrage publié. Les matchs non terminés ou annulés pour quelque raison que ce soit et pour lesquels aucun résultat officiel n’a été établi sont invalidés. En Division I de cricket, une égalité est définie comme l’élimination simultanée des deux batteurs lors de la deuxième manche et l’égalité entre les deux équipes.

17.7 Maximum de quatre points : Sauf indication contraire, dans un match à nombre de points limité, au moins 80 % des manches prévues doivent être jouées à chaque manche ; en cas d’égalité en Division I, 200 manches complètes doivent être lancées. Seuls les points de quatre points marqués directement sur la limite du terrain sont comptabilisés, à l’exclusion des points de quatre points sur faute, des points de quatre points sur coup de circuit, des manches supplémentaires, des super manches et de la deuxième manche d’un match de Division I.

17.8 Tirs à six points maximum : Sauf indication contraire, lors des matchs à nombre de manches limité, au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé doit être joué à chaque manche ; lors des matchs de Division I en cas d’égalité, un total de 200 manches doit être joué. Seuls les tirs à six points directs depuis la limite du terrain sont comptabilisés, à l’exclusion des fautes, des manches supplémentaires, des super manches et de la deuxième manche des matchs de Division I.

17.9 Points bonus : Sauf indication contraire, les matchs à nombre de manches limité doivent comporter au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé pour chaque rencontre ; les matchs de Premier League en cas d’égalité doivent quant à eux comporter 200 manches. Les points bonus incluent toutes les balles hors-jeu, les balles sans ballon, les balles latérales, les balles de jambe et les points de pénalité, mais excluent les points marqués sur la même balle, les super manches et le deuxième match d’une rencontre de Premier League.

17.12 Meilleur score en manches : Pour être qualifiée, toutes les manches doivent être jouées, sauf si l’équipe est éliminée, si le tournoi est déclaré terminé, si le score cible est atteint ou si le résultat du marché est déterminé avant la réduction du nombre de manches. Dans un tournoi à nombre de manches limité, si le nombre de manches réduit représente moins de 80 % du nombre de manches prédéterminé, la qualification en cours est invalidée, sauf indication contraire préalable. Cette règle s’applique uniquement à la première manche d’un tournoi de Division I.

17.13 Meilleur score du partenaire en première manche : Ce score est déterminé par le total des points marqués avant que le premier frappeur ne soit éliminé, que le score cible ne soit atteint ou que le match ne soit déclaré terminé. Les frappeurs qui se retirent pour cause de blessure ne sont pas comptabilisés comme des éliminations. En cas de manche réduite en raison des conditions météorologiques ou d'une égalité, et lors des matchs de Division I comportant moins de 200 manches, ce score est invalide avant le début des manches suivantes, sauf indication contraire. Cette règle s'applique uniquement à la première manche des matchs de Division I.

17.14 Match à quatre points : Dans un match à nombre de manches limité, au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé doit être joué, et une égalité entraîne la victoire ; dans un match de Division I, au moins 200 manches doivent être jouées, sauf indication contraire. Le score à quatre points correspond à la balle frappée en limite de terrain immédiatement après le premier lancer, à l’exclusion des fautes, des paniers à quatre points après une course complète, des points supplémentaires et des super manches.

17.15 Coup à six points : Dans un match à nombre de manches limité, au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé doit être joué ; en cas d’égalité, un match nul doit être disputé. Dans un match de Premier League, au moins 200 manches doivent être jouées, sauf indication contraire. Un coup à six points est un coup joué immédiatement après la frappe initiale, à l’exclusion des coups manqués, des points bonus et des super échanges.

17.16 Règles supplémentaires : Les matchs à nombre de manches limité doivent être joués au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé, un match nul étant valable. Les matchs de Première Division doivent être joués au moins 200 manches, sauf indication contraire. Les règles supplémentaires incluent toutes les balles hors-jeu, les balles hors-jeu, les balles latérales, les balles à la jambe et les pénalités, mais excluent les points marqués sur la même balle et les super manches.

17.17 Balle hors-jeu : Dans les matchs à nombre de manches limité, au moins 80 % des manches prévues doivent être jouées ; en cas d’égalité, toutes les manches doivent être jouées. Dans les matchs de Division I, au moins 200 manches doivent être jouées, sauf indication contraire. Les points des balles hors-jeu sont comptabilisés, à l’exclusion des pénalités et des super manches.

17.18 Retraits dans un match : Dans un match à manches limitées, au moins 80 % des manches prévues doivent être complétées dans chaque manche, ce qui entraîne une égalité ; dans un match de classe I, 200 manches doivent être lancées, sauf si cela est déterminé sans condition, à l'exception des super manches.

17.19 Comptage des trois tours d'un match : Dans les matchs à nombre de tours limité, au moins 80 % du nombre de tours prédéterminé doit être joué ; un match nul est déclaré nul. Les matchs de première division doivent être joués au moins 200 tours, sauf indication contraire. Les joueurs forfaits pour cause de blessure et les matchs comportant des super tours ne sont pas comptabilisés dans le total des trois tours.

17.20 Match nul et vierge : Dans un match à nombre de rondes limité, au moins 80 % du nombre de rondes prédéterminé doit être joué ; un match nul n’est pas comptabilisé. Dans un match de première division, au moins 200 rondes doivent être jouées, sauf indication contraire. Un match nul et vierge survient lorsqu’un joueur est éliminé sans avoir marqué de points, à l’exclusion des abandons pour cause de blessure et des super rondes.

17.21 Étapes clés du tournoi : Chaque score individuel de 50 ou 100 points est comptabilisé, 100 points comptant à la fois pour 50 et 100 points. Les matchs à nombre de tours limité nécessitent qu’au moins 80 % des tours prévus soient joués, et les matchs nuls nécessitent 200 tours, sauf si le résultat du marché est déterminé de manière inconditionnelle avant la réduction du nombre de tours.

17.22 Nombre maximal de manches : Ce critère comptabilise le score total d’une manche, incluant tous les points légaux et les points bonus, à l’exclusion des super manches. Dans un match de 100 balles, une manche correspond à 5 lancers légaux. Les matchs à nombre de manches limité exigent que 80 % du nombre de manches prédéterminé soit lancé ; en cas d’égalité, un bris d’égalité est nécessaire. Les matchs de Division I exigent 200 manches lancées, sauf indication contraire.

17.23 Meilleur frappeur : Ce titre s’applique au joueur ayant obtenu le meilleur score individuel, y compris les joueurs entrés en jeu suite à une commotion cérébrale et les joueurs titulaires n’ayant pas joué. Dans les matchs à nombre de manches limité, au moins 50 % des manches de lancer prévues doivent être effectuées à chaque manche ; ce titre s’applique uniquement à la première manche des matchs de Division I totalisant plus de 200 manches. En cas d’égalité, les règles de départage seront appliquées et les super manches ne seront pas prises en compte.

17.24 Meilleur lanceur : Ce critère s’applique au lanceur ayant pris le plus de guichets, y compris les remplaçants pour cause de commotion cérébrale et les joueurs du onze de départ n’ayant pas lancé. Dans les matchs à nombre de manches limité, au moins 50 % des manches prévues doivent être jouées à chaque tour ; dans les matchs de Division I (200 manches), ce critère s’applique uniquement à la première manche. En cas d’égalité, le lanceur ayant concédé le moins de points l’emporte, et la règle de l’égalité s’applique ensuite ; les manches supplémentaires ne sont pas prises en compte, et si aucun lanceur ne prend de guichet, l’éligibilité est annulée.

17.25 Meilleure équipe au bâton : Prédisez quelle équipe aura le meilleur batteur du match selon les règles standard. En cas d'égalité de points individuels, un départage est effectué ; si le match est écourté, le résultat initialement prévu est maintenu.

17.26 Meilleure équipe de lanceurs : Prédisez quelle équipe aura le meilleur lanceur individuel du match selon les règles standard. Si le nombre total de frappeurs est identique pour toutes les équipes, une règle d'égalité s'applique ; si le match est écourté pour quelque raison que ce soit, le résultat précédemment déterminé reste inchangé.

17.27 Meilleur joueur : La sélection se basera exclusivement sur le titre de Meilleur joueur officiellement annoncé, remplaçants inclus. En cas d’égalité, la règle du départage s’appliquera. Les nominations pour des prix non annoncés ou émanant de joueurs non inscrits sur la feuille de match seront invalidées.

17.28 Avantage à la première manche : Les deux équipes doivent terminer leur première manche respective lors d’un match de Division A. En cas d’égalité, il y a match nul, mais un match nul après moins de 200 manches lancées est annulé, sauf indication contraire.

17.29 50/100 points dans un match : Déterminez si un batteur a atteint 50 ou 100 points, voire plus, au cours du match. Les matchs à nombre de manches limité exigent qu’au moins 80 % des manches prédéterminées soient jouées ; un match nul est accepté. Les matchs de première division exigent qu’au moins 200 manches soient jouées, sauf si le résultat du marché est déterminé sans condition.

17.30 Première manche : 50/100 points : Déterminez si le match a atteint 50, 100 ou plus de points au bâton lors de la première manche. Les matchs à nombre de manches limité exigent que 80 % des manches prévues de la première manche soient jouées, tandis que les matchs de Division I à égalité exigent un total de 200 manches lancées, sauf si le résultat du marché a été déterminé avant l’interruption du match.

17.31 Meilleur score individuel : Les matchs à nombre de tours limité doivent être joués au moins 80 % du calendrier prévu et se terminer par un match nul. Les matchs de première division doivent être joués au moins 200 tours, sauf si le résultat du marché était déjà acquis avant l’interruption du match. En cas d’égalité pour le meilleur score individuel, les règles habituelles s’appliquent.

17.32 Score de badminton : Le score total d'une équipe selon un schéma de lancer spécifique, incluant tous les lancers légaux et illégaux (les balles hors-jeu sont comptabilisées). Tous les points (y compris les points au bâton et les points bonus) sont additionnés, à l'exception des points bonus des coups francs. Au format 100 balles, il y a 20 lancers par manche, dont 5 légaux.

17.33 Score en cours de jeu : sauf si le résultat du marché est déterminé ou si le jeu se termine naturellement, le nombre de jeux spécifié doit être complété pour qu’un pari soit valide. Les jeux qui se terminent prématurément en raison de facteurs externes invalident les paris en cours. Inclut tous les points légaux, les points bonus et les pénalités, et respecte les règles du « jeu à 100 boules » (le cas échéant).

17.34 Balles de limite dans une manche : Suivez les règles de pointage standard pour une manche. Seules les balles de quatre et six points frappées directement sur n’importe quel lancer sont comptabilisées, à l’exclusion des balles de faute, des coups de circuit de quatre points et des balles de limite supplémentaires.

17.35 Retraits en manche : Les règles de pointage standard s’appliquent. Tous les retraits valides, y compris ceux effectués en courant sur les bases, sont comptabilisés, sauf pour les frappeurs qui quittent le match pour cause de blessure. Les retraits dus à un temps mort ou à une sortie du match sont comptabilisés comme la balle précédente.

17.36 Parties paires/impaires : Applique la règle standard du « pointage par partie ». Le score total d’un nombre déterminé de parties détermine si le nombre de points est pair ou impair, zéro point étant officiellement considéré comme pair.

17.37 Calcul des points par groupe de manches : Les équipes participantes doivent effectuer tous les lancers du groupe de manches désigné, sauf si tous les retraits sont effectués, si la partie est déclarée terminée, si le score cible est atteint ou si le résultat de la partie est définitivement déterminé. Si le nombre total de manches est inférieur à 80 % du nombre maximal de manches (incluant toutes les manches supplémentaires, les points de pénalité et les dispositions de la règle du « match à 100 balles »), la qualification en cours pour le match à manches limitées est invalidée.

17.38 Retraits par manche : Les participants doivent terminer la manche désignée, sauf si toute l’équipe est éliminée, si le match est déclaré terminé, si le score cible est atteint ou si le résultat du match est déterminé. Les retraits des batteurs qui quittent le jeu en raison d’un temps mort ou d’une blessure sont comptabilisés pour le point précédent. Les retraits pour cause de blessure ne sont pas comptabilisés. Les résultats des manches incomplètes (moins de 80 % des manches jouées) ne sont pas valides tant que le participant n’a pas soumis son score.

17.39 Score en cours de match : Déterminé en fonction du score total de toutes les équipes dans un match spécifié, nécessitant au moins 20 manches lancées dans ce match, à moins que le résultat du marché ne soit déterminé sans condition.

17.40 Score des manches : Dans un match à nombre de manches limité, au moins 80 % des manches prévues doivent être lancées ; en cas d’égalité, 200 manches doivent être lancées, sauf si le résultat est définitivement acquis. Les manches non terminées de Division I doivent correspondre à au moins 60 manches lancées pour être valides. La déclaration de l’équipe officialisera le décompte des manches pour le règlement.

17.41 Manches et objectifs : Dans les matchs à nombre de manches limité, au moins 80 % des manches prédéterminées doivent être jouées, ou 200 manches en cas d’égalité, sauf si le résultat du marché est définitivement acquis. Les joueurs qui se retirent pour cause de blessure ne sont pas comptabilisés dans le calcul des objectifs, et les manches déclarées terminées sont considérées comme validées au moment du règlement.

17.42 Jeu à quatre points : La règle du jeu à quatre points maximum s’applique conformément aux règles standard. Dans un match à nombre de jeux limité, la règle exige 80 % du nombre de jeux prédéterminé, ou, dans un match de haut niveau avec égalité, 200 jeux. La règle calcule le jeu à quatre points marqué immédiatement après le tir, mais n’inclut pas les jeux à quatre points suite à une faute, les jeux à quatre points après une série complète, les jeux à quatre points supplémentaires ni les super jeux.

17.43 Coup à six points : Le coup à six points se joue selon les règles standard. Dans un match à nombre de manches limité, il faut atteindre 80 % du nombre de manches prédéterminé ; dans un match de départage, il faut atteindre 200 % du nombre de manches prédéterminé. Le coup à six points est comptabilisé comme un coup de limite frappé immédiatement après le tir, mais ne comprend pas les coups manqués, les manches supplémentaires et les super manches.

17.44 Points bonus : Suivant la plupart des règles standard des points bonus, 80 % du nombre prédéterminé de jeux sont requis dans un match à nombre de jeux limité, ou 200 % du nombre prédéterminé de jeux dans un match de départage, y compris toutes les balles larges, les balles hors-ballon, les balles latérales, les balles de jambe et les balles de pénalité, mais à l'exclusion des points marqués sur le même ballon et des super jeux.

17.45 Coup large : Selon les règles standard des coups larges, dans un match à nombre limité de frames, il est nécessaire d'atteindre 80 % du nombre prédéterminé de frames ou 200 frames dans un match de départage, y compris tous les points marqués par des coups larges, mais à l'exclusion des points de pénalité et des super frames.

17.46 Match nul : Conformément aux règles standard des matchs nuls, un joueur est éliminé s’il a marqué zéro point dans 80 % du nombre prédéterminé de parties dans un match à nombre de parties limité, ou 200 parties dans un match de haut niveau en cas d’égalité. Ceci ne concerne pas les joueurs qui abandonnent pour cause de blessure ou lors des super matchs.

17.47 Retraits dans la manche : Les retraits sont déterminés selon les règles standard du jeu. Dans un match à manches limitées, 80 % du nombre de manches prévues doivent être jouées à chaque manche, ou 200 manches doivent être jouées en cas d’égalité, à l’exclusion des super manches.

17.48 Nombre maximal de parties dans une partie : Conformément aux règles standard concernant le nombre maximal de parties dans une partie, le total des points légaux et des points supplémentaires dans une seule partie est suivi, tandis que les super parties sont exclues, et la limite de 80 % des parties et le seuil de 200 parties de la ligue de première division sont appliqués.

17.49 Score du match, pair ou impair ? : Détermine si le score total d’un match est pair ou impair. Zéro point est considéré comme pair. Si un match est annulé, perdu ou si aucun résultat officiel n’est produit, les données du match sont invalides.

17,50 manches terminées par un lancer en limite de terrain : cette statistique évalue si le dernier lancer d'une manche s'est terminé par un lancer en limite de terrain, en ne comptant que les lancers directs de quatre ou six points. Les lancers erronés, les lancers en limite de terrain ayant mené à un coup de circuit et les points supplémentaires ne sont pas comptabilisés. Cette statistique est invalide si le nombre de manches est réduit après l'enregistrement en raison de facteurs externes, ou si le match n'a pas de résultat officiel.

17.51 ​​Meilleur frappeur par manche : Ce prix est décerné au frappeur ayant réalisé le meilleur score individuel en une manche pour son équipe (commotions cérébrales et entrées en jeu officielles incluses). Dans les matchs à nombre de manches limité, 50 % des manches allouées doivent être lancées. En Division I, le nombre de manches est comptabilisé dès la première manche, et le nombre total de manches ne peut excéder 200, sauf indication contraire. En cas d’égalité, le score est nul, et les points marqués en prolongation ne sont pas pris en compte dans le score total.

17.52 Meilleur lanceur (Manche unique) : Le critère de sélection est le lanceur ayant enregistré le plus de points marqués (commotions cérébrales et remplacements officiels inclus) en une seule manche pour chaque équipe. Pour les matchs à nombre de manches limité, le lanceur doit avoir lancé au moins 50 % du nombre de manches prédéterminé. En Division I, la sélection se base uniquement sur la première manche, avec un minimum de 200 manches, sauf indication contraire. En cas d’égalité, le lanceur ayant concédé le moins de points est comparé en premier, puis les règles d’égalité sont appliquées pour déterminer le vainqueur. Les manches supplémentaires ne sont pas comptabilisées et, si aucun point marqué n’est enregistré, la sélection est invalidée.

17.53 Dernier batteur : Le dernier batteur (légal ou illégal) à se présenter au bâton lors d’une manche, y compris les remplaçants officiels. Les joueurs qui ne battent pas ou qui quittent le jeu pour cause de blessure ne sont pas comptabilisés. Si le nombre de manches est réduit en raison des conditions météorologiques ou d’autres facteurs externes, le résultat de ce match est annulé.

17.54 Lanceur le plus économique : Ce classement est basé sur le taux d'économie le plus bas (points accordés par manche), incluant les balles larges et les balles hors-jeu, mais excluant les points marqués sur les coups sûrs indirects, les points marqués sur les jambes et les points de pénalité. Pour les matchs à manches limitées, au moins 80 % des manches prévues doivent être lancées ; pour les matchs nuls, 200 manches doivent être lancées, sauf indication contraire. Ce classement inclut les remplacements officiels pour cause de commotion cérébrale, exclut les points marqués lors des super manches, et les règles de départage s'appliquent aux matchs nuls.

17.55 Score du batteur : Ce score total final est calculé pour un batteur dans une partie, incluant les points marqués sans être éliminé. Les parties à nombre de manches limité nécessitent qu'au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé soit joué, tandis que les parties nulles nécessitent 200 manches, sauf indication contraire. Un batteur qui quitte la partie pour cause de blessure est comptabilisé s'il retourne au marbre ; sinon, le score au moment de sa sortie est pris en compte. Les scores des super manches ne sont pas comptabilisés.

17.56 Score au bâton : Récapitule le score du partenaire ou de la combinaison désigné(e), conformément aux règles standard de score au bâton. Si un joueur désigné au bâton ne se présente pas à son tour de bâton, le score de ce tour est invalide, sauf si le résultat du marché a été déterminé de manière inconditionnelle avant ce tour.

17.57 Quart de balle du frappeur : Évalue un quart de balle frappé directement par un frappeur spécifique, que le lancer soit légal ou non, à l’exclusion des lancers fautifs, des quarts de balle de circuit, des points supplémentaires et des super manches. Les matchs à manches limitées exigent que 80 % des manches prévues soient lancées, et les matchs nuls exigent que 200 manches soient lancées, sauf indication contraire. Cette statistique est invalide si le frappeur ne se présente pas au bâton ; pour les joueurs qui quittent le match en raison d’une blessure, s’ils ne reviennent pas sur le terrain, leur score est comptabilisé à leur retour ; s’ils ne reviennent pas sur le terrain, leur score est comptabilisé au moment de leur retrait.

17.58 Six du frappeur : Ce record évalue un six frappé directement par un frappeur spécifique, à l’exclusion des balles mal placées, des points supplémentaires et des super manches. Les matchs à nombre de manches limité exigent que 80 % des manches prévues soient jouées, tandis que les matchs nuls exigent 200 manches, sauf indication contraire. Ce record est invalide si le frappeur n’est pas dans le match. En cas de retrait pour cause de blessure, la règle des quatre balles du frappeur s’applique.

17.59 Étapes importantes au bâton : Évaluation des étapes importantes franchies par un joueur de bâton individuel, telles que le seuil de cinquante ou cent, sous réserve des exigences standard de réalisation et de participation du score du joueur de bâton.

17.60 Nombre de lancers subis par le frappeur : Le nombre total de lancers légaux subis par le frappeur, évalué selon la feuille de pointage officielle, incluant les lancers invalides mais excluant les lancers hors-jeu. Si un joueur quitte le match en raison d'une blessure et ne peut y retourner, son nombre de lancers avant sa sortie est comptabilisé. Les matchs à nombre de manches limité exigent qu'au moins 80 % des lancers prévus soient effectués, et les matchs nuls exigent 200 manches, sauf indication contraire ; les super manches ne sont pas comptabilisées.

17.61 Méthode d'élimination : Détermine la méthode d'élimination spécifique pour un frappeur désigné. Si un frappeur n'est pas éliminé ou retiré définitivement et ne revient pas au jeu, le résultat est invalide ; toutefois, si un frappeur revient ultérieurement au jeu et est éliminé, le règlement du marché est valide. Les joueurs de champ qui attrapent une balle et sont classés comme « éliminés à la réception » sont comptabilisés séparément comme joueurs de champ ayant attrapé une balle.

17.62 Lancers : Évaluer le nombre total de lancers officiels effectués par un lanceur désigné. Un lanceur doit avoir lancé au moins une balle, 80 % du nombre prédéterminé de manches dans un match à manches limitées et 200 manches dans un match de départage de Division I, sauf indication contraire ; les lancers des super manches ne sont pas comptabilisés.

17,63 Points accordés par le lanceur : Ce chiffre correspond au total des points accordés par un lanceur, selon la feuille de match officielle, incluant les balles hors-jeu et les balles invalides, mais excluant les points marqués sur les ailes, les points marqués sur les jambes et les points de pénalité. Cette statistique suppose que le lanceur ait lancé et, sauf indication contraire, s'applique au seuil de 80 % de lancers complétés pour les matchs à nombre de manches limité et les ligues de Division I à 200 manches ; les points marqués lors des manches supplémentaires ne sont pas inclus.

17.64 Performance du joueur désigné : Le score individuel d’un joueur est évalué en fonction de ses points (1 point par point marqué), des points pour chaque dégagement à trois poteaux (20 points par dégagement à trois poteaux), des points pour chaque balle attrapée (10 points par balle attrapée) et des points pour chaque tir à trois poteaux réussi (25 points par tir à trois poteaux réussi). Les joueurs doivent figurer dans l’équipe de départ, disputer 80 % des manches prévues lors des matchs à nombre de manches limité et terminer la première manche pour les deux équipes lors des matchs de Division I (sauf indication contraire) ; les points des super manches ne sont pas comptabilisés.

17.65 Duel de frappeurs : Comparez les performances des deux frappeurs désignés. Les deux joueurs doivent être titulaires ou remplaçants. Les matchs à nombre de manches limité exigent qu’au moins 80 % des manches prévues soient jouées, et en cas d’égalité, un match nul doit être disputé. Les matchs de Division I exigent qu’au moins 200 manches soient jouées, sauf indication contraire ; les scores des super manches ne sont pas comptabilisés.

17.66 Duel de lanceurs : Comparez les performances de deux lanceurs désignés. Les deux joueurs doivent être titulaires ou remplaçants. Les paris sont valides même si l'un d'eux ne lance pas par la suite. Les manches limitées exigent 80 % du nombre prédéterminé de manches lancées et une égalité ; les manches de Division I exigent 200 manches lancées, sauf indication contraire ; les retraits des frappeurs lors des super manches ne sont pas comptabilisés.

17.67 Duel de joueurs polyvalents : Un système de points compare la performance globale des deux joueurs. 1 point est attribué pour chaque course, 20 points pour chaque guichet pris, 10 points pour chaque prise et 25 points pour chaque élimination au bâton. Les deux joueurs doivent être titulaires ou remplaçants simultanément ; l’éligibilité est maintenue même si un joueur ne frappe pas ou ne lance pas. Les matchs à nombre de manches limité exigent qu’au moins 80 % du nombre prédéterminé de manches lancées soient jouées ; en cas d’égalité, un match de barrage est nécessaire. Les matchs de Division I exigent 200 manches lancées, sauf indication contraire ; les scores du Super Round ne sont pas pris en compte dans le score total.

17.68 Duel de gardiens : La performance globale des deux gardiens désignés est comparée à l'aide d'un système de points. 1 point est attribué pour chaque but encaissé, 20 points pour chaque poteau touché, 10 points pour chaque arrêt et 25 points pour chaque tir sorti des limites du terrain. Les deux joueurs doivent débuter ou entrer en jeu en tant que gardiens ; l'éligibilité reste valable même si les rôles changent en cours de match. Les matchs à nombre de tours limité exigent que 80 % des tours prédéterminés soient joués ; un match nul est accepté. Les matchs de première division exigent 200 tours, sauf indication contraire. Les scores des super tours ne sont pas inclus dans le score total.

17.69 Retrait au tour suivant : Évaluer le score total de l’équipe lorsqu’elle est retirée au tour suivant. Si le partenariat se poursuit jusqu’à la fin du tour, le score final du tour est utilisé pour le calcul. Les joueurs qui se retirent pour cause de blessure ne sont pas comptabilisés comme des retraits. Dans les matchs à nombre de points limité, 80 % des points prévus doivent être marqués ; une égalité est valable. Dans les matchs de Division I, 200 points doivent être marqués, sauf si le nombre de points spécifié est dépassé ou si le résultat du match est déterminé.

17.70 Prochain élimination : Prédisez quel sera le prochain frappeur éliminé. Ce pari est annulé si un frappeur quitte le terrain pour cause de blessure, si le frappeur sur le terrain est différent de celui indiqué sur le marché, ou si aucun autre frappeur n'est éliminé pendant le match.

17.71 Retrait au bâton suivant : Détermine le type de retrait officiel pour la manche suivante, à l’exception des joueurs qui se retirent pour cause de blessure. Une prise en champ intérieur comptabilisée comme un retrait est comptabilisée séparément. Si le frappeur se retire ou si le retrait désigné n’a pas lieu, le résultat est invalide.

17.72 Prédiction du premier à atteindre le score cible : Prédisez quel frappeur désigné sera le premier à atteindre le score cible. Le pari reste valable même en cas de réduction du nombre de manches ou d'interruption du match pour cause d'intempéries. Si aucun frappeur n'atteint le score cible, le résultat est « Aucun n'atteint ».

17.73 Prochaine balle limite : quatre ou six points ? Cette prédiction ne prend en compte que les balles limites frappées immédiatement après la prise initiale, à l’exclusion des lancers fautifs, des balles limites de circuit, des points supplémentaires et des super manches. Pour les matchs à nombre de manches limité, 80 % des manches prévues doivent être jouées ; pour les matchs nuls, 200 manches doivent être jouées, sauf indication contraire. Ces données ne sont pas valides si aucune balle limite n’est jouée.

17.74 Jeu gagnant : Ce pari prédit le jeu ou le point décisif qui mettra fin à la rencontre. En l’absence de résultat officiel, ou si, dans le cadre d’un match à nombre de jeux limité, le nombre de jeux est réduit après la prise de pari pour des raisons externes, le pari est annulé, sauf si le résultat du marché était connu avant cette réduction.

17.75 Les deux équipes doivent marquer X points : selon le format de jeu applicable au moment de l’inscription, les matchs à nombre de manches limité exigent qu’au moins 80 % du nombre de manches prédéterminé soit effectué à chaque manche. En cas d’égalité en première division, chaque équipe doit lancer au moins 100 manches lors de la première manche, sauf indication contraire ; les annonces officielles des équipes seront considérées comme des manches effectuées.

17.76 Retrait par un frappeur : Déterminez si le frappeur désigné est retiré selon la méthode désignée. Le résultat est valide, que le frappeur ne soit pas retiré ou qu’il quitte le match en raison d’une blessure avant la fin de la partie.

17.77 Les deux frappeurs sont retirés en même temps : Évaluez si les deux frappeurs désignés sont retirés conformément à la méthode de retrait désignée, en adhérant strictement à la règle de validité standard « l'un ou l'autre frappeur est retiré en même temps ».

17.78 Opération de livraison continue : suit les principes d'opération de livraison standard, exigeant un score de seuil d'opération cible pour toutes les livraisons spécifiées de manière séquentielle.

17.79 Retrait : Un retrait sur un lancer est valide uniquement si le lancer désigné est terminé. Un retrait valide inclut un joueur qui sort des bases, mais pas un joueur qui quitte le match pour cause de blessure. Les retraits dus à un temps mort ou à une sortie du match sont comptabilisés comme la balle précédente.

17,80 Points marqués par chaque batteur lors d'un match : Le nombre de matchs spécifié doit être terminé, sauf si le résultat du marché est définitivement déterminé avant une interruption. La fin d'un match permet naturellement le règlement du marché, tandis qu'une interruption due aux conditions météorologiques ou à des facteurs externes invalide les paris en cours. Tout match non commencé invalide tous les paris, et le règlement ne prend en compte que les points directs du batteur, qu'un joueur ait été préalablement pénalisé ou blessé.

17.81 Les deux frappeurs marquent : Cette règle suit la règle standard selon laquelle les deux frappeurs marquent X points. Les lancers à quatre et six points sont comptabilisés si le frappeur touche directement la batte, quelle que soit la méthode de lancer. Les fautes, les coups de circuit et les points supplémentaires ne sont pas comptabilisés.

17.82 Une manche de quatre points et une manche de six points simultanées : le nombre de manches spécifié doit être complété, sauf si le résultat du marché est déterminé de manière inconditionnelle avant l’interruption. Les manches complétées naturellement au cours d’une même manche sont valides, tandis que les interruptions dues aux conditions météorologiques ou à des facteurs externes invalident les paris en cours. Seuls les quatre points marqués directement sur la limite du terrain et les six points marqués directement sur la limite sont valides, à l’exclusion des lancers fautifs, des coups de circuit à quatre points et des points supplémentaires.

17.83 Performances clés au bâton : Les performances clés au bâton suivent strictement les règles de notation standard et s’appliquent uniquement aux points marqués lors de la première manche d’un match de Division I. Un lanceur qui ne lance pas n’est pas suspendu. Les matchs à nombre de manches limité exigent qu’au moins 80 % des manches prévues soient jouées, et les matchs de Division I exigent qu’au moins 200 manches soient jouées, sauf si la manche de l’équipe du lanceur se termine ou dépasse la ligne de points prévue ; les points marqués lors des super manches et les suspensions ne sont pas comptabilisés.

17.84 Performance combinée au bâton (Plusieurs joueurs désignés) : Cette performance résume le rendement combiné de tous les joueurs désignés, selon les règles de pointage standard. Si un frappeur désigné ne participe pas, cette performance est nulle, sauf si le résultat du marché a été déterminé sans condition avant ou après la compétition.

Notes pour tous les marchés

17.85 Joueurs expulsés/retraités : Les joueurs expulsés conformément aux règles disciplinaires officielles seront classés comme retraités et officiellement reconnus comme licenciés dans tous les calculs de marché.

17.86 Commotions cérébrales et remplacements tactiques : Si un joueur quitte définitivement le terrain et ne revient pas en jeu, ses statistiques finales seront basées sur l’heure exacte de sa sortie. Lorsqu’un joueur entre officiellement en jeu suite à une commotion cérébrale ou pour un changement tactique, le joueur sortant et son remplaçant sont tous deux considérés comme des participants à part entière pour le règlement du marché.

27.1 Football : L’intervention de l’arbitre assistant vidéo (VAR) et les éventuelles divergences statistiques seront vérifiées à l’aide des rapports de match de l’instance dirigeante officielle afin de garantir l’exactitude des règlements du marché. Le marché des buteurs respecte scrupuleusement les normes officielles de notation, et les buts contre son camp sont explicitement exclus du total des buts d’un joueur.

27.2 Tennis : Pour les matchs affectés par des retraits de joueurs, des forfaits ou des reports, tous les marchés en attente et non réglés seront annulés et toutes les inscriptions restantes seront remboursées dans les 48 heures.

27.3 Basketball : Les prolongations ne sont pas prises en compte dans le règlement des transactions, sauf mention contraire dans la description du marché. Les offres individuelles concernant un joueur ne sont valables que si ce joueur est effectivement présent sur le terrain pendant le match officiel.

27.4 Cricket : Les matchs affectés par des conditions météorologiques défavorables ou des manches réduites seront réglés strictement conformément aux règles officielles du jeu afin d'assurer une cohérence totale avec les calculs de l'instance dirigeante reconnue et le Duckworth-Lewis-Stern (DLS) officiel.

28\. FB Sports

28.1 Aperçu : D1CE recommande vivement aux utilisateurs de lire attentivement les conditions générales d’utilisation de FB Sports. Les conditions générales d’utilisation de FB Sports peuvent différer de celles applicables à D1CE. D1CE n’est pas autorisé à modifier, réviser ou altérer de quelque manière que ce soit les conditions générales d’utilisation de FB Sports.

29\. Le droit de modifier les règles

29.1 Modifications de la politique : D1CE se réserve le droit de modifier, réviser ou mettre à jour les présentes règles et réglementations à tout moment et sans préavis. Toute mise à jour entrera en vigueur dès sa publication sur la plateforme. Les modifications importantes apportées aux règles du marché de la plateforme seront communiquées de manière transparente par le biais d’annonces officielles ou de notifications par courriel.

30\. Règlement des différends

30.1 Réclamations et délais : Tout litige relatif aux résultats de marché de la plateforme doit être soumis par écrit au service client dans les 30 jours suivant la conclusion du litige. Les réclamations soumises après ce délai ne seront pas acceptées. Tous les litiges de marché feront l’objet d’une enquête et seront résolus conformément aux procédures décrites dans la présente politique.

31\. Portefeuilles et transactions financières

31.1 Distribution des récompenses et des règlements : Sauf indication contraire, les récompenses ou les revenus générés par les activités de la plateforme seront directement crédités sur le solde du portefeuille de cryptomonnaies de l’utilisateur. Les fonds obtenus grâce aux activités de marché de la plateforme ne peuvent être transférés entre les soldes des portefeuilles de cryptomonnaies et de monnaies fiduciaires de l’utilisateur. Toute anomalie ou erreur de calcul des revenus de marché doit être signalée au service client dans un délai de sept jours pour examen et résolution.

32\. Restrictions régionales

32.1 Restrictions géographiques : Les utilisateurs situés dans des régions soumises à des restrictions ou interdites ne pourront pas participer aux activités de la plateforme. Ces restrictions géographiques seront appliquées automatiquement en fonction de la localisation réelle de l’utilisateur au moment de sa participation. Toute violation de cette politique pourra entraîner la suspension du compte et la perte du solde associé.

33\. Participation responsable aux plateformes

33.1 Norme de concurrence loyale : Les participants au marché de prédiction de la plateforme doivent respecter le principe de participation responsable. Il est strictement interdit aux utilisateurs d’exploiter les vulnérabilités du système, de s’entendre pour tricher, d’utiliser des robots automatisés ou de se livrer à des activités frauduleuses.

34\. Renforcer les mesures de sécurité sur le marché du sport.

34.1 Intégrité des données : Le règlement s’appuie sur des sources de données officielles, telles que l’OPTA ou les diffusions officielles, qui ont une priorité absolue dans les litiges.

34.2 Erreurs et remboursements : Les inscriptions affectées par des erreurs d'affichage ou de données seront annulées et le principal sera remboursé immédiatement.

34.3 Application géographique : La participation est soumise à des restrictions géographiques via un suivi automatique ; le contournement des restrictions via un VPN entraînera la suspension permanente du compte.

35\. Réglementation du marché du sport et règlement des litiges

35.1 Règles standardisées : Les règles du marché pour tous les sports respectent strictement les normes établies par l’instance dirigeante officielle. Tout litige relatif aux règles ou aux règlements sera résolu dans un délai de 14 jours.

35.2 Escalade des litiges : Une fois qu'un litige relatif à un paiement ou à un règlement est transmis au service client, il sera résolu dans les sept jours suivant la confirmation.

35.3 Ressources de la plateforme : Les utilisateurs doivent lire attentivement les règles du marché avant de participer. La plateforme met à disposition des guides pédagogiques et une foire aux questions.

36\. Gestion des primes

36.1 Priorité des politiques : Les récompenses et points promotionnels sont soumis à la politique de récompenses. Des conditions promotionnelles spécifiques s’appliquent et, en cas de conflit, la politique de récompenses principale prévaut.

37\. Règlement des différends

37.1 Structure des réclamations : Les litiges commerciaux doivent être soumis au service client dans les 30 jours suivant l'incident et résolus dans les 7 jours ouvrables suivant la confirmation.

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